Pierre Arborea ( Igdrazill / Seigneur Méliès / Garridge )
Cartes cubiques
Pierre Arborea ( Igdrazill / Seigneur Méliès / Garridge )
Idem, je me fais la même réflexion à chaque fois que je complète une zone :/
Oui, un peu comme la carte des États-Unis, sauf que les lignes ne sont pas tracer par les reliefs. Je vise une certaine fainéantise de faire des maps d’un point de vu RP naturel, j’adhère pas du tout au style en tout cas.
C’est vrai que c’est dommage, ça gâche un peu la beauté du paysage et de la map de voir tout s’est carré, dommage que le jeu ne soit pas open-world, ça aurait apporté de l’immersion !
C’est un style c’est vrai. On adhère ou non.
Personnellement ça me va tout a fait.
Le faite que les cartes soient rectangulaires ne me dérange pas. Ce qui me dérange, cependant, c’est l’idée même que ces cartes existent. Un monde 100% ouvert aurait été bien mieux…
un monde 100% ouvert aurait était bien mieux oui, mais juste totalement irréalisable d’un point de vu dev de charger une map aussi grande dans des délais acceptables par les joueurs. Tous les jeux ayant des maps conséquentes nécessite de les séparer en plusieurs parties, c’est pas pour faire beau, c’est juste pour pas mettre 3/4 d’heure de chargement quand tu lances le jeu
Quand on sais que WoW le fait, ainsi que certains F2P (Runes of Magic, DCUO, etc…), on peut se demander pourquoi c’est pas possible sur gw2…
Surement un problème technique non ? le fait deja qu’on ait des lags à l’Arche du Lion montre surement les limites d’Anet niveau technique .
Pierre Arborea ( Igdrazill / Seigneur Méliès / Garridge )
C’est totalement réalisable de faire des mondes 100% ouvert, des jeux le font aujourd’hui (Tout comme Wow, par exemple, le faisait à son époque). Le jeu ne charge que la carte actuelle, dans laquelle tu est, et l’approche d’une nouvelle zone, il charge dans un autre thread la nouvelle carte, sans temps de chargement.
Un autre truc qui gâche un peu l’immersion, je trouve, c’est les fast-travels, un mec d’un autre forum avait bien expliqué le truc:
“Exemple vieux : T4C : aucun moyen de transport, TP pour changer de “map”.
Pour aller quelque part, on était obligé d’y aller à pied, et vu qu’il n’y avait aucune mini-map, les gens prenaient surtout les routes pour pas se perdre. Résultat, on croisait pas mal de monde (et il n’y avait que 3 “map”).
Exemple moins vieux : WoW : griffons et zones seamless.
Je pense que le fait qu’il n’y ai pas de chargement pour changer de zone compte pour beaucoup dans l’ambiance, car on a l’impression d’être dans un monde et pas simplement dans une série de parcs. Les griffons (ou les chevaux pour les DAoCiens) font que l’on passe vraiment dans une zone, et même si on ne s’arrête plus dans les zones de bas lvl, on les voit et on a donc conscience qu’elles sont toujours là, dans le monde.
GW2 : TP et zones séparées.
Les TP nuisent vraiment à l’ambiance/immersion. On est réellement “dans” une zone que lorsqu’on la parcours pour faire les coeurs, events et panoramas …
Une fois terminée, on passe à la suivante et la zone n’existe plus vraiment, la seule chose qui existe ce sont les TP et les 100m autour."
Et bien dans GW2 , comme le dit le gars en jaune, il y à déjà des gros problèmes de perf quand aux chargements des maps , l’Arche du lion peut prendre plusieurs minutes à se charger et ce n’est pas la seul map dans ce cas.
Alors je n’ai rien contre la map à 100% sans coupure, au contraire ça m’intéresserai vraiment. Mais avant de penser à ça il faudrait annihiler la durée des chargements, ou les rendre non indispensable et réalisé en background comme vous dites, car clairement si vous laissez un chargement total des maps du jeu maintenant il y en a vraiment pour longtemps
Après je n’ai pas joué aux jeux que vous citez, je ne sais en rien l’étendu des maps et de leurs contenu, mais si c’est réalisable chez GW2 et bien: +1!
Quand on sais que WoW le fait, ainsi que certains F2P (Runes of Magic, DCUO, etc…), on peut se demander pourquoi c’est pas possible sur gw2…
Je suis biens d’accord que gw2 est cloisonné (comme conan) mais l’interet des maps instanciées en singleton (1 seule instance pour tout le monde) est qu’on profite de textures lourdes nouvelles et d’art design vraiment différement.
Dans les jeux que tu cites, bcp de textures sont pareils, seule la palette de couleurs change donc c’est un effet d’optique, ca rend bien mais si on regarde bien les zones ont les memes textures…
je préfère largement qu une zone ai besoin de se charger pour profiter d’un environnement riche et réellement différent.
Après que les zones soient carrées la je suis d accord, c’est pas une bonne idée.
Le plus embettant est qu on est entouré de montagnes comme frontière.
On aurait pu avoir un très gros lac, un gouffre infranchissable, des brumes….
gw1 était mieux foutu de ce coté la, même si les zones étaient cubique aussi.
Ce qui me gene le plus, c le quadrillage des maps par les tp et ptits coeurs et pano, on les devinnent. Comme s’ils avaient tracé a la regle des lignes et se sont dit, bon on met des trucs a chaque intersections, on rempli.
ca fait quadrillage, dans le 1 on savait rien… quand on voyait un temple au loin on savait que le vortex d acces a la ville était proche… on sentait la fin du calvaire arriver car c’etait raide parfois d avancer en pve… c’etait une super sensation d’arriver en ville pété de partout avec des skills devenus inéfficaces… au moins le sens de village/ville prenait tout se sens : le refuge.
La c’est un peu “va tout droit” tu auras un tp car tout est prévisible.
(Modéré par redgabber.5209)
Quand on sais que WoW le fait, ainsi que certains F2P (Runes of Magic, DCUO, etc…), on peut se demander pourquoi c’est pas possible sur gw2…
Je suis biens d’accord que gw2 est cloisonné (comme conan) mais l’interet des maps instanciées en singleton (1 seule instance pour tout le monde) est qu’on profite de textures lourdes nouvelles et d’art design vraiment différement.
Dans les jeux que tu cites, bcp de textures sont pareils, seule la palette de couleurs change donc c’est un effet d’optique, ca rend bien mais si on regarde bien les zones ont les memes textures…
je préfère largement qu une zone ai besoin de se charger pour profiter d’un environnement riche et réellement différent.
Après que les zones soient carrées la je suis d accord, c’est pas une bonne idée.
Le plus embettant est qu on est entouré de montagnes comme frontière.On aurait pu avoir un très gros lac, un gouffre infranchissable, des brumes….
gw1 était mieux foutu de ce coté la, même si les zones étaient cubique aussi.
Ce qui me gene le plus, c le quadrillage des maps par les tp et ptits coeurs et pano, on les devinnent. Comme s’ils avaient tracé a la regle des lignes et se sont dit, bon on met des trucs a chaque intersections, on rempli.
ca fait quadrillage, dans le 1 on savait rien… quand on voyait un temple au loin on savait que le vortex d acces a la ville était proche… on sentait la fin du calvaire arriver car c’etait raide parfois d avancer en pve… c’etait une super sensation d’arriver en ville pété de partout avec des skills devenus inéfficaces… au moins le sens de village/ville prenait tout se sens : le refuge.
La c’est un peu “va tout droit” tu auras un tp car tout est prévisible.
Tout à fait d’accord. Vu le poids des graphismes dans GW2 et plus encore dans Conan, je vois mal les maps se charger en toile de fond de manière réaliste, sauf à sacrifier des graphismes qui sont sans commune mesure avec ceux des jeux cités…
J’aime autant avoir à charger les maps et jouer dans un jeu “joli”, pour ma part…
ce qui est dommage , dans GW2 ce n’est pas les graphisme ni les maps cubique mais bel et bien l’ambiance et l’immersion !
du moins à mes yeux !
J’ai eu l’occaz de jouer à WoW , Gw1 , Gw2 … et d’autres mmo asian !
Eh bien je trouve de loin GW2 le plus beau dans la technique graphique !
Mais je trouve aussi GW2 le plus pauvre en ambiance !
Seul le promontoire divin sauve la face , mais une seule capitale ne suffit pas !
Je trouve les decors beaux , mais vide de vie !
Exemple : Wow , les bois sombre remplie de goules de loups-garous de zombie …
Riche de l’ambiance auquel il est rattaché c’est à dire sombre , lugubre !
Dans gw2 : Dans Orr (sur l’ île d’orr) on devrait se sentir oppresser , étouffé c’est quand même le repaire de Zaithan et de sa clique de undead !
Eh bien non , je trouve l’endroit beaux encore une fois mais sans plus !
Juste une question pour vous faire réaliser ! Cité moi une seule forêt dense avec des arbres bas des buissons bien fournie , une de ces forêts lugubres qui peuplent les imaginaires de J.k R ou J.R.R Tolkien ou tout ces autres mythe fantastique , qui soient présente dans GW2 ?
La réponse : Aucune , même sans être lugubre aucun endroit n’est digne de se nommer “Forêt”
C’est déjà un mal dans un mmo (pour ma part)
Il manque de la vrai magie dans GW2 beaucoup trop substitué par la technologie Asura ou charrs …
Alors les tps c’est pratique mais sa ruine l’immersion c’est un fait !
Les portails c’est pratique et on garde l’immersion !
donc une solution ne serait elle pas plus de portail et moins de Tp ?
On a des Zeps (vaisseau volant) dans GW2 qui ne sont pas exploité , alors que survoler les zones en zeps serait majestueux !
Voila un ensemble d’avis personnel !
Je pense pour conclure que le jeux ne se doit pas d’être autant pratique ou poussé vers l’assistanat, mais qu’il serait préférable de s’orienter vers l’immersion dans le jeux pour attirer les joueurs .
Avis partagé avec Unrad à moitié , que la magie disparaisse pour laisser la technologie charr prendre le “dessus” ça ne me dérange pas , c’est l’histoire de la Tyrie , après c’est vrai que certains ne peuvent aimer l’univers de ce Guild Wars second du nom , mais l’immersion est vraiment baclée , vous avez raison par la trop grosse aide apporté aux joueurs et surtout le QUADRILLAGE des quêtes qui est “horrible” à mon sens , le fait que toutes les maps aient environ 13 quêtes chacunes , 20 sites remarquables , 6 points de compétences , … tout ça dans le but de remplir bêtement une zone qui n’a pas de réelle importance , juste pour que le joueur fasse du leveling , …
Pierre Arborea ( Igdrazill / Seigneur Méliès / Garridge )
Globalement d’accord avec ce qu’a dit Unrad.
Concernant le quadrillage des maps, je trouve ça assez moche en effet. J’en parlais à un ami l’autre jour. Que les maps soient instanciées, ok, mais pourquoi doivent elles être cubiques ?
Dans GW1, les maps avaient des formes complètement aléatoires, ce qui les rendait imprévisibles, et poussait à en explorer les moindres recoins sans jamais savoir où on était vraiment. Je pouvais être au bord de la map sans le savoir.
Dans GW2, il n’y a pas vraiment de découverte de l’inconnu. Si je suis dans une zone, je sais qu’elle est carrée, je sais si je suis proche du bord de la map ou pas, et je sais quelle taille elle fera avant même d’y être rentré car le level de la zone est toujours indiqué au milieu sur la map.
C’est pas les possibilités de formes de zones qui manquent. Par exemple, un C emboité dans un autre C à l’envers, et pouf, vous avez 2 zones qui ne forment pas un carré, et qui ne font pas des trous dans la map.
Quand au système de quêtes “coeurs”, je le trouvais pratique au début pour pex, mais c’est aussi le facteur qui fait qu’une zone devient inutile par la suite : j’ai fais tout les coeurs de cette zone, donc je n’ai plus rien à y faire.
Quand on sais que WoW le fait, ainsi que certains F2P (Runes of Magic, DCUO, etc…), on peut se demander pourquoi c’est pas possible sur gw2…
Lors du déjeuner à Paris avec Colin Johanson, nous avions évoqué cette question. Le choix originel de séparer la map avait été fait pour des raisons de performances évidentes (afficher pour tous un jeu de grande beauté, car soyez quand même conscients que WoW a précisément un style 3D pauvre en terme de ‘qualité’ – je ne parle pas du style hein ^^- pour tourner sur un maximum de machines).
Lorsqu’un tel choix est fait depuis des années, tout le système est développé avec ces données et certains changements deviennent impossibles par la suite hélas. C’est le cas de celui-ci, pour changer cet aspect, il faudrait refaire une grosse partie du jeu si je ne dis pas de bêtises.