Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Mark Katzbach

Mark Katzbach

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Le Dolyak Express revient pour une nouvelle édition !

Si vous n’êtes pas familier avec le concept du Dolyak Express, vous pouvez lire le sujet de présentation Dolyak Express, mode d’emploi. Pour la première fournée de questions, l’équipe communautaire avait cherché dans toutes les langues une grande variété de questions. Celles-ci sont disponibles ici.

Dans le futur, nous récolterons peut-être des questions dans les sous-forums, mais pour la plupart des questions et réponses du Dolyak Express, nous créerons des sujets spécifiques.

Nous ouvrons aujourd’hui un sujet pour récolter vos questions sur la Production audio

Si vous avez manqué le précédent Dolyak Express, vous pouvez à tout moment retrouver la liste des sujets crées dans les archives du Dolyak Express que nous mettons régulièrement à jour.

N’hésitez pas à lire le mode d’emploi du Dolyak Express pour trouver des conseils sur la façon de présenter vos questions.

(Modéré par Modérateur)

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Bonjour,

Pourrions-nous avoir plus d’informations sur le sujet proposé ? Notamment est-ce que le terme “production audio” concerne uniquement un point précis du jeu (les effets sonores ?) ou bien tout ce qui touche au son en général : Effets sonores, doublages et musiques (j’en oublie peut-être) ? Merci.

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: Frederic.6701

Frederic.6701

Bon, je me lance avec quelques quesion qui me trotent dans la tête depuis un moment:

Q1: Combien de doubleur (toute langues comprises) ont participés à la bande son de Gw2?

Q2:Quel sont vos avis sur les voies traduites dans d’autre langues que l’anglais?

Q3:Certains bruitages, comme le feu par exemple, éxistent sous plusieurs verison, selon le fait qu’il s’agisse d’une boule de feu où d’une torche pour suivre cet exemple, combien de versions de bruitages avez vous enregistré au total?

Q4:Que représente pour vous la bande son dans Gw2?

Q5:Certaine musique proviennent de Guild Wars premier du nom, d’autre de Gw2, Il y a t’il d’autre musique en composition pour les evennement à venire, comme celle d’hivernelle, d’halloween ou du bazar des quatres vents?

Q6:Y a t’il une raison au fait que le thème principal de Guild Wars premier du nom ne soit pas utilisé dans Gw2?
Voila, c’etait ma selection de question en vrac .

(Modéré par Frederic.6701)

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour

Pour répondre à la question de Khentar : ce Dolyak Express porte sur tout ce qui touche au son en général (effets, doublages, musiques etc).

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: Allan.8149

Allan.8149

Pourquoi ne pas avoir ajouter un effet spécial aux voix des Asuras? Je trouve leurs voix un peu trop humaine, contrairement aux charrs où là, on sent bien le côté bestial (du moins, pour certains d’entre eux).

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: lanzvata.9634

lanzvata.9634

Bonjour ! J’ai plusieurs questions à ce sujet :

- Il a été dit que Jemery Soule, qui a composé la majorité des musiques pour guild wars et guild wars 2, a signé un contrat d’exclusivité avec Sony Online Entertainment pour faire la bande son d’everquest next. Cela signifie donc qu’il ne travaillera plus avec arenanet pour la production de nouvelles musiques pour guild wars 2. De ce fait, qui compose les musiques désormais ? Est ce que l’ambiance sonore va changer complètement à partir de maintenant, ou comptez vous garder un style musical proche de celui déjà mis en place ?

- Arenanet a recyclé pas mal de musiques de guild wars 1. Il en existe encore beaucoup d’autres qui sont très belles, mais qui n’ont pas refait surface. Pourquoi ne pas les réutiliser elle aussi ?

- Toujours concernant la musique du jeu : il est possible de modifier les musiques du jeu en créant des playlists au format M3U. Je trouve cette fonction absolument géniale, et simple d’accès. Cependant, je pense qu’elle est perfectible. En effet, on peut, par exemple, se créer une playlist “ambient” pour les phases de jour, mais il serait intéressant qu’on puisse se faire une playslist spécifique à la map où on se trouve.
Pourquoi ne pas approfondir cette fonctionnalité pour que le joueur ait plus de libertés dans la customisation de son soundtrack ?

- La voix française de logan thackeray a changée subitement à partir du jubilé de la reine lors de l’histoire vivante. Pourquoi ce changement ? Est ce que cette voix sera définitive, ou bien est ce que le doubleur d’origine peut faire son retour ?

- Certain PNJ portent à confusion : ils ont clairement des skins de femme (notamment les charrs), et pourtant, ils ont des voix d’hommes. On est pas à l’abri des erreurs avec un univers aussi vaste, mais du coup, comment fonctionne le processus de doublage de personnages ? Est ce que les doubleurs savent ce qu’ils sont censé doubler, ou est ce qu’ils doublent à l’aveuglette par moment ?

- Il arrive parfois que je ne comprenne pas les choix musicaux dans le jeu. Par exemple, je me baladais dans Orr l’autre jour. Cette zone est plutôt hostile, et inhospitalière. Pourtant, il arrive qu’une musique toute guillerette de l’arche du lion de guild wars 1 y soit jouée. Je trouve ça dommage car ça ruine l’impression de danger.
De ce fait, comment est fait le choix des musiques en fonction des zones ? Est ce bien réfléchi, ou simplement pris au hasard ?

Voilà, c’est tout, pour le moment

(Modéré par lanzvata.9634)

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: Tumla.7231

Tumla.7231

Bonjour,

J’ai une question les musiques en générales du jeu.

Comptez vous introduire de nouvelles bandes son / musiques du jeu à l’avenir et ainsi remplacer celles venant de gw1?

Dès les premiers instants de la bêta deux ans plus tôt, j’ai été très emballé par les musiques de gw2 et la bande son en générale. Je trouvais qu’elles collaient vraiment bien avec l’ambiance du jeu. La où j’ai été déçu par contre c’est lorsque j’ai entendu un bon nombre de musiques venant tout droit de gw1. Je trouve que la bande son reflète l’ambiance d’un jeu, et en entendant celle du 1, j’ai l’impression de ne pas être sur gw2.

Keep Running [Kr]
Guilde de Records donjons, fractal (lvl 50).

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: Jolanh.6714

Jolanh.6714

Salut!

Je suis également un grand fan de la playlist personnalisable.
Mes questions seront donc portées uniquement là-dessus:

  • d’accord avec Lanzavta, le système sera-t-il un jour perfectionné? Fait-il encore parti des choses que les développeurs n’ont pas oublié?
  • Les droits d’auteurs nous empêchent actuellement de partager nos playlist (les fichiers son) librement.
    ArenaNet se sont-ils penchés sur le problème? Il y a-t-il une solution?
  • Quel est votre avis sur l’idée d’ordonner les musiques d’ambiance suivant les zones d’explorations visitées? Cela pourrait renforcer l’identité propre à chaque zone pour plus d’immersion.

Merci beaucoup pour cette discussion!

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: Khentar.7582

Khentar.7582

Merci Stéphanie pour les précisions.

Bonjour ! J’ai plusieurs questions à ce sujet :
- La voix française de logan thackeray a changée subitement à partir du jubilé de la reine lors de l’histoire vivante. Pourquoi ce changement ? Est ce que cette voix sera définitive, ou bien est ce que le doubleur d’origine peut faire son retour ?

J’avais déjà posé la question à l’époque pour le jubilé de la Reine, ça devrait répondre à ta question, sauf si la situation a évoluée depuis : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/audio/Les-doubleurs-FR/166326

Sinon j’appuis aussi deux des questions de lanzvata.9634 :

  • La musique de Jeremy Soule a quand même marqué tout GW1 et la bande son d’origine de GW2, est-il prévu d’avoir un jour de nouvelles compositions de sa part pour le jeu ? Comment s’organise la production de la musique depuis le lancement du jeu avec les nouveaux compositeurs ? Ont-ils “carte blanche” ou y a-t-il des contraintes particulières pour respecter le style de composition habituelle de la série (hors cas particulier comme SAB par exemple). Merci au passage pour la mise à disposition gratuite de toutes les nouvelles compositions sur Soundcloud.
  • Est-il prévu de réexploiter, ou bien de mieux mettre en évidence, certaines composition du jeu ? Je pense en particulier a “Fear not this night” que très peu de joueurs doivent connaître vu qu’il faut soit posséder la bande originale du jeu, soit avoir terminé l’histoire personnelle, mais cette dernière n’étant pas rejouable à volonté, il n’est possible de l’écouter en jeu qu’une seule fois donc (hors nouveau personnage).

Et pour les autres questions :

  • Comment s’organise la production sonore pour l’histoire vivante ? Le rythme particulier de livraison combiné à la problématique de disponibilité des doubleurs (par exemple) devant nécessiter une organisation un peu inhabituelle dans le domaine du jeu vidéo j’imagine.
  • Par curiosité : Quelle est le son qui a posé le plus de problèmes dans le jeu ? Ou bien un son qui passe peut-être presque inaperçu en jeu mais qui aura nécessité un travail important avant d’arriver au résultat final ?
  • Est-il possible d’avoir quelques statistiques quant à la quantité de données audio produite dans le jeu, et en particulier pour l’histoire vivante depuis qu’elle existe ?
  • Que représente un jeu comme Guild Wars 2 au niveau de la complexité pour la création des sons et des effets sonores ? Je pense notamment au mélange steam-punk / héroïc fantasy / magie qui intègre à la fois des son plus modernes / métalliques aux sons de créatures ou autre, et aux environnements qui couvrent à peu près tous les types de terrains connus (et même plus). Est-il difficile d’être créatif et original sur ce type d’environnement (certaines créatures étant devenues des classiques des jeux et films d’héroïc fantasy) ?
  • Certains sons ou effets sonores sont-ils régulièrement revus ou changés en jeu ? Je pense par exemple au son de déblocage d’un succès qui a été modifié par rapport à sa version d’origine, mais il y en a sans doute d’autres.
  • Comment s’organise le doublage audio dans les langues autres que la version anglaise ? Les doublages sont-ils effectués en même temps ou bien la version originale est-elle produite en premier afin de servir de base pour les autres doublages ?
  • Y a-t-il des consignes particulières pour les doubleurs concernant le jeu ou l’intonation à donner selon les races des différents personnages de la Tyrie ?

Voilà, merci d’avance.

Edit : Correction de fautes.

(Modéré par Khentar.7582)

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous et merci pour vos questions ! Celles-ci ont été traduites et transmises à notre équipe de développement. Nous posterons les réponses aux questions sélectionnées dès que celles-ci seront prêtes.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Bonjour,

  • Est-ce qu’il serait irréaliste car trop coûteux de multiplier les doublages (et l’écriture) de façon à avoir par exemple trois voix différentes pour chaque espèce et chaque sexe, soit liées à l’origine (légion, classe sociale, université, cycle) soit à sa personnalité (pour simplifier: féroce, digne, charmeuse) ?
    Il s’agirait dans un premier temps d’abord de diversifier les phrases “ambiantes” automatiques, qui font partie du coeur du jeu, puis dans un second temps, et dans la limite des moyens disponibles, de revoir toutes les cinématiques (histoire personnelle, donjons inclus et histoire vivante).
  • Est-ce qu’un système d’émotes audio (/audio#1, /audio#2, …) ne pourrait-il pas être envisagé pour rejouer à l’occasion de situations RP certaines expressions “ambiantes” donc pré-enregistrées et disponibles du personnage, dans la mesure où ceci ne “polluerait” pas l’environnement sonore des autres joueurs (via une limite comme actuellement pour le chat) ?

Dolyak Express 21/02/14 - Production audio

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Posted by: Mark Katzbach

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Mark Katzbach

Q : Combien de membres l’équipe de production audio compte-t-elle au total, et comment font-ils pour tenir le rythme de deux mises à jour par mois avec des voix dans des langues différentes ?

James Ackley : L’équipe s’est beaucoup agrandie depuis que je suis arrivé, il y a presque six ans. Quand j’ai commencé en 2008, il n’y avait pas d’équipe audio en interne, tout était externalisé. Pendant les 2-3 premières années, c’était surtout Drew Cady et moi qui nous occupions du son ; Jeremy Soule composait la musique, et Jim Boer programmait les outils et le moteur audio avec quelques intérimaires selon les périodes. L’équipe s’est progressivement agrandie à l’approche de la date de sortie, et aujourd’hui nous devons assurer le rythme bimensuel. Dans le désordre, nous avons Aaron McLeran qui travaille sur quelques outils et le moteur audio, Robert Gay qui travaille aussi sur quelques outils et sur l’intégration/la conception sonore, Cody Crichton est intégrateur/concepteur sonore, Brecken Hipp s’occupe du doublage et des imports/exports, Jerry Schroeder et Drew Cady sont concepteurs sonores, Keenan Sieg est notre spécialiste de l’assurance qualité du son, Maclaine Diemer s’occupe de la musique, Amy Liu est à la production audio et je suis moi-même responsable son. Nous travaillons tous énormément et même si certains ont leur spécialité, nous partageons le travail, c’est pourquoi la plupart d’entre nous ont plusieurs casquettes.

Q : À l’heure actuelle, qui compose la musique de GW2 ?

Maclaine Diemer : Je m’appelle Maclaine Diemer, et je suis le compositeur interne d’ArenaNet. Après la sortie de Guild Wars 2 en 2012, nous avons engagé Stan LePard, un compositeur, afin qu’il écrive quelques morceaux pour les premières mises à jour du Monde vivant (Halloween, le Rivage perdu et Hivernel). J’ai aussi contribué à quelques morceaux de ces mises à jour. Depuis, je me suis occupé de la plupart des nouveaux morceaux pour les mises à jour du Monde vivant, et j’ai été aidé par l’un de nos concepteurs de jeu, Leif Chappelle. Leif est également compositeur, et il m’a aidé pour la musique d’Hivernel, de la Super Adventure Box, du Bazar des Quatre Vents, ainsi que du contenu du Monde vivant à venir. Nous avons beaucoup de grands projets musicaux pour 2014… Restez à l’écoute !

Q : Comment recrutez-vous les doubleurs ?

Bobby Stein : Pour l’anglais, nous travaillons presque exclusivement avec des acteurs de Los Angeles, même si la distribution compte également quelques acteurs venant d’autres régions des États-Unis. La majeure partie de l’organisation du casting est gérée par Blindlight, notre partenaire pour le doublage, et Eve de l’équipe de montage.

Q : Comment enregistrez-vous tous vos fichiers audio ? Faites-vous cela localement ou voyagez-vous souvent pour trouver précisément ce que vous cherchez ?
James : Nous nous rendons encore hors-site pour un certain nombre d’effets sonores ; le lieu dépend généralement de ce que nous devons enregistrer. Nous avons presque tous des enregistreurs avec nous quand nous partons en vacances ou nous en gardons un dans la voiture, parce qu’on ne sait jamais quand on entendra quelque chose de bien. Mais nous avons aussi la chance d’avoir un studio de bruitage chez ArenaNet dont nous nous servons souvent.

Q : J’ai adoré certaines vidéos de l’époque qui montraient comment vous enregistriez certains sons. Je pense notamment aux boules de feu tournoyantes. Y a-t-il une chance que vous en fassiez d’autres ou que vous nous fassiez découvrir une session d’enregistrement ?

James : Oui, j’adorais faire ces vidéos et oui, nous avons l’intention d’en faire d’autres. Mais c’est vraiment difficile de trouver le temps en ce moment. Nous avions fait une vidéo sur le doublage il y a quelques années, avant que le jeu ne sorte, je ne sais pas si nous en ferons une autre, mais sait-on jamais.

Q : Si vous deviez intégrer un nouveau monstre, et que vous vouliez lui attribuer une nouvelle voix inventive, est-ce que vous iriez récupérer du matériel d’archive et remixer des éléments sonores existants, ou vous feriez de nouveaux enregistrements pour coller exactement à vos attentes ?

James : Il nous est déjà arrivé de nous reporter à d’anciens matériels et peut-être aussi de nous en servir de référence, mais je pense qu’il faut un nouvel ensemble sonore pour chaque nouvelle créature. Jerry s’est occupé de bon nombre de nos boss ces derniers temps et je dois dire qu’il a fait un travail remarquable : il a repoussé les limites techniques tout en créant de nouveaux sons. La marionnette en est un parfait exemple. Sa création a nécessité un ensemble de nouveaux sons, et même une nouvelle façon de lire ces sons. Nous enregistrons parfois des animaux, des gens, et même des machines, en vue de les utiliser pour une créature. Parfois ça fonctionne, et parfois non. C’est difficile à dire avant de l’entendre en jeu. Je vais peut-être me porter la poisse, mais ça fait un moment que je rêve d’enregistrer le « frein Jacob » d’une semi-remorque et de l’utiliser pour une créature. Dans ma tête, ça pourrait être une sorte de créature énorme, assez simple, mais je ne le saurai pas tant que je n’aurai pas été en enregistrer un pour voir si ça fonctionne. Ce sera peut-être notre prochaine vidéo…

Q : Le Monde vivant a un rythme élevé, unique dans l’industrie du jeu vidéo. Comment la production sonore fonctionne-t-elle ? Comment réussissez-vous à concilier le rythme des mises à jour avec le doublage des personnages (les personnes qui leur prêtent leurs voix ne sont certainement pas tout le temps disponibles) ?

Bobby : Il nous arrive d’anticiper l’écriture et l’enregistrement, même si ces scènes n’apparaissent pas forcément en jeu à l’endroit/au moment initialement prévus. Pour l’instant, nous avons eu beaucoup de chance en ce qui concerne la disponibilité des acteurs.
James : Nous avons tous dû nous habituer au rythme bimensuel. Nous n’aurions pas pu y arriver sans des gens comme Amy Liu, qui ont fait en sorte que les disciplines impliquées dans l’audio (c’est-à-dire à peu près toutes) nous laissent suffisamment de temps pour faire notre travail. La communication est essentielle. Ce qui semble fonctionner pour nous, c’est communiquer en amont avec les équipes et continuer le suivi pendant le développement. Si nous pouvons nous réunir tôt, avoir une idée de ce qui doit arriver, et nous tenir au courant au fur et à mesure de l’avancée du travail, nous aurons une meilleure chance d’atteindre nos objectifs.

Q : D’après vous, quel est le morceau/l’effet sonore le plus compliqué du jeu, et pourquoi ?

Robert Gay : Curieusement, la plupart des gens considèrent l’une des pistes les plus complexes du jeu comme la plus simple : l’ambiance sonore. Ce ne sont que des oiseaux et un peu de vent, pas vrai ? Oui mais, quel genre de vent ? Du vent dans une grotte, dans une ville, dans un endroit clos, dans une forêt, dans des montagnes… et les oiseaux ne sont présents que dans une partie des régions de la Tyrie, sans parler de la diversité des espèces ! Blague à part, si l’on tient compte de la grande variété de matériels source et de sons, lorsque l’on conçoit un monde auditif, il ne faut pas sous-estimer l’importance de l’ambiance sonore.

Elle doit correspondre au monde physique qu’elle incarne : mécanique quand c’est approprié, et plus ou moins aléatoire quand la nature suit son cours. La Tyrie compte plus de 8 500 sources et zones audio d’ambiance, toutes entremêlées et superposées de manière différente. Le monde utilise une grande variété d’informations sur l’état du jeu pour ajouter du réalisme à cet aspect essentiel de la conception sonore, notamment l’heure, l’activité de combat, l’état des événements, la santé d’un boss et la zone où se trouve le joueur (pour n’en citer que quelques-unes). Les craquements sous les pieds à la fin d’un puzzle de saut, les cris et gémissement de fantômes dans le lointain au cours de l’exploration de vieilles catacombes… On ne peut progresser dans un monde vivant que si l’on croit aux sons que l’on y entend. Et si vous l’entendez sans l’écouter vraiment, c’est en général le signe que nous faisons du bon travail !

Q : Comment décidez-vous du nombre de variations d’un son pour un événement ou une action ?

James : Nous essayons de penser au nombre de fois où le joueur va entendre les sons et de savoir si ceux-ci peuvent être lassants après de longues heures passées à jouer. Certains sons ne peuvent avoir que quelques variations et convenir, mais d’autres effets sont très particuliers ou reviennent souvent dans le jeu, et c’est les variations de ceux-ci que nous travaillons le plus : soit en utilisant davantage de fichiers audio, soit grâce à un traitement numérique du signal à exécution aléatoire, voire même les deux.

Q : J’ai remarqué quelques effets sonores sympa et vraiment particuliers au cours de l’histoire vivante. Comment cela fonctionne-t-il ? Par exemple, le bruit d’un cauchemar détraqué. Les effets sonores sont-ils enregistrés une fois la créature et les animations terminées, ou font-ils partie intégrante du processus de développement ?

James : Cet exemple est l’illustration parfaite des discussions qui ont eu lieu avant que la créature ne soit prête pour l’audio. Nous avons rencontrés les concepteurs assez tôt et nous avons parlé du projet et de ce que serait la créature dans les grandes lignes. Ensuite, pendant la création de la modélisation, des effets spéciaux et de l’animation, nous avons pu tester et adapter nos effets sonores. Nous avons organisé quelques sessions de bruitages, travaillé avec les équipes d’animation et d’effets spéciaux pour établir des stratégies d’implémentation, et nous avons fait de notre mieux pour aligner notre progression sur la leur.

Q : Avez-vous déjà pensé à étendre les dialogues aux personnages jouables, ou à ajouter différentes options de voix que l’on pourrait acheter pour personnaliser davantage un personnage (en donnant à son personnage une voix complètement nouvelle, qui serait entendue par tous les joueurs) ?

Bobby : Un programmeur se penche sur la voix des PJ en dehors des cinématiques. Si nous arrivons à un résultat, nous pourrons mettre à jour/étendre les discussions actuelles des personnages.

James : Il y a énormément de choses que nous voudrions faire de ce côté-là, et j’espère sincèrement que nous aurons le temps d’en faire au moins la moitié.

Q : Quel est le volume de post-traitement pour les voix des Charrs ? On remarque forcément que de nombreuses voix sont altérées, que des grognements y ont été ajoutés… Combien d’heures de travail et d’effets sont investis dans ce processus ?

James : Le processus de doublage est bien plus compliqué que vous ne pensez. Ça pourrait s’éterniser, alors je vais essayer de faire une réponse courte pour que vous ayez encore envie de la lire. Nous avons commencé par utiliser un traitement standard par lots dans Sound Forge et nous avons même créé des chaînes de plug-in assez complexes, mais nous n’étions jamais vraiment satisfaits. Heureusement, nous avions Drew Cady avec nous, et il s’est consacré à la création d’un plug-in Reaktor personnalisé pour que nous puissions utiliser Nuendo pour tout le traitement du doublage. La nouvelle version de Nuendo venait à peine d’être lancée et permettait de faire des exports par lots à partir de marqueurs, donc nous voulions en profiter. Avec l’aide de Rob, nous disposons maintenant de ce processus pour toutes les voix altérées du jeu, c’est-à-dire beaucoup. Voici en bref la liste de ce qu’il se passe.

  • Le studio nous renvoie les fichiers déjà nommés et coupés.
  • Nous utilisons un outil développé en interne pour importer les fichiers, ce qui crée également un fichier concaténé de chaque ensemble de sons à traiter. Par exemple, pour les Charrs un énorme fichier concaténé (ou plusieurs) va être exporté au moment de son importation, puis nous l’importons dans Nuendo.
  • En plus des fichiers WAV concaténés, nous recevons et importons un fichier CSV contenant tous les noms des fichiers, les acteurs, la longueur des fichiers, etc.
  • Notre plug-in Reaktor personnalisé utilise ensuite les fichiers WAV comme guide pour modifier toutes les valeurs des autres plug-ins, comme la hauteur du son, le volume, la réverbération, etc. Ces valeurs sont envoyées comme contrôleurs Midi. Par exemple, nous pouvons avoir une hauteur de son qui modifie d’une façon ou d’une autre la hauteur d’un effet sonore ou le volume, ou autre chose.

Nous pouvons aussi régler le volume de début/fin de piste en fonction de n’importe laquelle de ces valeurs. Prenons par exemple le bruit de succion caractéristique qui survient à la fin de certaines répliques des Charrs. Parfois c’était les acteurs qui s’y collaient, et parfois c’était nous. Nous avons une plage de sons pleine de grognements/de succions/de salivations qui peuvent apparaître si la dernière partie de l’effet sonore est assez forte et assez rapide pour laisser la place à notre effet spécial. Nous pouvons aussi faire varier à la hausse ou à la baisse la hauteur de son en fonction du volume ; donc si quelqu’un crie, on va peut-être augmenter la hauteur et, si quelqu’un murmure, nous pouvons ajouter un vrombissement robotique comme pour les golems. En fait, nous écoutons toutes les prises audio et appliquons un post-traitement adapté au cas par cas car nous ne voulons pas que le résultat soit toujours identique. Cela nous donne beaucoup de liberté du point de vue de la création, mais cela nous prend du temps. Dans la mesure où le « Midi Yoke » que nous utilisons pour tracer les Midi internes ne fonctionne pas avec les exports, nous devons enregistrer les pistes en temps réel pour le doublage que nous voulons exporter, puis utiliser les CSV pour exporter les fichiers. La plupart du temps ce n’est pas grave, seulement deux fois plus de temps nécessaire, mais pour des personnages comme les Charrs qui s’expriment beaucoup, ça peut prendre un moment. Disons que j’ai eu ma ration de sessions de 14 heures dans le studio d’enregistrement.