Moteur Graphique de Guild Wars 2

Moteur Graphique de Guild Wars 2

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Quentin.4978

Quentin.4978

Bonjour a tous,

Je crée ce topic afin de discuter avec vous du moteur 3D de Guild Wars 2. Vos impressions, anecdotes techniques ou débat sur son optimisation, nous tenterons d’avoir une discussion sérieuse sur les coulisses de Guild Wars 2.

J’ouvre ce fil avec une question très simple : Le moteur est-il le successeur du moteur de Guild Wars 1 ?

Ps : Suite a un autre topic assez similaire qui a était déplacer dans la partie technique ( je ne sais toujours pas pourquoi ), je centre celui ci non pas sur les Ips, mais sur la discussion concernant le moteur. Je précise qu’il ne s’agit pas d’une demande d’assistance mais bien d’une discussion.

Solern Arkturion – Gardien Humain
Mer de Jade [FR]

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Posted by: Geisalt.5876

Geisalt.5876

le moteur est bien basé sur celui de gw1, c’est un ancier moteur pas mal bricolé qui cependant permet pas mal d’effets.

En revanche, l’utilisation de UMBRA 3… C’est une horreur.

(Modéré par Geisalt.5876)

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Posted by: Quentin.4978

Quentin.4978

Umbra 3 ? Peut tu expliquer de quoi il s’agit ?

Solern Arkturion – Gardien Humain
Mer de Jade [FR]

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Posted by: Geisalt.5876

Geisalt.5876

google est ton ami, il faut l’aimer aussi !

Umbra 3 c’est un middleware. Pour simplifier les choses , disons que c’est des bouts de codes basés sur l’optimisation permettant aux devs de ne pas avoir à coder plein de trucs à la main.
Umbra 3 gère en particulier le culling de gw2.

" The purpose of Umbra 3 is to increase frame rate and help you get better performance out of your game.

Umbra?3 does this by optimizing critical parts of a game such as rendering and by providing tools to help with content streaming and game logic. We offer solutions that either work 100% on the CPU or use both the CPU and the GPU.

Umbra?3 builds an internal representation of a game scene and uses this data at runtime to perform efficient queries that can be used to e.g. determine the set of visible objects for the player or determine the set of objects that are within a given distance from a point.

Umbra?3 is available for PlayStation 3, Xbox 360, pc, iOS, WiiU, handheld platforms and others on request."

C’est à cause de ça qu’ils ne pouvaient pas changer le FOV en 2 clicks de souris.

Le problème de umbra 3 , c’est que plus y a d’objets potentiels à cacher, plus le cpu va devoir travailler dur pour dire si oui ou non ces objets doivent être afficher. Quand bien même il serait plus rentable d’afficher ces objets en terme de performance pure.

C’est utile en revanche si y a de gros modeles peu nombreux derriere un mur qu’on ne peut pas voir dans la scene, ils seront exclus du calcul. Gain en perf

en revanche si c’est plein modeles composés d’un faible nombre de polygones, chacuns devront être traités indépendemment pour savoir si oui ou non ils doivent être affichés ou exclus. Perte de perf si le calcul de l’affichage est moindre que le calcul nécessaire pour les cacher.

(Modéré par Geisalt.5876)

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Posted by: Quentin.4978

Quentin.4978

Google peut être mon ami mais le but de ce topic c’est justement de regrouper ce que “notre” ami pourrait nous dévoiler

Donc si j’ai bien compris, afin de soulager la masse de travail pour le codage du jeu, les équipes font appel a une forme d’automatisation de ce codage pour signaler au moteur si oui ou non tel objet doit être caché.

Donc finalement, le jeu serait beaucoup plus stable si cette tache était réaliser a la main ?

Par contre comment se fait-il que masquer un objet 3D pompe plus de ressource que de l’afficher ?

Solern Arkturion – Gardien Humain
Mer de Jade [FR]

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Posted by: Geisalt.5876

Geisalt.5876

T’as pas l’impression de poser des questions qui pourrait t’être expliquées en 2 secondes en cherchant umbra 3 sur google justement? que tu pourrais ensuite poster sur ton propre thread histoire de répondre à tes questions? :p

Pour déterminer si un objet est visible ou pas, un jeu normal/ancien se base sur :

une portée maximum de visibilité pour les modèles 3d plus ou moins longue,
un FOV. (Field of view/champs de vue , la caméra quoi)

en gros ça fait un cône.

tout ce qui se trouve dans ce cône, même si derrière d’autres modèles 3d, est donc calculé et affiché malgré que le joueur ne puisse pas forcément les voir.

Ca implique donc un gros travail pour la carte graphique ( suivant les jeux).

Pour limiter ça, le culling est une “technologie”/ “algorithme” permettant de déterminer si oui ou non un objet est visible par le/la cône/camera.

Malheureusement pour déterminer si tel objet 3d est visible ou caché derrière un autre objet 3d, il faut Calculer, c’est pas automatique. Cette tache est accomplie par le processeur, plus il y a d’objets dans le cône de champs de vue, plus le processeur a de calculs à faire pour déterminer si tel ou tel objet doit être visible ou caché.

En d’autres termes, gain de performance du côté GPU, perte de performance du côté CPU. C’est pour cela que l’arche du lion fait ramer autant. C’est le culling de tout les petits éléments que calcule le cpu qui baisse les perfs.

D’un autre côté, ça pourrait aussi être notre gpu qui peinerait sans le culling.. Ca dépend des fois, des situations etc. et de la puissance du cpu et du gpu.

Cependant il est impossible de régler le culling à la main, ça prendrait trop de temps vu le nombre d’objets et de possibilités. En revanche quelques optimisations dans certaines zones, ça doit être possible. … Ca ne veut pas dire que umbra 3 est top, y a d’autres middlewares du genre aussi efficaces voir mieux. Umbra 3 est très très jeune en fait, c’est ça qui le pénalise.

(Modéré par Geisalt.5876)

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Posted by: Quentin.4978

Quentin.4978

Si tu le prend si mal ne répond plus sa ira. Je trouvais plus interessant d’avoir une discussion publique sur le sujet, étant sur que d’autres sont interesser par tes propos, mais tu a raison. Je vais plus poster sur ce fil, chercher les infos dans mon coin et tout poster sous forme de billet sans aucune discussion possible. Merci d’avoir pris le temp de répondre tout de même, c’est super interessant. Bon jeu a toi.

Solern Arkturion – Gardien Humain
Mer de Jade [FR]

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Posted by: Geisalt.5876

Geisalt.5876

mais je n’ai rien mal pris, je ne fais qu’exposer mon avis sur les questions que tu poses.

Je ne suis pas très interessé par la discussion… l’information en revanche oui.
Bon jeu également à toi !

(Modéré par Geisalt.5876)

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Posted by: goupilodwarf.1057

goupilodwarf.1057

Ce qu’il manque pour moi dans ce moteur c’est la gestion des collisions personnages/armures qui est vraiment mal faite : Asuras avec un casque avec les oreilles qui traverse le casque…..

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Pour les oreilles, tu ne crois pas que c’est fait exprès ? Comme la queue des Charrs ?
En revanche, regarde bien si ça ne gèrerait pas les couettes, les queues de cheval et les extravagantes “chevelures” sylvari.

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Posted by: Quentin.4978

Quentin.4978

Haaaaa les armures et Arena.net… Une vrai histoire. Depuis GW1, je n’ai JAMAIS eu une seul armure qui ne disposait pas de défaut (polygone manquant, jambe qui traverse les jambieres, texture). Ils font de superbes armures, mais boudu qu’elles sont mal réaliser !!!! Et je parle pas des épées a une main qui traverse toute les jambières de façon très…. enfin tester vous verrez

Solern Arkturion – Gardien Humain
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