Où est Guild Wars dans Guild Wars 2 ?

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Cosmétiques et ’’skin’’ sont la finale . C’est très bien , mais vous négliger totalement tous les joueurs potentiels de MMO hardcore avec ce genre de système de haut niveau ….

J’en déduis qu’il ne s’agit pas d’un ancien de GW1. Voilà un exemple de dilemme pour les concepteurs. Ce n’est pas qu’un problème de joueurs occasionnels. D’abord qu’appelle t-on “joueur MMO hardcore” ? Un joueur MMO des années 2000 (qui s’est formé sur d’autres MMO) ? Un joueur MMO qui a envie de changer de disque ? N’y aurait-il pas plutôt la place pour plusieurs types de hardcore ? Entre l’expert JcJ, le farmeur assidu qui est déstabilisé par les méga-serveurs (ou des mesures de régulation) parce que son rendement à chûté, le rusheur de donjons, le zergeur 8/24H, … il a beau dos le joueur occasionnel. À lire ce commentaire, on a l’impression qu’il y a plein de joueurs très bons qui ont pulvérisé les records dans les donjons ou qui défoncent les bus non organisés en McM (c’est comme cela que je définirais le MMO hardcore) au point de s’ennuyer maintenant.

Je suis soit dans un énorme zerg a simplement cliqué sur les compétences pertinentes ou je fournis comme ’’Backup’’ à un groupe de PNJ dans mon histoire personnelle.

J’ai envie de dire qu’il ne choisit pas bien où être ! Où est-il écrit qu’il faut être dans un zerg ? Ah oui, le rendement… (je ne parles pas de l’HP qui serait peut-être à revoir, mais c’est un chapitre à part entière).

… Cela me fait repensé à la nécessité d’instance de groupe à 5 joueurs. La recette qui ne meurt jamais.

Là, il se moque… Il y a 25 chemins de donjons si je ne me trompe pas, plus quelques mini-donjons, et il en demande d’autres, alors que ceux qui existent l’ennuient ou bien ne sont considérés comme suffisamment rentables. Combien en veut-il donc ? Et à quel rythme les publier pour qu’ils ne finissent pas comme les précédents. La Tyrie va se transformer en cheese à trous (emmental !), et les bus zerg vont se convertir en micro-bus qui bondiront par téléportation de grottes en grottes, et encore, seulement les plus rentables, c’est à dire, si j’ai bien compris pas forcément les plus difficiles. Oui à de nouveaux donjons, oui à de nouveaux mini-donjons, mais pour moi, encore une fois, ce n’est pas le coeur de jeu.

Au final, je le plaindrais plutôt ce joueur. Il a envie de jouer à GW2, bien, un GW2 imparfait certes, mais a t-il réfléchi à sa manière de s’amuser dans ce jeu ?

Cependant, il a le mérite de nous rappeler quelques notions récurrentes dans les fils de discussion, et peut être Dark, qu’il conviendrait de partager sur ce que nous entendons par ces termes :

  • monde ouvert
  • monde vivant
  • endgame
  • hardcore
  • récompense
  • place de l’enrichissement (en différentes monnaies)
  • jouer = farmer ?
  • farmer = zerg ?
  • sentiment épique : avec les joueurs ou les PNJ ?

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

Sa fait plusieur fois déja qu’on le répète Gw2 n’est pas Gw1 mais utilisé ce qui a fait de Gw1 un succès ne serait pas de tort. Apres 3k heur sur Gw2. Je tourne en rond, je n’ai jamais vraiment eu de challenge dans quoi que ce sois. ( Je dirais même quand ta fini ton premier légendaire tu te demande ce que tu voudrais faire d’autre et la seul réponse que tu trouve. C’est peut-etre dans faire un autre ? )

-J’ai terminer tous le living story de tout les event.

- Je fait du Pvp,

- Je fait du Wvw.

-Rendu a 5 légendaire j’en ai ma claque de farmé des event.

-Je veux du challenge. ( Durable )

- Je crois pas demandé l’impossible et je crois avoir donné de Bonne idée. (Hard Mode)

Ta oublié “Fractale : 50” :p

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: Dark Jackson.3417

Dark Jackson.3417

Sa fait plusieur fois déja qu’on le répète Gw2 n’est pas Gw1 mais utilisé ce qui a fait de Gw1 un succès ne serait pas de tort. Apres 3k heur sur Gw2. Je tourne en rond, je n’ai jamais vraiment eu de challenge dans quoi que ce sois. ( Je dirais même quand ta fini ton premier légendaire tu te demande ce que tu voudrais faire d’autre et la seul réponse que tu trouve. C’est peut-etre dans faire un autre ? )

-J’ai terminer tous le living story de tout les event.

- Je fait du Pvp,

- Je fait du Wvw.

-Rendu a 5 légendaire j’en ai ma claque de farmé des event.

-Je veux du challenge. ( Durable )

- Je crois pas demandé l’impossible et je crois avoir donné de Bonne idée. (Hard Mode)

Ta oublié “Fractale : 50” :p

Bah J,suis 45 et sérieux fractal sa M’ennuis a mourir j’ai fait mes 500 fractal. Maintenant. C’est game over je laisse ma place a d’autre.. ;-)

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Posted by: Dark Jackson.3417

Dark Jackson.3417

Cependant, il a le mérite de nous rappeler quelques notions récurrentes dans les fils de discussion, et peut être Dark, qu’il conviendrait de partager sur ce que nous entendons par ces termes :

  • monde ouvert
  • monde vivant
  • endgame
  • hardcore
  • récompense
  • place de l’enrichissement (en différentes monnaies)
  • jouer = farmer ?
  • farmer = zerg ?
  • sentiment épique : avec les joueurs ou les PNJ ?

J’adore ce que tu a pris le temps d’écrire et peut-être que tu nous fait revenir sur le vrai sujet. Car franchement on dérail souvent.

- Le jeux a plein de bonne chose et les 26 ‘’ Chemins ’’ des 8 donjon du jeux.

Cependant qu’es-ce que l’origine Guild warsien ? :
Initialement :
-Un héro d’ascalon, tous des héro d’ascalon :
-Un héro qui si il n’avait pas d’ami in-game pouvait prendre sous son ailes des mercenaires avec qui il partageait son gold, trouvé sur les monstres.
-Une mission Historique(pour ne pas dire apocaliptique.): Qui ce développais au fil et à mesure qu’il progressait dans la map.
-Rendu a des missions plus difficile, il allait de soit que les humain ( héros d’ascalon ) s’allies pour avoir une meilleur chance de réussite dans les mission car les mercenaires n’était pas très bon ou pas assé à leur goût.

Pourquoi n’a-t’il pas de mercenaire dans guild wars ?
Trop simple a répondre vu la taille de MMO on a vraiment pas besoin de sa. Surtout dans du contenue ouvert. Quand s’est un événement important la masse y est.

Retour sur l’origine Guild warsienne :

Les héros mercenaire ’’personalisable’’: ont vu le jour apres quel’que expansion.
Dans le but de ne pas être forcé lors de mission/donjon plus difficile d’être casi-obligé de ’’team’’ tous le monde présent, par exemple dans une ville ou ya déja peu de gens. Et encore moin d’être avec un humain qui ‘’joue mal’’ ( dison pas à votre goût ) et rend votre mission encore plus difficile.
Problème que l’on n’a pas à présent dans Guild wars 2 et je souhaite ne jamais le vivre non plus.

Tous sa pour dire que pour réussir toute mission ou donjon. Il faut impérativement un travail d’équipe, un Bon travail d’équipe, pour de meilleur résultats. Travail d’équipe avec qui le ’’Zerging’’ et les événements de masse. Ne ce fait pas sentir.

Est-ce que le Travail d’équipe est en train de mourrir ?
Est-ce que être en équipe est en train de mourir ?
Est-ce que les événements de masse prennent Trop d’ampleur ?

Car un groupe Guild warsien c’est ce que tu retrouve dans un donjon que ce soit des membres de ta guilde ou des gens de l’outil lfg. Cela reste des Héros de la Tyrie.

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(Modéré par Dark Jackson.3417)

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Posted by: Dark Jackson.3417

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Un Héro parmis 150 héros : Est-ce vraiment un héro ?

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Posted by: Dark Jackson.3417

Dark Jackson.3417

sentiment épique : avec les joueurs ou les PNJ ?

Je crois que ce qu’il voulait dire :
Il ne choisissait pas vraiment, il fesait le menage pour les PNJ.
Rapellons le et rapellez vous. Combien de fois êtes vous suivis par un fameux PNJ.
( Donjon et la plus part des event ).
Ce qu’il voulait également dire c’est que s’était assé linéaire. Du point de vu, que dépendament de ton level ton histoire personnelle ne progresse pas, tant qu’elle n’est pas faite. Ce qui est tous à fait normal mais a partir du niveau 30 cela n’est plus ton histoire personnel. Tu devien le chien de Traerne..( et il ose t’appeller commandant)

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Posted by: Dark Jackson.3417

Dark Jackson.3417

jouer = farmer ? Farmer = Zerg ?

Donc mathématiquement Jouer + Zerg = Farm.

Donc si j’inverse l’équation dans le but de la changer sa donne : Jouer = Farm-Zerg
Maintenant comment enrichir le ‘’ farm ’’ en soustraiyent le Zerg…. Instance 5 Joueurs.
Et donc comment enrichir L’instance a 5 joueur sans crée de nouveau donjon, car fractal étant son but:
-Crée des instances a 5, de courte duré..
-avec une échelle bizare pour la difficulté
-avec des malus douteux.
-Et le contenu peu enrichissant vu le temps investie. ( 1 gold + fractal skin ou chance d’anneau avec une mince chance de boite d’arme ou armure. )

Hard mode

Ce que vous savez peut-etre pas, c’est que le Hard mode éxiste déja dans le jeux:

-Fractal étant en premier lieu son but. Ce qui a pour résultats un échec, car il est peu jouer ou du moin, moin qu’avant. Et le contenu n’est pas suffisament enrichie.
- Ajouter un chemin niveau 80 à chaque donjon : Tonnelle Crépusucule ‘’Aether Path’’
échec également, malgré le riche contenue intégré. Le chemin n’est pas suffisament fait par les joueur ce qui mène donc à avouez que les armes offert par le chemin, sont chère, à cause qu’il n’est pas suffisament fait par les joueurs.

- Événements Hard mode.

Tequatl – Vers à 3 têtes : Échec, malgré la multitude de la foule présent ils sont rarement fait convenablement. Attendre 20 minutes pour l’événement et finir sur un échec lamentable ne peut qu’être dû, à combien 150 personnes, sans teamspeak, sans commandant et sans réponse massive et obéissance des gens. Ne nous menerons jamais bien loin.

Qu’es-ce qu’il n’y a pas été fait où du moin essayé ?

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Posted by: Dark Jackson.3417

Dark Jackson.3417

Qu’es-ce qu’il n’y a pas été fait où du moin essayé ? [Hard mode]

La dernière option, comment rendre les donjons
+ intéressant, + enrichissant et + Difficile

Sans crée de nouveau donjon car tous ce que cela va faire c’est crée de nouveau token, un nouveau skin arme du donjon et une nouvelle armure skin du donjon.

Est-ce vraiment cela que nous avons besoin ?
- Je ne crois pas, cela va finir comme tous les autres donjon du jeux.

Or comment rendre nos donjon actuelle plus attréyant + Intéressant + enrichissant et + difficile ?

et la Je vous invite avant de rentré dans le donjon : au lieu de cliquer Histoire, mode Explorable sur Hard Mode. ( Réservé au Maître des donjon ) 80

Je pense que ce contenu viserais, les Hardcores.
Et que ceux qui chialent que c’est trop difficile n’auront qu’à ce contenter des chemins présent jusqu’à ce qu’il comprenne que le contenu Hard Mode n’est pas fait pour être Facile.

Contenu qui jugeant du 1, ne ce rush pas, calcule ce qu’ils ’’aggro’’, contenu qui désensibliserais les joueurs 100% zerk, en reprennant l’exemple d’être fromage(’’Cheese’’).

Et pour commencé rapidement ce nouveau mode de donjon : Suggeront les 3 chemin d’ascalon exemple du même coup, tout lvl 80 (boss 81-85). Ceux qui élimine tous les monstres du donjon ( + le troll exemple d’ascalon ) recoive l’étoile d’accomplissment du donjon. Par la suite, passé à un nouveau donjon en Hard Mode. Une fois tous complèter on devrait voir le titre:

Grand Maître du Donjon
ou
Héro de la Tyrie.

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Posted by: Dark Jackson.3417

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Message venant de 1- LovePure.3259 – 23359 succès :

Suite à ce que je l’ai informé de mon sujet sur le forum voir ce qu’elle y penserait.
Well if you think it’s worth it ( Si je pense que cela en vaux la peine ). Suite à ce que je lui explique les échecs présentes du Hard mode.. Spécialment l’échec d’événement de masse tel que tequatl et le vers 3 têtes. Je lui ai dit que les événements massif hard mode : Ne peuvent être fait dans une collectivité aléatoire et qu’aucun commandant peu dirigé, être compris et être entendu par 150 joueurs. Même si la majorité le font.

Voici sa réponse la dessus :

-It’s the nature of the game and some people are less talented , it’s not their fault
trad : C’est la nature du jeu et certain joueur on moin de ’’talent’’ que d’autre
( voir maîtrise de sa proffession , manière d’évité les coup, la facons de jouer et inclure possiblement comment et sur quoi il joue, exemple sont ordinateur/laptop/sa connection )
Et cela n’est pas de leur faute.

Spécialment pour du monde occasionelle, cela ne me surprend pas et ne me dérange en aucun cas. J’aime aidé parfois un groupe de nouveau joueur qu’ils sont nouveau en jeux et je vais les dirigiés au succès du donjon.

Cependant qu’ai-je d’autre a faire vraiment ?
Rechercher des joueur pro pour des run rapide ?
À quoi bon avoir le meilleur groupe optimiser, si il n’a pas de réel défi, si on sait tous à quoi s’attendre ?

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Posted by: Dark Jackson.3417

Dark Jackson.3417

Mise-à-Jour par Rapport à la dernière patch,

On a mis un beau frein à main sur le Zerging ‘’ Donnant au boss ’’Indomptable’’ ce qui est une bonne chose à mon avis. Par rapport au boss dans le pavillon, c’est ridicule, Baclé littéralement, les boss on tellement de vie c’est plate. Ça prend 20 minutes passé d’un boss à l’autre, qui donne absolument rien à pard progresser dans les achivements.
Du contenue recycler vous direz, c’est-vrai avec un brin de ‘re-vamp’ général pour rendre tous ce qui est fait par le Zerging, plus loin et plus ‘’ Difficile ’’.

On s’écarte encore un mois de plus a du vrai contenue Guild warsien. Si vous avez ressenti un manque global de joueur et de dev le dernier mois. Je vous invite a passé un mois encore plus absent jusqu’en Juin. C’est ce que je comprend,ressent de cet update. Parce’que non seulement on enleve au gens qui font du Champ Train, mais en retour on na rien donner au gens qui font du Donjon chaque jour.

-Bref le Monde vivant qu’il projette ce mois si, c’est carrément du recyclé, mais non seulement sa , même si vous lavez déja fait, Il faut le refaire ! À moin bien sur que l’on passe 1 autre mois. À faire autre chose.

Changement sur Eternity. Généralment bien, 1 aura distincte dépendament du temps Jour/Nuit,+1. Les nouveau ’’Footstep’’/marque au sol.. Bref on na jamais ‘chialé’ la dessus mais disont que même si ils sont plus petite qu’avant. Ni-négatif, Ni-positif. Cependant ce que l’on essait d’apporter depuis belle lurette, c’est de changer l’aspect Aurore/crépuscule Jour/nuit pour en apporté 1 Global jour et nuit sans nuire à l’aspect 2 en 1 d’éternity. Cela donnerait sa ( image en bas ) cependant le simple fait que ce soit les joueurs qu’ils y ont pensé. Jamais Arenanet ne prendra une idée de contenue visuel apporter par les joueurs ‘’ Ils essairont de faire mieux ’’. Bref, bon mois à tous.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

En fait juste pour revenir sur les boss du pavillon, si on met environ 7-8 joueurs sur chaque boss il faut environ 8 min pour que chaque boss tombe.

Enfin le zerging est vaincu ! Il n’y a plus de récompense à zerg les boss en étant 60 à spam 1, aucune récompense aucune gloire, maintenant les joueurs vont pouvo… WHAT?

Quoi?! Les joueurs font encore des bus et les boss chacun leur tour alors que ça ne donne RIEN?

Bref une mise à jour qui n’est pas tourné sur le farm, je salue largement l’intention d’Anet et j’espère que ça va désintoxiquer un peu les joueurs ^^

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Posted by: Celthazar.6401

Celthazar.6401

je pense qu’il faut laisser un ou deux jours, après les habitudes de zerg atténuerons (cf les trois chevalières.)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

J’espère bien même si pour moi les chevalières ça restait du zerg (30 sur un boss avec 2 compétences…)

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Posted by: Dark Jackson.3417

Dark Jackson.3417

Encore la pour balancer les boss equitablement. Il suffit dun tag commandant et tous le monde vont ce rallier dessus. Sa reste un meta achivable rien dimpossible reste que sur cette theorie du zerging le jeu ne merite pas de sapeller Guild Wars sa devrait sapellet Zerg wars ( des fondateur de guild wars)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Mise à jour d’hier
Niveau bronze :
Le nombre de sacs de récompenses est passé de 2 à 6.
Le nombre de coupons du Festival est passé de 15 à 21 à 40.

En fait non les habitudes ne changeront pas, Anet a up les récompenses pour les joueurs qui savent pas réflechir ! Du coup le zerg va rester, gloire à Zerg Wars 2 et vivement le prochain farm !

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Posted by: Wail Kendu.3062

Wail Kendu.3062

Mise à jour d’hier
Niveau bronze :
Le nombre de sacs de récompenses est passé de 2 à 6.
Le nombre de coupons du Festival est passé de 15 à 21 à 40.

En fait non les habitudes ne changeront pas, Anet a up les récompenses pour les joueurs qui savent pas réflechir ! Du coup le zerg va rester, gloire à Zerg Wars 2 et vivement le prochain farm !

Ouais, du nivellement par le bas ni plus, ni moins……

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Il est vrai que le choix est assé limité mais guild wars 2 est vraiment basé sur le déplacement.

la chose vraiment très drôle ( ironiquement ) c’est que GW2 est aussi largement moins basé sur le déplacement bien qu’il ai l’air plus dynamique vus qu’on peut lancer ses sorts en se déplacant :

  • Quasi tout les sorts a distance même les flèches ont une certaine tendance à être à “tête chercheuse”.
    Oui à part les flèches quand tu es vraiment entrain de courir perpendiculairement à leurs direction. Mais en soit tu peux en éviter moins que dans GW1
  • J’avoue que j’ai pas vérifier dans GW2, mais dans GW1 tu avais ( à part si vraiment je me trompe vus que ça fait bien longtemps ) un bonus de dégât en tapant dans le dos. Il me semble que GW2 ne possède pas ça. = placement encore moins important.
  • La synergie de jeu de groupe de GW1 demandait encore plus de placement entre les divers fonction des joueurs dans celui ci.
  • l’absence de dodge cheaté qui te rend invul pendant 1-2sec demandait d’encore mieux gérer ses placement – déplacement – esquive ( droite – gauche quasi comme dans un fps ) pour éviter certains sorts à distance
    En pvp par exemple, en tant que caster pour éviter une charge – décharge de G, il fallait bien observer ses mouvement et bien courir partout quand il se rapprochait de toi ( certes tu pouvais plus caster, mais éviter que le G se charge ou décharge est quasi un avantage bien plus grand )

la SEULE chose de GW2 ou le “placement” est important est le CaC vus que les skills sont en gros des petits AoE face au perso, c’est d’ailleurs pour ça que les gens se tournent autout sans arrêt. => pour faire rater les coups et certains sorts.
Mais au final ça donne juste des combats un peu déb*le de tourner manège.
Et en plus c’est assez mal fait le système de CaC, je compte même pas le nombre de fois, où vus le placement de la cible je devais toucher.. et finalement non, coup blanc.

Je parle pas de sortir des AoE vus que c’est pour le coup commun aux deux jeux.

Du côté de la mana je crois que c’est vraiment de cette manière que guild wars 2 s’est diversifié en l’abolissant, Au niveau des rechargement Il y a des traits pour réduire le rechargement de ses compétences.

Non, c’est tout le contraire, ya bien moins de diversification à cause de l’absence de mana justement.
Exemple simple :

  • Imaginons que GW2 ai le système de mana de GW1 (30mana + auto regen toussa toussa ) avec bien plus de skills.
    Prenons un skill ayant le même effet de l’élite mesmer de célé de groupe. Une version coutant 25de mana – 15sec de reload, et une version a 10 de mana, mais 60sec de reload.
    Cette gestion te permet d’être adaptatif suivant ton groupe et la situation. tu peux privilégier le fait de spam ttes les 15sec célé de groupe avec un gros cout en mana, t’obligeant a avoir des skills pour récup du mana, et équilibrer le tout. OU avoir célé de temps en temps, mais comme bien moins couteux en mana te laisse accès à d’autres skills pour faire “autre chose”

C’est un exemple assez extrémiste, mais ça montre la diversité qu’apporte le mana couplé avec le reload ( et surtout dans une optique de jeu de groupe )
Hors là, GW2 donne juste un gros reload à un skills “puissant” et rien d’autre.

Concernant les traits avec les 20% de reload, je trouve qu’ils n’ont rien à faire là justement.
Vus que ca t’empêche de sélectionner d’autres traits ajoutant des effets pour “vraiment” varier.
Car dépenser 20 parfois 30points ( pardon 4 ou 6 points ) juste pour un 20% de reload et un pseudo effet supplémentaire c’est trop chère payé et coince d’autant plus ton build car de base certains skills d’armes ont un reload vraiment trop gros.

De plus, c’est quelque chose de peu fluide avec la possibilité de switch d’armes hors combat, car il faudrait retrait à chaque fois pour faire ça correctement. Et vus qu’ils n’ont même pas eu la décence d’ajouter un système de save build, c’est…. juste pourri.

Ces traits devraient être le setting par défaut de l’arme, ou être mit en tant que trait annexe ne demandant aucuns investissement de points ( comme 2 traits annexe réservé aux armes )

bref ^^

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

  • J’avoue que j’ai pas vérifier dans GW2, mais dans GW1 tu avais ( à part si vraiment je me trompe vus que ça fait bien longtemps ) un bonus de dégât en tapant dans le dos. Il me semble que GW2 ne possède pas ça. = placement encore moins important.

Il n’y avait pas de bonus de dégât pour les coups dans le dos il me semble sur GW1. Sur GW2 à part 1 ou 2 skill de voleur/rodeur c’est pas le cas non plus.

Par contre pour les rôdeurs sur GW1 on avait un bon bonus de dégât sur les fleches en fonction de notre hauteur par rapport à la cible ce qui rendait le tout plutôt stratégique si tu voulais profiter du maximum de dégât. Tu essayais toujours de viser une cible assez éloignée et bien plus basse que toi en allant sur les coins de la map les plus élevé. (particulièrement efficace à Trembleforet par exemple).

Il faut aussi noter que les aoe dans GW1 n’avaient pas de limite de cible, si tu balançais une aoe de feu (chaleur) dans un tas de 30 joueurs, les 30 joueurs en prenaient plein la tête et le placement pardonnait pas (en McM c’est plus gentil sur GW2 avec la limite des 5 cibles)

Du coup plein de petites astuces sur GW1 qui faisaient la différence entre un joueur qui sait se servir du terrain et un joueur qui compte que sur son build. Sur GW2 vu l’étroitesse de certaines maps en sPvP et les limites d’aoe en McM, ça reste utile mais moins.

Sinon entièrement d’accord avec toi sur le reste, GW1 offrait un très bon équilibre variété/contraintes/stratégie de build/placement qui s’est simplifié en juste placement sur GW2.

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

  • La limitation à 5 cibles des ZdE n’est-elle pas nécessaire en McM justement ? Ou bien faudrait-il élever cette limite en McM, ou même la lever pour les mobs en JcE (lutte anti-blob) ?
    Il y avait-il du McM sur GW ?
  • Pour revenir aux tirs de flèches, certaines compétences font d’avantage de dommages à bout portant ou au contraire en limite de portée, et il y a la flèche furtive du voleur, mais c’est tout.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Eh bien généralement les joueurs qui ont joué à un jeu RvR comme DAOC auraient tendance à te dire que la limitation à 5 cibles bride les possibilités en McM. Qu’entre ça et le mode à terre, un groupe en sous nombre qui gère bien aura quand même du mal (ou mettra du temps) à tomber un groupe plus gros (bus) qui fait n’importe quoi.
Sur GW1, pas de McM mais des affrontements à 12v12 ou 8v8v8 + tous les pets (nécromant, rôdeur, pnj) en plus et souvent des aoe bien placées touchaient plus de 5 cibles et pouvaient si cumulées dans un tas de joueur, éliminer le pack entier. Sur le PvE, les pack étaient clairement plus gros sur GW1 et prendre 8-10 mobs à la fois était fréquent.

Pour les flèches sur GW2 jouant rôdeur en PvP, ça reprend un peu le même principe mais en moins poussé car seulement la distance joue et en plus que sur la compétence 1 de l’arc long. Le mieux aurait été de combiné distance/hauteur et sur l’intégralité des compétences pour favoriser le placement. Après sur GW2 il est vrai que du coup c’est plus simple de prendre le rôdeur en main de manière optimisée. C’est un avantage mais l’influence de la hauteur ainsi que les interruptions à l’arc qu’on ne retrouve pas sur GW2 me manque ^^

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

S’il n’y avait pas la limite des 5 en aoe les raids guilde auraient aucune chance contre les blob
là grâce à cette limite ils peuvent jouer en étant pack et en limitant les effets des skills ennemies
Si un raid guilde peut vaincre un blob c’est principalement grâce à cette raison

Pour le système de mise à terre, il y a surement des dizaines d’exemples qui vont dire que grâce à ce système un raid guilde s’en sort mieu et des dizaines d’autres qui vont dire que sa aide plus les blobs.
Je pense que sa dépend surtout du niveau de certaines guildes, il y a des guildes qui savent placer leur étendards et d’autres qui ont des wars signes …
Maintenant il est aussi vrai que certaines guildes ont des difficulté à focus les fleches rouge pour aider à relever.

Après je pense qu’en gvg, le système de mise à terre est un vrai plus.
Je regarde souvent des vidéos de gvg et des fois je vois des gros retournement de situation qui font d’un banal gvg un vrai fight.
Genre après le 2’ impact ya 5 flèches rouge, on se dit que ca va être mort et la poof un étendard, un repack, un impact, les flèches rouge qui tombent, un gros focus et après reste presque plus personne et la guilde qu’en pensait perdante gagne…

En pvp c’est pareil, le nombre de fois où les achev’ ont provoqué des gros changement niveau action…

Perso, j’imagine plus le jeu sans ce système, niveau stratégie c’est un vrai plus.

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

Où est Guild Wars dans Guild Wars 2 ?

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Bah faut dire que y’a eu tellement de simplifications dans le gameplay que si effectivement on avait plus de mode à terre et vu le nombre d’aoe excessif dans le jeu, on aurait le pire PvP de l’histoire du MMO.

Alors oui le mode à terre permet de retourner les situations mais surtout d’allonger la durée de combat car le support est extrêmement limité sur ce jeu. Les zones d’eau+combo ça suffit clairement pas et au niveau de la protection c’est aussi ultra limité. Quand je regarde des vidéo de GvG je me dis qu’à part la positionnement qui est ultra important, la plupart des autres choses n’ont rien d’extraordinaire. Placer une bannière par un war n’est difficile qu’à cause des explosions d’effets pyrotechniques à l’écran qui font que dans la mêlée le jeu n’est pas aussi clair qu’il le devrait. Je vois pas ce qu’apporte le mode à terre au système de sceau de rez de GW1 par exemple.

Ensuite tu détournes les fait, c’est à cause de la limite des 5 en aoe que les raids ont été obligés de trouver des techniques efficaces pour pallier à ça, d’où l’intérêt du pack. Je dirais plutôt que justement, s’il n’y avait pas la limite des aoe (et qu’elles étaient mieux équilibré aussi, pas de one shot represaille…) on aurait des raids guildes qui rouleraient sur le blob qui joue en mode mouton. Le blob se ferait clairement atomisé car la guilde saurait jouer sur l’effet de surprise, les mezz un peu plus important et le positionnement de se séparer/repack/tp etc. Là que ce soit pour se buff, pour back, pour se “heal” ou même pour contrer les aoe, il faut TOUJOURS se pack. C’est largement plus réducteur comme style de jeu et à mon avis pas mal de joueurs qui ont passé des années sur DAOC te diront que niveau technique c’était autre chose.

En sPvP le mode à terre peut surtout donner l’occasion au dominé d’inverser la tendance alors qu’il est moins bon. Pour moi ça n’a rien de positif non plus…

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

- Pour la question de la mana, le voleur a se même système avec l’inititive avec pas mal d’option pour en regagner encore un peu plus, donc c’est assez plaisant à jouer. En gérant bien son innitiative, on peut mettre des coups assez sévères en continu sur une cible. Mais je suis bien d’accord que dans GW1 la mana permettait d’avoir une gestion très pointue de son build, ce qui était très intéressant. Après je ne pense pas que cela corresponde au système de GW2, donc on peut l’oublier.

- pour les AoE, limiter les cibles à 5, c’est autoriser les gros bus à patrouiller sur la map. Avec des AoE limitées à 10 ? Ben ça obligerait les bus à être encore plus gros.
Idéalement il faudrait ne pas limiter le nombre de joueurs touchés par les AoE. Ca obligerait les joueurs à ne plus jouer en bus, mais à jouer mieux répartis sur la map (plus stratégique donc), de jouer plus avec des catapultes/trébuchets/chariots que des béliers, et à bien couper les lignes de ravitaillement. Les raids guilde opti sur TS auraient un net avantage par rapport à un groupe de PU. Les groupes s’orienteraient un peu plus vers des builds de tank/heal pour tenir l’impact. Bref tout à y gagner selon moi.

- le mode à terre : je le trouve foireux aussi. En fait non, il est pas mal. Il existe de bonnes aptitudes pour augmenter ses dégats à terre, créer des AoE pour infliger du poison, de l’aveuglement. En fait ce mode à terre peut se révéler utile sous aptitude (avec le double de santé on peut même être un tank bien plus utile qu’en vie. Imaginez un joueur full DPS qui se lance dans le combat, tombe rapidement à terre, et devient un tank sur lequel les joueurs cassent tout leur DPS…). Le gros problème du mode à terre, c’est l’échèvement en un coup. C’est certes sympa, mais en gros que tu aies 100 hp ou 20000 hp à terre, on te one shot. Ca simplifie énormément le jeu et les possibilités du mode à terre. Alors je propose de supprimer tout simplement le coup de grâce, qui va faire grincer des dents ANet qui se font des coui….. en or avec ce système.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Le gros problème du mode à terre, c’est l’achèvement en un coup.

Non. En deux coup.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Le gros problème du mode à terre, c’est l’achèvement en un coup.

Non. En deux coup.

Pas compris ? L’achèvement n’a lieu qu’avec un seul coup de grâce.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Il parlait bien sur de deux coups à 7k+ dégât sous forme de liche qu’un necro power peut faire

Parfaitement équilibré !

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

ou du fait que tout les classes ont une mécanique de contre des achèvements (certains en mono cible, d’autre de zone)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Et c’est lecreuvar qui a gagné !

En JcE, ça peut permettre de se laisser le temps de tuer le bébé siamouth qui passe par là, mais j’avoue que si un élite m’a ciblé, ma piètre tentative fait long feu (c.à.d. je ne suis pas un pro du combat au sol non plus).

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Posted by: E Tan.7385

E Tan.7385

Il n’y avait pas de bonus de dégât pour les coups dans le dos il me semble sur GW1.

la flemme de faire une recherche, mais j’ai pourtant un gros souvenir me disant qu’il fallait toujours éviter d’avoir un G dans le dos, mais qu’il fallait mieux qu’il soit devant.

qui s’est simplifié en juste placement sur GW2.

Ya même pas vraiment de placement dans GW2, enfin si, mais c’est comme partout ailleurs, quand t’es léger, t’évite le contact et la foule et basta.
Je parlerais pas du “sPvP” je refuse de toucher à cette insulte au pvp GuildWars-dien

Après je pense qu’en gvg, le système de mise à terre est un vrai plus.
Je regarde souvent des vidéos de gvg et des fois je vois des gros retournement de situation qui font d’un banal gvg un vrai fight.
Genre après le 2’ impact ya 5 flèches rouge, on se dit que ca va être mort et la poof un étendard, un repack, un impact, les flèches rouge qui tombent, un gros focus et après reste presque plus personne et la guilde qu’en pensait perdante gagne…

GW2 ? GvG ? AHHAHAAHAHAHAHAHAHHAHAAHHAAHAAHHA
pardon.

Plus sérieusement j’ai matté ça une fois en live, ya vraiment rien de plus intéressant que le bus v bus hormis que c’est en effectif plus réduit.
C’est deux tas de jambons qui se fonce dedans, et qui reculent dés que le cmd adverse avoue sa défaite.

Et ce que tu dis avec l’étendard qui retournent un fight c’est toujours moins stratégique que les chain rez dans GW1 avec les sceaux voir avec les skills de res.
Car il avait toujours les interrupts possible, sans parler des augmentations en gvg, et tout ce qui est strat avec le flag ( et là je parle du VRAI gvg, pas de cette mascarade )
Voir, au hoh si on vire l’aspect flag, car faut bien jouer en team pour justement pas tomber, ou bien gérer le héro pour pas filer une augmentation à l’adversaire.
Et crois moins en plus de 4ans de gvg – hoh, j’en ai vus des retournements de situations totalement désespéré LARGEMENT plus palpitante que… ce “truc” dans GW2.

Je sais que je suis assez rude dans mes propos, mais pour le coup, ya vraiment pas grand chose en terme de déplacement – gestion de la “mort” – res, qui sauve GW2 vs “whatever mmo”
Pour preuve, je m’emmerdais tellement depuis quelques temps que je faisais qu’aller en mcm en Ele pour balancer mes AoE dans le tas tellement du bus v bus c’est juste des combats tellement prévisible que tu peux regarder la télé tout en mangeant et spammer tes AoE sans te faire tuer ni même taper une fois.
( et je dis ça même dans les cas ou en “bus PU” on roulait sur des run guildes tout aussi nombreux, et censé être “opti”, jamais vus de différence hormis qu’ils résistaient un peu mieux. )

Le truc qui sauve GW2 et qui rend encore le mcm intéressant dans certains cas, ce sont juste les déplacements général qui ont finalement assez peu à voir avec le jeu en lui même.. :/ Hormis le fait que ca soit lié à la map mcm – défense – attaque – système de points.

En sPvP le mode à terre peut surtout donner l’occasion au dominé d’inverser la tendance alors qu’il est moins bon. Pour moi ça n’a rien de positif non plus…

bien d’accord, cette mise a terre, le res infini sans malus, donne aucunes pression à la mort.
C’est vraiment l’une des pires choses qu’ils aient fait dans GW2 cette chose de mise a terre avec skills pour le tombé.

ou du fait que tout les classes ont une mécanique de contre des achèvements (certains en mono cible, d’autre de zone)

faut vraiment être un âne pour pas réussir à achever sa cible même si t’es assez mauvais pour te prendre cette compétence de contre.
Just IMHO.
hormis en mcm si t’as plusieurs de ses coéquipiers qui viennent l’aider quand tu veux l’achever, c’est d’ailleurs bien le seul cas où c’est utile si jamais ça passe

“we leave the grind to other MMOs.”
Mike Obrien.
Legen – “wait for it” -dary joke.

(Modéré par E Tan.7385)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

ou du fait que tout les classes ont une mécanique de contre des achèvements (certains en mono cible, d’autre de zone)

faut vraiment être un âne pour pas réussir à achever sa cible même si t’es assez mauvais pour te prendre cette compétence de contre.
Just IMHO.

Haaznahnuff.1907:
Quicky.8396:

Le gros problème du mode à terre, c’est l’achèvement en un coup.

Non. En deux coup.

C’est juste de cela dont il s’agissait : devoir s’y prendre à deux fois pour cause de non stabilité, ou de téléportation (ou devoir différer en cas d’invisibilité).