Graou’
Depuis quelques temps, je mouronne plusieurs suggestions concernant des compétences, mais il manquait le déclic. Au final, je ne l’ai toujours pas, mais la flemme d’attendre. Y a bien des suggestions que j’ai faite, qui sont passés, simple coïncidence ou réelle lecture ?
Bwref, dans tous les cas, de quoi vais-je parler ici ?
Une réadaptation de compétences.
C’est à dire des compétences qui n’ont pas une utilité excellente ou qui sont inexistants, alors qu’ils possèdent un bon potentiel !
Les ré-équilibrer, avant l’extension, pourrait être un plus. Puis, ça devient vexant d’avoir une trentaine de compétences et d’en utiliser que 4-6.
Si la démarche ne vous plait pas, si des questions ou des remaniements vous gênent, n’hésitez pas !
Ici représente mon avis, mais aussi une volonté d’évolution ^^
- Elementaliste :
- Commençons par la différence HoT/Gw2 :
C’est la seule classe qui possède plus de malus que de bonus d’utiliser Tempest, sa spécialisation HoT :
—> surcharge à 20s CD
—> nécessite d’attendre 5s
—> nécessite de charger pendant 5s
—> peu d’utilitaires “qui font la différence”
En soit, c’est pas mal ! Si on veut jouer dps avec pression, on peut jouer elem. Si on veut jouer support, on peut jouer tempest. C’est ce que j’attendais de HoT, que les spé élite rajoutent des chemins différents. Pas un chemin “élite”.
Car les autres spé des autres classes étant toutes plus puissantes…
- Compétences peu utilisées.
Les Glyphes et les armes conjurés, principalement.
—> Armes conjurés
Elles sont rangés par utilité. La hache, l’arc et le marteau font des dégâts. Le bouclier protège. Rappelez vous que les CD de ces armes sont de 60s.
—> Marteau de Foudre : Pouvoir cibler la zone de foudre du (3). Un bond plus loin (900 de portée?) permettrait une bonne mobilité.
—> Hache de lave : Rajouter 2 à 3 stacks de feu sur le (4) et (5) de la hache. Cela augmenterait les dégâts de brûlure. Peut-être rajouter de la brûlure sur le Spam 1. En contrepartie, augmenter leur CD.
—> Arc de Glace : Rendre le (5) inblocable. Augmenter son CD à 40s et réduire sa portée en contrepartie.
—> Bouclier de terre : Augmenter grandement l’attraction à 600 voir 900 portée.
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—> Glyphes :
Souvent utilisé qu’en PvE, leur utilisation trop sporadique les rend assez inconfortable.
—> Glyphes des élémentaires : Rendre l’élementaire plus utile. Celui de feu doit faire plus de dégâts, celui de glace, plus de givre et de contrôle, celui de terre plus de contrôle, celui d’air plus de dégâts.
—> Glyphe élite : Rajouter deux avantages qui “pulsent” sur une portée de l’élem (rayon de 420 ? ).
- 3stack pouvoir/fureur en FEU
- regen/vigueur en EAU
- vitesse/représaille en air
- protection/résistance en Terre
—> Glyphe de puissance élémentaire : Augmenter la durée des altérations.
- Ingénieur :
L’ingénieur a souvent brillé pour son couteau suisse !
Néanmoins, il a dut mal à supporter diverses modifications, comme la surcharge automatique des tourelles. Celles ci étaient plus lente qu’un être humain, la différence se sent et peut être décisif, dans un combat de haute qualité / intensité. Cependant, diverses compétences ont un potentiel énorme ! .. Pour une utilité moindre.
- Différence HoT/Gw2
Ici aussi, Passer d’un ingénieur en un Mécano (scrapper), permet un changement de jeu assez “radical”. On passe d’un jeu dynamique et burst en un shoot, à une pression souple, constante possédant une regen de haut niveau.
Beaucoup de compétences sont laissés à l’abandon, certains kits, la plupart des tourelles, ainsi qu’un élixir, sans compter l’ensemble des gadgets.
- Compétences peu utilisées
—> Elixir
La plupart sont utilisées, seul un reste assez peu utile.
—> Elixir R : agrandir le nombre d’altérations de mouvements. Pouvoir retirer givre, immob et infirmité.
—> Lancer elixir R : Son utilitaire possède une coquille. "dissipe toutes les altérations " alors qu’il n’en dissipe qu’une, de base. Pouvoir donner protection et résistance, si la personne est réanimée avec cet elixir
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—> Kits
Les Kits sont la partie centrale des ingénieurs. Une utilisation permet d’obtenir de nouvelles compétences d’armes. Cependant, certains kits deviennent trop instables, de part leur jouabilité, le kit bombe avec le retard de 1s de l’explosion ou les grenades avec leur condi trop faibles.
- Kit grenade :
—> Grenade Shrapnel (2) : Rajouter 1 à 2 stacks de saignements.
—> Grenade toxique (5) : Créer un champ de poison
—> Grenade (1) : Rajouter le bonus “Projectile 20%” et augmenter les dégâts de 5 à 10%
- Kit Bombe :
—> Bombe Mastoc (utiltiaire) : Augmenter les dégâts de 5 à 10% OU le rendre inblocable
—> Bombe Incendiaire (2) : Rajouter un stack de brûlure
—> Bombe à glu (5) : Rajouter 1s d’immob supplémentaire
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—> Gadgets :
Les Gadgets sont les petits objets d’ingénieurs pouvant avoir moultes utiliés. Escape, contrôles, ils ont une bonne utilité. Mais c’est tellement situationnel que les gens préfèrent d’autres compétences plus adéquates.
—> Bottes fusées : Rajouter un “Breakstun”. Augmenter le CD à 35s. Enlever les dégâts de base
—> Lunettes de service : ???
—> Bélier personnel : Augmenter la portée à 300/450. Réduire les dégâts de 5% et augmenter le CD à 30s
—> Lancer de mine : Augmenter les dégâts de 50%
—> Champ de mine (utilitaire de lancer de mine) : Rajouter un breakstun et poser les mines de façon “propres”, et non aléatoirement. (en pentagramme ?)
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—> Tourelles
Très peu ont leur utilité, à cause de leur immobilité. D’où, l’idée ici est de les rendre puissante. Comme elles sont fragiles, par les critiques / altérations, autant qu’elles soient utiles.
—> Capacité commune : pouvoir cibler leur position et non les poser à l’endroit de l’ingénieur. Attention au souci des gens qui vont poser des tourelles sur des murs. Mais vu la fragilité des tourelles…
—> Tourelles lance flammes : Rajouter 1 à 2 stacks de brûlure. Augmenter la cadence de tir.
—> Tourelle sismique : Remplacer infirmité par “stupeur”.
—> Tourelle roquette : Augmenter les dégâts de 10%
—> Tourelle mitrailleuse : réduire la cadence de tir à 1s.
—> Caisse de provision : Réduire le CD à 60s.
- Guerrier
- Différence HoT/Gw2
La différence a été minimalisée par le dernier équilibrage, mais il en reste que HoT transcende le guerrier de base. Plus d’altérations, plus de contrôle, qu’il soit en PvE ou en PvP. Cependant, ses cris, ses bannières, ses coups physiques et même certaines comp de Rage sont complètement laissés à l’abandon.
- Compétences peu utilisées
—> Rage
Les comp’ de rage sont des coups puissants, des coup de “colère” du guerrier. Cependant, certains ne sont pas utilisés, de par le problème de défense du guerrier s’il n’a pas ses compétences défensives.
—> Coup sauvage : Rajouter un breakstun. Augmenter le CD à 25s
—> Bond éclatant : Augmenter les dégâts de 50%. Rajouter une stupeur de 1s à l’impact
—> Bannières
Les bannières sont principalement défensives. Leur utilisation principale en PvE ne leur permet que trop peu d’utilité.
—> Rajouter un “coup” de dégâts, quand la bannière est invoquée
—> Augmenter les stats des bannières de 50%
—> Bannière Tactique : Rajouter 3s de résistance au (2) comp
—> Bannière de force : Rajouter 2s de Peur au (2) comp
—> Etendard : Réduire le CD à 150s
—> J’admet avoir du mal à modifier ceci, sans “gêner” le PvE.
—> Physique
Les comp’ physiques ont souvent fais office de pression constante. Pour montrer que le guerrier est une bête assoifée de sang. Néanmoins, leur utilité devient assez peu utile…
—> Coup de pied : Rajouter un breakstun OU Enlever deux avantages à la cible
—> Lancer de bolas : Augmenter la vitesse du projectile de 100%
—> Piétinement : Réduire le CD à 30s et augmenter la stab à 7s
—> Cris
Les cris avaient souvent une utilité de support, offensive principalement. Cependant, leur trait étant dans une branche loin et leur utilité ayant de trop grands CD…
—>Craignez moi : Enlève un avantage OU réduit le CD à 35s
—> Augmenter la regen perçue par le trait des cris de 20%
NB: J’admet être réticent sur l’idée de donner l’droit d’enlever un avantage à un war, mais vu comment se tourne le jeu (cad tout l’monde peut tout faire)
- Gardien
- Différence HoT/Gw2
La différence est flagrante, dans certains domaine spécifiques. Mais il n’est pas rare de voir des joueurs jouer gardien de base, plutôt qu’HoT. Ici, c’est un équilibre, malgré le fait que les Vertues du Draconnier (DH) écrabouillent les vertues du Gardien, rattrapés par leur CD courts.
- Compétences peu utilisées
Principalement les armes de justices, des armes esprits aux compétences pourtant utilisables, mais tellement fragiles. Les autres compétences ont souvent leur utilité dans certains domaines, le gardien est bien équilibré sur ce point !
—> Arme de justice
—> De base, rajouter 1 à 2 stacks de brûlure sur le trait des armes de justice.
—> Augmenter la vitalité des armes de 100 à 200% (ou les rendre invulnérable comme les bannières ou la tablette du rev ? )
—> Bouclier de justice : Réduire le CD à 40s
—> Epée de justice : Augmenter les dégâts de 10% et rajouter Aveuglement
—> Arc de justice : Diminuer la cadence de dispell et augmenter le soin à l’utilisation.
- Mesmer
- Différence HoT/Gw2
Le mesmer core possède une ridigité plus importante que sa spé élite, même si elle reste viable. Le Chrono respire par son euphorie et son partage de boob.. boons ou son important spike en un point donné. Néanmoins, certains mantra, certains puits ou certaines Manip’ laissent à désirer.
- Compétences peu utilisées
—> Manipulation :
Pas grand chose à dire, pas mal d’utilisation ici, peut-être pas suffisant pour échanger face à certaines capacités.
—> Vol d’Arcane: Augmenter l’échange alté/avantages à 4.
—> Illusion de vie : Augmenter la durée d’illusion de vie à 20-30s et le rayon de la comp
—> Mantra
Censé être support et offensif, certains mantra sont complètement abandonnés, de par le peu d’avantages à l’avoir
—> Mantra de Concentration : Augmenter la durée de stabilité à 6s. Réduire les stack à 1. CD augmenté à 30s
—> Mantra de résolution : Augmenter le nombre d’altérations dispell à 3.
—> Puits
Les puits, font partis des mécanismes statiques, dont leur immobilité les rend inoffensifs.
—> Ensemble des puits : Réduire la pulsation de -1.
Est ce un up pour les chrono en raid ?
- Voleur
- Différence HoT/Gw2
L’une des classes qui souffre du “powercreep” de HoT. Inégalable en voleur de base, le seul moyen est de jouer condi. (no idée en pve, en revanche).
- Compétences peu utilisées
Les compétences de Ruse et certaines de physiques tendent vers l’obsolète, à cause d’une prise de risque trop grande.
—> Ruses
—> Roulade initiave : Réduire le CD à 30s
—> Ecran de fumée: Augmenter la taille et la largeur du mur de fumée
—> Physiques
la plupart des comp’ physiques sont des comp de dégâts. Sauf qu’elles nécessitent tellement de conditions que ça en est difficilement utilisable.
—> Bourrasque de poings : Augmenter la portée à 190-200.
—> Dague de diversion : Augmenter le nombre de dagues à 5 ou augmenter la vitesse de dague.
- Nécromancien
- Différence HoT/Gw2
La différence se situe principalement dans la survie et dans le Dps power. En Condi, il est possible qu’avec le jeu de base, le nérco puisse rétamer les gens.
- Compétences peu utilisées
Cependant, j’ai beau regardé les compétences, j’ai vu des nécros utiliser toutes ces dernières. Même les puits ont été up dernièrement. Une idée ?
- Rodeur
- Différence HoT/Gw2
Le rodeur. Ma première classe ! Tellement fier de mon build esprit ! Cependant, la différence HoT/Gw2 est telle, que pour le support, il est impossible de jouer sans hot.
- Compétences peu utilisées
Les esprits ont subis un nerf les rendant immobiles, détruisant par ailleurs leur utilités. Certains glyphes par ailleurs, ont une utilité amoindrie.
—> Glyphes :
—> Délier leur CD. Un glyphe utilisé sous Astrale, n’est pas en CD une fois sortis de l’avatar.
—> Glyphe des Marées : Augmenter le rayon d’attraction à 600
—> Glyphe de Surpuissance : Augmenter la durée des bonus à 15s et le CD à 30s
—> Glyphe d’unité : Augmenter la taille du câble et sa durée
—> Esprit
—> Faire. Bouger. les. Esprits. OU augmenter leur rayon à 1500.
—> Augmenter leur vitalité de 50%
- Revenant
- Différence HoT/Gw2
La différence est difficilement visible, simplement parce que c’est une classe basée sur l’avantage. Sans ça, elle n’a pas son potentiel de survie adapté et peut difficilement survivre par manque de mobilité.
- Compétences peu utilisées
—> Ventari :
—> Harmonie Naturelle : Rajouter un breakstun et augmenter le CD à 6s. Rajouter un “cercle” de rayon, visible
Si des gens ont des questions, des refus, des idées plus intéressantes, n’hésitez pas !
Pourquoi t’es chauve ? "