Réadaptation des compétences

Réadaptation des compétences

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Graou’

Depuis quelques temps, je mouronne plusieurs suggestions concernant des compétences, mais il manquait le déclic. Au final, je ne l’ai toujours pas, mais la flemme d’attendre. Y a bien des suggestions que j’ai faite, qui sont passés, simple coïncidence ou réelle lecture ?

Bwref, dans tous les cas, de quoi vais-je parler ici ?
Une réadaptation de compétences.

C’est à dire des compétences qui n’ont pas une utilité excellente ou qui sont inexistants, alors qu’ils possèdent un bon potentiel !
Les ré-équilibrer, avant l’extension, pourrait être un plus. Puis, ça devient vexant d’avoir une trentaine de compétences et d’en utiliser que 4-6.
Si la démarche ne vous plait pas, si des questions ou des remaniements vous gênent, n’hésitez pas !
Ici représente mon avis, mais aussi une volonté d’évolution ^^

  • Elementaliste :

  • Commençons par la différence HoT/Gw2 :

C’est la seule classe qui possède plus de malus que de bonus d’utiliser Tempest, sa spécialisation HoT :
—> surcharge à 20s CD
—> nécessite d’attendre 5s
—> nécessite de charger pendant 5s
—> peu d’utilitaires “qui font la différence”

En soit, c’est pas mal ! Si on veut jouer dps avec pression, on peut jouer elem. Si on veut jouer support, on peut jouer tempest. C’est ce que j’attendais de HoT, que les spé élite rajoutent des chemins différents. Pas un chemin “élite”.
Car les autres spé des autres classes étant toutes plus puissantes

  • Compétences peu utilisées.

Les Glyphes et les armes conjurés, principalement.
—> Armes conjurés
Elles sont rangés par utilité. La hache, l’arc et le marteau font des dégâts. Le bouclier protège. Rappelez vous que les CD de ces armes sont de 60s.

—> Marteau de Foudre : Pouvoir cibler la zone de foudre du (3). Un bond plus loin (900 de portée?) permettrait une bonne mobilité.
—> Hache de lave : Rajouter 2 à 3 stacks de feu sur le (4) et (5) de la hache. Cela augmenterait les dégâts de brûlure. Peut-être rajouter de la brûlure sur le Spam 1. En contrepartie, augmenter leur CD.
—> Arc de Glace : Rendre le (5) inblocable. Augmenter son CD à 40s et réduire sa portée en contrepartie.
—> Bouclier de terre : Augmenter grandement l’attraction à 600 voir 900 portée.
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—> Glyphes :
Souvent utilisé qu’en PvE, leur utilisation trop sporadique les rend assez inconfortable.

—> Glyphes des élémentaires : Rendre l’élementaire plus utile. Celui de feu doit faire plus de dégâts, celui de glace, plus de givre et de contrôle, celui de terre plus de contrôle, celui d’air plus de dégâts.
—> Glyphe élite : Rajouter deux avantages qui “pulsent” sur une portée de l’élem (rayon de 420 ? ).
- 3stack pouvoir/fureur en FEU
- regen/vigueur en EAU
- vitesse/représaille en air
- protection/résistance en Terre
—> Glyphe de puissance élémentaire : Augmenter la durée des altérations.

  • Ingénieur :

L’ingénieur a souvent brillé pour son couteau suisse !
Néanmoins, il a dut mal à supporter diverses modifications, comme la surcharge automatique des tourelles. Celles ci étaient plus lente qu’un être humain, la différence se sent et peut être décisif, dans un combat de haute qualité / intensité. Cependant, diverses compétences ont un potentiel énorme ! .. Pour une utilité moindre.

  • Différence HoT/Gw2

Ici aussi, Passer d’un ingénieur en un Mécano (scrapper), permet un changement de jeu assez “radical”. On passe d’un jeu dynamique et burst en un shoot, à une pression souple, constante possédant une regen de haut niveau.
Beaucoup de compétences sont laissés à l’abandon, certains kits, la plupart des tourelles, ainsi qu’un élixir, sans compter l’ensemble des gadgets.

  • Compétences peu utilisées

—> Elixir

La plupart sont utilisées, seul un reste assez peu utile.

—> Elixir R : agrandir le nombre d’altérations de mouvements. Pouvoir retirer givre, immob et infirmité.
—> Lancer elixir R : Son utilitaire possède une coquille. "dissipe toutes les altérations " alors qu’il n’en dissipe qu’une, de base. Pouvoir donner protection et résistance, si la personne est réanimée avec cet elixir
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—> Kits

Les Kits sont la partie centrale des ingénieurs. Une utilisation permet d’obtenir de nouvelles compétences d’armes. Cependant, certains kits deviennent trop instables, de part leur jouabilité, le kit bombe avec le retard de 1s de l’explosion ou les grenades avec leur condi trop faibles.

  • Kit grenade :
    —> Grenade Shrapnel (2) : Rajouter 1 à 2 stacks de saignements.
    —> Grenade toxique (5) : Créer un champ de poison
    —> Grenade (1) : Rajouter le bonus “Projectile 20%” et augmenter les dégâts de 5 à 10%
  • Kit Bombe :
    —> Bombe Mastoc (utiltiaire) : Augmenter les dégâts de 5 à 10% OU le rendre inblocable
    —> Bombe Incendiaire (2) : Rajouter un stack de brûlure
    —> Bombe à glu (5) : Rajouter 1s d’immob supplémentaire
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    —> Gadgets :

Les Gadgets sont les petits objets d’ingénieurs pouvant avoir moultes utiliés. Escape, contrôles, ils ont une bonne utilité. Mais c’est tellement situationnel que les gens préfèrent d’autres compétences plus adéquates.

—> Bottes fusées : Rajouter un “Breakstun”. Augmenter le CD à 35s. Enlever les dégâts de base
—> Lunettes de service : ???
—> Bélier personnel : Augmenter la portée à 300/450. Réduire les dégâts de 5% et augmenter le CD à 30s
—> Lancer de mine : Augmenter les dégâts de 50%
—> Champ de mine (utilitaire de lancer de mine) : Rajouter un breakstun et poser les mines de façon “propres”, et non aléatoirement. (en pentagramme ?)
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—> Tourelles

Très peu ont leur utilité, à cause de leur immobilité. D’où, l’idée ici est de les rendre puissante. Comme elles sont fragiles, par les critiques / altérations, autant qu’elles soient utiles.

—> Capacité commune : pouvoir cibler leur position et non les poser à l’endroit de l’ingénieur. Attention au souci des gens qui vont poser des tourelles sur des murs. Mais vu la fragilité des tourelles…
—> Tourelles lance flammes : Rajouter 1 à 2 stacks de brûlure. Augmenter la cadence de tir.
—> Tourelle sismique : Remplacer infirmité par “stupeur”.
—> Tourelle roquette : Augmenter les dégâts de 10%
—> Tourelle mitrailleuse : réduire la cadence de tir à 1s.
—> Caisse de provision : Réduire le CD à 60s.

  • Guerrier

  • Différence HoT/Gw2

La différence a été minimalisée par le dernier équilibrage, mais il en reste que HoT transcende le guerrier de base. Plus d’altérations, plus de contrôle, qu’il soit en PvE ou en PvP. Cependant, ses cris, ses bannières, ses coups physiques et même certaines comp de Rage sont complètement laissés à l’abandon.

  • Compétences peu utilisées

—> Rage

Les comp’ de rage sont des coups puissants, des coup de “colère” du guerrier. Cependant, certains ne sont pas utilisés, de par le problème de défense du guerrier s’il n’a pas ses compétences défensives.

—> Coup sauvage : Rajouter un breakstun. Augmenter le CD à 25s
—> Bond éclatant : Augmenter les dégâts de 50%. Rajouter une stupeur de 1s à l’impact

—> Bannières

Les bannières sont principalement défensives. Leur utilisation principale en PvE ne leur permet que trop peu d’utilité.

—> Rajouter un “coup” de dégâts, quand la bannière est invoquée
—> Augmenter les stats des bannières de 50%
—> Bannière Tactique : Rajouter 3s de résistance au (2) comp
—> Bannière de force : Rajouter 2s de Peur au (2) comp
—> Etendard : Réduire le CD à 150s
—> J’admet avoir du mal à modifier ceci, sans “gêner” le PvE.

—> Physique

Les comp’ physiques ont souvent fais office de pression constante. Pour montrer que le guerrier est une bête assoifée de sang. Néanmoins, leur utilité devient assez peu utile…

—> Coup de pied : Rajouter un breakstun OU Enlever deux avantages à la cible
—> Lancer de bolas : Augmenter la vitesse du projectile de 100%
—> Piétinement : Réduire le CD à 30s et augmenter la stab à 7s

—> Cris

Les cris avaient souvent une utilité de support, offensive principalement. Cependant, leur trait étant dans une branche loin et leur utilité ayant de trop grands CD…

—>Craignez moi : Enlève un avantage OU réduit le CD à 35s
—> Augmenter la regen perçue par le trait des cris de 20%

NB: J’admet être réticent sur l’idée de donner l’droit d’enlever un avantage à un war, mais vu comment se tourne le jeu (cad tout l’monde peut tout faire)

  • Gardien

  • Différence HoT/Gw2

La différence est flagrante, dans certains domaine spécifiques. Mais il n’est pas rare de voir des joueurs jouer gardien de base, plutôt qu’HoT. Ici, c’est un équilibre, malgré le fait que les Vertues du Draconnier (DH) écrabouillent les vertues du Gardien, rattrapés par leur CD courts.

  • Compétences peu utilisées

Principalement les armes de justices, des armes esprits aux compétences pourtant utilisables, mais tellement fragiles. Les autres compétences ont souvent leur utilité dans certains domaines, le gardien est bien équilibré sur ce point !

—> Arme de justice

—> De base, rajouter 1 à 2 stacks de brûlure sur le trait des armes de justice.
—> Augmenter la vitalité des armes de 100 à 200% (ou les rendre invulnérable comme les bannières ou la tablette du rev ? )
—> Bouclier de justice : Réduire le CD à 40s
—> Epée de justice : Augmenter les dégâts de 10% et rajouter Aveuglement
—> Arc de justice : Diminuer la cadence de dispell et augmenter le soin à l’utilisation.

  • Mesmer

  • Différence HoT/Gw2

Le mesmer core possède une ridigité plus importante que sa spé élite, même si elle reste viable. Le Chrono respire par son euphorie et son partage de boob.. boons ou son important spike en un point donné. Néanmoins, certains mantra, certains puits ou certaines Manip’ laissent à désirer.

  • Compétences peu utilisées

—> Manipulation :

Pas grand chose à dire, pas mal d’utilisation ici, peut-être pas suffisant pour échanger face à certaines capacités.

—> Vol d’Arcane: Augmenter l’échange alté/avantages à 4.
—> Illusion de vie : Augmenter la durée d’illusion de vie à 20-30s et le rayon de la comp

—> Mantra

Censé être support et offensif, certains mantra sont complètement abandonnés, de par le peu d’avantages à l’avoir

—> Mantra de Concentration : Augmenter la durée de stabilité à 6s. Réduire les stack à 1. CD augmenté à 30s
—> Mantra de résolution : Augmenter le nombre d’altérations dispell à 3.

—> Puits

Les puits, font partis des mécanismes statiques, dont leur immobilité les rend inoffensifs.

—> Ensemble des puits : Réduire la pulsation de -1.
Est ce un up pour les chrono en raid ?

  • Voleur

  • Différence HoT/Gw2

L’une des classes qui souffre du “powercreep” de HoT. Inégalable en voleur de base, le seul moyen est de jouer condi. (no idée en pve, en revanche).

  • Compétences peu utilisées

Les compétences de Ruse et certaines de physiques tendent vers l’obsolète, à cause d’une prise de risque trop grande.

—> Ruses

—> Roulade initiave : Réduire le CD à 30s
—> Ecran de fumée: Augmenter la taille et la largeur du mur de fumée

—> Physiques

la plupart des comp’ physiques sont des comp de dégâts. Sauf qu’elles nécessitent tellement de conditions que ça en est difficilement utilisable.

—> Bourrasque de poings : Augmenter la portée à 190-200.
—> Dague de diversion : Augmenter le nombre de dagues à 5 ou augmenter la vitesse de dague.

  • Nécromancien

  • Différence HoT/Gw2

La différence se situe principalement dans la survie et dans le Dps power. En Condi, il est possible qu’avec le jeu de base, le nérco puisse rétamer les gens.

  • Compétences peu utilisées

Cependant, j’ai beau regardé les compétences, j’ai vu des nécros utiliser toutes ces dernières. Même les puits ont été up dernièrement. Une idée ?

  • Rodeur

  • Différence HoT/Gw2

Le rodeur. Ma première classe ! Tellement fier de mon build esprit ! Cependant, la différence HoT/Gw2 est telle, que pour le support, il est impossible de jouer sans hot.

  • Compétences peu utilisées

Les esprits ont subis un nerf les rendant immobiles, détruisant par ailleurs leur utilités. Certains glyphes par ailleurs, ont une utilité amoindrie.

—> Glyphes :

—> Délier leur CD. Un glyphe utilisé sous Astrale, n’est pas en CD une fois sortis de l’avatar.
—> Glyphe des Marées : Augmenter le rayon d’attraction à 600
—> Glyphe de Surpuissance : Augmenter la durée des bonus à 15s et le CD à 30s
—> Glyphe d’unité : Augmenter la taille du câble et sa durée

—> Esprit

—> Faire. Bouger. les. Esprits. OU augmenter leur rayon à 1500.
—> Augmenter leur vitalité de 50%

  • Revenant

  • Différence HoT/Gw2

La différence est difficilement visible, simplement parce que c’est une classe basée sur l’avantage. Sans ça, elle n’a pas son potentiel de survie adapté et peut difficilement survivre par manque de mobilité.

  • Compétences peu utilisées

—> Ventari :

—> Harmonie Naturelle : Rajouter un breakstun et augmenter le CD à 6s. Rajouter un “cercle” de rayon, visible

Si des gens ont des questions, des refus, des idées plus intéressantes, n’hésitez pas !

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Yop,
les trucs qui m’ont fait tilté :

Rendre l’élementaire plus utile. Celui de feu doit faire plus de dégâts, celui de glace, plus de givre et de contrôle, celui de terre plus de contrôle, celui d’air plus de dégâts.

Y a déjà largement de contrôles dans ce jeu pour en rajouter davantage surtout si on considère le côté “passifs” des élémentaires combiné au fait que l’elem a déjà une large panoplie de contrôles à disposition.

Bond éclatant : Augmenter les dégâts de 50%. Rajouter une stupeur de 1s à l’impact

Ou c’est un sort de mobilité, ou c’est un sort de dégâts ou c’est un sort de contrôles mais si on pouvais éviter les Boutons 3 en 1 qui pourrissent le jeu ça serait bien.

Bannières du war : c’est bien de vouloir les up mais à un moment s’il elles deviennent trop puissant faudra envisager de pouvoir les détruires ou à minima de les contrer d’une quelconque manière.

Augmenter la vitalité des armes de 100 à 200% (ou les rendre invulnérable comme les bannières ou la tablette du rev ? )

Comme les illusions de l’envout ? cough cough. Ok je troll mais bon.

Mantra

Censé être support et offensif, certains mantra sont complètement abandonnés, de par le peu d’avantages à l’avoir

—> Mantra de Concentration : Augmenter la durée de stabilité à 6s. Réduire les stack à 1. CD augmenté à 30s
—> Mantra de résolution : Augmenter le nombre d’altérations dispell à 3.

Il ne sont pas abandonnés pas mauvais fonctionnement, ils sont abandonnés car l’environnement ne s’y prête pas et car les traits et le chrono jouent en leurs dévafeurs.
On rajoute à ça la mirriade de contrôle passifs qui proc de partout et ça relève du parcours du combattant d’en cast un en combat.
Les mantra n’ont aucune synergie quelconque avec le chronomancien or les spé HoT étant ce qu’elles sont …
Mantra de concentration souffre que tout le monde à généralement de quoi breakstunt donc l’utilité en partage est limitée, de plus pour la survie personnelle de l’envouteur il y a souvent mieux.
Mantra de résolution ne sert à rien depuis que la dissipation sur soin est passée en mineur inspiration, il suffit de prendre mantra de récupération pour avoir 6 alté dispell/10secondes + les éclatements ce qui suffit largement à contrer n’importe quel build alté qu’on croiserai.
De plus avec le up du désenchanteur, de vol des arcanes, les gens choisissent souvent les autres car ils n’ont pas le recast à effectuer et que ça leur permet d’avoir plus de pression sur leur adversaires.

Délier leur CD. Un glyphe utilisé sous Astrale, n’est pas en CD une fois sortis de l’avatar.

Non doubler les glyphes en particulier bump/grab n’est pas une bonne idée ils ont déjà largement assez de contrôles et ça poserait de gros problèmes en jcj.


Sinon oui il y a des miriades de sorts non utilisés mais ils ne le sont pas car ils ne sont pas efficace ou avec un mauvais design, il le sont car il y a des sorts/traits pegi 4 qui permettent de rouler sur tout en quelque clic.
Et plutôt que de vivre dans un monde où tout les sorts sont pegi4 je préfèrerai qu’on règle le problème de ceux qui impactent trop le jeu, idem pour les mécaniques et traits.
(oui je préfère le nerf généralisé au up global car trop de puissance de partout n’apporte rien de bon, on en a fait les frais avec HoT et on le subit encore.)

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Posted by: sos.6510

sos.6510

Il y a de bonnes idées, mais il faudrait piocher avec parcimonie dans ce que tu dis. Si on applique tout, certains sorts deviendraient bien trop fort, et ce serait les actuels qu’on jouerai plus.

Elem

Les glyphes et les armes nécessitent un buff en effet. Pour les armes conjurées, il me semble que l’auto-attack consomme une charge. Si c’est le cas, pourquoi ne pas supprimer ça et réduire les charges totales, ça permettrait de continuer a apporter des dégâts constants quand on a une arme, sans attendre certains cooldown.
Au niveau des glyphes, le signe de non-vie du nécro se lance plus vite, pourquoi le glyphe de renouveau ne pourrai pas lui aussi ? L’élémentaire, je pensais a le rendre un peu plus fragile, mais le cooldown de la glyphe se lance dès qu’il ai lancé. Comme ça s’il meurt pas on peut avoir un élémentaire en permanence. Et je trouve les tempêtes très très faibles.

Ingé

Le gadget de soin, DEA devrait pouvoir se lancer plus vite, vu que c’est un truc qu’on lance au dernier moment normalement. Les tourelles je trouve pas qu’elles soit sous-joués, peut être pour leur redonné de l’intérêt en pve, réduire a 0 leur cooldown quand on sort de combat. Vu qu’elles bougent pas, au moins on les as toujours quand on rentre en combat, après c’est a nous a rester près d’elles. C’est vrai qu’il y a une trop grande marge entre le F et le sort de base de l’elixir R, j’ai pas trop d’idée néanmoins. Et au niveau des gadgets, j’en joue, je vois pas trop de problèmes dessus. Peut être permettre au bottes fusée de s’élever un peu, pour ajouter de la mobilité verticale a l’ingé.

Guerrier

Augmenter légèrement le bonus des bannières, j’avoue c’est pas mal. Au niveau des physiques, c’est des compétences de contrôle brut. Les archétype contrôle brut, c’est typé tank, des mecs qui doivent détruire la barre de défiance et débuff la cible. Donc supprimer quelque avantage ça me va, mais je pensais aussi a des trucs qui se rapprocherait de l’élite Saccage, que les physiques puissent réduire les dégâts que tu subis temporairement, ou supprimer tes altés de mouvement.

Gardien

Les armes de justice ont besoin d’un buff, je pensais a ce que leur commande face apparaitre un symbole. Il reste que 4 avantages que les symboles ne peuvent pas donner, c’est Egide, Stabilitié, Résistance et Célérité. Donc je dirai Stab sur le marteau, célérité sur l’épée, égide sur le bouclier et résistance sur l’arc.

Mesmer

Augmenter un peu le nombre d’alté/bonus de vol des arcanes serait cool, et pour illusion de vie je préférerais baisser le temps de cast. Au niveau des mantras, peut être qu’on ai une aptitude qui nous donne 1 charge de stab et un peu de célérité au cast initial, genre 0,5 secondes, mais avec un peu de concentration il y aurai des builds jouable parfaitement.

Voleur

Au niveau des ruses, réduire un tout petit peu le cooldown d’attache de scorpion, ou lui permettre de voler 1 avantage par exemple. Baisser un peu le cooldown de la roulade d’initiative, genre a 45 secondes. Augmenter la taille ou la durée de chausse trappes. Les dagues de diversion devraient avoir un effet différent en pve au moins, genre appliquer Confusion si on a interrompu une compétence. Au niveau des duperies, seul l’écran de fumée est peu joué parce qu’il est trop petit, peut être lui donner une forme d’arc de cercle et qu’il se place devant le voleur, pour vraiment protéger des projectiles

Nécro

C’est vrai que nécro est plutôt équilibré a ce niveau la

Rôdeur

Les glyphes j’ai pas l’impression qu’elles aient tant besoin d’un up, dans un build full healer ça passe très bien. Néanmoins j’échangerai chacun des effets. En gros en forme normale on aurait des glyphes de support aux alliés, et en avatar céleste, qui sert juste a soigner, on pourrait toujours frapper un peu les ennemis. Les esprits, ben pareil que les tourelles, les recharger automatiquement quand on sort de combat ? Mais tant qu’a faire augmenter leur rayon de 1000 a 1200, voir 1500, pour que même en étant a l’arc long en posant nos esprits, les mecs au CaC puissent profiter des bonus
Terrain boueux en survie par contre, il sert pas a grand chose, il pourrait infliger lenteur je pense ça serait bien plus utile.

Rev

Perso je vois pas grand chose a changer, tout est a peu près utilisé aussi

Ceci est la signature la moins originale du monde.
Le fait de dire ça la rend originale.
Ceci est donc la signature la plus originale du monde.

(Modéré par sos.6510)

Réadaptation des compétences

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

C’est la seule classe qui possède plus de malus que de bonus d’utiliser Tempest, sa spécialisation HoT :
—> surcharge à 20s CD
—> nécessite d’attendre 5s
—> nécessite de charger pendant 5s
—> peu d’utilitaires “qui font la différence”

O.o

Sérieusement ? Tu oublie “juste” que ces compétences sont toutes à AoE avec des effets quand même très puissants mais surtout qu’ils incluent tous un breakstun à l’activation, pour une classe qui n’en dispose normalement d’aucun à moins de 75 sec. de CD (en “gaspillant” un de ses slots utilitaires).

Côté utilitaires, il y a un ulti absolument imba, et le soin de support de groupe par excellence. Je sais pas ce qu’il te faut pour un utilitaire “qui fait la différence”, mais ils sont clairement dans le haut du panier des utilitaires de l’elem.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Réadaptation des compétences

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Posted by: Theros.1390

Theros.1390

Je sais pas ce qu’il te faut pour un utilitaire “qui fait la différence”, mais ils sont clairement dans le haut du panier des utilitaires de l’elem.

Je suis pas trop d’accord. Avant de dire pourquoi, tu veux bien développer ?

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Parmi les utilitaires de l’élementaliste, on a
- les armes conjurées : un concept intéressant qui est un peu à l’abandon depuis longtemps. Aucune n’est jouée à l’exception de l’arc en pve à l’époque pour son 5 et son 4.
- les glyphes : là encore, le seul qui est joué est le glyphe de tempête en PvE, les autres n’ont même pas de niche, car leur effets comparés à leurs CD sont souvent moins intéressants. Leur adaptation sur l’élément affilié qui est sensé leur donner de l’adaptabilité est assez marginal. Aucune aptitude réellement intéressante ne proc sur eux non plus.

- Les signes : intéressants car ils ont un passif et des effets souvent comparables aux glyphes. Souvent pris en complément.

- les sorts d’arcanes : utilisés parfois avec la dernière aptitude d’arcanes, qui donnent un effet assez comparable aux glyphes à moindre frais, car ils permettent de burst en pvp et que ça permet à l’elem de compléter les zones de combo qu’il a du mal à déclencher lui même.

- les mini-sort : souvent extrêmement appréciés en particulier avec la branche eau, les minisorts sont très versatiles : mobilité, résistance, dissipation. Ils permettent de combler une lacune d’un build.

Les cris : les cris sont des moyens très efficaces de pouvoir mettre des auras sur les alliés et donc de faire proc un certain nombre de talents associés (je pense ne particulier au dispell, regen de vie et protection). Ils font un peu comme on le faisait avec les signes et la branche eau, mais pour tout un groupe, avec des CD moindres. Et comme je l’ai déjà dit, le cri de soin et le cri élite sont les meilleurs outils de support de l’elem. Les autres élites peinent à trouver une utilité depuis le nerf de l’espadon ardent, ils servent plus à du confort qu’un sort sur lequel il faut compter et anticiper dans un combat, comme celui d’un nécro, par exemple.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Y a déjà largement de contrôles dans ce jeu pour en rajouter davantage surtout si on considère le côté “passifs” des élémentaires combiné au fait que l’elem a déjà une large panoplie de contrôles à disposition.

Mais d’un autre côté, y a aussi largement de stabilité, de blocages pour palier à ça… Sans parler du système de boonshare qui rend un contrôle assez “useless” si on ne possède pas un nécro qui va enlever les stab.

Bond éclatant : Augmenter les dégâts de 50%. Rajouter une stupeur de 1s à l’impact

Ou c’est un sort de mobilité, ou c’est un sort de dégâts ou c’est un sort de contrôles mais si on pouvais éviter les Boutons 3 en 1 qui pourrissent le jeu ça serait bien.

Ah, excellent argument, en effet, soit enlever le CC, soit les dégâts ^^

Il ne sont pas abandonnés pas mauvais fonctionnement, ils sont abandonnés car l’environnement ne s’y prête pas et car les traits et le chrono jouent en leurs dévafeurs.
On rajoute à ça la mirriade de contrôle passifs qui proc de partout et ça relève du parcours du combattant d’en cast un en combat.
Les mantra n’ont aucune synergie quelconque avec le chronomancien or les spé HoT étant ce qu’elles sont …
Mantra de concentration souffre que tout le monde à généralement de quoi breakstunt donc l’utilité en partage est limitée, de plus pour la survie personnelle de l’envouteur il y a souvent mieux.
Mantra de résolution ne sert à rien depuis que la dissipation sur soin est passée en mineur inspiration, il suffit de prendre mantra de récupération pour avoir 6 alté dispell/10secondes + les éclatements ce qui suffit largement à contrer n’importe quel build alté qu’on croiserai.
De plus avec le up du désenchanteur, de vol des arcanes, les gens choisissent souvent les autres car ils n’ont pas le recast à effectuer et que ça leur permet d’avoir plus de pression sur leur adversaires.

—> Concernant le mantra stab, justement, c’est pour palier à ce amas de “contrôle passif”. Il m’est arrivé de m’amuser à prendre ce mantra de stab contre les war masse et leur multitude stune. Cependant c’est proche de l’impossible vu que la stab ne reste pas suffisamment pour être utile

—> Concernant le mantra dispell, je suis d’accord ! J’ai joué ce mantra heal et avec la branche inspi, ouep c’est très bon ! Mais être obligé d’utiliser son SOIN pour se dispell, je ne suis pas fan. J’essaye d’ouvrir des voies pour ceux qui veulent se dispell sans avoir à se soigner obligatoirement

—> Concernant le désenchanteur, bah justement, un up de Vol Arcane, diminuerait le nombre d’enchanteurs c:

Elem

Les glyphes et les armes nécessitent un buff en effet. Pour les armes conjurées, il me semble que l’auto-attack consomme une charge. Si c’est le cas, pourquoi ne pas supprimer ça et réduire les charges totales, ça permettrait de continuer a apporter des dégâts constants quand on a une arme, sans attendre certains cooldown.
Au niveau des glyphes, le signe de non-vie du nécro se lance plus vite, pourquoi le glyphe de renouveau ne pourrai pas lui aussi ? L’élémentaire, je pensais a le rendre un peu plus fragile, mais le cooldown de la glyphe se lance dès qu’il ai lancé. Comme ça s’il meurt pas on peut avoir un élémentaire en permanence. Et je trouve les tempêtes très très faibles.

L’AA qui n’enlève pas de charge, c’est une excellent idée. Beaucoup d’AA ne sont pas annulables (spam 1 espadon ardent).
Ce genre de signe, je les trouve à la fois équilibré et hard. Ce sont des signes de rez, donc avec un CD imposant et un cast important. Mais leur efficacité est un rez. Full.

Les tempêtes ont plus une notion d’utilité que de dégâts. Celle de terre permet un aveuglement perma ?

Ingé

Le gadget de soin, DEA devrait pouvoir se lancer plus vite, vu que c’est un truc qu’on lance au dernier moment normalement. Les tourelles je trouve pas qu’elles soit sous-joués, peut être pour leur redonné de l’intérêt en pve, réduire a 0 leur cooldown quand on sort de combat. Vu qu’elles bougent pas, au moins on les as toujours quand on rentre en combat, après c’est a nous a rester près d’elles. C’est vrai qu’il y a une trop grande marge entre le F et le sort de base de l’elixir R, j’ai pas trop d’idée néanmoins. Et au niveau des gadgets, j’en joue, je vois pas trop de problèmes dessus. Peut être permettre au bottes fusée de s’élever un peu, pour ajouter de la mobilité verticale a l’ingé.

Non pour les bottes fusées, ça permettrait trop de glitchs en McM / PvP. C’est surtout le manque de Breakstun dessus, je dirais
Le soin DEA, je n’ai pas voulu en parler simplement parce que je n’arrive pas à m’adapter à cette notion de soin. Un soin ou l’on doit “mourir”.

Sérieusement ? Tu oublie “juste” que ces compétences sont toutes à AoE avec des effets quand même très puissants mais surtout qu’ils incluent tous un breakstun à l’activation, pour une classe qui n’en dispose normalement d’aucun à moins de 75 sec. de CD (en “gaspillant” un de ses slots utilitaires).

Ah, bah je ne suis pas du même avis. En effet, elles apportent des attaques en aoe mais cela nécessite beaucoup trop de conditions :

—> un rayon autour de l’élem, donc forcer la mélée.
—> 5s à tenir ce CD
—> Ces attaques sont souvent faites par des élém de dégâts. Donc avec un équipement un peu plus fragile. Aller au cac, pendant CINQ secondes, c’est jouissif.
—> Je ne suis pas d’accord concernant les dégâts. J’ai beau use plusieurs builds, je n’arrive pas vraiment à dépasser les gros dégâts concernant la surcharge du F3. Limite, le (2) du sceptre fait + de dégâts.
En contrepartie, si je me met plus fragile pour faire des dégâts, le moindre coup peut m’instant.

Il y a plusieurs moyens de “safe” cette surcharge, mais elles ne sont pas optimales :
—> bouclier arcanes (only 3 blocks)
—> armure de terre (10 stack de stab) ça m’aura toujours fais sourire, cet imposant chiffre. DIX STACK de stab. Un nécro il passe, t’as 25 stack ou 1 stack, c’pareil, il convertit ça en Peur

Sans compter qu’il leur suffit de reculer et de sortir de la zone.
— L’Elem peut forcer le cac en utilisant son TP (Tp en CD en entrant dans un fight, j’trouve ça tellement dangereux)

Et résultat, c’est en CD. On ne parle même pas des cachets ou du bonus de Freshair (+250 férocité) qui ne sont pas touché par la surcharge. (car 5s d’attente + 5s de cast)

Côté utilitaires, il y a un ulti absolument imba, et le soin de support de groupe par excellence. Je sais pas ce qu’il te faut pour un utilitaire “qui fait la différence”, mais ils sont clairement dans le haut du panier des utilitaires de l’elem.

Bah, quand on y repense :

—> Cri de feu donnant une Aura de feu et des dégâts moindre
—> Cri de Terre donnant une aura de terre (reflect) et des dégâts corrects
—> Cri de l’eau donnant une aura de givre (-10% deg) et des dégâts moindres
—> Cri de vent breakstun toi et tes alliés, avec super vitesse

Feu et vents n’ont pas de cast. Mais l’aura de feu est assez pathétique par son CD de 1s interne.
Cri de terre est bien, mais CD le rendant amoindri, les gens préfèrent spam feu/givre pour heal + protect.

Résultat, c’est que des utilitaires de “heal lol” pour obtenir 1000+ heal et un effet. Mais en même temps, il n’y a ni dégâts, ni contrôle, ni dispell (obligation d’avoir soit la rune, soit un combo de deux traits)

NB après Neadhora’s post
C’est la sensation que j’ai. Si l’on ne joue pas healbot, les cris deviennent très rapidement moins synergiques. C’est que du support. Si je veux jouer un tempest agressif en synergie avec le FreshAir par exemple, je ne peux que prendre des utilitaires de def personnel.

En revanche, pour l’élite, je suis d’accord il est assez intéressant ^^

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

(Modéré par enorance.7894)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Mais d’un autre côté, y a aussi largement de stabilité, de blocages pour palier à ça… Sans parler du système de boonshare qui rend un contrôle assez “useless” si on ne possède pas un nécro qui va enlever les stab.

Et donc comme d’habitude on tire tout le monde vers le haut avec encore plus d’effets chuck norris : plus de contrôles, plus d’anti-contrôles, plus de blocage, plus d’antiblocage dans un cycle sans fin.
Au final ça donne quoi : des professions qui ont tellement de sorts surpuissants que le moindre surnombre permet de rouler sur tout facilement en laissant aucune chance à l’adversaire, ce qui se finit par : on peut lâcher le clavier dès qu’on est en sous nombre.
Désolé mais je ne trouve pas ça glamour du tout.

Concernant le mantra stab, justement, c’est pour palier à ce amas de “contrôle passif”. Il m’est arrivé de m’amuser à prendre ce mantra de stab contre les war masse et leur multitude stune. Cependant c’est proche de l’impossible vu que la stab ne reste pas suffisamment pour être utile

Et ils ont dit X fois que justement la durée courte était voulue pour éviter les builds perma stabs de groupes.
6 secondes de durée avec 100% de durée d’avantage tu arrive à 12 secondes.

  • trois stacks tu a largement de quoi maintenir l’uptime constamment à ton groupe.
    Ensuite sur le fait de le passer à un stack, ça le rend complètement inutile tellement ça ne représente rien à l’heure actuelle en vu des contrôles qui prolifèrent.
    D’autant plus que concernant l’envouteur il est déjà possible d’avoir la stabilité sur éclatement si vraiment on veut troll un guerrier masse boubou.

Concernant le mantra dispell, je suis d’accord ! J’ai joué ce mantra heal et avec la branche inspi, ouep c’est très bon ! Mais être obligé d’utiliser son SOIN pour se dispell, je ne suis pas fan. J’essaye d’ouvrir des voies pour ceux qui veulent se dispell sans avoir à se soigner obligatoirement

Faut surtout le voir comme : utiliser son soin pour éviter de crever.
D’autant plus que sur un soin à 10 secondes cd ça n’est pas non plus ce qu’il y a de plus contraignant.
Et pour vol des arcanes c’est déjà un sort fort en l’état je ne vois pas pourquoi faudrait le up.

Résultat, c’est que des utilitaires de “heal lol” pour obtenir 1000+ heal et un effet. Mais en même temps, il n’y a ni dégâts, ni contrôle, ni dispell (obligation d’avoir soit la rune, soit un combo de deux traits)

Dit comme ça on dirait presque que la solution c’est de mettre du dispell, du contrôles et des dégâts en un clic.

C’est la sensation que j’ai. Si l’on ne joue pas healbot, les cris deviennent très rapidement moins synergiques. C’est que du support. Si je veux jouer un tempest agressif en synergie avec le FreshAir par exemple, je ne peux que prendre des utilitaires de def personnel.

L’elem à sûrement des problèmes comme toutes les classes mais ça ne me choque pas qu’il faille faire un choix dans son build à savoir prendre des utilitaires défensifs si on veut le reste orienté dégâts.
Le concept avantage inconvénient quoi. Un build qui a l’argent du beurre, le beurre et la crémière, pourquoi se faire papillon à jouer autre chose ?
(Ha on me chuchote que c’est plus ou moins le cas avec nombre de builds meta depuis longtemps maintenant.)

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enorance.7894

Et donc comme d’habitude on tire tout le monde vers le haut avec encore plus d’effets chuck norris : plus de contrôles, plus d’anti-contrôles, plus de blocage, plus d’antiblocage dans un cycle sans fin.
Au final ça donne quoi : des professions qui ont tellement de sorts surpuissants que le moindre surnombre permet de rouler sur tout facilement en laissant aucune chance à l’adversaire, ce qui se finit par : on peut lâcher le clavier dès qu’on est en sous nombre.
Désolé mais je ne trouve pas ça glamour du tout.

Alors, en effet, je suis d’accord, augmenter de façon trop importante, ça fait du surdosage. Mais du coup on fait quoi ? On laisse ça comme ça ? Ceux qui veulent jouer “hors norme”, c’est des noob, go jouer méta, sal pleb ?

Et ils ont dit X fois que justement la durée courte était voulue pour éviter les builds perma stabs de groupes..

Une source stp ^^
j’en savais rien d’ça o:

Faut surtout le voir comme : utiliser son soin pour éviter de crever.
D’autant plus que sur un soin à 10 secondes cd ça n’est pas non plus ce qu’il y a de plus contraignant.
Et pour vol des arcanes c’est déjà un sort fort en l’état je ne vois pas pourquoi faudrait le up.

Bah, on n’a pas la même notion de soin. Le soin, c’est pour récupérer des pv. Si tu te soignes à 99% pv pour te dispell, ok, ça t’a empêché de descendre ta vie à 50% pv à cause de ces condis. Mais si tu prends des coups directs, ton soin, il est en CD. Et 10s CD, c’est rien. Le chargement de mantra, c’est pas rien. Have fun de charger ton mantra en face d’un war ou d’un nécro qui te perma givre.

Dit comme ça on dirait presque que la solution c’est de mettre du dispell, du contrôles et des dégâts en un clic.

Alors, la, tu tombes bien bas. J’ai écris qu’il fallait tout ça en un clic ? j’ai écris que je voulais “ze best utilitary elem” ? Non.
—> J’ai montré que l’élémentaliste ne possède pas de compétences qui font d’énormes dégâts SOUS HOT. Y a toujours les arcanes, mais à part le bouclier, les autres, autant les renommer “dégât simple”.
—> J’ai montré que l’élémentaliste ne possède pas de utilitaires de contrôles. Pas de stun, pas de renversements, par de chips.

L’elem à sûrement des problèmes comme toutes les classes mais ça ne me choque pas qu’il faille faire un choix dans son build à savoir prendre des utilitaires défensifs si on veut le reste orienté dégâts.
Le concept avantage inconvénient quoi. Un build qui a l’argent du beurre, le beurre et la crémière, pourquoi se faire papillon à jouer autre chose ?
(Ha on me chuchote que c’est plus ou moins le cas avec nombre de builds meta depuis longtemps maintenant.)

Et honnêtement ? Ca ferait quoi si je faisais un build et que même ses utilitaires seraient offensifs ? Je meurs en 5s, mais en contrepartie, je suis sensé être “OFFENSIF”. Hors, la, t’as rien pour l’être. Y a beaucoup trop de conditions à supporter pour pouvoir se permettre ça. Have fun de surcharger ton F3.

De plus, ce que t’as quoté, c’est quand je répondais à Neadhora, sur le fait que les uilitaires hot ne sont que défensif. Si on voulait utiliser des cris offensif comme le nécro, ce n’était pas possible.

Du coup, tu lis de travers, tu crois que j’veux un build OP pété qui envoie du paté et tu réponds à côté ! Pas mal o/

NB : D’une façon claire et précise : je ne veux pas un gros up gras de toutes les comp inutilisées. Je veux qu’elles soient l’égale des autres compétences. Que quand on choisisse entre A et B, on hésite.
Concernant l’élem, c’est tellement facile de critiquer, je te conseille d’aller tester le tempest DPS. Quand avec 2550 power, tu feras 1500 critique sur ton F3 à chaque hit, tu comprendras.

o/
Le vilain et terrible canard Nance qui ose troubler la méta.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Alors, en effet, je suis d’accord, augmenter de façon trop importante, ça fait du surdosage. Mais du coup on fait quoi ? On laisse ça comme ça ? Ceux qui veulent jouer “hors norme”, c’est des noob, go jouer méta, sal pleb ?

Ben du coup on nerf les sorts/traits/utilitaires les plus utilisés dans la même idée que ce qu’ils ont fait la dernière maj, en mieux.

Une source stp ^^
j’en savais rien d’ça o:

Oui fin non ça va pas être possible, ça doit remonter probablement au moment où ils l’ont passé en aoe, peut être même avant, je n’ai pas du tout la motivation de faire de l’archéologie dessus pour trouver les mots exacts mais c’était du genre : un joueurs qui demandait des explications sur la durée de la stabilité et la réponse était : c’est fait exprès que ce soit court pour obliger l’envouteur à timer ses stacks et à pas avoir 100% d’uptime.
Au pire redemande leurs.
(j"ai un peu extrapolé avec le X ok .)

Bah, on n’a pas la même notion de soin. Le soin, c’est pour récupérer des pv. Si tu te soignes à 99% pv pour te dispell, ok, ça t’a empêché de descendre ta vie à 50% pv à cause de ces condis. Mais si tu prends des coups directs, ton soin, il est en CD. Et 10s CD, c’est rien. Le chargement de mantra, c’est pas rien. Have fun de charger ton mantra en face d’un war ou d’un nécro qui te perma givre.

C’est pas moins dur que charger une surcharge

Alors, la, tu tombes bien bas. J’ai écris qu’il fallait tout ça en un clic ? j’ai écris que je voulais “ze best utilitary elem” ? Non.
—> J’ai montré que l’élémentaliste ne possède pas de compétences qui font d’énormes dégâts SOUS HOT. Y a toujours les arcanes, mais à part le bouclier, les autres, autant les renommer “dégât simple”.
—> J’ai montré que l’élémentaliste ne possède pas de utilitaires de contrôles. Pas de stun, pas de renversements, par de chips.

Ba je vois pas ce que tu veux du coup car de loin je comprend que tu souhaiterais que le tempest joue dps or il est déjà relativement bon en soutiens, du coup comment tu améliore le côté dps sans finir dans un build soutiens + dps deux en un ?
Ensuite vis-à-vis des contrôles l’elem à largement de quoi faire via ses armes.

Et honnêtement ? Ca ferait quoi si je faisais un build et que même ses utilitaires seraient offensifs ? Je meurs en 5s, mais en contrepartie, je suis sensé être “OFFENSIF”. Hors, la, t’as rien pour l’être. Y a beaucoup trop de conditions à supporter pour pouvoir se permettre ça. Have fun de surcharger ton F3.

Nan mais il est bien là le problème, depuis HoT certaines professions peuvent avoir un dps de folie tout en étant tanky bien comme il faut, les glasscanon ça existe plus on a des ironcanon là et ça fou un papillon pas possible.
Et plutôt que de up à tout va je préfère déjà réduire les ironcanons en question avant d’envisager un up quel qu’il soit.

De plus, ce que t’as quoté, c’est quand je répondais à Neadhora, sur le fait que les uilitaires hot ne sont que défensif. Si on voulait utiliser des cris offensif comme le nécro, ce n’était pas possible.

J’ai envie de dire que si en envouteur je veux des puits offensifs : puits de calamité, cough cough. C’est pas possible non plus, du moins à une échelle nécro (nan parce que les dégâts finaux du puits qui est censé être dps fait quand même moins qu’un tic de puits nécro).
Ba les puits sont majoritairement soutiens, je fais avec.
D’ailleurs le chrono aurait bien plus à gagner d’être soutiens plutôt qu’une version améliorer de l’envouteur.

Du coup, tu lis de travers, tu crois que j’veux un build OP pété qui envoie du paté et tu réponds à côté ! Pas mal o/

NB : D’une façon claire et précise : je ne veux pas un gros up gras de toutes les comp inutilisées. Je veux qu’elles soient l’égale des autres compétences. Que quand on choisisse entre A et B, on hésite.
Concernant l’élem, c’est tellement facile de critiquer, je te conseille d’aller tester le tempest DPS. Quand avec 2550 power, tu feras 1500 critique sur ton F3 à chaque hit, tu comprendras.

Ba entre le dps d’un tempest et le dps d’un envouteur, certes ils ne servent pas dans le même contexte mais la comparaison va être vite faite car tout mode de jeu confondu dès qu’on sort des bursts c’est pas non plus par son dps soutenu que brille l’envouteur.
Ensuite quand j’allais encore en McM, les tempest étaient quand même bien représentés et leurs dégâts aoe étaient quand même bien sympathique, certes faut un bus pour les protéger mais venir dire que c’est que des trucs soutiens uniquement voila quoi.

Ensuite j’ai bien compris que tu voulais des choix mais il y a encore trop de problèmes actuellement pour qu’on puisse faire de l’équilibrage par le haut de mon point de vue, une fois qu’ils auront vraiment sortis la hache pour tout le monde ça sera bien comme proposition mais on en est pas là.

Le vilain et terrible canard Nance qui ose troubler la méta.

Nan mais faut qu’on en finisse avec cette meta, sur tout les sorts et traits pété qui existent encore, c’est ça qui bloque énormément de builds.
Or tu propose principalement des améliorations sur les trucs peu/pas utilisé.

Dans tes propositions y en a quand même des intéressantes et y a des sorts jamais utilisés que tu cite genre : armes esprit gardien, armes conjurée elem, kits, gadgets et tourelles inge, esprits rôdeurs, bannières, cri, physique guerrier qui méritent des discussions.
Mais pour moi dans bien des cas s’il ne sont pas utilisé c’est car il y a plus forts à côté ou que l’environnement est tellement peuplé de chuck norris qu’il y a des utilitaires indispensable.
Exemple typique avec le guerrier, actuellement il a besoin d’avoir de la survie dans ses utilitaires car on est dans un environnement de surpuissance, si on atténue tout, on pourrait envisager qu’il n’ait pas besoin de résistance à la douleur par exemple (le truc impensable à l’heure actuelle.).

Je trouve ça d’une bêtise sans nom quand je vois qu’un éclatement envouteur fait 3 à 4 actions sur un bouton pour ne citer qu’un exemple de mon personnage principal, c’est du gros wtf.

Donc voila y a des choses à faire, même en allant taper jusque dans les statistiques de l’équipement, les coefficients des sorts, les durée d’altérations etc.
La liste est juste monstrueusement longue et je ne crois pas qu’on puisse repartir sur des bases saines juste avec quelques changements sur des compétences mortes actuellement, d’autant plus que ça mériterai un post pour chaque profession dans les forum de classes.

Maintenant ce qu’il faudrait vraiment c’est une maj du 23 juin 2015 inversée, un truc lourd et profond qui change les bases.

(Modéré par viquing.8254)