Ré-équilibrage à voir ?

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in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Bonsoiir,

Depuis la mise à jour du 23 juin, incluant les spécialisations et l’augmentation des dégâts, ainsi que le changement de formules des altérations, je lis beaucoup de demandes de ré-équilibrages, mais peu de cibles à réquilibrer. D’ou ce topic pour “recentrer” de ce que vous pensez trop “lame”, trop “OP”, trop déséquilibré, etc…

Par contre, merci de rester un minimum impartial et objectif, si vous demandez X ou Y sous prétexte que vous aimez pas.. ^^

Ma première réaction déjà, c’est de me demander si on avait réellement besoin de ce up de dégâts directs ? Si les stats ont été augmentés, pourquoi pas, à l’inverse, les laisser tel quel ? on aurait rien perdus, vu qu’on aurait plus de stats augmentées selon les aptitudes, non ?

Le problème principal est que ces dégâts rendent les combats trop rapides. Certes, les erreurs sont humaines, mais à ce point, ça rend la tache hardue pour certains gameplay : l’élem céleste peut faire des dégâts ET directs ET alté, rendant son dps insane., de même pour le gardien céleste ou nécrophage (?).

En terme de PVE, les donjons, boss, sont fais encore plus facilement, rapidement. Un peu plus de PV aux boss finaux n’auraient pas fais de mal. Il y a eu un up des WB, mais bugué ou mal fais, seuls une partie des critiques passent, rendant certains WB longs et trop monotones.

En résumé :

  • Dégâts directs en général trop importants. les classes spé “burst” en patissent (les mesmer, voleurs et guerrier font des dégâts ahurissants).
  • Dégâts altérations de certains types trop importants : La brûlure l’est pour moi. Certes, je savais qu’elle faisait mal et j’aurais pensé qu’elle monterait à 1000-2000 par tic.
  • Les ennemis et les combats deviennents plus courts et intenses, mais aussi monotones. (en PvP, cf l’autre topic, en PvE, j’ai pas vu encore de différences suffisantes)

Au début, regarder les classes par classes serait une bonne idée, mais au final, il y aurait un même soucis : les dégâts directs et indirects sont trop grands pour le jeu actuel.
(anecdocte, avec mon mesmer shatter, j’ai duel un voleur dague/dague. Il m’est arrivé de faire des 1v1 qui duraient 1.9s. Le temps que le voleur fasse F1+5+1. De même à l’inverse, le temps que je fasse le combo du shatter suffisait à arracher la terre du sol. )

Suggestions possibles :

  • Réquilibrer classe par classe les aptitudes et traits qui augmentent les dégâts (Angoisse mentale du shatter, spé brûlure des elem/gardien, etc….)
  • Réduire les dégâts en général, voir retourner à avant la MAJ.
Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

(Modéré par enorance.7894)

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Posted by: Gildoudou.5381

Gildoudou.5381

Pour ce qui est du céleste j’ai émis dans un autre article une hypothèse https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Le-c-leste-et-les-nouvelles-statistiques .
Déjà a mon avis une équilibrage a ce niveau est a faire.

D’un point de vue McM, effectivement l’up des stats rend les dégâts directes trop important par rapport au gain d’armure / vita, ma voleuse avec 3k1 d’armure et 18k pv peut se faire ouvrir en 3s top chrono par n’importe quel voleur/guerrier/envoûteur que je soupçonne ne même pas être full berzerker… (armure puissance / robu / vita).
L’idée serrait peut-être pas de baisser les dégâts, mais effectivement de revaloriser l’efficacité de l’armure. Et pour ce qui est du PvE un rééquilibrage niveau points de vie des boss ne serrait pas négligeable.

Et pour les altération l’équilibrage a faire serrait de rendre leurs application fluides et grandissante, sur la durée, alors qu’actuellement leurs application est casi nul sur certaines compétences, voir inexistant, saufs certaines compétences qui infligent un “burst” d’altération, ce qui n’est surement pas du tout leurs but. L’idée serrait de mieux répartir l’application d’altération sur les sorts, baisser leurs efficacité en thermes de dégâts, mais augmenter leurs durées pour certaines (pour certaines, les proc’ de saignements sur crit de 3s … haha… hum). En gros il faudrait vraiment qu’anet uniformise le rapport / durée / dégât de l’altération / cooldowns du skill, pour que le rapport soit le même sur toutes les classes et tout les skills, sinon il n’y aura jamais d’équilibrage.

Voilà pour ce qui est de mon point de vue sur l’equilibrage

(Modéré par Gildoudou.5381)

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Posted by: Zealoux.5142

Zealoux.5142

Personnellement j’aimerais bien voir pour une fois une différence de survivabilité quand on utilise des stats défensives. Je joue principalement gardien en mcm, j’ai deux set d’armure élevé : un full nomade et un mix chevalier/berserker. Dans certain fight même en full nomade j’ai l’impression de mourir aussi rapidement que si je portais mon autre armure.

Je suis un gardien, avec une armure lourde, vita/robu/soin …. et je me prend des claques a 4k, 5k, voir plus. Non mais allo quoi!

avec le patch, nous somme passé de 3 stats utile a 4. Il faudrait que dans le futur, toutes les stats soit réellement utiles.

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Posted by: Mat.9526

Mat.9526

Les boss des donjons comme Ascalon on été augmenté et pour le PU non orienté DPS c’est devenu difficile. D’ailleurs on voit peu de groupe p2 aujourd’hui.

L’élémentaliste n’est pas non plus une classe de burst. Les combats dure, dure c’est plaisant. Il avait besoin d’un up de toute façon.
Le voleur et l’envouteur je les met dans le même panier le combat dure 2s avec accès à la furtivite c’est free-kill.
Le guerrier doucement quand même, avant de faire du dégâts faut arriver au corps à corps. Et comme tout cac faut courir vite après des joueurs qui deviennent invisibles, se TP etc. Je rappel que l’envouteur ou le voleur ça fait le café.
Ah en JcJ vs un joueur ou des joueurs altérations impossible de se relever. On est instant re depop oar des stacks de fou furieux empilé que l’on a pas le temps de purge même avec des compétences sans incantations…
La robustesse est devenu inutile, la vitalité à moins de réussir à doubler ou tripler la barre de vie des joueurs CAC pas plus utile vu les dégâts qu’on prend en McM.

(Modéré par Mat.9526)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Nerf de la brulure

diviser par 2 le gm war berserker

Nerf de compréhension prismatique (réduire la fufu a +1sec et/ou nerf les avantages donné), cette aptitude a elle seule offre beaucoup torp de sustain, et quand on voit ce a quoi on peut la mixer dans la branche d’aptitude, c’est la grosse marade, meme les branche eau et arcane de l’elem n’offrent pas tant.

Nerf des dégat du mesmer, c’es tpas normal que ca puisse ouvrir une classe a 3K d’armure

Nerf de la tankiness de l’elem pour aller de concert avec le nerf des dégats globaux. La par contre ca me semble délicat, je pense que ré-augmenter les cd des éléments de 1sec peut etre pas mal.

Pourquoi pas mettre une réduc de dégat d’alté sur l’armure ?
Une bonne solution de grosse facilité, surement pas le top pour le jeu.
Pour moi, les durée d’alté de dégat devraient etre augmenté, mais leur application extremement réduite. Ainsi qu’une amélioration du système de dispell, avec la possibilité de configurer des priorité de dispell. La RNG c’est toujours très mauvais pour le jeu. Ou au moins remettre le last in – first out

Nerf la tankiness des build alté, la je pense que ca passe par un bete nerf du stuff sanguinaire. Ou alors on réduit les dégat alté de genre 40% et on leur permet de crit. Comme ça plus de “1stat offensive autant de dégat qu’un berserk et de tankiness qu’un soldat”
Suppresion des nourriture de durée d’alté, les 2 sont totalement broken.
Un vrai nerf de la rune de perplexité ? ca fait combien de temps qu’on l’attend ?

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Pour le nerf du sanguinaire, je verrais plutôt un nerf des dégâts d’alté, et plus de procs sur critique :

  • sur un combat de durée moyenne (~15s) un build zerk ferait autant de dégâts qu’un build sinistre,
  • sur les combats plus courts (contre glasscannon, boss de donjon…) le zerk l’emporte,
  • sur les combats plus longs (contre stuff RV, worldboss…) le sinistre l’emporte.

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Comme je le dis dans un autre sujet, le céleste me paraît tout à fait équilibré.

Mon problème actuellement est les stuff sanguinaires (Alté Robu Vita).

Avant la maj, j’acceptais sa présence, car les dégâts alté était des vrai DoT (dégâts sur la durée, pas de burst) ; il fallait donc du temps pour que les dégâts soient appliqués. D’où la nécessité d’être un peu tanky.

Maintenant, les alté peuvent AUSSI burst ( 6 stacks de brûlure ou de poison ça pique). Du coup le besoin de tankyness est beaucoup moins justifié !
On se retrouve donc avec des machines à tuer, qui peuvent te mettre à terre en 5 sec et qui sont résistantes à mort.
Je trouve qu’il y a un problème à ce niveau là..

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

C’est vrai que ce serait pas mal de up un peu l’impacte de la robu.
Mais ce qui serait intéressant, ce serait d’inclure une diminution des dégâts par alté dans la robu.
Un bon up de la robu serait une diminution des dégâts en pourcentage. Par exemple, si tu as 3.5k d’armure, tu diminues les dégâts (brute et alté) de presque 50%.
Pour info, 3.5k, c’est ce que l’on obtient en ne maximisant que la robu (stuff chevalier, cavalier).

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

ça serait un ENORME up du gardien, ackile…

Pour rappel, le gardien a une armure lourde mais un faible pool d’hp, ce qui fait qu’il résiste bien aux coups directs (grâce à son armure et ses blocages) mais est vulnérable aux conditions.
Là, avec ton idée, il serait encore plus résistants aux conditions, presque au niveau d’un guerrier mais avec en plus le heal, le blocage et le dispell de cette classe…

Bref, pas une bonne idée.

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Posted by: Gildoudou.5381

Gildoudou.5381

On en reviens a ce que que j’ai cité plus haut, faut virer TOUT les up ET réductions de durée de condition, et uniformiser entre toutes les classes, virer aussi les up de dégâts de certains types d’altération sur certaines classes, que je trouve juste complètement papillon, ça ne fait que déséquilibrer les classes entres elles.

Uniformiser les accès aux conditions entre les compétences de chaque classes, et entre chaque classes. (Perso je supprimerais toutes les conditions de toutes les compétences d’armes, et j’ajouterais des traits d’aptitudes qui donne par exemple, saignement et tourment aux attaques a l’épée du guerrier, ou alors une aptitude qui donnerais des saignements et empoisonnements a toutes les compétences du sceptre du nécro etc… (Avec un malus en contrepartie, par exemple impossibilité de faire de coup critique, ou dégâts de base divisé par deux…). Ainsi on pourrait jouer alté avec tout types d’arme selon les traits choisis, une uniformisation des applications, durées, et puissance, tout celà en fonction des temps de recharge. C’est primordiale pour un équilibrage…

Augmenter leurs durées, mais baisser leurs dégâts (le but des conditions est de mettre la pression sur le long terme, qu’elle soient dangereuses quand elles ne sont pas supprimées). (Pour jouer burst y’a les dégâts directe… Pour le moment le seul moyen de jouer altération, c’est de burst, car trop de purge et sustain sur certaines classes, et les classes full zerk genre voleur ou envoûteur te burst en 3s… Même avec 3k de robu)

Pareil rendre l’accès aux suppressions d’altérations de façon uniforme entre chaque classes, plus puissants mais moins réguliers, de façon a ce qu’ils soient obligé de les utiliser aux bons moments et non juste faire un build qui purge tout tout seul au fur et a mesure.

J’en ai marre de ne pas pouvoir jouer tel types de classes avec tel types de build et de devoir me contenter de certaines classes avec certains build car il y a un tel déséquilibre de force entre chaque. J’aimerais pouvoir jouer une classe pour son gameplay, et non sa puissance.

Sinon je reste sur a 100% que le céleste a pris un avantage par rapport aux autres stats (sur papier)… Car je ne sais pas comment son calculés les dégâts part rapport a l’armure, mais a mon avis faut les revoir ses formules avec les nouvelles stats.

‘Bref j’vais m’arrêter là, si Anet veux que j’leurs donne des conseils d’équilibrage ils ont qu’a m’embaucher, pour le moment c’est “moi qui les paye” lol.

(Modéré par Gildoudou.5381)

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Posted by: Uriel.4865

Uriel.4865

Le problème majeur à mon sens il réside au niveau de l’équipement.

Les spés conditions profitent totalement de la Robu/Vita du set sanguinaire sans nerf pour autant leur Dps.

Hélas pour les autres spécialisations qui se basent elle sur la puissance , la précision et la férocité pour construire leur Dps ben c’est la papillon car elles doivent faire un choix risible entre leur dps ou leur résistance.

A mon avis il faut repenser les stats en fusionnant au moins la précision et la férocité ( le taux de critique calculé sur % de la précision ) pour permettre au classe puissance de libérer une stat comme la vitalité sur leur stuff.

Restera ensuite toujours le problème des dégâts des altés ( notamment les brûlures ) qui sont actuellement totalement OP.

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Posted by: Gildoudou.5381

Gildoudou.5381

Je ne suis pas du tout d’accord, une spécialisation a dot ce doit d’être tanky (d’ailleurs ma voleuse alté, 18k pv et 3k d’armure, bah j’me fais ouvrir en deux par n’importe quel voleur envout ou guerrier zerk en 3s top chronos qui me saute dessu). Le problème c’est la puissance des altérations, leurs durées et leurs applications.

Le but de jouer altération encore une fois, c’est de mettre la pression sur le long thermes, donc être tanky, les altérations doivent être moins puissantes que les dégâts directe au début, puis a un moment T devenir vraiment dangereuses. Tout cela si elles ne sont pas purgées. Avec ça on aurait un vrais gameplay a part entière et non juste une autre façon de burst qu’à coup de critiques.

J’vois pas l’intérêt d’être une feuille de papier en jouant altération, on ferrait moins de dégâts que du zerk, on aurait des chances de ce faire détruire tout son dps qui met du temps a ce mettre en place. Autant jouer zerk quoi, surtout si c’est pour essayer de burst avec des altérations.

En gros je dis qu’Anet n’a fais le taff qu’a moitié au niveau des altérations, voir qu’un quart du taff a faire, c’est une vrais refonte du système qu’il faut et pas juste un decap et deux ou trois ajustement vite fait. Non mais sérieux juste changer des ratios sur des formules quand tu commence a modifier un système de dégâts complet c’est du n’importe quoi… (Quand on refait la peinture sur sa voiture on refait pas qu’une seule couche, on gomme tout et on refait toutes les couches de peintures, sinon le résultat est vraiment pas terrible…)

J’crois que chez Anet quand ils font des modifs ils se disent :
A – “Tiens on va faire ça ! Ça va être trop coooooooool”
B – “Et pour l’equilibrage ?”
A – "Baaaah on verra bien "
B – “Et pour la direction que l’on souhaite donner au jeux ?”
A – “C’est quoi ça !? Les gens jouent comme ils veulent, c’est à dire, ils jouent ce qu’il y a de plus OP, donc de 2 ou 3 façons différentes, non ?”
B – ‘Ah ok, c’est parfait bon on fait une annonce et on lance le patch la semaine prochaine !"

D’ailleurs je ne comprend pas pourquoi ils n’ouvrent pas h24 7j/7 un serveur bêta pour ce genre de changement, ça permettrait d’avoir des retours et de pouvoir faire un équilibrage avant de sortir un patch. Là on a l’impression de jouer sur un serveur bêta, entre les déséquilibres et les bugs…

Si vous messieurs de chez Anet lisez ça, s’il vous plait, ouvrez un VRAIS serveur de test a plein temps, et recrutez des personnes consacrées a l’équilibrage complet du jeux. Clairement là, le travail est bâcle sur tout les points, on sent le manque de moyens mis en oeuvre en thermes d’équilibrage et de test c’est horrible.

(Modéré par Gildoudou.5381)

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Posted by: Uriel.4865

Uriel.4865

Je ne suis pas du tout d’accord, une spécialisation a dot ce doit d’être tanky (d’ailleurs ma voleuse alté, 18k pv et 3k d’armure, bah j’me fais ouvrir en deux par n’importe quel voleur envout ou guerrier zerk en 3s top chronos qui me saute dessu). Le problème c’est la puissance des altérations, leurs durées et leurs applications.

Le but de jouer altération encore une fois, c’est de mettre la pression sur le long thermes, donc être tanky, les altérations doivent être moins puissantes que les dégâts directe au début, puis a un moment T devenir vraiment dangereuses. Tout cela si elles ne sont pas purgées. Avec ça on aurait un vrais gameplay a part entière et non juste une autre façon de burst qu’à coup de critiques.

J’vois pas l’intérêt d’être une feuille de papier en jouant altération, on ferrait moins de dégâts que du zerk, on aurait des chances de ce faire détruire tout son dps qui met du temps a ce mettre en place. Autant jouer zerk quoi, surtout si c’est pour essayer de burst avec des altérations.

J’crois que chez Anet quand ils font des modifs ils se disent :
A – “Tiens on va faire ça ! Ça va être trop coooooooool”
B – “Et pour l’equilibrage ?”
A – "Baaaah on verra bien "
B – “Et pour la direction que l’on souhaite donner au jeux ?”
A – “C’est quoi ça !? Les gens jouent comme ils veulent, c’est à dire, ils jouent ce qu’il a de plus OP, donc de 2 ou 3 façons différentes, non ?”
B – ‘Ah ok, c’est parfait bon on fait une annonce et on lance le patch la semaine prochaine !"

C’était une argumentation valable quand les builds conditions n’avaient pas de burst…..aujourd’hui c’est plus la même.

Quand tu vois la vitesse avec laquel les conditions font fondre tes pv plus vite qu’une salve d’arc long rôdeurs on est en droit de ce poser des question sur l’état du stuff actuel et de leurs stats.

Aujourd’hui pour espérer tenir un peu en spé puissance je suis obligé de nerf mon dps dans des proportion ridicules face à des mecs buildé comme des tanks et avec un Dps supérieur au miens.

Alors je dis pas que j’ai la solution miracle mais la solution va falloir la trouver rapidement car c’est une situation qui commence à soûler pas mal de monde.

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Je suis d’accord avec toi Gildoudou, sauf qu’il y a 2 énormes problème à celà:

1) L’alté burst actuellement autant que le zerk. (tu as l’air de sous entendre que tu trouve pas c anormal)

2) Beaucoup de builds alté peuvent totalement se passer des aptitudes orienté alté (ou alors celles ci sont condensées dans UNE branche), permettant un stacking d’aptitude défensive totalement obscène: l’exemple le plus ridicule, c’est le voleur acrobatic + shadow art.
C’est du au fait que le stuff apporte tout ce dont tu as besoin, diversité des altés manquante via rune/cachet, stat alté via sanguinaire, durée avec la nourriture
Tu es donc obligé de nerf la tankiness offert par l’équipement d’une manière au d’une autre (moi je maintiens que devoir mixer sanguinaire + maraudeur en rendant la précision vraiment utile pour les build alté, est un STRICTE minimum (parce qu’on se retrouve quand même avec une robu très (trop) sale)). Car pouvoir etre en full RV et combiner toutes les aptitudes défensives de la classe, c’est un peu nawak.

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Posted by: Gildoudou.5381

Gildoudou.5381

C’est pour ça que je dis, pour la 3ème fois, qu’il faut revoir les dégâts, la durée, et l’application des altérations. Et c’est pour ça aussi que j’ai cette fois-ci sous entendu, j’ai dis qu’il faut TOUT refaire le système d’altérations, et non ce que viens de faire Anet, c’est a dire enlever un cap et un ajustement a l’arrache des formules de calculs, si on souhaite avoir un réel équilibrage.

Je cite mon précédent post, que vous avez surement lire en diagonale :
“On en reviens a ce que que j’ai cité plus haut, faut virer TOUT les up ET réductions de durée de condition, et uniformiser entre toutes les classes, virer aussi les up de dégâts de certains types d’altération sur certaines classes, que je trouve juste complètement papillon, ça ne fait que déséquilibrer les classes entres elles.

Uniformiser les accès aux conditions entre les compétences de chaque classes, et entre chaque classes. (Perso je supprimerais toutes les conditions de toutes les compétences d’armes, et j’ajouterais des traits d’aptitudes qui donne par exemple, saignement et tourment aux attaques a l’épée du guerrier, ou alors une aptitude qui donnerais des saignements et empoisonnements a toutes les compétences du sceptre du nécro etc… (Avec un malus en contrepartie, par exemple impossibilité de faire de coup critique, ou dégâts de base divisé par deux…). Ainsi on pourrait jouer alté avec tout types d’arme selon les traits choisis, une uniformisation des applications, durées, et puissance, tout celà en fonction des temps de recharge. C’est primordiale pour un équilibrage…
Augmenter leurs durées, mais baisser leurs dégâts (le but des conditions est de mettre la pression sur le long terme, qu’elle soient dangereuses quand elles ne sont pas supprimées). (Pour jouer burst y’a les dégâts directe… Pour le moment le seul moyen de jouer altération, c’est de burst, car trop de purge et sustain sur certaines classes, et les classes full zerk genre voleur ou envoûteur te burst en 3s… Même avec 3k de robu)"

‘Bref, j’vais faire autre chose, je perd mon temps si on ne me lis qu’a moitié….

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

La solution serait d’avoir des alté plus longues avec des dégâts qui augmentent au cours du temps.
Genre 1 stack de poison fais 100 au départ, puis chaque tick suplémentaire augmente les dégâts de 50% jusqu’au palier actuel (voire plus).
Ainsi on aurait :
100 – 150 – 225 – 337- … etc.. Avec une durée suffisante pour atteindre un maximum qui fasse mal.

Pour 2 stack on additionne les résultats, etc..

Comme ça on retrouve l’aspect DoT des alté (il n’y a plus de burst d’alté) et on retrouve la “pression” des altés. En gros si tu clean pas rapidement tu vas avoir très mal.
Les joueurs en face auront le choix de 1) clean les condi pour éviter les dégâts 2) terminer rapidement le fight pour ne pas mourir

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Posted by: Gildoudou.5381

Gildoudou.5381

Oui voilà c’est un peut ce que je recherchais a dire ! Clairement le système d’altération est vraiment a revoir, encore ^^.

De même pour les applications, quand on voit certaines skills qui mettent des tonnes de stacks en peut de temps avec des faible CD, et d’autres qui n’en mettent pas du tout, ça aussi c’est a revoir ! D’où l’idée que j’ai cité plus haut au niveau du choix des altérations sur les armes dans les aptitudes, ou même voir sur les cachets a la limites. Perso moi j’aimerais bien un arc long qui brûle et fait saigner sur ma rôdeuse héhé (EDIT : Quoi que le feu ça cautérise… Donc pas terrible niveau RP, on va dire qui brûle et qui inflige de la confusion avec un % de chances, plus élevé sur le fufu et le KB !). (Ce système pourrait être repris pour les avantages, avec ça on aurait vraiment l’impression de faire son propre build, même plus, son propre personnage, et pas seulement jouer ce qui est plus fort que le reste !)

Il faut vraiment que l’application des altérations soit fluide, c’est primordial, peut être laisser certaines compétences qui pourraient encore en appliquer un peut plus, mais il ne faut pas que ça donne ce qu’on a actuellement.

De même pour arriver a équilibrer ça il faut vraiment revoir le système de purges des classes, plus puissantes, moins régulières.

Encore une fois, je ne peut être que d’accord avec toi sur ce que tu viens de dire Markus !

(Modéré par Gildoudou.5381)

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Posted by: Sasso.7018

Sasso.7018

MDR +1 gildoudou

Je le rejoins complètement. D’ailleurs c’est un avis personnel mais je préférais les alté avant ! Je préférais mon build ingé quand je me devais de mettre de la survie et du contrôle pour pouvoir me permettre de placer assez de saignement, et de stacker un temps de brulure et de poison assez élevé pour avoir une DPS décent!

Aujourd’hui c’est le premier qui stack le plus de brûlure qui gagne ! à ce jeu les élem sont les meilleurs suivis de près par les gardiens. Je n’en vois pas l’intérêt, d’ailleurs moi qui jouais beaucoup alté avant la maj, je joue exclusivement zerk (ou mixte zerk chevalier , valkyrie et que sais-je encore). Comme l’a dit Gildoudou puisque nous sommes condamnés à jouer le burst , pourquoi jouer alté ? pour la robu ? bah la robu a été nerf avec le up des dégâts direct.

Quelqu’un l’a dit plus haut, un vovo full zerk te tombe une classe >3K d’armure en 5 sec (voire moins ^^) donc l’intérêt de jouer avec de la robu, y en a pas.

Moi je la vois déjà la prochaine méta ! Des builds full Zerk avec pas mal de dispell, ou des build céleste (pour changer de l’ancienne tiens ^^).

J’aimerais des altés qui durent beaucoup plus longtemps mais qui font moins de dégâts. Et surtout qu’on fiche la paix au tankyness des classes alté, car ce n’est absolument pas le problème.

Si vous me croyez pas pour la robu, alors amusez vous à aller en JcJ contre un pote. votre pote prend un rodeur full zerk, ou un vovo full zerk, et vous vous y allez avec peu importe quelle classe en chevalier ou en cavalier, ou en clerc (sans alté de préférence si non ça foirerait ma démonstration). Vous verrez qu’en 5 sec vous êtes par terre, car avoir 3.5K de robustesse aujourd’hui ne représente plus grand chose. Le vrai problème vient de ces alté aux stack infini.

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Posted by: Crocuta.1785

Crocuta.1785

Vous oubliez dans vos argumentaires : le “team fight” soit la communication entre joueurs,le don de voir en quelques sorte,bcp se fixe sur leur barre de vie uniquement.

les altérations peuvent même si être posées en masse ,être enlevées aussi en masse : il faut faire des choix stratégiques nous savons que certaines classes vont poser les altérations en grosse pile et que la brulure la plus redoutable peut très vite être recouverte et submergé la possibilité de l’enlever.

Vous oubliez le nouveau buf qui arrive avec HOT et qui est présent même si il est encore très timide pour l’instant : résistance.

En résumé je suis d’accord que pour l’instant la promesse de arena sur le support n’est pas respecté avec cette refonte des aptitudes.
que le ratio de certaines classes entre attaque / contrôle / défense est pas équilibré de manière subtile;mais je ne crois pas que ds l’ensemble les altérations soit trop puissante.

Moi ce qui m’a de suite étonné le 23/06 c’est que la formule du heal n’a pas été revu car la régénération avec la formule actuel,si l’on prend une valeur moyenne maximal de 1200 en heal donne une régénération de 280 hp /s;cela ma parait un peu faible.