Suggestion: chacun son rôle sans trinité

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

C’est plus de la réflexion que du combat dans ce que tu décris donc forcement ca n’a rien avoir avec de la trinité.
Ca revient à dire qu’un mage qui lance un sort pour déceler un piège pour éviter que son groupe crève, fait du support.
Il met ses capacités au profit du groupe.

Ca me fait penser à certains donjons (qui pour ma part sont plus intéressants que ceux du lore) où on te propose autres choses que du combat. La salle des lasers aux donjons etherlames avec l’asura. Le donjon tonnelle/etherlames avec la salle électrifié ou bien la salle de feu dans le donjon Flamme et froid.
The Secret World alterne par exemple avec des phases de réflexion: calcul binaire, description de tablette arabe, enquête sur le net.

Tu peux très bien avoir des phases de non combat dans un jeu RPG ou JDR. Mais GW2 est plus tourné vers les combats que de la réflexion stratégique.

Perso, je crois que c’est un nerf pur et simple du dégât brut à faire comme je l’avais suggéré une fois. Les dégâts brut doivent faire les mêmes dégâts que des dégâts d’alté durant un temps X.

Arrêter avec vos hors-sujets

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: GRANTOUFOU.2098

GRANTOUFOU.2098

Pour le stuff zerk, je pense qui a pas vraiment a nerf, juste que le fait d’avoir 3550 d’armure ou 1500 change la done. Si tu peut encaisser les dégat d’un boss en zerk jusqu’a le tuer et qu’un tank lui resiste plus longtemps (normal vu la durée du combat) mais au final fini par crever parce que le boss a encore 80%hp t’as plus de heal ni d’esquive et ton armure est conséquente vu les points mis dedans bien moi je dis que c’est mal foutu.
le tank doit pouvoir le faire , avoir plus d’esquive plus de bloquage (rechargement trop long) meme si le combat est 10 fois plus long et pas crever parce que les mobs font tout juste un peu moins mal .
Le zerk y arrive parce qu’il esquive des coup qui font mal mais trop espacés il ne pourai pas si le mob frappait moins fort mais plus vite, il serait obligé d’en prendre une partie (cooldown des esquive et du heal)et attérir a terre au final.

ce n’est pas le stuff zerk qui fait que c’est l’optimal, c’est la façon dont les mobs attaque et quelque ajustement de compétences qui devrait déja etres fait depuis la sortie.
C’est un mauvais choix d’avoir privilégier le nombres de maps, de skins, etc… a mon avis(pour contenter le plus de joueur possible). Mais tout le monde fait de mauvais choix, ça arrive.

Acouna Matata