Suggestion concernant le rez, down, et mort
Suggestion concernant le rez, down, et mort
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: LothiaVela.6789
J’adorerais qu’il y ai a nouveau du malus lors des morts a l’instar de ce que proposait GW1, donc je pencherais plus pour ton idée 2.
J’adorais le système de malus de GW1, de sceau de rez qu’on ne pouvait utiliser qu’une seule fois…
Donc un retour vers cet état serait pas mal.
Mais j’ai particulièrement apprécié ta proposition 3. Dans une fractale ou un donjon ce serait pas mal. Les boulets handicaperaient vraiment l’équipe.
Par contre en monde ouvert certainement pas. Dépendre de la multitude de boulets non merci. Si le WB devient intuable parce qu’il y avait 4 AFK…
Mais en compétitif comme dans les donjons, ça mettrait un petit coup de fouet supplémentaires aux zerk ^^
Suggestion concernant le rez, down, et mort
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Posted by: lecreuvar.7082
j avais lu kk part, que versus les WB, bcp se plaignent que les WB sont juste des sacs à pv, et quelqu un a eu la magnifique idée de répondre
1/arrêtez de mourir contre " juste des sacs à pv "
2/ si on ne passait pas notre temps à vous rez, on aurait tuer le boss plus vitej’ai adoré ! bref, fin de l’anecdote
c’est moi, j’aime bien me faire des amis comme ça car c’est en général producteur de haine ! mouhahahah ! tu te fais parfois wisper, mais au moins ça coupe cours au débat du chan map qui rime à rien
sinon je dis la trois sur tout les tableaux et même en mcm pour donner un peu plus d’intérêt au trois points de mob capturable, autre que d’aller contesté les ravit.
Avoir un malus de MF et une perte d’xp serait un bon début
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Posted by: RoseRosenberg.8396
Il y a déjà un malus quand vous tombez au sol et il y en avait un autre avant mais ils l’ont retiré. Ce jeu est tiré vers la casualité et il n’atteindra jamais vos espérances.
Laisser tomber, il n’y a qu’a subir le jeu maintenant.
La mf qui ne sert à rien et l’xp n’en parlons meme pas.
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Posted by: lecreuvar.7082
Ce jeu est tiré vers la casualité et il n’atteindra jamais vos espérances.
euh c’est pas casu ça, c’est être mauvais, faut pas confondre les deux …
casu = temps de jeu réduit
mauvais = mauvais
(j’ai failli mettre noob mais le sens premier étant un nouveau, je ne ferais pas d’amalgame aussi sur ce coup là)
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Posted by: RoseRosenberg.8396
Sauf que casualité peut-être aussi source de facilité étant donné que le jeu se doit d’être d’un accès facile pour les joueurs ayant peu de temps de jeu.
Donc rajouter des contraintes sur une majorité de joueurs qui n’en veulent pas se n’est pas bénéfique pour Arena même si dans un sens ca améliore le jeu.
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Posted by: lecreuvar.7082
oui mais là tu parles des mauvais, le vrai casu voudra la même chose que les autres mais est conscient que ça lui prendra plus de temps, d’ailleurs c’est plus souvent ceux qui se qualifie de HCG (uniquement par le temps de jeu) qui veut tout tout de suite et aussi les mauvais qui joue de façon casu. mais là n’est pas le débat
Il y a déjà un malus quand vous tombez au sol et il y en avait un autre avant mais ils l’ont retiré. Ce jeu est tiré vers la casualité et il n’atteindra jamais vos espérances.
Laisser tomber, il n’y a qu’a subir le jeu maintenant.
La mf qui ne sert à rien et l’xp n’en parlons meme pas.
me rappelle absolument pas du malus quand on tombait à terre, pourtant j ai joué depuis le debut, précommandé, préjoué, etc etc
je trouvais mm marrant de tomber à terre, car je pouvais quand mm tuer le mob qui m a fait tombé, malgré que le mob soit full hp, dans les zones low level bien sur, j etais à peine 20.
HS : et comme j avais dit avant, laissons le coté casu aux casu, et ajoutons juste la difficulté ailleurs, mcm,, lisière, fractales, donjons
en plus, techniquement ca demande peu d efforts, puisque Anet a déjà ces " difficultés " c est juste que y en a trop peu. disons que c est en phase Alpha
il y a quelques ( dans les peu de fractales que j ai joué) mobs qui ont des aspects que j apprécies,, faut juste généraliser cet aspect un peu partout, mais pas trop.
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Posted by: Neadhora.4216
me rappelle absolument pas du malus quand on tombait à terre, pourtant j ai joué depuis le debut, précommandé, préjoué, etc etc
Moi non plus. Je me rappel des tous début, où l’on avait pas de sort pour se relever quand on était pas attaqué ce qui permettait en jcj de juste se barrer pour le laisser clamser avec le temps, mais pas d’un malus…
Le système de résurrection est en soit un élément du gameplay. Une bonne équipe sera réactive pour éviter à un joueur “a terre” (et pas encore KO) ne soit achevé au sol. J’aime bien l’idée du 3, mais ne pas forcément faire ça sur tous les mobs.
Ce que je reproche beaucoup au système de mise à terre, personnellement, c’est cette mécanique de “tuer un ennemi pour se relever”. En PvE, pour se relever, il faut tuer le mob, (généralement, quand on est seul). Mais si lui aussi tombe “a terre”, comme c’est le cas pour les sylvaris de l’alliance toxique, par exemple, ça ne sert pas à grand chose. C’est un peu la même en PvP (enfin sauf les rangers, et les wars dans une moindre mesure), les fois où l’on parvient à kill un ennemi qui nous avait down en 1v1 arrivent rarement (et quand ça arrive j’ai envie de dire que ce n’est même pas mérité).
J’aurais plus dans l’idée de remplacer les skills “à terre” par des actions qui ne sont pas basées sur des dégâts. Peut être remplacer le 1 par un skill permettant de ramper de quelques mètres, par exemple, histoire de se sortir d’une AoE ou d’un positionnement stratégiquement problématique, voire essayer de se mettre à couvert quand c’est possible.
Dans un contexte PvP, les Xv1 sont généralement difficiles à remporter car, une fois que l’un est a terre, son assist DPS peut être pire que lorsqu’il était débout, du fait qu’il n’est plus possible de le “contrôler” ou de le forcer à tempo, quand bien même son/ses allié(s) serai(en)t en train de faceroll sans l’aider à se relever.
Dans les combat de groupe le contrôle de terrain est très important autour des gens à terre, le fait de permettre aux gens à terre de se déplacer (même légèrement) vers leurs alliés peut avoir de l’importance.
Bref, tout ça pour dire qu’un mode “a terre” qui ne serait pas basé sur le fait d’infliger des dégats et tuer un ennemi pour se relever automatiquement serait à mon sens plus punitif en cas d’erreur et permet l’élaboration de davantage de stratégies.
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes