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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

@Stephanie : Merci à toi de nous y aider, c’est pas évident ! x)

J’ai cru comprendre que le Fiel est un débuff stackable qui dure 3 secondes, et qui inflige des dégâts quand il disparaît. Mais alors, comment peut-il infliger des dégâts s’il ne disparaît jamais ?

Ou alors, j’ai mal compris et il inflige des dégâts toutes les 3 secondes, qu’il soit expiré ou non. Dans ce cas, est-ce qu’il est affecté par l’augmentation de durée d’alté ? Ça ne risque pas d’être un peu trop fumé ?

Edit : Non ça y est je viens de comprendre… Le premier stack de Fiel lance un chrono de 3s, et tous les stacks ajoutés disparaissent en explosant à la fin de ces 3s, c’est ça ?

Pour la brûlure, j’avais pensé qu’on lancerait un Fiel à la place d’une nouvelle brûlure s’il y en avait déjà une. Encore pas bien compris, mais ça va venir ! ^^’

(Modéré par Belore.7902)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Moi j’avais compris le fiel comme un saignement.

si on met 1 saignement par seconde qui dure 6sec ca fait un truc comme :

- 1 – 2- 3- 4 – 5 – 6 – 6 – 6 – 6 – 6 …. et lorsque tu arrête … 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1 – 0

Mais c’est p’te toi qui a raison. Faut attendre la réponse de vifesprit.3514
dsl versus ^^

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Ton fiel ressemble à un maléfice de GW1 :P

J’aime bien le concept, mais je trouve que les dégâts AoE, c’est un peu trop OP. On devrait pas être pénaliser à cause du joueur à côté de nous…
Bref, moi ça me va, mais sans l’AoE.

Problème : ça risque pas d’être OP avec les compétences qui appliquent plusieurs fois l’alté ?
Par exemple les zones d’empoisonnement (type Engelures : http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Engelures) vont appliquer plein de fois ton fiel si le mec a déjà du poison d’un autre joueur….

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Oui, les AoE n’ont pas été assez prise en compte. Si tu es pris sous 4 AoE poison/brulure, tu auras sur 5 sec :

4 – 8 – 12 -12 – 12 .. alors en WB et avec les condi additionnel, c’est vrai que c’est trop limite.

Bon, p’te que la limite a 25 stat est trop faible en effet.

Mais p’te que le problème vient lui aussi des dégats linéaire. On peut dire par exemple que chaque stack fait perdre 0,5% de ta vie (que tu as réellement)

Ainsi, même avec 40 ou 75 stack, avec 50% de vie, tu te prend deux fois moins de dégâts, avec 25% de vie, 4 fois moins ….

et au final, lorsque la cible meurt sous fiel, on peut faire un plafond max de dégâts brute en AoE (si on considère la version complète ave cAoE)

Et avec un système régressif, le plafond des stacks peu être bien supérieur a celui de 25!

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Fiel 10 Énergie2 1 Activation2b 20 Rechargement
Profession : Nécromant
Campagne : Factions
Caractéristique : Magie de la mort
Type : Maléfice
Maléfice. Pendant 20 secondes, ce maléfice n’a aucun effet. Lorsqu’il prend fin, l’ennemi visé et tous les ennemis dans la zone subissent 1…5…6 points de dégâts pour chaque seconde pendant lesquelles le Fiel est actif.

dans GW2….le temps de 3s, les mob sont déjà mort….

pvp, ok, mcm? ok pve? non

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

ok, donc c’est moins une “bombe” exponentielle mais plus une décharge à l’ancienne. Enfin, sur du bus vs bus, ca reste une bombe! bombe à degré, mais bombe quand même :p

  • pvp, ok. je confirme, c’est pas le mode de jeu qui soit le plus contraignant pour les condi XD
  • wvw, ok. mais ca fait une sorte de lame qui me fait assez peur. mais comme l’heure est au mécanisme de dépack, ca peut être intéressant.
  • pve : sur les boss oui, ca leur fait des dégats (la version GW2 =/= GW1 ?) faut juste faire en sorte que le stack et le dégat sur la cible, puisse supporter un stack > 25 ^^
  • pve : sur mob : oui. Ca permet de faire du farm AoE avec des armes monocible XD
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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

@belore et feae
oui les 3secondes sont un chrono fixe sinon on perd l’intérêt des zones, combo et WB

@markus
les zones comme “engelures” ne posent pas de problème car dans la durée des 3 secondes, ces zones (hors combo ) n’appliquent qu’une seule fois la condition.

Après sur les WB Fiel peut prendre la forme d’une jauge qu’on remplie, sorte de break bar inverse.

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

L’idée est bien pensée, mais je t’avoue qu’elle ne me séduit pas. Si on a un burst toutes les 3 secondes et que le but est d’augmenter l’intensité du burst, je trouve que les altérations perdent un peu leur principe de faire des dégâts en continu.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

pour faire des dégat en continue (ou presque) faut avoir un système de fiel avec une gestion des tic comme le saignement et le tourment.

Après la dégen en pvp est toujours dispo avec ce système.

Après, regardez les maléfice envoûteur (voir assassin) et nécro de GW1. Ce sont des mécanisme de dégen et de débuff évolué, donc sont issu (puis simplifié et normalisé) ceux de GW².

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Posted by: feae.7582

feae.7582

désolé pour le double poste, je crois que l’on est partie sur une idée fausse sur les stack. Notemment sur la notion de priorité du stack. Je crois aussi que j’ai perdu beaucoup avec ma pause ^^

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Effect_stacking

Effects that stack in duration typically follow a simple queue where multiple applications are cumulative. For effects that depend on other values, such as Retaliation, the effect with greatest intensity takes priority. Most effects have a stacking limit, where the duration of the effect can’t increase beyond a certain point. This limit depends on each source, as multiple sources can stack the effect for longer than a single source, such as the player alone. For a majority of effects players encounter, the effects will simply stack in duration.

The less common version, effects stacking in intensity increment in both duration and degree. The degree is indicated in the number of stacks in the bottom right corner of the effect icon. The duration indicated in an intensity-stacking effect is the source with the greatest duration. Effects that stack in intensity are limited to 25 stacks rather than duration. The sources with the greatest intensity and number of stacks will take priority in calculating damage. Removing effects, usually with condition and boon removal, will ignore the intensity of the effect.

  • En gros, je comprend que la priorité du stack en intensité et de la représaille sont attribuées à celui qui fait le plus de dégâts. Pour les autres conditions (qui se stack en durée) ; c’est une liste d’attentent simple, avec une gestion des dégats propres lié aux poseurs.

Ce qui me laisse a penser qu’il n’y a pas de problème majeur, hormis notre méconnaissance du sujet XD et les boss/mobs en pve “sac à PV”.

Après, je pense aussi qu’une optimisation de la dégen par un skill qui permet d’appliquer a toutes les dégen sa valeur de dégâts par altération comme une idée intéressante. Que le fiel en est une autre aussi etc.

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

La question est de savoir qui d’une source avec une grande intensité dans les dégâts mais avec une seule charge ou d’une source avec une faible intensité mais avec 25 charges à la priorité?

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

La question ne se pose pas comme ça vifesprit

en fait c’est le stack qui fera le moins de dégats qui part au profit du stack entrant si celui çi en fait plus.
ca se calcule dégats x temps

Mettons qu’un joueur
_ pose toutes les secondes un stack de saignements

  • durée de 30 secondes,
  • dégats 50

Au bout de 25 secondes, les durées de stacks individuelles sont celles-ci
30-29-…-6-5 il a posé 25 stacks tout seul.

a la 26 ieme seconde, il vire celle qui fera le monis de dégats, soit 4secondes*50
il stagne donc en dps sur 25*50 dps

Mettons un même perso tout pareil mais avec plus de dégats d’alté qui commence a taper (mettons 100 par stack)

Il va commencer par virer les derniers stacks de l’autre, je le représente en gras
30-29-28-27-…-10-9-30-29-28-27-26-25

Puis le calcul continue pour augmenter les dégats potentiellement maximums jusqu’a trouver l’équilibre, une sorte de barycentre des dégats

30-29-28-27-26-25-30-29-28-27-26-25

Notre premier larron ne fait plus beaucoup de dégats d’altés, mais c’est normal, car ses stacks faibles en puissance se faont écraser rapidement par des altés plus puissantes sur la durée.

Le piège?
un nécro peut lancer le sang c’est la puissnce par exemple sans dégats d’alté, il va bouffer le dps alté avec une alté qui fait peu de dégats mais qui dure longtemps. Elle va donc écraser celle d’un nécro qui en pose beaucoup de petites puissantes, même si il arrive a garder seul une rotation de 25 stacks.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Le piège?
un nécro peut lancer le sang c’est la puissnce par exemple sans dégats d’alté, il va bouffer le dps alté avec une alté qui fait peu de dégats mais qui dure longtemps. Elle va donc écraser celle d’un nécro qui en pose beaucoup de petites puissantes, même si il arrive a garder seul une rotation de 25 stacks.

ok, donc le problème du système d’alté vient plutôt de la duré de celle-ci, mais dans un sens, si un nécro alté optimise la durée des altérations comme le saignement et tourment, le problème sera minime ?

EDIT : un bon nécro dégen utilisera “le sang, c’est le pouvoir” pour s’octroyez le stack (jusqu’à la prochaine purge ^^)

moué, c’est super bancale.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Le truc c’est que le jeu ne regarde pas ni dans le passé ni dans le présent
donc si notre nécro dégen a posé 23 stacks et que l’autre zerk pose 2 stacks via un saignement trés long l’ordi calcul comme ça

Il reste 30 secondes * 50 de dps, cette alté va faire 30*50=1500 points de dégats

en comparaisont un stack de notre nécro alté qui fait deux fois plus mal mais qui auras que 10 secondes va réagir comme ça:
il reste 10 secondes * 100 = 1000 cette alté va faire 1000, c’est moins que la précédente

Le nécro dégen supprime donc son propre stack en utilisant le sang c’est la puissance.

Ce petit soucis n’a l’air de rien, mais en donjon, le guerrier pose en perma un stack par seconde a cause d’un passif dans sa branche critique on a donc toujours des stacks qui s’échangent entre le spé alté et le-les guerriers / ingé / envout / elems zerk

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: feae.7582

feae.7582

wé, sachant que la durée des conditions est lié à la branche puissance, ca n’arrange pas notre histoire. Ca explique aussi pourquoi pas mal de saignement ont été viré des armes “zerk”. au profil de la vulnérabilité qui reste un DoT si soumis à une arme à DpS de pression.

Si j’ai bien compris, un guerrier zerk spam 1 saignement par coup avec une probabilité de 63%. c’est kifkif avec le nécro. (1er aptitude mineure en critique chez les deux) le nécro en met plus souvent mais plus court. le guerrier permet p’te de choper du coup le stack une seconde. Mais du coup, j’ai du mal a imaginer qu’un spé dégen (avec son armement qui met 12sec ou plus en duré de saignement ..) se fasse piquer le stack sans que le zerk n’en fasse après.

Sinon, ils suffiraient de faire le même calcul mais au tic pourtant. Pourquoi ils ne l’ont pas fait ? ca engendre des lag ? ca créer un fort décalage entre DpS réelle et DpS potentielle ?

EDIT : la faille des condions DoT qui se stack au corut du temps, c’est la dilution du DoT en question.

prenons la brulure, si un non spé met de la brulure, on peut avoir par tic :

800 – 800 – 800 -300 – 300 -300 -300 -800 – 800 … qui fait un DpS moyen du DoT de 500 … On aurait du avoir dans un système optimiser 800 pourtant.

Donc a bien deux souci sur le DoT :

  • la liste de fils d’attente qui ne prend pas en compte la priorité (en DpS/tic) de ceux-c ipour les hiérarchiser du plus fort au plus faible.
  • Des durée malencontreusement néfaste de certaines conditions cumulaire en intensité qui dilue la aussi les DpS du DoT

Les deux peuvent être résolut par la hiérarchisation des “DoT” par leur Dégât réel à chaque tic.

Ceci existe pour la représailles

For effects that depend on other values, such as Retaliation, the effect with greatest intensity takes priority.

Pourquoi n’est il pas étendu pour tous les autres conditions ?

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

moi aussi j aimerais que l impact des DoT en pve, soit plus important et que les joueurs d’ alté soient les bienvenues , notamment contre des WB.

Personnellement, ca serait interessant que les DoT, soient privilégiés dans les longs combats, et les dégats directs dans les combats courts.

tout d abord, si les suggestions ne sont " réalisables techniquement ", on ne les verra jamais en jeu.

j’ essaierai donc au maximum de garder en tete les contraintes techniques actuelles

l idee du " stack personnel " qui, d apres ce que j ai compris, consistait que chaque joueur puisse infliger 25 stacks, est joli, mais " irrealisable " apparemment, d apres ce que j ai lu avant.

je propose un remaniement :

avant tout, retirer les DoT des attaques 1. le 1 sera désormais un " taper normalement " , le " taper par defaut en attendant que les autres skills soient prets à utiliser "

a/les dégats d alté sont désormais dépendant du niveau, et type de mob( elite, champion, wb; etc etc )

b/la durée d alté dependra des stats du joueur

c/la durée d alté ne dépendra pas du skill, mais des stats du joueur

IMPORTANT : plus le niveau est élevé, plus les stats pour degats d alté et durée d alté devront etre elevés pour appliquer le meme nombre de stacks.
inversement, plus le niveau est bas, moins ces chiffres auront besoin d etre elevés.

ex : level 5, pour infliger un stack de saignement, il n est pas nécessaire d avoir mis des points dans la branche , degats d alté, ou durée d alté
level 80 pour infliger un stack de saignement, il est necéssaire d avoir mis au moins 2 points dans la branche degats d alté

d/ tous les skills infligent désormais des stacks, et non des dégats par seconde ( qui varient selon les skills, les professions, les stats, etc etc )

e/ tous les X points en degats d alté rajoute 1 stack
tous les X points dans durée d alté rajoute 0.5 stack

dépendant des stats en alté des joueurs, ils infligent X stacks
c est à dire, un joueur qui a tout mis dans durée d alté, et degats d alté, infligera plus de stacks qu un joueur qui n a rien mis dedans.
je n ai pas de chiffres à proposer pour que ce soit équilibré

f/ quand un type d alté est posée, ca reste un certain nombre de temps et cumule les stacks de ce type d alté, une fois que le temps est écoulé, les dégats sont infligés en un coup. Dependant du nombre de stacks, ca inflige X % degats en plus.

ex : un premier joueur a infligé saignement , pendant 3 secondes, le saignement peut etre stack, si pendant les 3 secondes, le nombre maximum de stack est 53 ( sur un wb par exemple ), alors ca infligera 5 % de degats en plus à la fin des 3 sec.

g/le nombre de stacks necessaire pour enclencher le bonus depend du nombre de joueurs dans la zone, qui tape le mob
ex : s il y a 50 joueurs , il faut au moins l equivalent de stacks de 20 joueurs qui ont optimisé les degats alté, pour enclencher le bonus de degats.

h/ chaque alté inflige des dégats differents par stack, et durée
saignement : inflige X degats par stack
poison : inflige 1.5 X degats par stack
brulure inflige 5 X degats par stack
stun ; X seconde par stack
confusion 1.5 X seconde par stack

ce sont des chiffres aleatoires, mais, vous avez capté l idée generale

g/ apres application d un type d alté, le mob est immunisé contre ce type d alté pendant un certain temps.

ex ; stun, immunisé pendant 6 secondes
brulure, immunisé pendant 3 secondes, etc etc

bien sur, il y a des details à revoir, ou peut etre que ce n est pas une idée viable
mais le but est de rendre possible que pllleeeinn de joueurs puissent jouer alté, et que ce soit une méthode absolument viable
Tout dépend du calcul des dégats par stack, par mob, dans chaque zone

l ideal, serait que, toutes les 5 secondes, les spé degats alté ont infligé 10 % plus de degats que les spé degats direct au bout de ces meme 5 secondes.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Si j’ai bien compris, un guerrier zerk spam 1 saignement par coup avec une probabilité de 63%. c’est kifkif avec le nécro. (1er aptitude mineure en critique chez les deux) le nécro en met plus souvent mais plus court. le guerrier permet p’te de choper du coup le stack une seconde. Mais du coup, j’ai du mal a imaginer qu’un spé dégen (avec son armement qui met 12sec ou plus en duré de saignement ..) se fasse piquer le stack sans que le zerk n’en fasse après.

Le War va te virer le stack que tu as qui est sur le point de finir.

Sinon, ils suffiraient de faire le même calcul mais au tic pourtant. Pourquoi ils ne l’ont pas fait ? ca engendre des lag ? ca créer un fort décalage entre DpS réelle et DpS potentielle ?

De toutes façon on peut voir les choses differement, c’est TOI qui lui bouffe ses stacks d’alté qui appuient son dégat direct!
Si tu étais avec lui en dégats directs, vous auriez chacun 3-4 stacks d’alté qui se baladent pour appuyer votre dps, même si c’est que 200 dps, ca compte. En fait, non sulement tu enlève ce dps des autres, mais en plus ils font pareil pour toi

Moralité, l’alté est mal gérée, mais faire le choix de faire le contraire ça aurait voulu dire qu’une alté qui va durer longtemps mais faible serait enlevée par une alté du cachet qui va faire qu’un tic ou deux. Moche si la bestiole s’enfuit.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: feae.7582

feae.7582

L’alté n’est pas une composante de DpS. Comme tu le dis, ça appuie le DpS, mais ne le remplace pas. le problème, c’est qu’en étalonnant le jeu sur du pvp, on a un DoT qui appuie (mécanisme de débuff-wipe) un certains % de vie en dégen, % variable en fonction u pull HP. Hors, comme on a pas de constante du gameplay entre les différents modes de jeu, on arrivent a des incohérences terribles.

Un mob, boss ou non, ne devrait pas violer les règles du métagame en mettant des valeur absurdement élevé ou basse en robutesse, vitalité, puissance … On aurait du avoir des groupes optimisé à la GW1 beylond (blanc manteau) et limite servir de base à des team opti, avec une certaine logique de synergie (comme dans GW1)

  • 5 zerk mettant 20aine saignements, c’est environ 1000 dégats par seconde. C’est une neutralisation totale des meilleurs Regen, et provoque une faible dégen en prime.
  • 25 stack en full condi, c’est quoi, 2500 dégâts par seconde. Ca sert a rien sauf mettre une cible en fort stress pour provoquer le wipe.

Dans une méta basé sur la pression, avoir un dégen en pvp, pourquoi pas, mais le but des conditions et créer le debuff juste nécéssaire. si tu dépasses les 1000 DpS en DoT, ta team n’est pas opti. Car les DpS supplémentaire aurait été optimisé en puissance et non en DoT.


@bamboo.7403
Post assez dense, j’ai du louper des bout, mais j’ai l’impression que ton système valorise la dégen, en oubliant le rôle de débuff. Et ce rôle est le plus important de tous, car c’est celui qui est complémentaire a 100% avec la pression (DpS mode soldat-zerk)

Ce qui faut vraiment comprendre, c’est que le DoT n’est pas là pour remplacer totalement ou en partie le DpS qui est produit par la puissance. Une fois qu’on considère les conditions comme un mécanisme très utile, mais secondaire (au service du reste) elles deviennent pas pire en soit. Il est aussi normal qu’un build de debuffer/soutien ait un DpS plus faible qu’un build DpS. (avec ou sans condi) car leur rôle dans la team n’est pas le même. Et en aucun cas les deux armes sont prévu pour être équivalentes (en additionnant les DoT+DpS).

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

@feae.7582
nao nao, mon idée n est pas de remplacer le dps
mon idée est de faire que le DoT soit aussi viable que le dps
parce qu actuellement …. le DoT est horrible ( en pve, surtout contre des gros mobs )
et que le unbuff serve essentiellement à controler le combat.

je ne cherchais pas à valoriser la degen, c est juste que c est plus facile à expliquer
sinon, pour debuff, je pense essentiellement à faiblesse ( et infirmité), on pourrait faire que, tous les 10 stacks de faiblesse, le mob recoit 2 % degats de plus à la place.

faiblesse : 1 stack de 2 sec, mob recoit 1 % degat de plus
infirmité : 1 stack de 3 sec , mob se deplace moins vite de 50 %. 10 stacks, il est cloué au sol pendant 2 sec.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Par viabilité, tu veux dire travailler sur la compatibilité d’un mécanisme pvp vers un mécanisme pve ?

si oui :

  • la dégen souffre d’un problème de viabilité en pve par sa nature de “décharge” qui est par nature plus faible en DpS que la pression constante.
  • Le pallié des conditions sont là pour une histoire de viabilité de ce mécanisme, et ne peuvent pas être modifier facilement, mais c’est pas impossible.
  • Pour moi, la meilleur de tes idées étaient de faire en sorte que les contraintes, dégat … des conditions soit lié au type de mobs (normaux, bronze, argent, or, légendaire, autre (jaune) )
  • bien clarifier les skill fait pour la dégen, et ceux fait pour le debuff.

Note : les skill avec un temps long de condition comme “placage” (arc long – guerrier) sont parfait pour un spé dégen pour s’accaparer un stack de saignement. Ils sont même là pour cela.

faiblesse : 1 stack de 2 sec, mob recoit 1 % degat de plus
infirmité : 1 stack de 3 sec , mob se déplace moins vite de 50 %. 10 stacks, il est cloué au sol pendant 2 sec.

C’est pas le rôle des conditions de faire cette surpression gratuite juste parceque des personnes voulant jouer dégen alors que le jeu de groupe (>5) ne le permet pas vraiment. Mais je comprend le problème de certains en pve jouant condi, et lorsqu’il tombe sur un event (type explo) avec de gros boss, deviennent plus inutile qeu d’autre car un pend de leur build ne peut pas s’exprimer. Je pense qu’il est mieux d’adapter les condition au boss justement pour ce type de cas particulier.

Le problème ne viens pas vraiment des conditions, mais de l’idée que l’on en sans fait. C’est un peu l’idée qui en à résulté de cette longue discutions, et même mon avis a bien changé au fil des arguments. Les conditions ne sont pas si mal, il faut juste se souvenir qu’A.net n’a pas jouer franc jeu en proposant 9 statistiques comme égale (cf. feuille de personnage et aptitude) alors que ce n’est pas le cas !!!!!!!!

Pour info, la statistique maîtresse c’est la puissance. Le reste, c’est le juste de ce qu’il faut pour …

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

  • 5 zerk mettant 20aine saignements, c’est environ 1000 dégats par seconde. C’est une neutralisation totale des meilleurs Regen, et provoque une faible dégen en prime.
  • 25 stack en full condi, c’est quoi, 2500 dégâts par seconde. Ca sert a rien sauf mettre une cible en fort stress pour provoquer le wipe.

Mouep, le drame des spés altés en quelques mots, si c’est pour virer 1000 dps qu’on en fait 2500 c’est du dps de perdu pour tout le groupe.
Bon 5 zerks mettent pas souvent 20 saignements, mais le guard met brulure, le rodeur/voleur poison…

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: feae.7582

feae.7582

+10 en puissance améliore d’avantage le DpS que 10 en alté. (Dans les meilleur condition avec la plupart de armes, même l’arc court du rôdeur)

Le drame des spé alté, c’est que cette spé n’a pas de réalité dans 80% des cas du gameplay de GW2. C’est un gameplay exotique, un mécanisme pvp basé sur le wipe et non pas sur le DpS d’endurance (=pression) comme 100% des team de raid (McM et PvE) et encore plus sur les DJ (puisqu’il n’a rien a wipe avec les sacs à PV qui annule le mécanisme de DoT pour dégen)

  • une évolution sera déjà d’accepter en raid les variations de DpS pour faire des supression à l’impact. Et ne plus parler de DpS pour comparer les opti des non opti. On est encore loin de maîtriser les conditions.
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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

Je vais peut-être dire une bêtise, mais sur les WB ne pourrait-on pas imaginer une barre de progression que l’on peut vider grâce à une dégen basé sur l’alté et qui provoque un gros stun lorsqu’elle est vide (même principe que pour défiance mais sur les alté au lieu des contrôles) ?

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Je préfère nos vieille idées. J’n’arrive pas a cerner le problème, mais il y a truc qui me gène … A moins que je devienne blasé par l’inadéquation de la dégen avec le pve actuel.

reprenons
Pour qu’un mec en explo/DJ puisse jouer spé condi dégen, il faut qu’il puisse être :

  • opti contre les mobs, ce qui n’est pas gagner puisqu’il utilise un système de dégen fait pour tuer 1 à 1 les ennemis avec un DpS inférieur a celui des build pression.
  • opti contre les boss, ce qui n’est pas gagner puisqu’il n’est pas le seul a stack des conditions, et qu’il peut même créer un désavantage sur les WB avec un manque de patate.

la solution le plus simple serait vraiment d’adapter le nombre de stak suivant la vitalité et/ou la classe du mob (normaux, bronze …. or).
Si sur certain WB, on peut stack prêt de 50 à 75 stack, on devrait être pas loin d’absorber les saignements et tourment mis par les joueur. Comme ce sont des mob particulier, avec une dynamique indigne de GW2 (nos “sac a PV” actuel, on verra avec HoT), transformer artificiellement le debuff en DoT classique à la wow ne me semble pas stupide après coup ^^

Après tout, la plupart des WB n’ont pas la profondeur nécessaire a un mécanisme de debuff/degen. Autant les adapter (exceptionnellement) en DpS de pression, tout en gardant ainsi le mécanisme de condition intacte pour le McM et pvp.

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