Trinité
Par contre, je trouve le système de combo mal fait, car il oblige les gens a être sous chat vocal (Hors combo avec soit même).
Il suffit de bien connaître chaque classe et chaque combo qui existe entre ta classe et celles de ton groupe.
Cela nécessite une bonne mémoire et beaucoup d’expérience de jeu.
C’est même pas à ça que je pense en faite. Pour faire un combo, faut être bien synchro avec tes partenaires (Et ne pas avoir son skill en cd…). Cette synchro vient soit du chat vocal, soit d’une chorégraphie apprise par cœur. Dans le cas de deux joueurs, ça peut être facile (Et encore…), mais dans le cas de 5 joueurs, le chat vocal est indispensable.
(Je parle de combos bien rythmés, avec un groupe qui se base la dessus, et non pas des quelques combos par donjon qu’on fait par hasard ou aux rares occasions)
Après, en général, je fait les donjons en pick-up, ou avec grand max deux amis IRL. C’est peut être différent avec un groupe de 5 joueurs qui jouent tout le temps ensemble, mais j’en doute.
Quelque chose manque. Même si la trinité est enlevée (bonne chose à la base), on est vite passé à un jeu très facile et à la limite de l’ennuyeux, malheureusement.
Lupicus a été l’un des seuls boss bien pensé mais bon, il était tombé par les bons joueurs 3 semaines après la sortie du jeu.
Je pense que les joueurs de GW1 (qui ont contribué à son succès) espéraient, pour la plupart, une reprise du gameplay du premier opus avec une nouvelle histoire, une refonte graphique et un changement de skill dans le 2e opus.
Enfin on aime ou on aime pas hein, dans tous les cas faut continuer à jouer sur GW2 ac ses points négatifs ou tout simplement arrêter.
Amusez vous, c’est le plus important.
entièrement d’accord il faut s’amuser, si vous ne ressentez pas de plaisir a jouer, vous devriez changer de jeu.
Je me permet d’ajouter une chose: la sainte trinité, est très restrictive: en effet, ancien joueur de Wow TLK et cata en pve HL, (tank et heal …oui j’etais palouf :p) les roles etaient finalement simple :
tank : on oublie le déplacement (ça met le boss hors porté des dps z’etes pas fou?), on gere son aggro par un cycle de dps opti. a la limite on se deplace de gauche a droite pour esquiver 2 ou 3 trucs.
heal, on se met a porté des gens, de toutes façon le tank ne bouge pas et les dps sont pack a un endroit de la salle du boss. et on bourrine son sort de soin
on en pense ce qu’on veux mais dans GW2, la réussite d’un boss resulte bien souvent d’un bon déplacement, d’une bonne cohésion de groupe plutôt qu’un bon stuff et un bon cycle de DPS.
Dans les messages du topic, on assimile aussi le manque de contenu HL et des item end game, (oui ça n’a rien a voir mais apparemment pour certains c’est lié) a ceux là je repond: a titre perso moi aussi je souhaite un donjon mythique, hyper dur, où chaque boss est une grosse épreuve. J’aimerai passer une soirée a tenter des choses, comprendre un boss, sortir du donjon bredouille, mais content des progrès de mon équipe. je crois vraiment que ça viendra.
pour le loot je ne souhaite pas une course au stuff, gagner 10points de degat apres des 100aine d’essais dans le donjon me ruine plutot le moral. par contre si dans mon donjon hyper dur, lorsque je tue un boss apres des Dizaines de try, j’aimerai avec un skin d’arme ou d’armure qui reflète mon fait d’arme. je crois que c’est ça l’avenir de GW
Pour ma part je suis pour la Sainte Trinité,Tank,dps healer, que chacun est un rôle bien définis, au moins tout est clair et on sait qui fait quoi, et on sait qui blâmer quand y a une papillon quelque part.
Et l’aggro à la wow est très bien, au moins tu vois qui tiens le boss.
L’aggro à la wow a tué le reflexe esquive des joueurs.
La sainte trinité qu’elle reste sur les autres jeux , guild wars est très bien sans.Alors oui parfois on meurt alors qu’avec votre sacrosainte trinité ce ne serait pas le cas.Mais tant mieux !
Ca oblige à réfléchir.
Alors certes parfois ca bug mais soyons honnète un mmo sans bug ca n’existe pas.
La sainte-trinité existe sur gw2 mais ne suit pas ses règles à savoir un système d’aggro classique et j’estime que c’est bien car ça oblige à gérer des surprises en plus des autres choses qui arrivent avec un système classique (à savoir les aoe ou mécaniques spéciales).
La seule chose que je peux souhaiter c’est un système d’aggro mieux construit. J’entends par là un système toujours basé sur une part d’aléatoire mais dont il est plus facile de forcer l’aggro (j’entends par là éviter que la cible change d’un coups de cible pour y rester dessus sans qu’on puisse rien faire)
L’aggro à la wow a tué le reflexe esquive des joueurs.
La sainte trinité qu’elle reste sur les autres jeux , guild wars est très bien sans.Alors oui parfois on meurt alors qu’avec votre sacrosainte trinité ce ne serait pas le cas.Mais tant mieux !
Ca oblige à réfléchir.Alors certes parfois ca bug mais soyons honnète un mmo sans bug ca n’existe pas.
L’esquive c’est pas pour les vrais Tank, un VRAIS tank, ça encaisse et ça bloque au boubou, un Tank c’est cencé être un bulldozer qui encaisse et qui tiens l’aggro pas plus pas moins.
Non ca c’est le tank à la wow, un bon tank ca esquive aussi, ca sort des aoe etc.
Si tu sais pas faire ca alors gw2 n’est pas pour toi.
Il suffit de lire ton autre post sur ce forum pour comprendre de toute facon quel type de joueur tu es.
Et clairement tu n’es pas le type de joueur avec qui on prends du plaisir à jouer.
Depuis quand un mec en plaques peut claquer des roulades, quand on a une armure lourde on esquive pas, dans le rp des choses. Pendant les guerres les chevaliers en harnois ou plaques ne pouvaient pas se relever tout seul quand ils tombaient.
(Modéré par Airelle.9218)
Airelle un jeu c’est pas la vraie vie …. Et si tu vas par la sache qu’avant on ne serait pas rester a taper sur un mec en plate (pas plaque mais plate merci) si y’avait un mec en robe qui le soignait derrière.
Désolé de tavoir vexé dans ton raisonnement Enerielle, mais je ne partage pas ton point de vue. Plate cest plaques mais en anglais, donc nous disons bien armure de plaques en Francais.
Si tu veux parler RP Airelle, dans ce cas, tu aurais du souligner qu’un guerrier ne fait pas qu’encaisser (= parer) car cela épuise et un guerrier a bout de souffle est un guerrier mort, et donc esquive aussi les attaques. Moins fatiguant, et laissant l’ennemi vulnérable.
Bon, après, si on veut être RP, il faut faire tout sauf la trinité, qui est totalement anti RP.
Airelle ton armure de plaque métallique et aussi appelée armure de plate en francais, je me suis assez tapé de reconstitution historique ( suivre la famille c’est franchement lourd parfois) pour l’avoir appris.
Je dirais même qu’une armure totale en plaque ne s’utilisait pas sur un champ de bataille car les mouvement étaient trop limités.Donc on portait de la maille , et de la plate sur certaines parties du corps.
D’ailleurs bien souvent les rares armure totalement en plaques n’étaient bien souvent que des armure de parade.
On pourra dire ce qu’on veux mais je viens d’essayer de faire fractale sans joueur à l’armure lourde, résultat? c’est impossible !!!
Comme je l’ai lu sur le forum une fois, retirer la trinité c’est une bonne chose, mais il faut la retirer complètement, les armures lourde/moyenne/légère, c’est une spécialité des jeux à trinité, ça ne conviens absolument pas à un jeu comme GW2.
Quand je forme un groupe on recherche tout le temps un tank, le heal n’existe pas, ça c’est vrai. Mais le tank il est plus que redondant de devoir le chercher sous peine de voir tout les membres du groupe à terre à chaque pack de mob.
Pour conclure, c’est une bonne idée, mais qui n’a clairement pas été assumée jusqu’au bout et c’est dommage parce qu’aujourd’hui on a un moit-moit un peu bancal avec lequel les dev ont du mal à faire correspondre des instances.
Je pense que tu montres là l’absurdité de clamer la disparition de la trinité. À partir du moment où tu as des classes mêlées qui vont prendre les coups pour les autres (et donc portent une armure lourde), tu as du tanking. Même si le tank fait des gros dégâts, il y a bien un tank.
Si on commence à dire que si le tank fait du dégât ce n’est plus la trinité, dans ce cas-là Lineage 2 est un jeu sans trinité aussi. Il n’y a que pour certains Raid Boss que le tank pur (avec la skill pour prendre l’aggro) s’avère utile. D’ailleurs il y a un rôle de plus : le buffer. C’est plus une trinité c’est le quatuor magique ?
À un moment il faut arrêter de jouer sur les mots. Les seuls moments où il n’y a besoin d’aucune classe spécifique c’est pour bourriner les boss poteau. Je ne suis pas sûr qu’il faille s’en vanter.
Ils feraient mieux d’admettre qu’il y a encore des rôles, même s’ils sont partagés entre des classes, et qu’ils ajustent la difficulté des donjons. Parce que franchement c’est le yo-yo.
Si vous permettez une petite réflexion de quelqu’un qui n’a aucune légitimité en JcJ ou en JcE compétitif (ou compétent)…
Pourquoi la Trinité est-elle morte ?
- Petit HS…
Pour quoi les meilleurs chevaliers étaient-ils probablement des maîtres d’armes polyvalents et agiles et non des lourdauds juste capables de charger 50m avec une lance ?
Pourquoi les réformes de l’armée française à la fin du XVIIIème siècle ont-elles conduit à la suprématie de la Grande Armée ?
Pourquoi les Allemands ont-ils ressorti le coup de la Blitzkrieg 140 ans après Napoléon ? Pourquoi les experts militaires actuels envisagent-ils des unités de combats 3D intelligentes et hyper-équipées ?
Polyvalence – Mobilité – Adaptabilité – Autonomie – Intercommunication [/HS]
- La trinité de papa
Avec la trinité (fixation – puissance – soins), les concepteurs de jeux vidéos nous ont habitués à utiliser des concepts qui relèvent de la tactique de la bataille rangée, pas de l’art du duel. Infanterie, cavalerie, artillerie, train… qu’est-ce que ça vient faire lorsque dix pelés se battent sur moins d’un hectare ? Permettez… même cent pelés ! La notion même de “tank” est une farce. Un “porteur de bouclier” n’assurait pas l’impunité de son seigneur, alors qu’une troupe nombreuse et disciplinée peut effectivement écranter une autre troupe. - GW2 ou la nouvelle trinité ?
Avec GW2, il ne s’agit même pas de remplacer une trinité indigente par une trinité soi-disant avancée (contrôle – puissance – soutien), tout le monde a compris qu’en plus, cette nouvelle trinité était voulue comme roulante. Car le fameux “tout le monde fait tout” est un peu de mauvaise foi, puisque si tous les rôles peuvent être tenus par le même personnage, ils doivent l’être tour à tour en combat, et à tour de rôle par les membres de l’équipe, et ils ne le seront pas avec la même efficacité selon le profil choisi. Comme ça déjà été dit, cela nécessite quand même la maîtrise de plusieurs professions, une mobilité minimum et une coordination de groupe élémentaire.
Dans GW2, mais sans doute ailleurs aussi, il est équivalent de savoir prévenir et de savoir guérir, c’est pourquoi le concept de “soigneur” est limite disqualifié lui aussi, et c’est pourquoi j’écris plus haut que différents rôles devraient être pouvoir être tenus tout à tour.
Mais apparemment, le système actuel favorise encore trop des spécialisations proches de celles auxquelles on a été habitués (sans doute à cause de l’inertie des joueurs, de l’IA, des caractéristiques associées aux traits de spécialisation (et l’équipement aussi)).
Et après ? Les joueurs devraient être incités à:
- Se détacher des profils liés aux caractéristiques
Et plus jouer avec les compétences et les aptitudes.
C’est difficile tant que les traits de spécialisation sont liés aux caractéristiques, du moins de la manière actuelle. Qui dit statistiques, dit caractéristiques d’attaque et de défense, et grosse tentation de maximiser tel ou tel nombre en fonction d’un rôle figé à tenir sur le champ de bataille, que favorise le jeu en l’état actuel. Même un spécialiste devrait avoir plusieurs moyens d’action à sa disposition. Pour moi, un vrai style de jeu équilibré (peut-être utopique car très difficile à réaliser ?) devrait amener une majorité de joueurs à ne plus considérer leurs profils (builds) comme axés DPS, altérations, CC, buff/débuff, c’est à dire des rôles principaux somme toute assez restreints (mais facilement optimisables avec les bonnes caractéristiques, quitte ensuite à demander que des aptitudes favorisant ces rôles soient intégrées aux traits associés à ces caractéristiques).
Le système est certainement à revoir, et il est en train de l’être puisque les devs veulent s’arranger pour que nous ayons 4-6 profils de spécialisation compétitifs pour chaque profession, mais je ne sais pas si cela sera suffisant pour ce que j’aimerais voir implémenter dans GW2. J’irais donc plus loin.
- Considérer chaque trait de spécialisation comme autant de sous-professions
Envisager leur profession d’abord sous l’éclairage des traits de spécialisation (trait lines), comme des sous-professions ou classes secondaires cohérentes, légitimes et viables, comme différentes voies du guerrier.
Plutôt que de construire leur profil, et répartir leurs points d’aptitudes, de manière à maximiser l’attaque ou la précision ou la robustesse (etc.) et demander ensuite à ce que les aptitudes (compétences passives) des traits correspondant à ces caractéristiques augmentées agissent en synergie avec leurs choix (genre : “Pourquoi cette aptitude ajoute t-elle des dommages par altération alors que les points que je dépense dans ce trait de spécialisation font augmenter ma précision ? (mon build ne sera pas opti !)”), ils devraient considérer que les traits de spécialisations ne sont que cela : des orientations particulières d’une profession donnée. Bien sûr, il faut que derrière, le système des aptitudes, l’association des caractéristique et l’équilibrage suivent… Pour faire bref, la conception des professions par les dévs, puis la spécialisation du personnage par les joueurs, devraient être plus réfléchies au niveau du concept (style de jeu, moyens d’actions), et moins une affaire de nombres blancs ou rouges à l’écran. La philosophie avant les mathématiques.
- Par exemple, prenez le rôdeur
Est-ce que ce sont des mots vides de sens ? Ce que j’aimerais qu’il ressorte du ré-équilibrage des aptitudes et des traits, ce n’est pas un profil DPS, un profil altérations, un profil soutien/soins, etc; c’est avant tout (et même si ça peut être parfois équivalent) un profil de tireur d’élite, un profil de voltigeur d’escarmouche, un autre de survivaliste solitaire en milieu hostile, un de prêtre de Mélandru (ou assimilé), et un de guerrier spécialiste dans le combat en tandem avec les bêtes. Tous viables si maximisés à 30 points au niveau 40, et avec un choix intéressant d’aptitudes (pas juste un seul must have). J’irais même plus loin. Certaines aptitudes de chaque trait de spécialisation devraient pouvoir fonctionner en synergie avec certaines aptitudes des autres traits, de manière à rendre les spécialisation hybrides non seulement intéressantes à jouer (fun) mais aussi quelque peu compétitives. C’est à dire que les synergies potentielles et la diversité des moyens d’actions devraient pouvoir compenser la non maximalisation des caractéristiques (au cas où on ne met pas 30 points dans un trait). Un tireur d’élite de Mélandru devrait être fun à jouer, et efficace à sa manière; idem pour un spécialiste des embuscades avec familier, et pourquoi pas un hybride survivaliste/nature/domptage à 20/20/30.
Bien entendu, prenez le guerrier, ou toute autre profession, et demandez-vous en quoi un spécialiste (10/10/10/10/30)(Barbare, défenseur, officier tacticien, kensaï), puis un hybride “dual class” (0/5/5/30/30), puis quelques hybrides “triple class”
(5/5/20/20/20)… seraient fun à jouer et relativement efficaces , surtout en groupe.
Tel spécialiste peut-il absorber une attaque frontale, et si oui, comment ? Tel spécialiste peut-il défendre ou soutenir ses compagnons, si oui, comment ? Etc. Et plus c’est hybride, plus ça doit être difficile à équilibrer, mais voilà ce à quoi j’aspire. Ce n’est pas un hasard si vous risquez de tomber sur l’éventail des sous-classes de certains JdR papier ou video.
Le “theory crafting” n’en disparaîtrait pas pour autant, il serait simplement un peu plus difficile (et donc plus valorisant à maîtriser), à cause d’un plus grand nombre de combinaisons à comparer.
- En bref
Tous ces profils (complémentés par le choix des armes, les compétences utilitaires et l’équipement) seraient plus définis par un bouquet de moyens d’actions qu’ils privilégient que par la valeur brute des caractéristiques qu’ils augmentent (même si cela devrait être pris en compte dans l’équilibrage).
Je n’ai rien contre le “theory crafting” et l’optimisation
Ils sont nécessaires au jeu d’excellence. Mais même si les nombres et le déterminisme sont encore nécessaires en 2013 à la simulation des combats, le jeu ne devrait pas être une mise en images 3D de principes d’actions indigents ou irréalistes dans le seul but de faciliter ces calculs et optimisations.
c’est qu’il est joué sans le support d’un calculateur, et que cela permet à l’esprit des joueurs compétitifs de prévoir plusieurs coup à l’avance. Ce n’est pas vraiment cette facilité que j’aimerais voir implémentée.
De la même manière, ça m’ennuierait bien que dans le domaine du jeu de stratégie, on en soit resté aux bonnes vieilles règles d’Age of Empires, où tout bon “optimisateur” pouvait prédire le sort d’un duel entre deux unités (ou même d’une bataille de faible envergure sans micro gestion) parce que mathématiquement la messe était dite ((DPS1 / DPS2) > (PV2 / PV1), plus les modificateurs type pierre-papier-ciseaux (le “fantassin” est 50% moins efficace face aux “cavaliers”, mais est 50% plus efficace face aux “archers”)).
Bonjour à toutes et à tous.
Je précise avant tout que je suis un ex-joueur de WoW, fanatique de théory-crafting, et que je me plais beaucoup sur GW2, malgrés quelques petits soucis.
Certains soucis liés justement à la Trinité.
Je suis un joueur exclusivement PvE. Le PayVayPay, cay mal.
Je reprend un peu le poste de Haaznahnuff, je suis un peu en accord avec lui.
En sortant GW2, on nous a promis un système révolutionnaire, sans la Sainte Trinité connue et reconnue sur (presque) tous les MMO qui ont bien fonctionné.
Cette Trinité était “fixation – puissance – soins”, ou, comme tout le monde le connait Tank, dps, Heal. Guild Wars 2 ne voulait pas de ce système.
D’accord, pourquoi pas après tout ?
Mais je trouve le système actuel trop bancal.
Ils ne veulent pas de Heal, mais il y a quand même l’ingénieur qui a un set de soin complet. Il y a quand même une stat nommée “Puissance des soins”.
Ils ne veulent pas de Tank, mais il y a quand même le Gardien qui peut attirer tous les ennemis sur lui (5 de l’espadon). Il y a quand même la Robustesse.
On dirait que même les développeurs ne sont pas sûrs de ce qu’ils ont fait.
On dirait qu’ils ne comprennent pas eux même comment fonctionne leur système.
Et c’est à cause de ça que le jeu est un peu bancal.
je n’ai pas spécialement de proposition à faire… Mais le système devrait peut être etre revu ou modifié un peu.
Je ne demande pas de ramener la Trinité sur GW2, mais au moins un système plus stable. Un système qui n’oblige pas un Elementaliste à passer Eau ou un Ingé à passer en kit de soin parce que le groupe galère sur un boss ou un passage particulier d’un donjon.
Il faudrait peut être plus d’explications dans le jeu même à propos de la Robustesse, à propos du système “d’aggro”.
Je trouve qu’on ne sait pas assez de choses, mais que même les développeurs ne sont pas certains du fonctionnement.
Enfin bref, voilà, j’ai donné mon avis.
Pour conclure, un système intéressant, qui m’attire beaucoup, bien que grand amateur de WoW où la Trinité est obligatoire. Mais un système trop bancal, trop instable. On a l’impression que personne ne sait comment ça marche mais qu’on fait avec.
Cordialement.
Effectivement personne ne le sait vraiment, et les devs ne veulent pas nous donner les info, Magnifique. Ou peut être que les boss jouent a plouf plouf, et que ça fait tache de mettre ça au grand jour.
Et moi qui pensais que le fait que l’aggro soit imprévisible faisait partie du jeu…
Vous être trop habitués à des mécanismes prévisibles gravés dans votre tête par les autres mmo.
Bah dans ce cas si on demande aux dév comment marche l’aggro de ce jeu, pourquoi pas demander aussi la table de loot des mobs ou les lignes de codes du jeu.
Riss, je dis pas que je veux connaître les lignes de code du jeu, et les identifiants des serveurs dédiés non plus. Juste des informations sur comment fonctionne l’agro des ennemis. Ca me parait logique.
Dans un esprit de théorycrafting, on essaie d’optimiser au maximum nos personnages pour qu’ils effectuent parfaitement leur rôle en donjon / fractales.
Donc l’optimisation c’est le build, l’itemisation, ok. Mais aussi connaître les systèmes présents dans le jeu pour pouvoir les utiliser à leur juste valeur.
Je prend WoW comme exemple (parce qu’il est bien connu et bien représentatif), quand tu check tes sorts t’as au minimum un “attaque qui génère beaucoup de menace” pour information.
Là sur GW2, on a strictement rien. On ne sait pas. On fait sans savoir, ça marche 2 fois sur 3, on y va à tatons…
Avoir du skill c’est avoir de l’expérience, c’est comprendre ce qu’il se passe et pourquoi.
Je demande absolument pas à tout savoir, mais au moins des informations sur l’aggro des monstres, est-ce qu’ils ont une menace, est-ce qu’on a plus de risque d’agro en tapant fort, ou en ayant beaucoup de robustesse…
Tout ça c’est loin d’être des lignes de code.
C’est comme si tu équipait une arme, t’as 5 sorts, leurs noms, mais pas leur effets… Ce serait ridicule. Là c’est pareil.
l’aggro se résume à ca : chaque personne peu se faire taper, donc chaque personne doit savoir se servir de sa touche esquive et de son heal, et ne dois pas se reposer sur une tierce personne pour survivre.
avoir du skill n’est pas tjrs avoir de l’expérience, mais savoir rebondir sur une nouvelle forme de gameplay. l’expérience de wow est, dans un jeux comme GW, plus handicapante qu’autre chose.
Enfin, l’expérience reste utile pour évaluer et reconnaitre rapidement les aptitudes d’un boss, mais pour ce qui est du gameplay, ce n’est pas vraiment comparable, mm si l’on peu etre plus healeur que dps, un healeur maintiendra jamais un grp complet en vie s’ils n’évitent pas les attaques et s’autohealent pas, et ne vire pas leurs altés : une spé tank ou heal dans gw, ca aide c’est sur, ce n’est pas primordial.
Pourtant, selon les développeurs, il ne doit pas y avoir ni heal ni tank.
Ce pendant ils proposent quand même de la puissance des soins, des sorts de soins.
Chaque joueur, chaque classe est sensé pouvoir se démpapillonr seul. Mais la plupart ayant un seul sort de soin…
C’est pour ça que je dis que le système est bancal.
Pour l’expérience WoW, non elle n’est pas handicapante.
Perso sur WoW ça peut m’arriver de reprendre l’aggro d’un boss, je savais toujours quoi faire pour m’en sortir sans me faire OS le temps que le tank récupère la chose.
Mais là, sur GW2, si je prend l’agro étant en stuff léger, j’ai 2 esquives, éventuellement un contrôle en attendant que le tank reprenne… Ah ba non, pas de tank. En attendant que le mob focus quelqu’un d’autre.
Et pourquoi il focusserait une autre personne ?
C’est ça que j’aimerais savoir. Comment ça fonctionne.
De plus tu dis que chaque joueur ne doit pas se reposer sur une tierce personne pour survivre. Je suis d’accord, mais dans ce cas, pourquoi avoir fait une spécialisation soin à l’élémentaliste ? Pourquoi avoir donné à l’ingé un kit de soin ?
Pourquoi la plupart des groupes de 5 prennent un joueur spé soigneur (ou tank/soigneur dans le cas du Gardien spé robu/puissance des soins) ? (J’entend en explo, fractale 30+)
Le système est une bonne idée à la base, mais pas assez travaillé.
C’est un système qui fonctionnera 75% du temps. Mais il reste 25%.
(Modéré par olonne.7845)
Le système d’aggro peut changer d’un mob à l’autre (l’un va foncer sur l’ennemi le plus éloigné, un autre lance des aoe sur les porteurs d’arme qui font des aoe à distance, etc…).
Ça fait partie des choses que l’on doit découvrir nous même, c’est à nous de nous adapter (bien que pour l’instant la difficulté n’est pas assez au rdv pour qu’on cherche à optimiser le combat au maximum).
Ce qui fait brouillon c’est justement le fait que ça ne soit pas assez difficile, même si on ne suit pas la strat opti on va y arriver. Les effets des skills qui en mettent plein la vue, ça gâche aussi la visibilité de l’action ( une araignée masquée par une lumière blanche en continue… vas voir si elle lève une patte pour taper ! )
Donc pour moi ce qu’il manque c’est de la visibilité sur l’action et une presque nécessité à connaitre l’ennemi (difficulté).
Les pouvoirs des Mobs (qu’il fonce sur un joueur ou lance une AoE sur un autre) ça n’a rien à voir avec l’aggro. Ca, c’est juste leurs sorts, leurs compétences.
Ce qui m’interesse c’est de savoir le système de focus d’un mob, si y’a un système de menace en fonction de telle ou telle caractéristique. (Le mob me fonce dessus parce que j’ai beaucoup de robustesse, le mob me fonce dessus parce que je tape fort, le mob me fonce dessus parce que j’ai les cheveux violets…)
Là c’est limite du random. On comprend pas pourquoi ça marche.
Il y a des mobs pour lesquels l’aggro est un vrai casse tête à comprendre.
Ex: L’élémentaire de glace de la fractale des draguerres, parfois ça se passe bien (il garde l’aggro du ou des mêmes joueurs), parfois ça change sans aucune raison (une fois il papillonnait de joueur en joueur, prenant l’aggro de façon presque intelligente, des joueurs qui n’avaient pas l’aggro en combat, le prenait quand ils allaient rez ou allaient actionnés les chaudrons).
Quand un mob tel que l’élémentaire doit se trouver à des positions bien précises pour une action précise et qu’ils changent d’aggro constamment, ça devient un vrai n’importe quoi…
C’est exactement le genre de problème que je rencontre souvent.
La dernière fois j’étais avec mon Guerrier à cette Fractale du Complexe Souterrain, je m’occupais des seaux de lave à renverser sur le Boss, et des fois le boss venait sur moi.
Alors que je ne le frappait pas du tout. Et j’étais pas avec mon stuff Robustesse…
Pour des boss comme ça, qui necessitent un placement, c’est limite lourd, quoi.
Il avait été dit par les devs que l’aggro dépendait des mobs. Par exemple, certains vont immédiatement attaquer ceux qui relèvent alors que d’autres, pas du tout.
Pour reprendre ton exemple, il suffit qu’il y ai une bonne valeur d’augmentation d’aggro sur l’activation des sceaux de lave et tu peux te retrouver cibler sans même taper.
En gros, pour répondre a ta demande, il faudrait que les devs te donne les facteurs d’aggro de tout les mobs, ce qui n’est pas vraiment envisageable.
Oui enfin, pourquoi d’une session à l’autre le même mob ne réagit pas à ces mêmes actions ? Ce n’est pas logique.
J’avoue que je ne joue pas toujours avec exactement la même équipe, mais en ce qui concerne le rez, je l’ai déjà fais un nombre incalculable de fois sans problème (j’ai extrêmement rarement l’aggro) et ce jour là, il a décidé que je faisais plus de menaces que toutes les autres fois ?
C’est possible que pour cette composition d’équipe pile, j’ai pu accumulé plus de menaces que toutes les autres fois mais un autre joueur a eu le soucis en allant rez à ma place…
Mais il y a pire, lorsqu’on se mettait sous le chaudron, l’élémentaire changeait d’aggro alors que à 1m prêt on était tous les un à côté des autres, il gardait l’aggro du même joueur qu’en se déplaçant d’un chaudron à l’autre (ou peut être même pas ^^).
Sur toutes les fois où j’ai fais cette fractale, on a tous été surpris du fonctionnement de l’aggro de l’élémentaire (cette fois là uniquement), personne ne l’avait jamais vu réagir comme ça.
Si en temps normal on ne comprend pas l’aggro se n’est pas grave dans 95% des cas, tous les joueurs sont capables à haut niveau de s’adapter à la prise d’aggro, mais pour ce boss qui a une mécanique pour être tué c’est très chiant.
En prenant le boss de la fractale aquatique nous avons le même soucis, on ne comprend pas qui prend l’aggro et pourquoi, c’est moins chiant que l’autre boss mais ça le reste quand même pour gagner du temps à le tuer.
(Modéré par ryugan.4087)
Je te soutien. C’est bien pour éclaircir ces 5% restants que je suis là en train de débattre.
Nous avons soif de connaissances.
Ce qui m’interesse c’est de savoir le système de focus d’un mob, si y’a un système de menace en fonction de telle ou telle caractéristique. (Le mob me fonce dessus parce que j’ai beaucoup de robustesse, le mob me fonce dessus parce que je tape fort, le mob me fonce dessus parce que j’ai les cheveux violets…)
Là c’est limite du random. On comprend pas pourquoi ça marche.
J’ai donné sur ce forum déjà un lien qui référencait la liste et les pourquoi d’une zggro… Etant sur mon smartphone c’est un peu la galère de le chercher… Je te mettrai ça ce soir…
J’ai retrouvé:
http://www.guild-wars.fr/guides/5120-les-mecaniques-daggro-dans-guild-wars-2.html
Rayon d’Aggro du Monstre : Un personnage prend l’aggro quand le monstre le voit pour la première fois.
Proximité : La proximité joue un rôle important. Les monstres choisiront de préférence les joueurs les plus proches.
Dégâts infligés : Les dégâts que les joueurs vont faire aux monstres vont jouer une grande part dans la prise d’Aggro.
Port d’un bouclier : Le fait de porter un bouclier joue un rôle très important dans la prise d’Aggro.
Soins et Avantages : Donner des avantages ou apporter des soins aux membres du groupe contribue à la prise d’Aggro.
Résurrection : Relever un joueur au sol génère une grosse montée d’Aggro.
Score de Robustesse : Un gros score de robustesse contribue augmenter la prise d’Aggro.
Vie restante : Plus le score de vie est bas, plus l’Aggro est important.
(Modéré par Melwann.1587)
Je rajouterai que l’esquive permet également de diminuer sa menace (http://wiki.guildwars2.com/wiki/Aggro), c’est peut être l’une des raisons qu’il existe des attributs dans les branches “DPS” qui active vigueur d’une manière ou d’une autre. ( ou la possibilité d’avoir un perso qui puisse la donner aux membres du groupe)
Certains prennent le manque de trinité comme un handicaps sur le PVE HL ( il existe?). Je crois que c’est justement une force. Dans GW1, WoW ou autre, la trinité impose une construction de son personnage stéréotypé. la plupart du temps le sterotype venait de google en tapant : profession dps/heal/tank pve HL; copiant/collant exactement l’optimisation qu’un joueur avait réfléchit, et bien voulu partager.
Dans GW2, j’ai pu créer un perso ( guerrier) qui soigne a +2000 par cri, qui soignent de 1500 en AOE lors de l’utilisation de son soin. il est au CaC, nerveux, mais faiblard, il contrôle des mobs ( 5 de la masse switch marteau) et colle 18 vulnérabilité au boss (cri 2 hache 4 masse) il a 3400 d’armure/ 26K de vie qui en fait un perso tanky même si il tape a 1200en CC. ainsi je garde l’aggro, (pour l’histoire, j’ai pu maintenir le dernier boss de la fractale avec les grawls pendant que mon dernier coep faisait le rez des autres) je me suffit presque a moi même.
Nous avons fini une fractale 26 avec 4 rodeurs et 1 envout.
“Et Alors?” me direz vous. J’essaie de vous montrer par mon expérience de jeu que la trinité n’est pas nécessaire, mais que si vous la voulez, vous pouvez la créer. Quoi que vous fassiez, les combats, avec les mêmes joueurs et le même boss, seront différent et c’est tant mieux! car si vous lisez un livre 10, 20 ou 30 fois, vous n’aurez plus de surprise, et finalement une question se posera: dois-je encore le lire?
Pour conclure, il me semble que ce n’est pas le manque de la “trinité” ni l’absence de connaissance sur l’aggro qui vous dérange, mais le manque de créativité, le besoin d’avoir un archétype de personnage ( ouais les guerriers c’est pour frapper, les gardiens pour tank…) et enfin, d’avoir un déroulement de combat linéaire, sans saveurs car sans surprise.
mais ce n’est que l’avis d’un vieux joueur, vous avez le droit de me lapider verbalement !
Le fait qu’on ait un bouclier et beaucoup de robustesse génère de l’aggro, mais sinon il n’y a pas de tank.
Encore une fois, c’est l’IA qui détermine le besoin de la trinité. Si les monstres sont codés envers toute logique pour attaquer quelqu’un qui a un bouclier et une bonne défense, c’est qu’il y a un design intentionnel derrière. Et là typiquement c’est pour tanker.
Et Elnath je pense que ce genre de provocation n’a pas sa place ici.
Ce n’est pas une provocation dans le sens où je souhaiterai qu’on se la donne, mais plutôt dans l’optique de prise de conscience. Après… si cela est pris personnellement, soit je m’excuse soit vous ignorez le paragraphe.
Néanmoins, il faut admettre que nous commençons a voir des critères de sélection en pick up, ( War zerk, gardien S/sh, etc..) c’est dommage. (en meme temps si nous créons une trinité, cela signifie t il pas que nous cherchons aussi, une structuration des perso?)
Reprennons le sujet: la trinité. Son absence vous (leurs) manque, mais en même temps, vous ne rejetez pas ce qui fait le charme du jeu et influe le combat: le deplacement, les cast mobile, les esquives, l’ia des mobs changeant
a un moment, ne croyez vous pas que c’est le jeu tout entier qui est remis en cause simplement pour la revendication d’une seule chose.
Une autre partie de la communauté cherche a comprendre le fonctionnement de l’aggro. là on entre dans un débat intéressant. Si nous n’obtenons pas de règles des développeurs, pourquoi ne mettrions nous pas les mains dans l’truc? faire des test sur un mob costaud, (pour la longévité du combat) et tester différents paramètre et de tabler l’influence de chaque paramètre
Elnath, c’est une provocation, pas une prise de conscience car c’est faux à de nombreux niveaux. Si tu veux qu’on ait une épiphanie, essaie d’avoir des arguments plus solides.
Il n’y a pas d’absence de trinité, je te le répète, et ce n’est pas parce qu’on manque de créativité ou parce qu’on a peur du nouveau, c’est parce qu’après avoir testé le système de GW2 (et accepté qu’il n’y ait plus de trinité) on s’est aperçu que le plus efficace était de réintroduire la trinité, de la faire réapparaître. Ce n’est pas parce qu’on veut un doudou rassurant, c’est parce que c’est le plus efficace, on en a besoin. Du fait du design des classes, du fait de l’IA, du fait du level design. C’est le jeu lui-même qui n’ayant pas été réellement pensé sans trinité jusqu’au bout qui les a réintroduit.
Je trouve que la non trinité est très bien ainsi que l’agro aléatoire (ou difficile à cerner). Cela permet de former des groupes sans critère de sélection (Si vous chercher des groupes en fonction des classes, c’est pas le cas général contrairement à d’autres mmorpg) et de ne jamais revivre les mêmes choses, on se lasse moins.
Même s’il est possible de créer les stéréotypes des classes de soigneur, dégât, et tank, ça reste du bricolage. On ne peut pas contrôler directement le focus d’un mob sur tel ou tel joueur.
A croire que c’est si difficile que ça de s’adapter a différentes équipes. alors oui le fait d’avoir un gardien dans l’équipe va apporter l’égide au groupe. mais 5 gardiens pourront très bien terminer n’importe quel contenu de GW2, alors que 5 healeurs dans un autre MMO ça ne fonctionnera pas.
Mais les gens aiment leur petit confort et reproduire ce qu’ils ont déjà vu.
L’un des bons points du jeu c’est justement de pouvoir partir en instance avec n’importe quelle composition de classes sans qu’on soit bloqué.
Le jeu étant fait ainsi il ne privilégie pas du tout les groupes pick up…
Le PVE prend tous son sens lorsque vous avez un groupe fixe qui a optimisé ses compétences et aptitudes en fonction du gameplay de chacun…
Si vous ne faites que du PVE en PU je comprends que vous vouliez le retour de la trinité… Cependant vous faites fausse route selon moi…
Il y a une multitude de possibilité de gameplay pour parer toutes situations… A vous de l’optimiser selon votre gameplay… Et oui ça demande de la recherche et de l’investissement!!
Oubliez le PVE à la WoW… Il n’est plus d’actualité ici… Il s’agit d’un jeu différent…
Si celui-ci ne vous convient pas, et bien que dire… Allez voir ailleurs…
Contre et absolument contre le retour de la trinité… Le jeu est ainsi fait et il me convient parfaitement…
Je viens de jeter l’éponge perso’, j’arrête ce jeu.
Globalement il est moyen, il est très bon sur certains points, et très mauvais sur d’autres, on a une impression d’un jeu “pot pourrit” dans lequel on essaye de plaire à tout le monde, ce qui fausse finalement tout le concept.
Car trop souvent je vois des personnes confondre innovation & qualité, se sont deux choses totalement différente.
C’est bien beau d’avoir éclater la trinité, un système qui marche depuis quoi…20 ans ? Pour oser autre chose…pas de bol, ça divise plus qu’autre chose, si encore les classes étaient bien faite, mais même pas, certaines (avec la bonne spécialisation) sont bien au dessus des autres…
Rien que ce détail te fout tout en l’air, et je ne parle pas du pvp, les joueurs de GW1 doivent maudire ArenaNet pour le massacre…enfin bref, GW2 aura fait le tour de force de me garder actif pendant 5-6 mois, là où d’autres déjà sortie m’ont dégoûté en 2…
Next >>>>
Si l’aggro était complètement aléatoire, ça ne rendrait pas GW2 plus génial. Ça ferait que les groupes hybrides mêlée/distance seraient inefficaces : les mêlées seraient constamment à courir après les monstres ou bien devraient utiliser une arme distance avec moins de dps. Les groupes distance seraient également moins efficaces car il y aurait toujours un runner qui ne pourrait pas se concentrer sur du dommage pur. Il ne resterait que des groupes mêlée pure pour que le monstre reste en place et prenne toute la sauce.
On en est déjà pas loin actuellement étant donné la puissance des warriors.
La comparaison entre 5 gardiens dans GW2 et 5 healers dans un autre MMO est tordue. Essaie des groupes de 5 élémentalistes dans GW2, tu nous diras si avoir un tank c’est du bricolage ou comme certains disent une petite habitude confortable. (et après on dit que je prends les gens de haut, bravo le mépris dans ces insinuations)
C’est absurde de donner comme argument pour le système de GW2 qu’il faut le jouer entre personnes qui se connaissent sous teamspeak et cie. L’argument pour retirer la trinité c’était justement les PUG, pour qu’il ne soit pas compliquer de monter un groupe, qu’il ne manque pas une classe indispensable. Et là d’un seul coup “ah oui mais non pour bien apprécier il faut jouer toujours avec les mêmes personnes et laisser tomber s’il manque quelqu’un”. C’est exactement le contraire de la philosophie de GW2.
Au passage le plus efficace c’est quelque chose du style 2 gardiens, 2 guerriers et un mesmer. En full berserker bien sûr, parce que quand le heal est si pauvre, le plus efficace c’est de depop les mobs plus vite. GW2, un jeu en finesse.
“Si l’aggro était complètement aléatoire” → j’ai tendance à dire que c’est le cas, et je trouve ça très bien ça donne des combats plus mouvementé.
“GW2, un jeu en finesse.”
Le pire, c’est que c’est loin d’être faux… Quand je pense que certains ont parlé ici de groupe “parfait” et quand je vois des teams avec 1 gardien, 3 guerriers (berserk) et 1 envouteur (berserk) rouler sur tout le PvE de GW2, je me pose pas mal de questions…
“Si l’aggro était complètement aléatoire” -> j’ai tendance à dire que c’est le cas, et je trouve ça très bien ça donne des combats plus mouvementé.
Non, l’aggro n’est ni complètement ni beaucoup aléatoire.
“Si l’aggro était complètement aléatoire” -> j’ai tendance à dire que c’est le cas, et je trouve ça très bien ça donne des combats plus mouvementé.
Non, l’aggro n’est ni complètement ni beaucoup aléatoire.
Dans ce cas comment est elle définie ? J’entend par aléatoire que tu ne sais pas à l’avance qui serra focus par le bestio !
Melwann a donné une liste pour ce qui est de la partie aggro classique. Ensuite certains monstres ont des aggros spécifiques, du genre aller taper le plus faible ou celui qui accomplit un objectif lié au combat contre ce monstre.
Pour la plupart des monstres, pour garder l’aggro il suffit de faire un peu de tout ça. Rester au corps-à-corps et se prendre des claques, les soigner et donner des boons à tout le monde pendant que les autres se tiennent à distance, généralement ça suffit. C’est pour ça que le gardien garde très bien l’aggro, il a tout ça en grande quantité et ça se combine (boon heals). Et avec ses protections et aegis, il peut rez les autres pour mieux garder l’aggro.
A part porter un bouclier , je fait tout ce qui est inscrit dans cette liste et ne récupère que très rarement l’agro.
Je suis gardien, 3500 armure, spé cri / bâton / espadon(puissance/précision robustesse), je donne beaucoup de bonus aux alliés, je res toujours les joueurs à terre, je prend souvent l’agro en premier, ne me soigne qu’en extrême besoin et attaque au cac …
J’ai pas l’agro 80% du temps.
Après comme je l’ai dit, ça ne me dérange absolument pas et je préfère avoir des surprises que de connaitre d’avance le déroulement du combat.
Ca m’intéresserait beaucoup que tu fasses le test du bouclier Noctis. J’avais encore jamais entendu parler de cet élément-là dans le calcul de l’aggro, j’aimerais bien savoir dans quelles proportions ça a un impact.
Ca m’intéresserait beaucoup que tu fasses le test du bouclier Noctis. J’avais encore jamais entendu parler de cet élément-là dans le calcul de l’aggro, j’aimerais bien savoir dans quelles proportions ça a un impact.
Je peux verifier ça ce soir et dire si je vois du changement
ne me soigne qu’en extrême besoin
Donc tu ne fais pas ce qu’il faut. Tu gagneras beaucoup d’aggro à prendre des dégâts et les soigner sans arrêt. Le gardien a plein de sources de soins à combiner pour ça.