Utilité des Compétences à terre ?

Utilité des Compétences à terre ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Arwoonskell.8571

Arwoonskell.8571

Comme le suggère le titre, je voudrais connaître votre avis sur l’intérêt réel de ces compétences en mode solo du JcE (puisqu’il semble que ce soit le mode privilégié par les Casuals, cœur de cible d’A.net comme dit par d’autres dans le post Trinité, par exemple.). Vous pouvez, dans un deuxième temps élargir votre réponse aux autres modes de jeu (JcJ, McM). En PU (donjon, fractale), la question ne se pose pas vraiment, puisque théoriquement le groupe doit être solidaire pour fonctionner correctement.

La question découle du constat suivant :

Je monte un alt/reroll voleur (lvl 51) et, dans les faits, trois des 4 compétences à terre ne servent à rien suite au nerf mis en place avec la dernière MàJ.

En général, puisque je “solote”, je m’arrange pour être en 1c1 avec les mobs (ce qui n’est pas évident). Donc, le plus souvent, je me retrouve avec au moins 2 mobs sur moi. J’ai conscience de ne pas encore bien maîtriser les subtilités de cette classe (les conseils sont les bienvenus), d’où de nombreux down state.

Et là, à part espérer finir un mob bien entamé, il ne reste plus rien à faire. La zone de téléportation de l’esquive ténébreuse est trop réduite ; la furtivité de la bombe fumigène ne dure que 2 secondes et ne sert plus à rien avec la nouvelle gestion de l’aggro. Le corollaire étant que la compétence bandage ne sert plus à rien en l’état. Initialement, ces compétences avaient une synergie et offraient une chance réelle de s’en sortir. Plus maintenant !

En comparaison, mon main (guerrier stuffé soldat) peut plus facilement s’en sortir. Sur quatre compétence, deux font des dégâts et une permet de rallier temporairement le combat (avec une chance plus grande de s’en sortir par rapport au voleur malgré l’aspect aléatoire de Vengeance).

Mon Rôdeur (lvl 47) possède trois compétences à terre qui lui permettent de temporiser pour utiliser Bandage : Jet de terre (aveugle le mob qui rate sa prochaine attaque ; cd 0), Appel de familier, Léchage de plaies.

Mon Élémentaliste (lvl 80) peut également temporiser grâce à : Forme vaporeuse et Terre agrippante. Ce qui lui permet de finir à l’aide de Décharge d’éclair un mob entamé.

Je parle de solo JcE.
On est bien d’accord que dans les autres situations, une fois à terre vos alliés s’occupent de vous directement ou indirectement.

Ce qui m’intéresse c’est de savoir si mon ressenti est partagé, ou s’il est à mettre sur le compte de mon inexpérience de la classe de voleur (je viens à peine de passer de P/P à D/D).

Le cas échéant, c’est-à-dire si ce constat n’est pas dû à mon inexpérience, pensez-vous qu’il serait judicieux d’avoir d’autres compétences à terre en remplacement de celles devenues inutiles (pour le voleur ou d’autres classes) ?

(Modéré par Arwoonskell.8571)

Utilité des Compétences à terre ?

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

C’est toujours le problème du système de mise à terre. C’est une nouveauté qu’a introduit Anet et ils semblent y être attachés, malgré les moultes plaintes qu’il y a eu là dessus, notamment en pvp.

Je suis d’accord avec toi, par etrre en voleur tu as aucun chance de st’en sortir à moins de rallier le combat en finissant un mob. S’il y en a aucun bas vie, tu es irrémédiablement mort. Avant tu pouvais en effet te tp puis passer fufu pour reset aggro. Là c’est fini.

Bon, puisque c’est comme ça faut faire avec. Il n’y a aucune annonce prévoyant leur suppression ou leur modification.

Pour le voleur, tu peux pexer en dague/pistol. Le skill 5 aveugle tous les ennemis dans ta zone, ce qui fait qu’ils ratent tout et donc tu peux tranquillement les tuer en skill1. Ca marche sur les vétérants aussi, mais pas les champions. Avec ça, tu pourras pexer aisément. Tu refresh le skill 5 et tu tapes en auto1.
Le seul problème sera les mobs à distance mais tu les colles avec le skill 3 et c bon ^^ D’ailleurs dague/pistol est sympa à jouer pour pexer grace à ce skill 3 qui te permet d’éviter de courir entre chaque mob.

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Posted by: Vlad.7308

Vlad.7308

L’utilité de tes compétences est de retarder un maximum ta mort.
Ce système est un peut comme une seconde chance, tu meurt mais pas vraiment.

Je n’aime pas vraiment ce système.

En JcE je le trouve plutôt utile, uniquement car si tu tue quelqu’un ou un allier tue quelqu’un tu est relever immédiatement mais en réalité je trouve sa totalement idiot.
Tes sur le point de mourir et Paf tu te relève comme si de rien n’était du genre “Il est mort? Bon ba je me relève j’arrête de faire genre je vais mourir !”.

Je pense qu’Anet devrais retiré le moyen de ce relever après avoir tué quelqu’un car c’est la que le problème interviens en PvP voir McM.
En PvP je n’aime pas du tous, il faut l’avouer, combien de fois vous vous êtes retrouver en 2v2, vous tombez un gars, vous êtes sur le point de l’achever quand votre allier tombe par terre et paf le gars ce relève !
Pour ce qui est des compétences, bas elle sont faible mais je trouve sa normal pour quelqu’un qui est sur le point de mourir donc ceci ne me dérange pas.

Malgré sa, ce système m’énerve car quand tu tombe, je me dit : “Je suis a terre, Bon ba j’ai perdu achève moi de toutes façon c’est pareil !” c’est de la torture de voir son personnage tomber par terre et ce faire tapé dessus sans avoir de réel chance de s’en sortir ! mais sa c’est juste mon avis personnel.

Ce système a du potentiel mais ils devrais retiré le moyen de ce relever instantanément ou a la limite redonner un peut de vie genre une super régénération qui ne peut pas être interrompu.
Enfin bon, je pense qu’on est tous d’accord qu’il faut amélioré ce système car je doute qu’Anet l’enlève.

(Modéré par Vlad.7308)

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Posted by: Allan.8149

Allan.8149

Ce qu’il faudrait, c’est se relever qu’une fois qu’on sort de combat (=> Tuer tous les monstres sur soit). En PvE, c’est sur que c’est moins bien, mais, c’est beaucoup plus équitable niveau PvP/McM.

Pour répondre à la question du post, je dirai que ca sert pour se démarquer des autres jeux. D’ailleurs, on peut voir que c’est la grande politique d’Anet:

→ Un mode à terre, car, dans notre jeu, quand on meurt, on a encore une chance !
→ Pas de trinité : Dans notre jeu, tout le monde joue comme il veux
→ Pas de quêtes : Dans notre jeu, il y a des évènements dynamiques
→ Pas de montures : Dans notre jeu, il y a des TPs
→ Pas de mode duel : Dans notre jeu, on loue les serveurs
→ Pas de PvP sauvage : Dans notre jeu, on joue en WvW
→ Pas de raids : Dans notre jeu, il y a les quêtes de guildes
→ Pas de stuff PvP/Montée de niveau en PvP : Dans notre jeu, tout le monde est équitable
etc…

Attention, je ne dit pas que toutes les nouveautés listées ci-dessus sont mauvaises, mais, qu’à force de vouloir faire différent, il arrive qu’on se rate (C’est le cas dans certains points c-dessus).

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Posted by: Arwoonskell.8571

Arwoonskell.8571

@Delweyn

J’ai commencé à jouer le voleur de cette manière mais cette combinaison d’armes ne m’était pas naturelle… certainement dû à mon côté bourrin initial (ex-guerrier pas très mobile). Mais je vais tester de nouveau pour voir.

@Vlad

En effet, ça n’a aucun sens de tomber à terre puis de se relever en plein combat parce que notre cible est morte. on dirait le copier/coller d’un vieux mécanisme de JDR sur table (D&D pour ne pas le citer). D’ailleurs, on voit bien l’extrémité où cela nous conduit ; un joueur allié va opter pour l’efficacité et tuer le mob en question plutôt que ranimer le personnage à terre.

@Allan

L’originalité du mécanisme repose sur la dernière chance. Le suspens apporté serait intéressant si le système était bien implémenté. Mais là, il génère plus de frustration qu’autre chose, surtout avec certaines classes depuis la dernière mise à jour.

Globalement, l’enjeu de la défaite c’est la mort. Or comme on est dans un MMO, qui plus est pour casuals (no offense), elle ne peut être définitive, ni même sérieusement pénalisante. Qu’il y ait un mécanisme original, ok. Que celui-ci permette des rebondissement de dernière minute (tout semblait perdu puis on s’en sort par miracle), ok. Mais qu’une mise à jour casse la synergie des compétences à terre, là c’est limite.

Je ne sais pas exactement ce qui a motivé un tel nerf (plaintes de joueurs en McM, exploit des kits invisibilités en fractale…) mais il a été appliqué sans envisager les conséquences pour le JcE.

Maintenant, nous sommes devant le fait accompli. On ne peut rien faire d’autre que de s’adapter mais cela a cassé l’idée initiale de la dernière chance pour certaines classes ; ici donc, le voleur.

(Modéré par Arwoonskell.8571)

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Posted by: Gyuki.8072

Gyuki.8072

Moi, je vois plus le rez quand on tu un mob de cette façon: Lorsque vous tuer un mob a terre, son energie vital ou rez.
Sa passerais mieux si un icone disais ce genre de message lorsqu’on est a terre et on en parlerais pas.

Que vos pas vous portent sans faillir.
Sylvari Elementaliste lvl.80 – Place de Vizunah

Utilité des Compétences à terre ?

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Posted by: Allan.8149

Allan.8149

Moi, je vois plus le rez quand on tu un mob de cette façon: Lorsque vous tuer un mob a terre, son energie vital ou rez.
Sa passerais mieux si un icone disais ce genre de message lorsqu’on est a terre et on en parlerais pas.

Si c’était le cas, seul le nécro aurait le droit de rez. Remarque : Je ne serais pas contre^^

Utilité des Compétences à terre ?

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Posted by: Gyuki.8072

Gyuki.8072

Si c’était le cas, seul le nécro aurait le droit de rez. Remarque : Je ne serais pas contre^^

Pas forcement, toute les classe peuvent se heal et heal les autre alors que la seule classe qui a des sort réelement tourné sur le heal c’est le Gardien (celon moi).

On peux imaginer sa comme une capacité passive commune a toute les classe.

Que vos pas vous portent sans faillir.
Sylvari Elementaliste lvl.80 – Place de Vizunah

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Et d’un point de vu cohérence les pauvres ennemis eux n’ont pas cette chance de se relever… autant un mort vivant je veux bien mais les bandits… ca doit etre marrant des bandits qui se relèvent entre eux.

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Posted by: Bahamut Heroes.5810

Bahamut Heroes.5810

Etant personnellement voleur, je m’en sors très bien dans les séquences à terre. Si tu es en PvE et que tu vois que tu vas pas tarder à tomber à terre, tu tentes de quasi réduire la vie d’un ennemi pour le finir rapidement et te relever quand tu tombes à terre. Le voleur conserve un bon DPS en étant à terre, donc c’est surtout sur les dégâts que ça va se jouer.
Le deux reste assez utile pour s’extirper de certaines situations. Quant au 3, il permet notamment de temporiser un peu (ou de poursuivre un fufu où tu te serais mis juste avant de mourir par exemple), et de caser un empoisonnement à la sortie.
Certes, certaines professions (comme l’élé’) ont peut être une survie plus grande grâce à certains sorts. Mais, pour mon avis de voleur, c’est vraiment les dégâts qu’occasionne le voleur à terre qui vont lui permettre de se relever par rapport aux autres professions (et allez pas me dire que toutes les professions mettent les même dégâts à terre, sinon je vous conseille de retourner tester par vous-même).