Voleur ou Elementaliste : mon coeur balance.

Voleur ou Elementaliste : mon coeur balance.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Yngvi.8629

Yngvi.8629

Q :

Bonjour bonjour !

Avec quelques amis, nous souhaitons reprendre GW2 après une loooooongue pause. Et manifestement, depuis notre absence, pas mal de choses ont changé. C’est donc avec plaisir que nous nous retrouvons “noobs” dans un jeu où tout (ou presque) est à redécouvrir.

Nous allons très certainement nous orienter vers du McM en petit groupe (3 à 5 joueurs), du “Roaming” donc si j’ai bien tout compris du jargon (?).

Pour ma part j’hésite entre le voleur (D/P + Shortbow) et l’élémentaliste (D/D) car ce genre gameplay CaC / Mi-distance assez nerveux me plait beaucoup. J’ai vu que ce genre de build faisait partie de la méta actuelle mais qu’en est-il réellement ?

Pour le voleur : Le gameplay semble plus facile à prendre en main (moins de sorts). Ça a l’air très mobile, un régal pour les yeux ! En revanche j’ai peur qu’en étant trop spécialisé on soit toujours contraint de viser les mêmes cibles (builds squishy) sous peine de faire pâle figure face aux autres et de manquer cruellement d’option face à eux (Ingénieurs condi, gardien meditation…).

Pour l’élementaliste : Le gameplay à l’air nettement moins facile à appréhender (4 éléments x 5 sorts, de nombreux combos…). La mobilité à l’air moins “fluide” qu’un voleur (quoique…). En revanche ça à l’air beaucoup moins squishy et beaucoup plus polyvalent. Ce qui me laisse penser que l’élémentaliste peu faire face à un panel plus grand d’adversaires en ayant toujours une option pour chaque situation.

J’hésite donc et je n’arrive vraiment pas à me décider. Pourriez vous m’aider à faire mon choix en expliquant peut être plus en détail le rôle de ces deux classes ? Leurs points forts et leurs lacunes ?

Notez que je n’ai pas peur du “skill cap” et que je sais faire preuve de patience et de détermination, pour maîtriser une classe, si le jeu en vaut la chandelle (#têtebrulée).

Merci d’avance pour votre aide ! ^^

Voleur ou Elementaliste : mon coeur balance.

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

R :

Salut !

Le choix dépend de la composition de ton équipe de roam et la façon dont vous voulez jouer.

Le voleur est orienté sur les pics de dégâts, sur le contrôle de l’espace et sur le contrôle des mouvements adverses (stun, daze, cripple, affaiblissement).
L’élémentaliste céleste DD est orienté sur des dégâts soutenus, sur le support défensif et offensif des alliés.

Si vous voulez jouer en attaque rapide et puissante alors je te conseil le voleur.
Dans le cas où ça tourne mal, les classes telle que le rôdeur, l’ingénieur ou le guerrier ont tendance à pouvoir s’échapper rapidement et le voleur grâce à sa furtivité et à sa capacité à ralentir les ennemis est un atout.

A l’inverse, si vous voulez jouer sur de l’attaque soutenue (souvent en infériorité numérique) pour temporiser l’arrivée du commandant allié, je te conseil de te tourner vers l’élémentaliste.

Pour contrer des groupes désorganisés, le groupe porté sur les dommages rapides et puissants est plus efficace.
Lorsqu’on se retrouve face à des groupes plutôt organisés, les combats perdurent et le groupe basé sur de l’attaque soutenue et la synergie entre les membres est avantagé.

Dans tous les cas, je te conseil de faire un tour en sPvP avec tes amis car même si tu n’auras pas la même gestion de l’espace que lorsque tu feras du roam en McM, tu auras un aperçu de la synergie possible entre vos différentes classes.
En suite, libre à vous de choisir la façon d’appréhender les combats qui vous correspond le mieux.

Notes au passage : ne vous attardez pas sur le fait de gagner ou perdre un match en sPvP, focalisez vous plutôt sur le feeling que vous avez eu lorsque vous étiez en train de combattre ensemble sur un même point.
Le sPvP est en 5 contre 5 mais pour tester la synergie entre les classes, essayez de vous déplacer par 2 (3 maximum), vous n’aurez qu’à reproduire cette synergie dans un espace plus étendu (le McM).

Edit :
Je ne l’ai pas précisé mais quand je parle de composition d’équipe, ce n’est pas limitant.

Si tu joues avec un gardien bunker, un envoûteur shatter et un ingénieur condi, la logique voudrait que la balance penche pour un élémentaliste céleste D/D.
A l’inverse, si ton équipe est composée d’un gardien méditation, d’un power ranger et d’un nécro D/D power, tu devrais porter ton choix vers le voleur.

Cependant, il est possible que tes amis et toi ayez envie de faire différemment : si tu as un ingénieur condi, un gardien bunker, un power ranger et un nécro D/D power, tu peux choisir soit d’appuyer le côté “support” en choisissant l’élémentaliste céleste D/D, soit le côté “puissance” avec le voleur.

Garde en tête que lorsque tu choisira ta classe, elle devra s’intégrer à ton groupe car c’est celui-ci qui apportera de la survie à ton voleur ou de la puissance à ton élémentaliste.

(Modéré par purecontact.1680)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

L’elem d/d est en effet plus polyvalent que le voleur d/p, plus robuste, mais capable de mettre moins de pression et moins mobile. Par contre, je nuancerai un peu la capacité de support d’un elem d/d. Certes il aide un peu avec les heals et buffs qu’il procure en zone, mais il ne fera pas non plus de miracle, hein. Si tu veux faire du support pour ta team, il faudra jouer au baton plutôt. Pour être franche, je pense que la capacité de support d’un thief, ne serait-ce que via le refuge, zone de poison, blinds et vols de buffs est au moins équivalente à l’elem d/d dans une équipe structurée.

Mais comme ça a été dit avant, je dirais que ça dépend aussi du reste de ton équipe. En McM, un voleur dans une équipe n’est peut être pas aussi incontournable qu’en SPvP vu qu’il n’y a pas de points à gérer.

En ce qui concerne le skillcap, ça va sans doute pas faire plaisir à pas mal de monde, mais celui du thief est supérieur à celui de l’elem d/d. Simplement parce qu’un thief mal joué est totalement useless, alors qu’un elem mal joué peut tout de même avoir une relative utilité.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Pour aller plus loin :

On fait souvent référence à l’élémentaliste comme le “jack of all trades” : il apportera moins de support défensif qu’un gardien, moins de support offensif qu’un guerrier, moins de dégâts bruts qu’un voleur, moins de dégâts en altération qu’un nécromant mais chacune de ces classes sont maîtresses dans leur domaine et en dessous de la moyenne dans tout les autres.
En revanche, l’élémentaliste ne maîtrise aucun de ces domaines mais il est bon dans tous.

La courbe de progression en élémentaliste est beaucoup plus “fluide” que celle du voleur.
Un mauvais élémentaliste n’apportera pas grand chose au groupe mais sa simple présence permettra au groupe de bénéficier de certains bonus (zone de feu très large, régénération ou retrait d’altération, etc…).
En revanche, un mauvais voleur passera son temps à terre permettant aux ennemis de se relever en le finissant et handicapant le groupe si celui-ci doit faire des efforts pour le maintenir en vie.

Cependant, je pense (et là c’est très personnel) qu’une fois un certains “skillcap” franchi, il n’y plus beaucoup de différences entre un bon voleur et un très bon voleur : le support offensif apporté se fait essentiellement sur la compétence de vol (F1) et le support défensif se base sur la furtivité.
Une fois ces 2 mécanismes assimilés correctement, il n’y a plus de “gap” de difficultés supplémentaires.

Par contre, un bon élémentaliste donnera peut être difficilement 5 stacks de puissance constant à son groupe tandis qu’un très bon élem maintiendra 10 stacks aisément.
Le support offensif et le support défensif se fait en utilisant correctement les 4 éléments (F1-F4).
Lorsqu’on pense avoir maîtrisé la synergie entre 3 éléments, on se rend compte qu’on passe à côté du 4ème.
Du coup, on veut l’insérer dans une certaine rotation (dans une routine de réflexe en fait) mais puisque la prise en compte de ce 4ème élément décale la réaction des 3 autres (à cause du GCD lié), il faut presque ré-apprendre à jouer.

En grossissant le trait (je rappel que c’est un avis très personnel) : le voleur est difficile à prendre en main mais la progression vers la maîtrise de la classe est finalement assez courte tandis que l’élémentaliste a une prise en main relativement simple mais la maîtrise de la classe prends du temps.

Pour un débutant complet qui joue en groupe, je conseillerai plutôt l’élémentaliste car ça lui permet d’apprendre à jouer en prenant conscience des combos (donc de la synergie avec son groupe).
Pour un joueur un peu plus aguerri, je l’enverrai plutôt sur le voleur où il devra prendre en compte son positionnement (ainsi que celui de ses alliés) pour être efficace.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

C’est marrant, je joue élem/mesmer en main (j’ai aussi un thief à côté, mais je la joue peu), et j’aurais dis exactement le contraire. Le gouffre entre un bon thief et un très bon thief est beaucoup plus grand que celui entre un bon elem et un très bon elem. Parce que la gestion des erreurs est pas du tout la même : un elem peut en tolérer des erreurs et s’en sortir -ou disons plutôt que ce sont des prises de risques pour déstabiliser le jeu adverse, à un certain niveau- là ou celles du thief n’offrent que peu de tolérance.

Le thief en PvP est probablement l’une des professions qui a la courbe d’apprentissage la plus longue de toutes, que ce soit pour la lecture du jeu et le placement (crucial) lors des combats / interception lors des rotations / décap des points non défendus, ou sur la façon même de gérer son initiative et de ses TP pour mettre la pression tout en évitant de prendre des dégâts…

La raison principale, c’est que le thief est beaucoup moins permissif que l’elem sur les erreurs. Un coup que tu n’as pas dodge, un mauvais positionnement lors d’un teamfight, ça peut vraiment te faire perdre un combat là ou l’elem a d’autres cordes à son arc pour s’en sortir.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Il faut aussi prendre en compte la configuration des cartes.

En sPvP, les cartes sont assez petites et quand on se TP en voleur, on s’éloigne d’un danger pour souvent se rapprocher d’un autre.
Alors qu’en McM, lorsqu’on prend la décision de s’enfuir, on a souvent plusieurs solutions : entrer dans un fort / tour / camp allié, passer furtivement à travers un groupe de mob vétérans, etc…

J’ai souligné dans mes interventions précédentes, les considérations sPvP parce que j’estime qu’il n’y a rien de mieux pour comprendre la synergie entre les classes et anticiper la façon de réagir de ses coéquipiers.
Cependant, cette affirmation ne fonctionne que si tu y rentres en équipe.
Lorsque je vais seul en arène (classée ou non), je sais que je vais devoir compter que sur ma propre capacité à survivre car, hormis intervention divine, les joueurs de mon équipe ne viendront pas m’aider.

Ce qui est -je pense- essentiel dans le message que je veux faire passer, c’est d’essayer les deux classes et de ne pas penser uniquement aux capacités du personnage seul mais aussi (et surtout) à la façon dont il s’insère dans le groupe auquel il va appartenir.

Une fois que le choix de la classe est faite, avec un peu de temps et de volonté, on fini toujours par la maîtriser.