Suggestion : condition damage

Suggestion : condition damage

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Posted by: armada.7321

armada.7321

bonjours, jva esseyer de parler de quelques modifications pour les conditions

viabilité des conditions vs zerker

zerker ultra dps en tout temps
condition dps lent en temps..

zerker dps personel
condition dps de groupe… avec un max de 25 stack bleeding..

résolution de problèmes:

-permettre au condition d’etre 100% individuel au niveau dps..
cependant permettre de voir le ’’buff’’
( donc si un élé met du ’’feu’’ ils fait du dps par secondes..)
en tant que gardian j’ai un trait qui fait 10% de dégat de plus quand les ennemies sont en "feu’’ donc je vois l’ennemie en ’’feu’’ ( par l’élémentaliste) et je sais que je fais 10% de dégat de plus. si je met du feu a mon tour en tant que gardien, le dps est le mien uniquement.

donc si jai 1 guerrier et 1 necro dans le groupe qui met chacun 15 stack de bleeding ( saignement) chacun d’entre eux va voir que l’enemie est en saignement.. soit pour lui meme ou par son allié ou meme par une personne près de eux qui on mis du "" bleeding"".

cependant ce qu’on voie pour l’instant si les 2 mettre 15 stack chaque, ont ne voit pas 30 stack, on voit 25 stack pcq c le max.. mais ca devrais etre le max par personne et non par groupe ou par map..

alors le guerrier vas mettre sont 15 stack de bleeding.. si il est full zerker, le bleeding vas etre bas… par contre le nécro qui met 15 stack de bleeding et qui est full condition damage vas etre viable pcq son dps va etre unique et non de groupe..

si on as 3 guerrier et 1 necro + 1 gardien dans un groupe.. les guerrier qui mette 15 stack chaque et qui sont full berserker ( c’est un example ) le nécro sert a quoi ? a rien .

si 2 guerrier est full zerker et que 1 est full condition. il serait bon que le dps condition soit personel et non de groupe (((( pour le dps uniquement )))

DONC: en tant que joueur, si une personne met du bleeding, fire ou poison, je devrais voir le BUFF de chaque ( ennemie en feu, saigement ou empoissoné ) mais je ne devrais pas voir les stack; vue qu’ils son individuel.

alors si mon build met plus de dégat si l’ennemie est en saigement ou en feu ca va encore marché. mais je ne vois pas de stack.

  • ce qui m’apporte a la plus grande modification: les stacks****

-burning ( en feu ) devrais etre 25 stack et non burning durant.. 2000 ans.
-psn ( poison ) devrais etre 25 stack et non psn during.. 2000 years.
(rajouton pour le poison, plus le stack est haut, plus le healing recive est négatif)

donc a 10 stack de poison l’ennemie recois 10% de santé de moins par la guérision. a 25 stack 25% moins de guérison. ( c’est un example purement rapidement dit…)


cependant il serais important que le dégat du 100% condition soit l’équivalent qu’un 100% zerker et que la précison affecte le zerker et les conditions. *

cela emmenrais une certaine équilibre entre les condition et les dps..

pour l’instant les full zerker donne EN PLUS beaucoup de conditions aussi donc annule des dégat des conditions de ceux qui sont full condition


permettre de mettre 25 stack de poison/feu/saignement (individuel)

permettre de voir (DE GROUPE) si un ennemie est en poison/feu/saignement ( mais pas le nombre de stack individuel a chacun)

faiblesse/vulnérabilité/aveuglement de groupe

il manque des conditions et des détails, cependant je suis en état d’ébriété et je n’ai pas la force d’apporter plus de détails, mais j,apporte l’essentiel.

si vous voulez garder tout les statistique MORT dite rien.
si vous voulez quelques changement BÉNÉFIQUE pour tous apportez vos idées et impressions

pour l’instant beaucoup de groupe ne veulent rien savoir des nécros et la majorité refuse d’avoir du monde qui ne sont pas berserker ou assassin.
———————————————————————————————————————————————————

j"ouvre une ( ) rapide… en tant que gardien full zerker, la différence de healing VS un gars qui a du HEALING POWER est extremement basse.. une légère modification serais apprécier.. non pas pour une triforce genre dps/tank/healer.. mais seulement apporter légerement un avantage a ceux qui on de la difficulté a jouer full dps et permettre au joueur novice de jouer ce qu’il veulent avec les stats qui veulent sans trop désavantager le groupe…

en fait beacoup de modification pourrais etre apporter, cependant trouver le juste milieux ?

c’est peut-etre le défie que les dévelopeur attendais ?

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

L’idée des stack non partagés, je pense que tout le monde est d’accord. Par contre :

-burning ( en feu ) devrais etre 25 stack et non burning durant.. 2000 ans.
-psn ( poison ) devrais etre 25 stack et non psn during.. 2000 years.
(rajouton pour le poison, plus le stack est haut, plus le healing recive est négatif)

Là t’es juste un malade !
Une brûlure, c’est plus de 5 fois les dommages d’un saignement ! Et tu voudrais en mettre 25 ? Non partagé au groupe ?!
Déjà que les altés sont très fortes en spvp, j’imagine meme pas l’état du pvp après ton changement…
Ne parlons meme pas du poison, ca a été équilibré pour être une alté ultra relou, si en plus ca t’arrache la tête au passage…

Concernant ta ()

j"ouvre une ( ) rapide… en tant que gardien full zerker, la différence de healing VS un gars qui a du HEALING POWER est extremement basse

En full heal (bon pas vraiment, j’suis pas full élevé) max buff, mon 4 au baton met plus de 4k heal, pareil pour ma vertu, j’ai une regen qui tick à 490 par seconde tout en appliquant en permanence à 5 alliés 330 de heal par sec (et je ne parlerais pas de mes roulades…). Si t’arrives à faire quasiment ca en full zerk, appel moi, je serais curieux de le voir.

PS : N’hésites pas à corriger ce post avec la fonction éditer, notamment pour enlever la partie où tu annonces ne plus être en état de continuer, j’suis pas sur que les modos apprécient…

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Au passage il faudrait aussi que les spés altés soient aussi squishy que les spés zerks

A l’heure actuelle un spé spté peut être en full sanguinaire pour faire du dégats, c’est plutot anotrmal

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Au passage il faudrait aussi que les spés altés soient aussi squishy que les spés zerks

A l’heure actuelle un spé spté peut être en full sanguinaire pour faire du dégats, c’est plutot anotrmal

Au contraire c’est tout à fait normal.
En zerk tu peux descendre un mec de 100% à 0% en 3 secondes. En alté tu peux pas. Il faut attendre que tes dégâts agissent (principe du DoT). Si t’es aussi fragile qu’un zerk, ben le mec en face va te dézinguer avant que ton dps se soit vraiment exprimé.
En résumé c’est cool de mettre 15 stack de saignement+brûlure+poison sur un mec, mais si tu meurt en 3 coups, avant que les conditions aient pu “ticker”, ben ça sert à rien….

Après j’avoue que le sanguinaire est un poil fumé d’accord.

Sinon, pour l’OP, oui c’est ce que beaucoup de gens ont réclamé depuis le lancement du jeu. Mais y’a un problème de taille… La façon dont A-net a codé son jeu, et les serveurs en mousse sur lequel il tourne.
Ils avaient répondu il y a longtemps que séparer les conditions pour chaque joueur ferait trop ramer leur jeu. Imagine sur Tequalt : 25 stack + poison+ brûlure+ vulnérabilité+tourment à calculer séparément pour chaque joueurs, ça fait pas mal de calculs à mener…

Un autre argument est que les mobs ne sont pas assez résistant pour subir toutes ces condi. Imagine 20 joueurs qui mettent 25 stack de vulnérabilité…. Le mob se prend (20*25=) 500% dégâts en plus ??

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(Modéré par Markus.9084)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Ou pas markus,dans les alté, tu en as certaines assez magiques qui restreignent tes mouvements, et crois moi qu’une bonne spé alté te nuke en 5-10sec grand max si t’as pas une chiée de cleanse.
Je suis parfaitement daccord avec Oiseau, les stuff de type sanguinaire n’auraient jamais du voir le jour (pas pour rien que ce dernier n’a toujours pas été ajouté en pvp et ne le sera jamais)

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

Un truc qui pourrait être rigolo: on garde le fonctionnement actuel (pas besoin de changer les serveurs, déjà que ça laggue suffisamment), mais au delà de la valeur maximale du stack (généralement 25) si un autre joueur rajoute la même alté :
1) il devient “propriétaire” du stack et c’est ses stats qui s’appliquent
2) l’adversaire se prend un handicap de 1% de dégâts en plus durant 2s cumulable (un peu à la manière des portes en mcm )

En bus ou en groupe cela devient intéressant d’être condi car plus il y a de joueurs avec la même condi plus le handicap adverse augmente et si tu es optimisé condi et que tu deviens propriétaire du stack ça peut faire très mal.
Placer les condi au bon moment devient stratégique ainsi que redevenir propriétaire du stack.

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

le nécro alté, possède un “burst” d’altération assez impréssionnant et la preuve parfaite lors d’un duel :

Le nécro et le guerrier zerk vont l’un vers l’autre, chacun se jetant des coups, le nécro en full sanguinaire donc dépassant les 2700-3000 armures et 25k pv et le guerrier un peu OP en tant que full berserker possédera 2500 armure et 22k pv.

Si le guerrier met sa stab à un moment, le nécro la corrompt en altération (fear 1) + dégâts du fear et ajouts de tout plein de saignements. Puis il passe en linceul et fait le (5) (tourment + immo) et refait le fear pour éviter des coups qui le décapiterait. Rien que la, deux fears et 5 stacks de tourments, il prend cher. une fois passé au sceptre / dague, les stacks de saignements montent à 10-15 et peuvent te faire 2000 de degâts / secondes, sans compter les fears qui ont pu repop

Donc, oui le joueur berserker peut tuer très vite ses ennemis, mais un joueur sanguinaire va largement temporiser par sa force de résistance et sa vitalité, étant en “PRV version altération”.

Le pire pour moi étant le mesmer et le voleur alté, qui peuvent temporiser en étant invisible. Ils posent leurs saignements / tourments / confusions et passent fufu en cas de danger et recommencent ..

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Si le guerrier met sa stab à un moment, le nécro la corrompt en altération (fear 1) + dégâts du fear et ajouts de tout plein de saignements. Puis il passe en linceul et fait le (5) (tourment + immo) et refait le fear pour éviter des coups qui le décapiterait. Rien que la, deux fears et 5 stacks de tourments, il prend cher. une fois passé au sceptre / dague, les stacks de saignements montent à 10-15 et peuvent te faire 2000 de degâts / secondes, sans compter les fears qui ont pu repop

oui, c’est bien ce que je dis…. 2000 dégâts par seconde sur une base de hp de 18k c’est pas de l’instant dépop. Tu tue rapidement, en moins de 10 secondes, mais c’est pas instantané. Surtout que dans ton exemple, le guerrier n’a qu’à claquer sa posture anti-alté et le nécro peut rien faire…
En tout cas, rien à voir avec des crits à 7-8k face à un zerk, voire plus.

Le dépop one-burst en sanguinaire (sans crit, sans puissance) j’y crois difficilement… Pour les autres c’est possible

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Je ne parlerais pas pvp, mais pve et McM.

On a un souci avec les DoT parce qu’il ne s’insère pas correctement avec la dynamique du combat de GW2, tout en étant a cheval sur deux dynamique

  • Le DoT permet de créer une surpression pour provoquer le wipe (brûlure, confusion …) ou alors le DoT permet de préparer la cible à une décharge (poison, vulnérabilité (qui en est un déguisé) ….). C’est le coté debuff, maléfice.
  • Le DoT est une dégénéréscence de vie rapide qui permet de tuer rapidement les cible basse en vie, mais d’haute résistance (armure+regen)

Le problème c’est que le coté Debuff n’est utile que si ton build n’est pas amputé par le debuff DoT, sachant qu’en parallèle, les débuff sans DoT peuvent faire aussi bien mais sans sacrifier de point de stat (cf. vulnérabilité UP en même temps que la puissance) Le problème c’est que le coté dégénérescence de vie rapide nécessite un investissement en statistique pour l’équilibrage, et qu’il s’agit des mêmes DoT :/

dans le fouilli du McM et du pve, c’est pas viable. entre les plafond de DoT rapidement atteint et les priorités qui empêchent d’un spé DoT(dégénérescence) d’être bon, on est mal barré.

Une solution simple serait

  • rendre les conditions stackable en durée insensible à la statistique ‘dégât d’altération’. (debuff, maléfice même s’ils sont des DoT comme poison et brûlure)
  • Avoir un skill de degen qui améliore pendant 9sec (CD 25sec) les dégâts d’altérations et t’attribue (monocible) la priorité sur les stack de la cible. (qui touche donc tourment, saignement). En prime, il devrait faire un surplus de degen au début ou à la fins .. faut voir les modalités. peut être un Up de l’altération exponentiellement pendant quelques secondes ?
  • pour confusion, je suis partagé, mais je pense que le transformer en condition stackable sur la durée serait plus pertinent dans ce système.

Note : vulrérabilité se moque par nature des dégâts d’altération même s’il est stackable en intensité. Il conserve donc son rôle de “maléfice”/debuff.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Si le guerrier met sa stab à un moment, le nécro la corrompt en altération (fear 1) + dégâts du fear et ajouts de tout plein de saignements. Puis il passe en linceul et fait le (5) (tourment + immo) et refait le fear pour éviter des coups qui le décapiterait. Rien que la, deux fears et 5 stacks de tourments, il prend cher. une fois passé au sceptre / dague, les stacks de saignements montent à 10-15 et peuvent te faire 2000 de degâts / secondes, sans compter les fears qui ont pu repop

oui, c’est bien ce que je dis…. 2000 dégâts par seconde sur une base de hp de 18k c’est pas de l’instant dépop. Tu tue rapidement, en moins de 10 secondes, mais c’est pas instantané. Surtout que dans ton exemple, le guerrier n’a qu’à claquer sa posture anti-alté et le nécro peut rien faire…
En tout cas, rien à voir avec des crits à 7-8k face à un zerk, voire plus.

2K/sec seulement pour le saignement hein, tu peux bien faire du 4K/sec

Et une posture de berserker crois moi que ca se tempo les doigt dans le nez surtout en nécro.

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Posted by: armada.7321

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Je ne suis pas rentrer dans les détails sur ce post parce que je ne sais absolument rien sur le dps d’un full condi.. La seul choses que je veux dire c’est que le condi est tellement loin du dégat d’un full dps zerker que je n’ai même pas eu une parcelle de moi qui voulais esseyer sa viabilité que ce soi en donjon fractal ou pve content at all…

La seul choses que je sais c’est qu’on a le pouvoir de rendre les conditions viable. Trouver une valeur juste pour le pvp et wvw est un autre défie, mais réalisable.

Si vous dite que le burning fais plus de degat qu’un stack de 25 bleeding, fine! Mais un joueur ( peu importe la classe ) spécialiser condition vas-t-il être relativement près du dégat d’un berserker? Je me suis fait dire qu’il est loing, très loin derrière.

Certaines conditions pourrais être rajouter du type vole de vie en stack, perte de % de santé comme l’agonie, ( sans pour autant avoir de l’agony résistance), surcongélation pourrais être la même affaire que burning, mais ca serais brûler de froid etc

Pour l’instant, le système de condition damage dans gw2 est, selon moi, très bien concue contre les joueur…. donc pvp et wvw rien a changer

Pour le pve, le dégats des conditions devrais etre individuel pour chaque… Vous allez dire OP? Je vais dire non… Équivalent. 5 necro qui joue enssemble et mettent 25 stack de bleeding sur le même vétérant ( ca fait 125 stack dessus. Chacun de ses stack au dégat ajuster de chaqur personne (leur stat)). Le vétérant va crever en rapidement ? Oui. 5 guerrier full zerker qui fond hundred blade sur se même vétérant va crever rapidement? Oui.

D’après moi, la seul choses qui manque pour que tous soit heureux ce sont les conditions individuel en pve. Mais ce n’est que mon point de vue. Continuer a en discuter je vais revenir lire les commentaires.

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Posted by: Tushan.5127

Tushan.5127

La solution de supprimer (ou au moins rehausser) la limite de stack des altérations serait la plus logique, en tout cas en PvE. Faire de même dans les modes PvP (McM, sPvP, futur Bastion) serait bien trop violent pour un équilibrage, et ils ont déjà modifié fait une séparation de la confusion entre PvE et mode PvP, donc c’est quelque chose qu’ils peuvent faire. Inutile de faire “un pool de stack par alté et par joueur” sachant que la plupart des joueurs ne monteront de toute façon pas à 25 stack.

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Pourquoi pas déjà faire des stacks personnels uniquement en instance ? Ça n’aurait pas d’impact important sur les serveurs et ça relancerait les spé alté. Différencier les mécanismes de jeu entre donjons, PvE, McM et PvP, c’est le meilleur moyen d’équilibrer un côté sans bouleverser les autres.

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

Une solution simple serait

  • rendre les conditions stackable en durée insensible à la statistique ‘dégât d’altération’. (debuff, maléfice même s’ils sont des DoT comme poison et brûlure)
  • Avoir un skill de degen qui améliore pendant 9sec (CD 25sec) les dégâts d’altérations et t’attribue (monocible) la priorité sur les stack de la cible. (qui touche donc tourment, saignement). En prime, il devrait faire un surplus de degen au début ou à la fins .. faut voir les modalités. peut être un Up de l’altération exponentiellement pendant quelques secondes ?
  • pour confusion, je suis partagé, mais je pense que le transformer en condition stackable sur la durée serait plus pertinent dans ce système.

Je trouve ça intéressant, mais est-ce que tu pourrais détailler un peu plus le fonctionnement de ton système de dégen? En indiquer les étapes ?

PVE parlant: Personnellement je suis contre le principe de stacks personnels car ça pose un vrai gros problème d’équilibrage entre le nombre de participants et risque d’augmenter encore plus les puits à PV sans fond. Vouloir faire du condi l’équivalent du zerk en 1 pour 1 est idiot sinon on se retrouve avec encore moins de variétés dans le gameplay, aucune stratégie, que du bourrin. Par contre, il faudrait améliorer l’utilité des condis à plusieurs car c’est ça le vrai problème: “2 condis sont dans une pièce, ça en fait toujours 1 de trop”

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Ou faire en sorte que les zerk ne posent plus de saignement/brûlure… Sauf que ça deviendrait indispensable d’avoir un alté dans le groupe pour tout ce qui est « augmente les dégâts contre les cibles qui brûlent/saignent », ce qui irait à l’encontre de la raison pour laquelle ANet ne veut pas de trinité : qu’aucun joueur ne soit refusé à cause de sa spé. Oh wait !

Suggestion : condition damage

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Une solution simple serait

  • rendre les conditions stackable en durée insensible à la statistique ‘dégât d’altération’. (debuff, maléfice même s’ils sont des DoT comme poison et brûlure)
  • Avoir un skill de degen qui améliore pendant 9sec (CD 25sec) les dégâts d’altérations et t’attribue (monocible) la priorité sur les stack de la cible. (qui touche donc tourment, saignement). En prime, il devrait faire un surplus de degen au début ou à la fins .. faut voir les modalités. peut être un Up de l’altération exponentiellement pendant quelques secondes ?
  • pour confusion, je suis partagé, mais je pense que le transformer en condition stackable sur la durée serait plus pertinent dans ce système.

Je trouve ça intéressant, mais est-ce que tu pourrais détailler un peu plus le fonctionnement de ton système de dégen? En indiquer les étapes ?

la dégen. (je reviens pas sur le debuff)

  1. Dans son groupe, faire en sorte d’optimiser les stack à 25. s’il y a 1 ou 2 spé condition, on aura donc la possibilité de faire une à deux décharges toutes les 30sec environ.
  2. En combat, le groupe participe tous à monter les stack. Par exemple un revenant masse au CàC pourra ne pas être spé condition, mais apporter 5 ou 8 stack de tourment en “Debuff”. Débuff qui peuvent se transformer par synergie en dégen. Et ca pour le jeu de groupe c’est pas mal je trouve.
  3. l’un des spé condition lance la décharge par son skill, gagne par exemple 360 en dégâts par condition, et il devient propriétaire (pendant 9sec environs) des stack de condition. Cela à l’avantage de permettre à un spé dégen de cibler un ennemi, et de le déchargé violemment et rapidement.
  4. qui dit décharge, il faut quand même améliorer l’optimisation de celle-ci. je pense donc qu’il faut que plus le temps passe, plus la dégen soit violente, jusqu’à être mortelle s’il ne fait pas de dispell, (ou résistance). donc +80 en dégât d’altération par seconde. sur 3 sec.
  5. le but est de retirer environ 16k en 9sec (1700 DpS) c’est à titre indicatif ^^. Le but est de valoriser aussi la vitalité comme parade passive. Ensuite en actif, tu as la purge de conditions. Il faut aussi trouver un moyen de couvrir les stack. Donc vérifier que le saignement et le tourment ne soit pas les 2 première conditions retiré par une purge …

Bref, j’essaie de séparer le mécanisme de débuff de celui de la dégen dans un premier temps, mais aussi de les rendre compatibles dans un deuxième temps. Comme ca on garde l’idée de conditions normalisé est du jeu participatif. Cependent, on aura pas un souci avec le UP d’une stat offensive et d’une stats de soutien. Le mec qui débuff Up la durée, le mec qui dégen se débrouille pour être opti en fonction de son groupe. On participe tous et le spé condition fait le reste en décharge dégen. C’est l’idée. Le but et de forcer le wipe. Il arriverait forcement un moment ou le dispell ne sera pas disponible, et que le mec ce voit juste mourir.

La degen, le burst .. tout ca … sont des mécanismes complémentaires pour la même chose : donné un gros coup là et au moment où sa fera le plus mal. Faut pas oublier qu’à cela se rajoutent des dégâts de pression et on peut facilement arriver avec mes chiffre à 2K/sec à 3,7K/sec (ce qui semble proche de ce que j’ai lu dessus, mais que l’on peut UP ou nerf, c’est juste a titre indicatif pour illustrer mes propos)

PVE parlant: Personnellement je suis contre le principe de stacks personnels car ça pose un vrai gros problème d’équilibrage entre le nombre de participants et risque d’augmenter encore plus les puits à PV sans fond. Vouloir faire du condi l’équivalent du zerk en 1 pour 1 est idiot sinon on se retrouve avec encore moins de variétés dans le gameplay, aucune stratégie, que du bourrin. Par contre, il faudrait améliorer l’utilité des condis à plusieurs car c’est ça le vrai problème: “2 condis sont dans une pièce, ça en fait toujours 1 de trop”

Sur un WB, on peut imaginer une chaine de dégen, ce qui rendra les joueurs adeptes de ce mode de jeu pas totalement unless ^^ mais ca ne sera pas totalement opti non plus mon système “miracle”. C’est juste que c’est simple à implémenter.

  • On peut aussi implémenter en plus qu’une fois les 25 stack atteint, ou une duré de 5min atteintes, les dégât sont transformé (totalement ou en partie) en dégâts directe. Une sorte de surinfection.

Note : j’évoque une décharge par dégen, qui est complétentaire au burst. Cependant, la dégen peu être légèrement différente et moins violente mais comme dans GW1, toucher tout le groupe dans une sorte de surpression temporaire. (0,7 à 1k/s ?) s’était un mécanisme qui permettait de désolidariser un groupe, ou épuiser les soutiens pour ensuite frappé fort et provoquer le wipe. Ce mécanisme était là aussi pour éprouver l’endurence (gestion de l’énergie) du groupe, ce qui est hors de propos dans GW2.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

@Armada
en gros le potentiel de burst d’un spé alté est d’environ 80% celui d’un full zerk. Et la on voit un énorme problème! Il devrait etre au alentour de 33% car il ne faut qu’UNE est UNE SEULE stat comparée aux 3 du power build.
Et on a pas parlé du stuff sinistre qui est juste monstrueusement OP sur nécromancien ^^ Le jeu est designé pour que dans une situation de 1V1 tu ai une chance d’encaisser un full zerk … va encaisser un nécro full alté avec 75% des dégat d’un zerker en plus x)

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Posted by: Belore.7902

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@Mattmatt
Le stuff sinistre est justement la clé de cet équilibrage. La spé alté ne nécessite pas que la statistique altérations, tout comme le zerk la précision est primordiale aussi.
La solution d’équilibrage est simple : les altérations font un peu moins de DPS que les coups du zerk, les dégâts manquants étant accessibles grâce aux coups directs augmentés par la puissance du stuff sinistre.

@feae
J’adore ta proposition ! Un nouveau style de gameplay optimisé pour le groupe, j’adhère complètement !

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Posted by: feae.7582

feae.7582

@Mattmatt,
le souci n’est pas qu’une histoire de statistique, mais aussi de la capacité à neutraliser les DpS en question. Il me semble qu’en pvp, le spé alté est viable mais n’est pas non plus le seul mécanisme viable. Pour moi le défaut du spé alté en pvp sont les purges (et bientôt la résistance) qui peut neutraliser tout un enchaînement.

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

@Belore
Tu n’a spas du me lire correctement. En maxant uniquement l’altération (donc disons un stuff sanguinaire), j’ai environ 80% du potentiel de dps d’un full zerk, alors que j’ai 2stat de tankiness ….. tu vois le problème, 1 stat offensive contre 3 => 80% (1/3=0,80) … surtout que l’altération a AUSSI un aspect survie par le biais des controles (surtout que la priorité de dispell est juste honteuse … infirmité prioritaire au dispell devant immobilisation …). Jouer en sinistre ne compense pas ces (approximativement) 20%, t’as déjà vu ce qu’un nécro zerk peut envoyer ? bah maintenant imagine un nécro zerk un peu faiblard (du au manque de degat crit) mais over pimpé par le burst d’alté.
Et encore quand je dis faiblard, en ayant juste la puissance et la précision on a plus de 66% du dps d’un full zerk, car le dégat crit est la stat la moins importante (en gros c’est du au fait que de base un coup critique fait +50% de dégat), bon après pour le nécro sous linceul qui se balade avec le +50% de chance de coup critique, ce n’est pas tout a fait vrai mais ca deviendrait compliqué de calculer le dps en tenant compte de l’uptime du linceul qui est dépendant de trop de facteur random. Bon après y aussi le fait que la puissance n’est pas principale sur le sinistre, donc en fait on doit etre autour des 50% de potentiel de dps d’un full zerk en ayant juste puissance et précision en mineur.
Donc en faisant une somme dégeulasse de mes estimations à la louche, on se retrouve avec un set qui offre 130% du potentiel de dps d’un full zerk

@Feae
Va un peu spectate en jcj du “king of the hill” 90% du temps, tu verras soit: un rodeur alté, un voleur alté, un mesmer alté, un ingé alté en tant que king. Parce que le potentiel de 1V1 de ces spé est juste ridicule
Après en team c’est pas meta parce que beaucoup de dispell dans le jeu sont de zone …. mais d’un autre coté, personne n’a jamais su proposer une compo full alté, qui je pense en terme de 5V5 doit etre légèrement cheaté.
Après c’est le mode de jeu capture de point qui ne s’y prete pas c’est donc normal de n’avoir jamais eu celà

.

Bref j’ai jamais vraiment dit quel était mon point de vue je réalise ^^

Pour moi l’alté a besoin d’une très grosse nerf du point de vue des dégats

MAIS

a besoin de mécanique de groupe pour qu’un groupe jouant bien ai un dps proportionnel supérieur a celui que peut avoir UN joueur solo
(c’est pas forcement très compréhensible comme phrase malgré qu’elle soit bien formulée ^^ Prenons un joueur alté solo à l’heure actuelle comme référence, son dps représente le 100%, un joueur solo ne devrait a mon sens pouvoir faire que 50% des dégat actuel (c’est peu etre un peu exagéré de ma part mais c’est l’idée qui compte) et un groupe de mettons 5 joueurs full alté 600% de dps (6fois plus qu’un joueur solo actuel alors qu’il ne sont que 5)
Ce genre de méchanique est pas si compliqué à mettre en place, par exemple des malédiction qui vont par exemple augmenter les dégat de la brulure du groupe sur la cible MAIS malédiction appliquable uniquement par une classe n’ayant pas d’accès décent à la brulure ou alors que la combinaison des 2 demande un gros trade off (typiquement pas le mesmer dont la spé altération utilise la torche, torche donnant accès à la brulure) exemple concret: aptitude qui se trouve dans une branche ne donnant pas de stat alté

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Je suis d’accord avec toi. pour que le jeu de groupe soit viable, il ne faut pas que les source de DpS soit en compétition ou s’annule entre les joueurs. C’est absurde, et le cas des condition me laisse penser un bug (type amalgame de deux idées) dans la dynamique des combats d’A.net.

Pour valoriser le jeu en groupe, on peut reprendre ton idée comme une sorte de vulnérabilité bis. Cela permet même d’abandonner l’idée du skill dégen :-D

Mécanisme : cumul de douleur :
cumul de douleur : Les dégâts brute et les DoT font +4% de dégâts en plus, stackable en intensité (25), durée de 5sec. c’est un état comme célérité.
* A chaque fois que vous êtes victimes d’une conditions de DoT, vous êtes victimes d’une surinfection pendant 3sec.

  • Dès que le stack de la conditions lancé est supérieur à 25 ou à 5min, l’ennemi est pris de surinfection.
  • ou un mixe des deux idées

Mécanisme de surinfection :
surinfection : un fois le débuff (type célérité) activé, le “joueur” ne peut plus être victime de saignement ou de tourment. Il se prend à la place un tic supplémentaire des stack à 25 (ou un % de celui-ci). Surinfection est activé lorsqu’un stack de tourment ou de saignement arrive à 25. Actuellement, ca peut être des tic bonus de 2k … p’te un peu cheaté XD mais l’idée me semble pas mal

Le souci avec la linéarité des dégats d’altération (600% pour 6 gus) c’est que c’est en contradiction directe avec un mécanisme de décharge (dégen) ou de buff/surpression. la surpression est la pour créer un wipe. C’est différent du mécanisme ternaire off/deff/soutien qui nécessite, sur un continuum, de booster de façon opti les statistiques (8) pour avoir un build équilibré à son rôle/position.

D’un coté, avec les 8 statistiques, on a un building de pression (statistique), et de l’autre, on a un building de compétence. Et oui, les conditions sont des compétence car elle actives des états singuliers chez l’ennemi qui le mettent en défaut sur certains aspect technique du jeu (mouvement, pertes de vie, gel du heal, gel des compétences …)

PS : je suis partie avec un système différent de l’actuel :

  • tourment, saignement : stack en intensité et lié au dégâts d’altération
  • confusion, brûlure, poison …. stack en durée, dégâts indépendant au dégât d’altération

Donc d’un coté j’ai les débuff et surpression qui sont des bonus comme peut l’être un skill défensif sur l’arme. Et de l’autre les DoT pour dégen ;-)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

@Feae
Va un peu spectate en jcj du “king of the hill” 90% du temps, tu verras soit: un rodeur alté, un voleur alté, un mesmer alté, un ingé alté en tant que king. Parce que le potentiel de 1V1 de ces spé est juste ridicule
Après en team c’est pas meta parce que beaucoup de dispell dans le jeu sont de zone …. mais d’un autre coté, personne n’a jamais su proposer une compo full alté, qui je pense en terme de 5V5 doit etre légèrement cheaté.
Après c’est le mode de jeu capture de point qui ne s’y prete pas c’est donc normal de n’avoir jamais eu celà

On a tenté chez les FB de jouer à plusieurs alté (jusqu’à trois dans un groupe de 5) et on a très très vite arrêté. Une compo full alté en 5vs5 c’est l’inverse d’une compo cheaté, c’est une compo moisie…
Tout simplement car les principales alté ne se stack pas. En jouant à plusieurs alté, on n’appliquera toujours qu’UNE brûlure, qu’UN empoisonnement, qu’UNE infirmité.

Alors on a essayé de jouer un peu sur les saignements et la confu ( perplexité <3), mais le problème c’est que pour être efficace il faut les stacker, ça prend un peu de temps…. et il suffit d’un dispell pour revenir à zéro. Je veux dire, 25 stack de saignement ça apparaît pas d’un coup, on ne peut pas les spammer (contrairement à la brûlure et au poison), mais par contre on peut facilement les enlever… En plus, dernier point plus spécifique au McM, la bouffe -40% durée d’alté empire les choses…

Et aussi…. une compo full alté contre un nécro c’est du caviar pour lui, il n’a qu’à purger ses coéquipiers et vous renvoyer les alté dans la face.

Bref, maintenant dans notre compo on se limite à un alté par groupe (2 si on a la flemme de switch), de préférence un nécro ou un ingé perplexe, mais jamais plus sinon on manque de dps.

L’alté c’est cool en 1vs1, beaucoup moins ailleurs…

Par contre, j’aimerais que tu détaille plus ton système là…. Moi aussi je serai pour un léger nerf des altérations si d’un autre côté on peut éviter cet effet de sur-empilement qui fait perdre du dps.
Les autres propositions sont intéressantes aussi

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Ouais ca les bouffes alté/anti-alté c’est un autre grand débat, et je suis de ceux qui aimerai bien voir nerf-to-the-ground les +/-40%, moi je mettrait bien du +/-10%, et j’attendrais MINIMUM du 20%

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Posted by: versus.7154

versus.7154

arrêtez de rêvé, pour être full zerk, il faut tenir compte de 3 paramètre
- puissance
- précision
- férocité

pour être alté, il faut tenir compte que…alté !

quoi qu’il arrive…alté ce n’est pas pour le pve en groupe !
le jeu est assez simple comme ça !

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

arrêtez de rêvé, pour être full zerk, il faut tenir compte de 3 paramètre
- puissance
- précision
- férocité

pour être alté, il faut tenir compte que…alté !

quoi qu’il arrive…alté ce n’est pas pour le pve en groupe !
le jeu est assez simple comme ça !

Il suffit de rajouter une stat “durée d’alté” et de nerf la durée d’alté de base.
Comme ça les builds alté devront marcher sur 2 stats, et si on rajoute la précision (pas mal de proc de condi sont sur crits), ça fait 3 stats.

zerk :
Puissance
Précision
Férocité

alté :
Dommages d’altérations
Durée d’altération
Précision

Plus équitable comme ça ?
Mais si on fait ça je veux aussi une refonte du système de dommages comme le propose l’OP, histoire qu’on puisse jouer à plusieurs alté dans un groupe sans se marcher sur les pieds.
Et je veux aussi un échelonnage plus important des dégâts d’alté : en gros que les dégâts d’altération de base soit plus faibles mais que les dégâts d’altération avec beaucoup de points (+1000) en dommages d’altération soit beaucoup plus important.

Dans ce schéma (avec les nouvelles stats du dessus), si un zerk peut mettre un crit à 9k, je dois pouvoir atteindre le même dps en jouant full alté. Par exemple, de la brûlure à plus de 1k et du poison à 500.
Car si on supprime la tankyness des builds altérations sans les mettre au niveau du dps d’un zerk, plus personne ne jouera alté…..

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Posted by: versus.7154

versus.7154

@Markus.9084

tu te moque de moi avec ta duré alté?
si tu veux détruire le jeu…tu ne peux pas parce que le jeu n’est pas toi

t’en fait quoi de expertise qui augmente la duré d’alté?
t’en fait quoi des alté qui ont déjà une duré?
non, si on te laisse libre, tu va détruire gw2 à toi tout seul Q.Q

Dans ce schéma (avec les nouvelles stats du dessus), si un zerk peut mettre un crit à 9k, je dois pouvoir atteindre le même dps en jouant full alté. Par exemple, de la brûlure à plus de 1k et du poison à 500.

on va jouer le jeu, parce que moi aussi je suis un sadique !
je joue thief, je te met poison, saignement, tourment, puis je fufu et je te regarde mourir….W&S GW2 by Markus le Dracula FTW

non, je le redit, alté en pve c’est inutile ! peut importe vos propositions, parce que je suis là pour cassé vos rêves

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

ruiner quoi ?

Tes compétences de dégât brut ont bien une part fixe et une part variable en fonction de la puissance… Pourquoi ne pas avoir la même chose avec la durée d’alté ? Une part fixe et une part variable.

Y’a en effet bien une branche qui correspond à la durée d’altération dans les aptitudes, mais c’est pareil pour la férocité, y’a une branche dédiée également et pourtant on a bien des stats “férocité” sur les armures…

Et puis relaxe hein, c’est juste une proposition
Tu peux dire “je ne suis pas d’accord avec toi” plutôt que “tu vas détruire le jeu à toi tout seul” …..

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Posted by: versus.7154

versus.7154

t’imagine 30 à 50 mec sur un W.B ou chaqu’un peut poser ses saignement? le pauvre W.B va se taper 250 à 1000 stack de saignement….LoL toi aussi, tu veux la mort de GW2 !

arrête de fumé et t’aura plus ce genre d’idée qui te vient à l’esprit

ruiner quoi ?

Tes compétences de dégât brut ont bien une part fixe et une part variable en fonction de la puissance… Pourquoi ne pas avoir la même chose avec la durée d’alté ? Une part fixe et une part variable.

Y’a en effet bien une branche qui correspond à la durée d’altération dans les aptitudes, mais c’est pareil pour la férocité, y’a une branche dédiée également et pourtant on a bien des stats “férocité” sur les armures…

Et puis relaxe hein, c’est juste une proposition
Tu peux dire “je ne suis pas d’accord avec toi” plutôt que “tu vas détruire le jeu à toi tout seul” …..

je ne suis pas d’accord avec toi, parce que…si on le met en place, la victime va être perma sous….confusion, sans parlé des nouvelles altération qui va arrivé dans le jeu

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

zerk :
Puissance
Précision
Férocité

alté :
Dommages d’altérations
Durée d’altération
Précision

Tu ne peut pas avoir deux stats offensives dans un jeu basé à 80% sur un système binaire off/deff comme suis :

  • off (puissance (=> max) ; précision, (férocité))
  • def (robustesse (<3100), vitalité(<30k), (guérison, pour la regen))

car même si les deux sont viables sur le papier, (refonte du système pour que ça le soit) tu auras forcement un opti, puisque les deux seront en compétition. 2 type de DpS, c’est 1 de trop.

Les altération ne doivent pas être une alternative au DpS, mais une mécanique complémentaire au gameplay naturel du jeu, et à l’occurrence une alternative et une vaseline au wipe.

D’abord mon maximise le plus rentable, et après on voit ce que l’on peut faire ^^ Donc on à le choix entre soldat/zerk, et en moins opti sinistre, chevalier, céleste.

Par contre, j’aimerais que tu détaille plus ton système là…. Moi aussi je serai pour un léger nerf des altérations si d’un autre côté on peut éviter cet effet de sur-empilement qui fait perdre du dps.

quel élément en question ?

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

pour être alté, il faut tenir compte que…alté !

C’est pour ça que l’altération mérite d’être essayée, ne serait-ce que pour en comprendre les mécanismes : n’importe quelle spé altération doit maximiser sa précision. Pour la plupart des classes, l’altération compte encore plus sur les procs sur critiques que le zerk.

Pour la dernière stat, comme je le disais, une solution serait que les dégâts d’alté fassent un peu moins de DPS qu’un zerk, le manque étant retrouvé dans les dégâts directs des attaques. On aurait donc un stuff sinistre au même titre que le stuff zerk.

Oui, il y aurait compétition entre les deux spés et il y aurait toujours une spé plus opti que l’autre… Mais c’est déjà le cas entre les classes, ça ne changera pas grand-chose de voir qu’un nécro alté fera plus de DPS qu’un rôdeur zerk (d’autant qu’il apportera toujours moins d’avantages au groupe).

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Oui, il y aurait compétition entre les deux spés et il y aurait toujours une spé plus opti que l’autre… Mais c’est déjà le cas entre les classes, ça ne changera pas grand-chose de voir qu’un nécro alté fera plus de DPS qu’un rôdeur zerk (d’autant qu’il apportera toujours moins d’avantages au groupe).

Les altération ne sont pas forcement en compétition. Sans points d’aptitudes en dégâts d’altération, ils font particulièrement bien leur boulot de debuff. Cependant, dès que l’on veut faire de la dégen, il faut passer par les stack en intensité. Et ce mécanisme de dégen n’est pas optimisé au jeu de groupe. Tellement pas optimiser que vouloir l’insérer en pvp dans un groupe de 5 est déjà compliqué en soit !

Un autre truc, c’est que la présentation des altérations donne l’impression qu’il faut forcement mettre des points dedans. Alors que généralement, il ne faut même pas en mettre 1 ^^ la dégen est vraiment utile que dans certains cas particulier.

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Posted by: versus.7154

versus.7154

@Belore.7902, si tu veux pas m’écouter, écoute Fear au moins.

je vais jouer thief, je me suis intéressé à cette classe !

coup du lotus : Frappe l’ennemi et lui inflige Empoisonnement.
poison du lotus : Inflige faiblesse à vos cibles lorsque vous les empoisonnez. (trait 3 dans art létaux)
Faiblesse — Les attaques ont 50% de chances d’être des éraflures et la régénération d’endurance est réduite du même pourcentage. ce qui entraîne des dégâts réduits de 25-50% (un multiplicateur x0,5 à x0,75)
Empoisonnement — Inflige X dégâts par secondes. Réduit l’efficacité des soins sur la cible de 33%.

donc, ici, juste avec l’auto attaque du thief….j’inflige poison et faiblesse, poison qui va réduire 33% du heal du mec..et faiblesse qui diminu 25 à 50% de ses dégats. ce qui est impossible à purge, puisque cela revient tout les secondes ! tu purge je te remet.

donc, altération est un moyen offensive en mcm ou pve, et defensive en tout mode de jeu, sauf contre beaucoup de boss !

y a beaucoup de chose à dire sur alté, mais tout, sauf comparaison avec le DPS

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Tu m’expliqueras, au passage, comment tu arrives à mettre toutes les secondes un proc à 15s de CD.

@Feae : Je suis d’accord avec toi pour le mécanisme actuel en PvE. Ce qu’on demande, c’est un gameplay qui change du zerk, de nouvelles possibilités de builds pour enrichir le PvE. J’ai bien pris conscience qu’on n’aura jamais autre chose que du DPS pur, mais les altérations peuvent justement être une excellente base de DPS avec quelques changements de mécaniques pas bien compliqués.

L’équilibrage des classes n’est pas une raison suffisante pour ne pas effectuer ces changements, puisque le déséquilibre en PvE n’a jamais semblé gêner ArenaNet jusque là…

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Posted by: feae.7582

feae.7582

y a beaucoup de chose à dire sur alté, mais tout, sauf comparaison avec le DPS

J’illustrai cela par un exemple McM. raid et bus vs bus

Les DoT “faible” (0 point d’altération à 400 points pour les spammer frénétique de middleline) permettent de faire des dégâts sur les CàC. Sans ce debuff, les guerriers pourront trop facilement se soigner entre chaque coup reçu. C’est le fameux combo défensif robu:regen ! les DoT “faible” permettent ici de couvrir les DpS de pression et neutraliser la regen. Sans cela, les mécanismes de wipe lors des impactes et ‘snipe’ auront aucun effet, et la pression ne se fera même pas sentir en tête de CàC

Confusion et représailles en font partie des mécanismes de wipe.

dégen en raid aurait pu avoir un intérêt (lors des nuke/spike) mais pour cela, il aurait fallu les rendre compatibles avec le jeu de groupe. C’est pas le cas. Pas de dégen. on prend autre chose, basta.

Donc, a force de gratter sur ce sujet, le véritable problèmes des conditions n’est que son inadéquation avec le jeu de raid. Ca, et aussi la mauvaise visibilité qui l’accompagne.

de ca :

Une solution simple serait

  • de rendre les conditions stackable en durée insensible à la statistique ‘dégât d’altération’. (debuff, maléfice même s’ils sont des DoT comme poison et brûlure)
  • Avoir un skill de degen qui améliore pendant 9sec (CD 25sec) les dégâts d’altérations et t’attribue (monocible) la priorité sur les stack de la cible. (qui touche donc tourment, saignement). En prime, il devrait faire un surplus de degen au début ou à la fins .. faut voir les modalités. peut être un Up de l’altération exponentiellement pendant quelques secondes ?
  • pour confusion, je suis partagé, mais je pense que le transformer en condition stackable sur la durée serait plus pertinent dans ce système.

à ca

  • Avoir un skill de degen qui t’attribue (monocible) la priorité des stack de la cible pendant 7sec. un skill de décharge de 20 sec environs de CD.

et je ne sais même pas si faire un mécanisme de surinfection & co soit pertinent vu le rôle de la dégen.

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Mais je ne comprends pas pourquoi tu parles de WvW, alors que le sujet porte sur les altérations en PvE/donjons ?

Comme je l’ai dit plus haut, je trouve ta proposition vraiment intéressante en PvE. Ça apporterait un gameplay vraiment neuf et passionnant !

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Posted by: feae.7582

feae.7582

  1. PvE et WvWs sont identiques lorsque l’on parle de raid. Ensuite en donjon, c’est vague. contre des vague d’ennemi, c’est du raid, contre les boss (le plus long) c’est du monocible (généralement) donc 1 spé condi/dégen pour 5. (1 pour 1)

Et vu la régénération des mobs en PvE et de leur armure, 0 points en “dégat par altération”, c’est déjà de trop ! (si on est dans un type de combat “raid”.)

et c’est pour cela qu’il me semble qu’en pvp et pve, on aura bien besoin d’un skill qui donne une priorité des stack pour que cette fonction soit vraiment efficace.

*Avoir un skill de degen qui t’attribue (monocible) la priorité des stack de la cible pendant 7sec. un skill de décharge de 20 sec environs de CD.

Ce qui me gène dans GW², c’est on a l’impression que les conditions sont une forme alternative de dégât. choisir spé condi ou spé puissance, c’est une sorte de choix. Mais c’est tellement faux =(

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Tu sais versus, si le sujet ne te plait pas, tu peux toujours passer ton chemin et poster dans d’autres sections du forum…. Si on veut perdre notre temps sur un sujet que tu trouve “inutile”, libre à nous, non ?

je vais jouer thief, je me suis intéressé à cette classe !

coup du lotus : Frappe l’ennemi et lui inflige Empoisonnement.
poison du lotus : Inflige faiblesse à vos cibles lorsque vous les empoisonnez. (trait 3 dans art létaux)
Faiblesse — Les attaques ont 50% de chances d’être des éraflures et la régénération d’endurance est réduite du même pourcentage. ce qui entraîne des dégâts réduits de 25-50% (un multiplicateur x0,5 à x0,75)
Empoisonnement — Inflige X dégâts par secondes. Réduit l’efficacité des soins sur la cible de 33%.

donc, ici, juste avec l’auto attaque du thief….j’inflige poison et faiblesse, poison qui va réduire 33% du heal du mec..et faiblesse qui diminu 25 à 50% de ses dégats. ce qui est impossible à purge, puisque cela revient tout les secondes ! tu purge je te remet.

donc, altération est un moyen offensive en mcm ou pve, et defensive en tout mode de jeu, sauf contre beaucoup de boss !

Retourne sur ton thief stp..

1)Le proc de poison ne s’effectue pas sur toutes les auto-attaques, mais uniquement sur la troisième, pour 4 sec de poison. Or on effectue ces trois attaques en 2 secondes sur un poteau, donc oui c’est possible de maintenir perma poison à condition de ne faire QUE des auto-attaques…. et ne pas se faire kite, de ne pas se faire bloquer, de ne pas se faire esquiver, de ne pas utiliser d’autres compétences.
Si ton gameplay se limite à 1111111111111111111111111111111 je comprend mieux tes messages…
Bref dans la majorité des cas, t’auras pas de perma poison avec cette compétence.

2)La faiblesse du coup du lotus dure 4 sec pour un cooldown de 15 seconde. Perma faiblesse ? lol.

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Retourne sur ton thief stp..

1)Le proc de poison ne s’effectue pas sur toutes les auto-attaques, mais uniquement sur la troisième, pour 4 sec de poison. Or on effectue ces trois attaques en 2 secondes sur un poteau, donc oui c’est possible de maintenir perma poison à condition de ne faire QUE des auto-attaques…. et ne pas se faire kite, de ne pas se faire bloquer, de ne pas se faire esquiver, de ne pas utiliser d’autres compétences.
Si ton gameplay se limite à 1111111111111111111111111111111 je comprend mieux tes messages…
Bref dans la majorité des cas, t’auras pas de perma poison avec cette compétence.

2)La faiblesse du coup du lotus dure 4 sec pour un cooldown de 15 seconde. Perma faiblesse ? lol.

marcus… dracula ne dorm pas la nuit, parce que ta pas dormis de la nuit non plus.

le 1 de la dague…donne 5s de poison, ce qui te laisse largement le temps de faire autre chose. (tu peux monter largement plus)

la faiblesse, j’ai jamais dit que tu peux perma faiblesse…sinon c’est fumé, or, tu saute les mots ou manque d’inattention quand tu lit, manque de sommeil surement.

j’ai cité le sort, tellement logique qu’il faut prendre en compte les 15s de CD…

mais bon, je vous laisse débattre sur alté, laisse moi tranquille et ne me cite plus stp, on passe à autre chose, sinon ca va trop partir en hors sujet

amusez vous bien, surtout à toi marcus

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Laisse-le Markus, c’est du trolling : j’ai préféré continuer le grief en message privé et il ne m’a même pas répondu.

Pour en revenir au sujet, Feae, plus je pense à ta solution et plus ça m’enchante ! Plutôt que de considérer les altérations passives des zerks comme des débuffs « parasites », ça les valorise et ça permet à l’altération de gagner un rôle important dans les groupes de donjons, sans être indispensable pour autant !

Par contre, ça demanderait une refonte totale du système d’altérations, et le risque est que le gameplay alté ne tourne qu’autour de ce skill.

Sur le même principe, en combinant ton idée avec celle de Vifesprit, je pense à une aptitude de grand maître qui permettrait au joueur de s’approprier les conditions déjà posées sur la cible au moment où il pose ces mêmes conditions. Par exemple, si un nécro lance Sang affaiblissant sur 10 cibles avec saignements et brûlure :

  • il devient propriétaire des saignements sur les 5 cibles qu’il a touchées,
  • les brûlures sur les 10 cibles restent la propriété des autres joueurs,
  • les saignements sur les 5 cibles qu’il n’a pas touchées restent la propriété des autres joueurs.

Le fait de mettre l’aptitude au rang de grand maître limiterait les possibilités de ce type de build, obligeant les joueurs en PvP et McM à sacrifier d’autres points. Ça limiterait l’efficacité de cette aptitude en dehors du PvE. Quant aux Worldboss, ça n’affecterait pas vraiment la répartition des conditions puisque celles-ci changeraient constamment de propriétaires.

Enfin, ça rendrait les builds altérations plus nerveux, puisque le but serait ici d’en poser le plus fréquemment possible.

(Modéré par Belore.7902)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Par contre, ça demanderait une refonte totale du système d’altérations

pourquoi ?

que le gameplay alté ne tourne qu’autour de ce skill.

le spé alté dégen ne tournera qu’autour de ce skill/aptitude. mais comme j’essais de l’expliquer, c’est parceque la dégen n’est qu’un mode de jeu spécialisé et exotique. Le but premier des altérations reste le débuff.

Pour en revenir au sujet, Feae, plus je pense à ta solution et plus ça m’enchante ! Plutôt que de considérer les altérations passives des zerks comme des débuffs « parasites », ça les valorise et ça permet à l’altération de gagner un rôle important dans les groupes de donjons, sans être indispensable pour autant !

yep, on redonne une synergie de groupe. Il manque pas grande chose au spé dégen. C’en est presque frustrant :-p

Sur le même principe, en combinant ton idée avec celle de Vifesprit, je pense à une aptitude de grand maître qui permettrait au joueur de s’approprier les conditions déjà posées sur la cible au moment où il pose ces mêmes conditions. Par exemple, si un nécro lance Sang affaiblissant sur 10 cibles avec saignements et brûlure :

  • il devient propriétaire des saignements sur les 5 cibles qu’il a touchées,
  • les brûlures sur les 10 cibles restent la propriété des autres joueurs,
  • les saignements sur les 5 cibles qu’il n’a pas touchées restent la propriété des autres joueurs.

Oui, une aptitude GM qui permet de s’approprié les stack ou un stack particulier pendant 7sec, CD 20sec. (pour l’équilibrage). Cumulable en intensité pour que d’autres puissent se mettre “en liste d’attente”. On reste dans le même principe, mais ca évite de perdre une place en skill utilitaire.


Ce que je reproche à A.net, c’est le manque de visibilité des mécanismes derrières les conditions. On aurait eu moins de heurt entre condi vs zerk, ou d’échec foireux, si cela avait été clair dès le début ^^

Et puis, inévitablement, ce qui est bon en groupe de 5 ne n’est pas forcement en groupes de 20 ^^ et la dégen, surtout sans notre système, à un potentiel quasi nul en raid (pve/pvp). Bref, les amoureux de la dégen devrait faire le deuil de leur build dans ce type de mode de jeu, et attendre une possibilité d’optimiser efficacement l’investissement en dégat d’altération. (via notre méthode, ou une autre, ou un teambuilding bien pensé, peu importe)

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

J’ai eu une autre petite idée, dites moi ce que vous en pensez :

Je propose un nouveau buff Fiel (Rising Bile) uniquement en PVE et MCM.

Le principe
Pendant 3 secondes, ce buff n’a aucun effet. A la fin des 3 secondes, la victime se prend des dégâts en fonction du nombre de charges de Fiel. Si la victime meurt ou est à terre avant la fin des 3 secondes, ce sont les alliés à portée (5maximum) qui se prennent les dégâts.

Par la suite, j’appelle "infligé’ une victime (mob ou personnage) possédant au-moins une charge de Fiel.

Les charges augmentent à chaque fois qu’une condition non empilable est réaffecté à l’infligé alors qu’il a déjà cette condition. Exemple: l’infligé est déjà empoisonnée , on lui remet poison, ça fait une charge de Fiel supplémentaire.

Maximum de charges de Fiel possibles :

  • 25

Les dégâts d’une charge de Fiel se calcule ainsi :

  • 1 charge = (3% des PV de l’infligé – (coef * dégâts par altération) )
  • soit pour 25 charges avec 0 en “dégats par altération” un maximum de 75% des PV en moins (miam :-) )

Comme on peut le voir, dans cette configuration les “dégâts par altération” sont non seulement offensifs, mais également défensifs, et de ce fait les “dégâts par altération” ne sont plus uniquement en compétition avec les raw DPS.

Le “coef” est pour permettre à ANET d’équilibrer les dégats en fonction des mobs pour éviter que leurs mobs “puits sans fond à PV” ne deviennent de véritables bombes nucléaires en mourant sous Fiel.

Ce système a la particularité de changer les gameplay en donjons et en bus McM. Se stacker autour d’un infligé devient dangereux surtout s’il a 25 charges de Fiel sur lui, 0 en dégats par altération.

Les contres

  • Le soin anti-toxine: seule compétence qui enlève toutes les charges de Fiel sur le lanceur et sur 5 alliés proches
  • Résistance : sous résistance, il est impossible de rajouter des charges de Fiel
Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

J’aimais bien, mais …

Un tel système (en admettant que l’on oublie son incompatibilité avec la dégen (mécanisme) provoqué par les DoT boosté et le problème de priorité des stacks) est une bombe. Une réaction en chaîne si vous préférez, devenant incontrôlable et s’intensifiant jusqu’à disparition d’un réactif, à occurrence, les victimes.

McM : le bus vs bus sera donc explosif (sens littéral) peut être même trop. Si tu esquives la bombe, GG, mais tu n’as pris l’avantage. Si tu n’as pas esquivé la bombe, tanpis, t’as perdu

Mais au moins, si le but est de contrer le pack, on a notre système ! ou pas. Cela va encore restreindre le “joué ensemble” en renforçant la tête de CàC avec de la résistance. Comme ça fut le cas avec l’autre système anti-pack : le KD/grappe … et de son blocage : la stab.

  • Après, pouvoir s’approprié les stack est le mieux, mais on peut déplacer le problème en créant une résistance au DoT et en virant les dégâts d’altérations. Mais pour ce faire, il faudra virer la stat vitalité.

En ayant 5 sec de résistance à claqué au milieu de la bombe, sa pression sera énormément diminué en intensité, et de plus, sera constante. C’est aussi vrai avec un soin anti-toxine claqué en sychro au bon moment, en divisant la charge en 2 petites bien distancé sur sur le temps.

Mais sinon, avoir un mécanisme de bombe, je ne suis pas contre ! les lead McM, je crois qu’ils commencent a avoir du l’urticaire XD.

Dans un raid, faut constitué deux niveau de groupe. Le groupe de 5, et l’agencement du groupe de 5 avec les autres. Donc un teambuilding intragroupe et intergroupe.

Déjà que la gestion de la stab n’est pas simple, alors la gestion de la résistance/anti-toxine en plus … Sans parler des autres mécanisme comme le débuff, buff, représaille, protection, décharge, impacte et très important : la régen et les combo eau …

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Un zerk rentabilise 3 stats qui ont une synergie entre elles. Vous voudriez avoir la même chose avec une seule sans (ou presque) synergie avec les autres ? La problématique qu’impose ce genre d’équilibrage est qu’en PvP, un build alté + stats défensives deviendra bien trop puissant. Donc a moins que les conditions puissent avoir des tics critiques pour pouvoir se scaler sur la préci et la férocité, je ne vois pas bien comment faire ce genre d’équilibrage.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Un zerk rentabilise 3 stats qui ont une synergie entre elles. Vous voudriez avoir la même chose avec une seule sans (ou presque) synergie avec les autres ? La problématique qu’impose ce genre d’équilibrage est qu’en PvP, un build alté + stats défensives deviendra bien trop puissant. Donc a moins que les conditions puissent avoir des tics critiques pour pouvoir se scaler sur la préci et la férocité, je ne vois pas bien comment faire ce genre d’équilibrage.

Euh, on veut ca ?

La majorité des poste au dessus discute justement du rôle des conditions, et aussi de leur amélioration pour le jeu de groupe. Ça parlent aussi de leur limite justement, le problème entre certain mode de jeu compatible en raid, d’autre en pvp/roam.

  • Considéré les altérations comme une source alternative de pression classique (le gros du DpS constant quoi) est absurde, on est d’accord.

Actuellement, le débat porte surtout sur des améliorations qui permettraient de ne pas considérer les altérations debuff comme des parasites pour un spé altération. Le débat a lui aussi dérivé sur une condition de wipe, avec surpression de zone infâme : le fiel. mais ca fait bien longtemps que l’on ne parle plus/pas du “zerk en condi”.

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

@feae
techniquement oui mon principe est une bombe, mais ses dégâts peuvent être limités en mcm en jouant sur le coefficient. De plus on peut également limiter le déclenchement des charges aux conditions sans degen ni dégâts.
En attaque ça demande de suivre les cibles pour optimiser les charges. En défense de se synchroniser pour le soin. C’est sûr, ça change du gameplay bourrin actuel.

Personnellement j’adore le rôle infâme que l’on n’a pas dans GW2 et qu’avaient les maléfices dans cet autre jeu totalement différent appartenant à la même license que GW2 ;-)

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Il y aura toujours des gens pour dire « j’ai pas lu, mais vous avez tort » ! ^^

Quelque chose me gêne dans ton idée Vifesprit, mais c’est peut-être moi qui ai mal compris : une charge de fiel s’ajoute à chaque altération non-empilable en doublon, comme le poison ou la brûlure. Mais ça ne change donc rien pour les saignements, tourments et confusions ?

Et sur les Worldboss, les spés alté se marcheraient toujours autant sur les pieds, le fiel serait sans arrêt cappé à 25 charges.

J’ai l’impression qu’en PvE du moins, l’effet n’aurait pas beaucoup d’impact sur la difficulté à jouer en altérations. D’autant qu’il serait impossible, avec le fiel, de maintenir une brûlure constante !

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Erf, j’ai tout cassé ou quoi ? Je ne vois plus aucun message…

Edit : Ah non, c’est un bug avec la création d’une deuxième page…

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

@Belore

  • oui ça ne change rien pour saignement, tourment. …
  • Sur les WB, Fiel ne dure que 3 secondes, fait ses dégâts et c’est repartit pour remonter le stack. C’est toujours mieux que maintenant sans être trop OP.
  • pour la brûlure je comprends pas l’impact de Fiel.
Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Donc si j’ai bien suivi, avec le fiel j’ai un système branché du type :

  1. Debuff (buff stackable en durée, voir en intensité)
    - Debuff, contrôle standard. 0 point en dégats d’altération
    - Fiel : bombe anti-pack. build sinistre
  2. Dégen (buff stackable en intensité). build sinistre
  • En pve, les condition de type débuff peuvent être utile pour tous (sans que l’on se marche dessus) grâce au DpS constant que fournit le Field.
  • En pvp, la Dégen sera encore possible, mais sera un mécanisme exotique voir unless en raid.

=> le débuff standard participe à la synergie du Fiel.

Ce qui me gène, c’est encore cette historie de propriété des stack. Plus ca va, plus j’ai envie d’avoir une résistance au altération plutôt qu’une stat offensive qui up ses dégats. Ou alors la supprimer purement et simplement. elle ne nosu apporte que de la discrimination et elle est loins d’être pertinante. Si c’est juste pour créer des Dégen, autant améliorer ou créer des conditions/état/aptitude spécifique.

Et sur les Worldboss, les spés alté se marcheraient toujours autant sur les pieds, le fiel serait sans arrêt cappé à 25 charges

3sec, surtout si c’est un état comme “célérité” non UP, c’est court.

EDIT :

Merci à tous pour avoir su garder cette discussion très constructive.

XDXDXDXDXDXD De rien, ça nous a fait plaisir XDXDXDXDXD

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Stephanie Bourguet

Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

Merci à tous pour avoir su garder cette discussion très constructive.