question technique : map par server

question technique : map par server

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hello à tous
on sait tous que le nombre de joueurs est limité par map, et que c est pas possible de mettre plus de joueurs par map .

et si, au lieu d avoir plusieurs serveurs ( leurs gros pc : anvil rock, borlis pass, blackgate, etc etc) pour toutes les map du jeu.
et si, on mettait un server pour seulement certaines map
genre, les maps à la mode, Bloodfen, Auric Bassin , etc ( et les autres maps moins populaires sur un autre server )
pourrait on mettre bcp plus de joueurs qu actuellement alors ?
cela permettrait il de pallier aux map trop remplies, ou trop vides?
les joueurs seraient ils plus contents car ils trouveront forcement du monde pour faire ce qu ils veulent par ca sera quasiment du 10000 sur Auric Bassin, par exemple

j espere que j ai bien expliqué

edit ;: suite à la premiere partie des reponses

ooh, donc, ce qui fait lagger c est le nombre de joueurs par map, et non le nombre de joueurs en tout dans le server?
meme si un server s occupe que de 500 joueurs ( j ai baissé le chiffre ) , ca laggera si tous les joueurs sont au mm endroit, et laggera pas si bcp plus de joueurs, disons 1000 ( le double ) sont eparpillées sur 20 maps differentes?

(Modéré par bamboo.7403)

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Le problème c’est que cela va réduire la qualité de jeu des joueurs. Tu vas avoir une perte de fps, de fluidité et de qualité graphique. C’est aussi pour cela que Anet régule le nombre de joueur sur les map. MCM compris… Chaque joueurs sur la map à un skin particulier un pet ou mini pet, autant de données que le serveur doit gérer et renvoyer aux joueurs. Tu comprends donc que plus y a de joueur plus y a de données. Et plus y’a de données plus tu vas ramer… Donc 10000 joueurs tu peux oublier tout de suite…

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Alors je vais essayer d’expliquer simplement pourquoi ton allocation de ressources n’est simplement pas possible.

Prenons un exemple avec 4 joueurs qu’on nommera A, B, C et D.

Dans le premier exemple, A et B sont sur la même map et C et D sont sur une autre instance.

Lorsque A et B sont a portée, le serveur reçoit les informations sur ce qu’ils font en jeu (leur déplacement, les skills qu’ils lancent, etc. ), mais il doit aussi informer A sur ce que fait B et B sur ce que fait A. Même chose pour C et D Nous avons donc deux trames distinctes dédiées pour informer les joueurs de ce qu’ils font par map, ce qui nous fait un total de 4 traitements.

Maintenant, imaginons que A, B, C et D sont sur la même map. Quand ils sont a portée, il faut que le serveur informe ce que fait A pour B, C et D, ce qui fait déjà 3 trames pour un seul joueur. Il doit ensuite répéter l’opération pour B, C et D. Et au final, ce n’est pas 4 traitements qu’il faut pour nos 4 joueurs, mais 12.

Plus tu mets de joueurs dans un même espace, plus ton nombre de traitement augmente de façon exponentielle. Pour palier aux maps trop vides et trop remplies, on nous a déjà mis ce foutu mégaserveur, qui a apporté bien plus de problèmes IMO qu’il n’en a résolu.

Je sais pas ce qu’il y a de compliqué à demander de l’aide en /map quand il y a pas assez de monde pour faire un événement.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Alors je vais essayer d’expliquer simplement pourquoi ton allocation de ressources n’est simplement pas possible.

Prenons un exemple avec 4 joueurs qu’on nommera A, B, C et D.

Dans le premier exemple, A et B sont sur la même map et C et D sont sur une autre instance.

Lorsque A et B sont a portée, le serveur reçoit les informations sur ce qu’ils font en jeu (leur déplacement, les skills qu’ils lancent, etc. ), mais il doit aussi informer A sur ce que fait B et B sur ce que fait A. Même chose pour C et D Nous avons donc deux trames distinctes dédiées pour informer les joueurs de ce qu’ils font par map, ce qui nous fait un total de 4 traitements.

Maintenant, imaginons que A, B, C et D sont sur la même map. Quand ils sont a portée, il faut que le serveur informe ce que fait A pour B, C et D, ce qui fait déjà 3 trames pour un seul joueur. Il doit ensuite répéter l’opération pour B, C et D. Et au final, ce n’est pas 4 traitements qu’il faut pour nos 4 joueurs, mais 12.

Plus tu mets de joueurs dans un même espace, plus ton nombre de traitement augmente de façon exponentielle. Pour palier aux maps trop vides et trop remplies, on nous a déjà mis ce foutu mégaserveur, qui a apporté bien plus de problèmes IMO qu’il n’en a résolu.

Tu as en partie raison. Car, pour la plupart des instances de map, il s’agit surement de serveur virtuel. C’est à dire, qu’il y a plusieurs instance de map sur la même machine.

Le problème est donc purement client.
Imaginons que tu ais 600 personnes qui veulent faire un event style replis du dragon. Si les maps peuvent contenir 250 personnes. Donc 3 maps d’ouverte : 250 / 250 / 100. Ce qui veut dire que la 3 ème map ne contiendra même pas 50% de la capacité max. Et donc, aura plus dure à faire l’event.
Par contre, si tu réduis la population max de 25. Tu auras : 225 / 225 / 150.
Et là, toutes les maps auront une chance de finir l’event dans de bonne conditions.

Ce qui signifie que plus tu réduis le nombre de personnes maximum par map et moins les events auront de chance de fail par manque de monde.
Et aussi, moins, il y a de monde par map et moins tu demandes de ressources aux machines clients. Donc, moins de lag.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Ce n’est pas purement client car tu peux aussi interagir avec les autres joueurs via combo/buff et que c’est pas uniquement le client qui gère le positionnement des autres joueurs par rapport à ton perso.

Il suffit de voir quand un joueur a une deco ou un gros lag comment ça se passe avec des cadavres qui sont décalés, des joueurs qui marchent tout droit un long moment avant de disparaitre.

Et niveau du lag ce n’est pas surtout dû à la charge d’information à un instant T sur la bande passante? C’est pas lié aux machines clients non? (après je ne suis pas sûr de ce que tu appelles machine client)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Ce n’est pas purement client car tu peux aussi interagir avec les autres joueurs via combo/buff et que c’est pas uniquement le client qui gère le positionnement des autres joueurs par rapport à ton perso.

Il suffit de voir quand un joueur a une deco ou un gros lag comment ça se passe avec des cadavres qui sont décalés, des joueurs qui marchent tout droit un long moment avant de disparaitre.

Et niveau du lag ce n’est pas surtout dû à la charge d’information à un instant T sur la bande passante? C’est pas lié aux machines clients non? (après je ne suis pas sûr de ce que tu appelles machine client)

Oui, mon “purement” est plus un tic de langage.
Il faut bien entendu prendre en compte la bande passante. Mais je partais du principe que tous les joueurs ont une connexion impeccable et que Anet n’a pas de problème de ce côté non plus.

Si non, une machine client est la machine de l’utilisateur qui se connecte au serveur (ton pc/mac).

Après pour les problèmes de connexions, il y a tellement de possibilité de source que ça en devient très dure à prendre en compte.
L’information qui part de ton pc, passe par ton routeur (en admettant que tu es directement relier et en ne passant pas par un switch ou autres). Puis va chez ton Fournisseur d’accès internet (FAI) en passant par divers switch et routeur. Puis part de ton FAI pour rejoindre celui de Anet, en passant encore par divers routeur. Puis part du FAI de Anet, en passant encore par divers switch et routeur. Pour finalement arriver sur le serveur de Anet, en passant par divers switch. Puis, fait le chemin inverse.

Du coup, quand tu as des problèmes de co. Et bien, la cause est quelque part la dedans…

Et donc, quand une informations arrive en retard sur le serveur / ton pc ou n’arrive pas. Ca peu engendré les problèmes de cadavres qui ne sont pas au bons endroits. Si, sur le serveur le cadavre est en 5;10;0 et que tu ne reçois pas cette info et que tu vois le personnage mourir à son dernier emplacement 20;50;0. Forcément, si tu essayes de rez, le serveur te dira que tu ne peux pas.

Pour ce qui est des joueurs qui continuent de marcher après une déco. C’est la prédiction de mouvement.
En gros, le serveur ne peut pas t’informer à chaque fois qu’un joueur fait un pas. Du coup, si il voit que le personnage marche droit devant lui. Il vat attendre l’info qui dit qu’il tourne ou qu’il s’arrête pour le dire à ton client de jeu. Ce qui fait, que si tu ne reçois plus d’info, ton client suppose qu’il continue de marché toujours tout droit.

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Tu as en partie raison. Car, pour la plupart des instances de map, il s’agit surement de serveur virtuel. C’est à dire, qu’il y a plusieurs instance de map sur la même machine.

Euh, oui, je veux bien que ce soit virtualisé (heureusement en 2016… ) mais je vois absolument pas le rapport. Il faut bien faire remonter la somme d’information aux clients, en plus de faire les traitements côté serveur, ce qui consomme donc davantage de bande passante. La bande passante étant une ressource bien plus limitée et complexe dans une infrastructure que simplement du CPU ou de la RAM sur des serveurs, elle est d’autant plus limitative.

Imaginons que tu ais 600 personnes qui veulent faire un event style replis du dragon. Si les maps peuvent contenir 250 personnes. Donc 3 maps d’ouverte : 250 / 250 / 100. Ce qui veut dire que la 3 ème map ne contiendra même pas 50% de la capacité max. Et donc, aura plus dure à faire l’event.
Par contre, si tu réduis la population max de 25. Tu auras : 225 / 225 / 150.
Et là, toutes les maps auront une chance de finir l’event dans de bonne conditions.

Vi, la démonstration est bonne. Mais c’est pas du tout ce que demandais l’OP, je crois :O

Ce qui signifie que plus tu réduis le nombre de personnes maximum par map et moins les events auront de chance de fail par manque de monde.
Et aussi, moins, il y a de monde par map et moins tu demandes de ressources aux machines clients. Donc, moins de lag.

CQFD, le mégaserveur, c’est pourri.

Tout ce que tu dis est correct, mais je vois pas du tout en quoi ca invalide ce que j’ai expliqué :o

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Tu as en partie raison. Car, pour la plupart des instances de map, il s’agit surement de serveur virtuel. C’est à dire, qu’il y a plusieurs instance de map sur la même machine.

Euh, oui, je veux bien que ce soit virtualisé (heureusement en 2016… ) mais je vois absolument pas le rapport. Il faut bien faire remonter la somme d’information aux clients, en plus de faire les traitements côté serveur, ce qui consomme donc davantage de bande passante. La bande passante étant une ressource bien plus limitée et complexe dans une infrastructure que simplement du CPU ou de la RAM sur des serveurs, elle est d’autant plus limitative.

Imaginons que tu ais 600 personnes qui veulent faire un event style replis du dragon. Si les maps peuvent contenir 250 personnes. Donc 3 maps d’ouverte : 250 / 250 / 100. Ce qui veut dire que la 3 ème map ne contiendra même pas 50% de la capacité max. Et donc, aura plus dure à faire l’event.
Par contre, si tu réduis la population max de 25. Tu auras : 225 / 225 / 150.
Et là, toutes les maps auront une chance de finir l’event dans de bonne conditions.

Vi, la démonstration est bonne. Mais c’est pas du tout ce que demandais l’OP, je crois :O

Ce qui signifie que plus tu réduis le nombre de personnes maximum par map et moins les events auront de chance de fail par manque de monde.
Et aussi, moins, il y a de monde par map et moins tu demandes de ressources aux machines clients. Donc, moins de lag.

CQFD, le mégaserveur, c’est pourri.

Tout ce que tu dis est correct, mais je vois pas du tout en quoi ca invalide ce que j’ai expliqué :o

Je n’ai jamais dit que tu avais tord. Je disais juste que tes infos étaient incomplets.

En suite, l’OP demande pourquoi Anet n’alloue pas plus de ressources aux maps de HoT, dans le but d’avoir plus de monde sur les maps.
Toi, tu as donner les info technique côté serveur. Et moi, j’ai complété avec le côté client.

pourrait on mettre bcp plus de joueurs qu actuellement alors ?
cela permettrait il de pallier aux map trop remplies, ou trop vides?

Dans mon explications, je dis que plus il y a de place sur les maps et plus c’est dure de les remplir. Et que, plus il y a de monde et moins tu as de chance d’avoir une map correct.

Ce qui répond aux 2 questions:
En théorie, oui, on pourrait mettre plus de monde sur les maps. Mais la qualité de jeu en serait détérioré à presque tous les niveaux.

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Contre exemple: souvenez vous de l’évent Karka lorsque la map a été installée. Une map pleine de joueur… on ne voyait plus le sol… mais surtout impossible de jouer… 1 image par seconde… Et un lag hhallucinant… Alors moi je veux bien me retouravec 10000 joueurs sur une même map… Cet event avait, il est vrai un côté épique … mais c’était juste injouable.
Du coup on a vu une grosse vague de départ de joueurs, la toute première. Depuis ils ont abandonné ce principe et limiter le nombre de joueurs comme pour le mcm… souvenez vous des files d’attente…
Ensuite on a eu droit, à tort ou à raison , le mégaserveur…

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Non, il y avait d’abord les serveurs de débordement. Et ces serveurs de débordement étaient présents dès la release. En fait l’event krakas, je pense qu’il y avait d’autres causes que la masse de joueurs connectés qui a expliqué les problèmes de ralentissement du serveur, à l’époque.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hahah, je sais pas si c est la fatigue ou quoi, mais j ai rien compris.

donc, par exemple, pour le server borlis pass, toute maps confondues ( arche du lion, queendale, metrica province, kessex hills, snowden drifts, etc etc de 1 – 80 )
il y aurait 5000 joueurs en tout, sur environ les 28 maps, ca fera environ 130 joueurs par map . Si, on donnait une seule map au server Borlis Pass, disons dry top, il serait possible ou pas d avoir 5 000 joueurs sur cette map en une seule instance . le server ne supporte rien de plus que d habitude, car tous les joueurs sont dans un seul et mm endroit, et surtout que la machine n a rien d autre à gérer à part cette map .

question technique : map par server

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

hahah, je sais pas si c est la fatigue ou quoi, mais j ai rien compris.

donc, par exemple, pour le server borlis pass, toute maps confondues ( arche du lion, queendale, metrica province, kessex hills, snowden drifts, etc etc de 1 – 80 )
il y aurait 5000 joueurs en tout, sur environ les 28 maps, ca fera environ 130 joueurs par map . Si, on donnait une seule map au server Borlis Pass, disons dry top, il serait possible ou pas d avoir 5 000 joueurs sur cette map en une seule instance . le server ne supporte rien de plus que d habitude, car tous les joueurs sont dans un seul et mm endroit, et surtout que la machine n a rien d autre à gérer à part cette map .

En gros:
5000 joueurs sur une map = 5000 animations à gérer par ton pc + 5000 placements à gérer par ton pc et le serveur + 5000 actions à gérer par ton pc et le serveur = gros lag de la mort qui tue les ours en Russie (ips et ping).

Pour comparaison une mélée (3 serveurs) en mcm, c’est +/- 200 joueurs qui se tapent dessus en même temps. Le serveur commence déjà à lag. Alors 5000…

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

ooh, donc, ce qui fait lagger c est le nombre de joueurs par map, et non le nombre de joueurs en tout dans le server?
meme si un server s occupe que de 500 joueurs ( j ai baissé le chiffre ) , ca laggera si tous les joueurs sont au mm endroit, et laggera pas si bcp plus de joueurs, disons 1000 ( le double ) sont eparpillées sur 20 maps differentes?

question technique : map par server

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Posted by: Tigre du Septentrion.5023

Tigre du Septentrion.5023

Le problème c’est que cela va réduire la qualité de jeu des joueurs. Tu vas avoir une perte de fps, de fluidité et de qualité graphique. C’est aussi pour cela que Anet régule le nombre de joueur sur les map. MCM compris… Chaque joueurs sur la map à un skin particulier un pet ou mini pet, autant de données que le serveur doit gérer et renvoyer aux joueurs. Tu comprends donc que plus y a de joueur plus y a de données. Et plus y’a de données plus tu vas ramer… Donc 10000 joueurs tu peux oublier tout de suite…

Ce n’est qu’en partie vrai car même pour les configurations les plus robustes, Guild Wars 2 ne propose pas d’option pour afficher tous les joueurs (si je ne me trompe pas). Le problème vient surtout de ce qu’expliquait Neadhora.

5000 joueurs sur une map = 5000 animations à gérer par ton pc + 5000 placements à gérer par ton pc et le serveur + 5000 actions à gérer par ton pc et le serveur = gros lag de la mort qui tue les ours en Russie (ips et ping).

Pareil, le côté client ne devrait qu’être peu impacté. En McM tu l’as même dit : c’est le serveur qui rame, pas vraiment le client. Ça se traduira surtout pas des latences réseau (dûes au serveur qui rame), pas nécessairement par une chute d’IPS.

Le problème est donc purement client.
Imaginons que tu ais 600 personnes qui veulent faire un event style replis du dragon. Si les maps peuvent contenir 250 personnes. Donc 3 maps d’ouverte : 250 / 250 / 100. Ce qui veut dire que la 3 ème map ne contiendra même pas 50% de la capacité max. Et donc, aura plus dure à faire l’event.
Par contre, si tu réduis la population max de 25. Tu auras : 225 / 225 / 150.
Et là, toutes les maps auront une chance de finir l’event dans de bonne conditions.

À moins que je me trompe, ça va aussi dépendre des événements. Il me semble que la difficulté d’un évènement varie selon le nombre de personnes dessus.

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Posted by: Isi.8945

Isi.8945

Tigre >> Oui et non, ça dépend vraiment de quel type d’évènement il est question.

Certains évents oui. Le plus flagrant étant pour moi l’événement actuel avec l’Enqueste et les coalescences où en fonction du nombre tu pourras n’avoir que des golems vétérans au max et pas beaucoup de golemites ou alors plusieurs golems élites et une invasion de golemites x°)

Mais d’autres non. Genre le plus flagrant ce sont les évènements où il faut tuer des champions ou vétérans. Que tu sois seul ou à 100, ça ne changera strictement rien et c’est bien pour ça que sur les maps vides, ce genre d’évènement reste en permanence