Suggestion : Les combos.
J’aime assez l’idée de faire des zones de combo combinées. Par contre, ça risque de faire un nombre de combinaison assez énorme à trouver, et un nombre encore plus élevé d’animations qui provoquent ces combos et devraient donc être interrompues / remplacées.
Mais comme j’aime beaucoup le concept malgré tout voici quelques idées :
Feu :
—> Eau : Vapeur. Une zone qui inflige aveuglement chaque seconde aux ennemis qui vont dedans. Effets comparables aux zones de fumée par la suite
—> Ombre :
—> Glace : Choc thermique. Explosion de tessons de glace dans la zone (dégats directs + saignements aux ennemis), et les zones de givre et de feu deviennent des zones d’eau.
—> Ether :
—> Foudre :
—> Fumée : Nova. Enflamme la poudre dans une grande explosion qui inflige brulure aux ennemis et confère pouvoirs aux alliés. Les zones de combo de poison deviennent des zones de feu.
—> Poison : Nova. Enflamme le poison dans une grande explosion qui inflige brulure aux ennemis et confère pouvoirs aux alliés. Les zones de combo de poison deviennent des zones de feu.
→ Lumière :
Eau :
—> Ombre :
—> Glace : Patinoire. Les zones d’eau et de givre deviennent une zone gelée sur le sol qui fait périodiquement trébucher les ennemis, leur infligeant écrasement quelques instants. Combo de glace sur la zone.
—> Ether :
—> Foudre : Électrocution. La zone d’eau devient conductrice d’electricité, infligeant des dégâts périodiques et causant étourdissement.
—> Fumée :
—> Poison : Eaux pestilentielles. La zone d’eau devient contaminée est inflige empoisonnement aux ennemis de manière périodique. Se comporte ensuite comme une zone de combo poison.
—> Lumière :
Ombre :
—> Glace : Pics de glace. La zone de givre fait apparaitre des stalagmites du sol qui blessent les ennemis et infligent saignement/vulnérabilité. Se comporte ensuite comme une zone de givre.
—> Ether :
—> Foudre :
—> Fumée : Obscurité. La zone intercepte désormais les projectiles en plus d’ingliger aveuglement.
—> Poison :
—> Lumière : Explosion. Les deux zones antagonistes explosent en infligeant des dégats aux ennemis. Un résidu d’éther reste dans la zone et se comporte comme un champ d’ether (oui, bon, c’est très moyen,j’avoue)
Glace :
—> Ether :
—> Foudre :
—> Fumée : Prison de givre. Gèle les particules de fumée, infligeant congélation à tous les ennemis dans la zone au lancement du sort. Les zones se comportent ensuite comme une zone de givre classique.
—> Poison :
—> Lumière :
Ether :
—> Foudre :
—> Fumée : Brume éthérée. Confère distorsion aux alliés dans la zone à intervales réguliers. Se comporte ensuite comme une zone d’éther classique.
—> Poison :
—> Lumière :
Foudre :
—> Fumée :
—> Poison :
—> Lumière :
Fumée :
—> Poison :
—> Lumière :
Poison :
—> Lumière :
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes