HoT : et si on s'intéressait un peu à l'histoire

HoT : et si on s'intéressait un peu à l'histoire

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Finegas.5412

Finegas.5412

Bonjour tout le monde et bonjour les développeurs, j’ai créé ce post pour parler d’un truc dont on parle assez peu dans les MMORPG mais qui, en tant que rôliste sur table, me tient à coeur, je veux parler de l’histoire.

Parce que d’accord les aptitudes, spécialisations, tout ça c’est vachement important mais bon tout le monde en parle déjà et il y a déjà pleins de suggestions donc du coup j’aimerai me pencher sur une autre facette du jeu parce que dans MMORPG, il y a RPG et que dans le jeu de rôle, le scénario c’est quand même vachement important.

Je me doute bien (du moins j’espère) que dans la prochaine extension, il y aura encore des phases d’histoire personnelle avec des choix et qu’on continuera à voir le monde du jeu évoluer.
Mais si je trouve super bien le concept de monde vivant il y a quand même un truc qui me chagrine : notre personnage n’en est qu’un observateur qui a juste la capacité d’être là au bon moment, au bon endroit et qui va réussir à rassembler les bonnes personnes et à les motiver… Mais ce n’est pas lui qui est à la tête des armées brandissant Caladbolg, pas plus qu’il ne fait parti des Héritiers du Destin, ce n’est pas lui non plus qui vit une histoire d’amour compliquée (cf Caithe ou Logan), ni qui perd un être cher (cf Marjory ou Zoja), ni qui hérite d’une épée aux pouvoirs mystérieux (cf Rytlock), ni même qui à un parent célèbre (cf Braham)… Bref, à part la 1ère partie de l’histoire basée sur les choix de départ il n’arrive rien (émotionnellement ou psychologiquement parlant) à notre personnage, il n’a aucune profondeur, aucun passé, aucune histoire, aucune évolution autre que celle des points d’XP qui s’accumulent.

Bref, si GW2 était un film des Avengers, on jouerait l’assistante de Nick Fury (vous savez celle qui joue Robin dans How I Met your Mother et dont on ne retient même pas le nom dans le film)… Mais les héros, les vrais, ce sont les avengers ! Et ici les héros, les vrais ce sont les héritiers du destin et la bande à Marjory… pas nous.
Alors, oui, je sais, c’est un MMO, la partie “ludique” est donc très importante, mais ce n’est pas une raison pour mettre de côté la partie “narrative” du jeu ou plutôt de ne l’accorder qu’à des pnjs. Car RPG cela veut dire “jouer un rôle” et pas seulement celui du figurant au fond à droite, mais celui du héros avec des enjeux autres que tuer des mobs, monter des levels, looter des objets rares.
Bien sûr cela demande un plus gros travail d’écriture et un agrandissement de l’arborescence scénaristique prenant en compte la classe, la race, le sexe du personnage et les choix de créations. Mais qu’est-ce que ça valorise le joueur ! Lorsque cela est pris en compte et développé, on a pas seulement l’impression de regarder une histoire mais d’en faire partie à part entière et surtout d’en être le centre.

Car c’est un des principes fondamentaux pour qu’un joueur puisse s’investir dans un jeu que de faire en sorte que l’histoire tourne autour du pj et non des pnjs. C’est lui qui doit vivre les histoires d’amour, les drames, les questions existentielles, lui qui doit avoir une parenté exceptionnelle ou posséder un artefact unique.

En terme d’exemple dans les jeux vidéos, on retrouve Baldur’s Gate 1 et 2, Neverwinter Night 2 (non parce que le 1 c’est juste vous étiez là au bon moment et vous êtes le seul à avoir survécu : bravo, vous êtes notre sauveur !) et Vampire Bloodlines (qui a tout plein d’autres défauts à côté mais l’histoire est top).
C’est sûr que lorsqu’il s’agit d’un MMO, la difficulté est renforcée mais ce n’est pas impossible pour autant puisque Star Wars Old Republic et Secret World ont réussi à donner au joueur l’impression que son personnage est au centre de l’intrigue et pas seulement qu’il se contente de la regarder.

Bref voilà, si j’avais une seule demande à formuler pour cette extension ce serait d’avoir enfin l’impression, au niveau de l’histoire, que mon personnage est autre chose que celui qui a tué tel gros mob ou qui a ramené tel truc ou qui a réuni le groupe des vrais “héros”. J’aimerai que le PJ soit enfin au centre de l’histoire.

Merci en tout cas pour votre boulot et pour le monde vivant, c’est sympa de voir l’univers du jeu évoluer mais n’oubliez pas qu’un PJ ce n’est pas que des chiffres sur une feuille, c’est aussi un personnage avec une histoire forte.

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

Que les dieux de la Tyrie t’entendent
(Bravo pour l’écriture presque parfaire et la sensibilité évidente que tu transmets)
Respectueusement.

HoT : et si on s'intéressait un peu à l'histoire

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Unrad.9723

Unrad.9723

plop ! ha ben moi c’est tout l’inverse , comme quoi !

Juste mon point de vue perso :

Je me suis dis ! pour une fois qu’on se tappe pas un jeux de kikou qui nous fait passer pour l’unique sauveur du monde !!!

Non parce que c’est vrai c’est bien connu le mec qui sort de nulle part qui sauve le monde sans demander quoi que se soit -_-’ niveau fait et refait !

Alors que là, dans le cadre actuels on fait partir de ceux qui sauvent le monde ! on est pas seul (le but d’un mmo en plus ^^)

Sa rajoute une autre ambiance certes mais que je trouve plus adapté au mmo en général car au final , on ne sauve pas la Tyrie mais l’ensemble des joueurs la sauve ^^

;) juste mon avis bien perso !

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Bonjour !

Je trouve ton point de vue très intéressant Finegas (et, comme l’a fait remarquer Aurore, admirablement bien rédigé), mais je rejoins l’avis d’Unrad.

J’irais même encore plus loin en trouvant qu’il y a déjà trop d’« héroïsme » autour de notre personnage. Par exemple, j’ai voulu faire un Sylvari silencieux, n’appréciant pas les méthodes brutales de la Cour mais pas pour autant enchanté par les principes de Ventari. J’aurais pu éviter les quêtes de Caledon et ne pas faire mon histoire personnelle, j’ai quand même voulu avancer un peu dans l’histoire. Mais les discours que tiennent nos propres personnages sont tellement manichéens que ça m’a totalement refroidi, j’ai délaissé ce sylvari pour finalement le supprimer.

J’ai fini l’histoire avec mon personnage principal, mais difficilement car les dialogues ne tenaient pas du tout avec sa personnalité. Je souhaitais en faire une mercenaire, et la voir unifier des armées était assez dérangeant.

L’histoire personnelle est une belle innovation de Guild Wars 2, mais j’aurais aimé une réelle influence des choix qu’on fait.


Par exemple, j’aurais aimé que mon personnage membre de l’ordre des Soupirs puisse refuser d’allier son ordre avec le Prieuré et les Veilleurs. Dans ce cas, quelqu’un d’autre s’en occuperait et, plutôt que général des armées aux côtés de Trahearne, je me retrouverais à diriger une humble équipe d’éclaireurs des Soupirs.

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Finegas.5412

Finegas.5412

Je me suis dis ! pour une fois qu’on se tappe pas un jeux de kikou qui nous fait passer pour l’unique sauveur du monde !!!

Non parce que c’est vrai c’est bien connu le mec qui sort de nulle part qui sauve le monde sans demander quoi que se soit -_-’ niveau fait et refait !

Mais en fait, dans le fond, c’est carrément ce que fait notre personnage : il sort de nul part, n’a quasiment aucun passé et une histoire personnelle très courte et vite oubliée et … sauve le monde ! Sauf qu’en plus il le fait en arrière plan pendant que Traherne et les Héritiers du Destin ramassent toute la gloire.

Si on compare à d’autres jeux, dans Baldur’s Gate, le personnage devient un héros en cherchant à comprendre d’où il vient et qui était ses parents. Dans NW2, l’attaque de son village natal entraîne le personnage malgré lui dans une lutte contre un mal ancien et là aussi il découvre des choses sur son passé et devient le point de mire de tous les conspirateurs de la Côte des Epées.
Bref le problème de GW2 c’est que notre personnage va sauver le monde parce qu’il est juste gentil… sauf qu’en plus il est narrativement insignifiant…

J’irais même encore plus loin en trouvant qu’il y a déjà trop d’« héroïsme » autour de notre personnage. Par exemple, j’ai voulu faire un Sylvari silencieux, n’appréciant pas les méthodes brutales de la Cour mais pas pour autant enchanté par les principes de Ventari. J’aurais pu éviter les quêtes de Caledon et ne pas faire mon histoire personnelle, j’ai quand même voulu avancer un peu dans l’histoire. Mais les discours que tiennent nos propres personnages sont tellement manichéens que ça m’a totalement refroidi, j’ai délaissé ce sylvari pour finalement le supprimer.

J’ai fini l’histoire avec mon personnage principal, mais difficilement car les dialogues ne tenaient pas du tout avec sa personnalité. Je souhaitais en faire une mercenaire, et la voir unifier des armées était assez dérangeant.

L’histoire personnelle est une belle innovation de Guild Wars 2, mais j’aurais aimé une réelle influence des choix qu’on fait.


Par exemple, j’aurais aimé que mon personnage membre de l’ordre des Soupirs puisse refuser d’allier son ordre avec le Prieuré et les Veilleurs. Dans ce cas, quelqu’un d’autre s’en occuperait et, plutôt que général des armées aux côtés de Trahearne, je me retrouverais à diriger une humble équipe d’éclaireurs des Soupirs.

En fait, comme je te lis, je me dis qu’on est carrément d’accord : le manque d’épaisseur de notre personnage et le fait qu’il suive simplement la trame sans avoir la moindre implication personnelle est un cruel manque au jeu.
Lorsque tu as créé tes personnages, tu as imaginé une histoire qui allait avec chacun d’eux mais rien dans le jeu ne t’a permis de faire évoluer cette histoire.

Le problème c’est que les choix qui s’offrent à nous sont des choix purement stratégiques et/ou ludiques mais n’ont aucune répercussion narrative ou psychologique et n’apporte rien à notre personnage.

Comme tu le disais ce que j’espère c’est que notre personnage puisse dire “non” ou orienter une discussion grâce aux choix de dialogues. Même si l’aboutissement scénaristique sera le même (tuer le dragon), le chemin sera différent et surtout nous aurons eu l’impression que notre personnage est plus qu’un simple suiveur dont le seul but est de devenir puissant et réunir les héritiers du destin.

Les sylvaris sont d’ailleurs très intéressants pour ce nouvel opus et il serait dommage de passer à côté.

L’introduction d’histoires secondaires (mais qui peuvent être laissées de côté par les joueurs que ça n’intéressent pas) développant la vie personnelle, émotionnelle et psychologique du personnage pourrait aussi être une autre piste (et répondrait également à vos attentes : ne pas être uniquement le sauveur du monde et étoffer le caractère du personnage).

En fait je crois que nous sommes dans le fond tous les trois d’accord. ^^

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je préfère me dire que le jeu nous laisse seul juge pour ce qui est des implications psychologiques de notre personnage. Après ils avaient clairement dit qu’ils avaient fait une trame narrative “loyal bon” si on parle au sens JdR, donc forcément, les personnages qui ne suivent pas ce genre d’alignement auront du mal à y trouver leur compte. C’est sûr que quelque part, ça pourrait être mieux.

Cela dit, j’apprécie énormément pour ma part que notre personnage ne soit pas au centre de l’intrigue du monde. Je trouve même qu’il y a des trucs qui font un peu trop (quand le nouveau club des 5 nous appelle “chef”, par exemple). J’aime beaucoup l’idée qu’il ne soit qu’un parmi d’autres qui essaie de faire aller les choses un peu mieux. Mon principal regret, c’est que nous soyons “spectacteurs” de ce qui se passe via des instances, et non pas que ce soit les efforts collectifs des joueurs d’un serveur qui amènent à la transition de chaque phase du scénario.

Par exemple, j’aurais bien aimé que pour déverrouiller l’étape du scénario ou l’on repousse l’assaut de Mordremoth avant que la flotte du pacte se mette en marche, chaque serveur doive réellement jouer une phase dans les contrées d’argent ou les mordrems seraient extrêmement agressifs, et où il faudrait les repousser (ce qui aurait ensuite déverrouillé l’event de la rageliane). Ne pas décorréler épisodes de l’histoire et ce qui se passe dans le monde, pour faire simple.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

Au début de gw2, nous avions des choix de caractère, un passé très succin et on nous avait promit une interaction avec certains pnj.
Exemple : tu as choisis le caractère noblesse ou agressivité. Tu arrives dans un village, on te demande de l’aide ;
1 : tu l’aide avec le sentiment d’œuvrer pour le bien et les pnj te parlent avec déférence.
2 : tu l’envoie paître et même avec une certaine agressivité. Si tu retournes un peu plus tard dans ce village, les habitants te craindront ou te cracheront au visage.
(c’est ce qu’on nous avait dit et nous étions enthousiasmes à cette idée à la Star Wars où le côté obscur ou clair est à l’honneur).
Ca a bien changé. Et je suis aussi de votre avis quant aux rôles multiples qui auraient pu nous incomber.
Notre passé (asura, humain, charr ou norn. Les Sylvaris étant exclu pour ceci)
Notre choix parmi les 3 ordres.
Notre rang militaire au sein du pacte.
L’après Zaïthan.
Que des évènement extérieurs nous appellent à intervenir, c’est tout à fait normal.
(Scarlet et son alliance, d’autres dragons etc…)
Mais pourquoi ne pas avoir droit à autre chose pour notre histoire ?
Je trouvais que certaines amitiés faites à travers tout ce que nous traversions étaient intéressantes.
[Apatia, plutôt que de mourir aurait pu faire une excellente compagne d’arme. Tout comme Tonn l’asura, l’expert en explosifs et à la personnalité très forte…et bien d’autres ]
Après, je trouve le groupe de Marjorie assez sympa et le fait qu’on nous appelle chef ou patron assez marrant. Leur loyauté fait plaisir, mais nous auraient-ils suivis avec un mauvais caractère agressif ?
Un petit détail : il parait qu’il serait judicieux d’avoir un personnage Sylvari pour l’extension.

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Posted by: Jeremi.9463

Jeremi.9463

Franchement, en tant que rolliste, je préfère largement qu’on ait un rôle de second plan. Et encore, on ne peut pas vraiment parler de “second plan” quand on est le commandant en second de la plus grande armée de Tyrie …
C’est très difficile de définir qui aurait accompli tous les actes héroïques dont nous sommes l’auteur IG pour RP et ce le serait encore plus si on avait un rôle encore plus important. Donc s’il vous plait les devs, préférez rendre les PNJs importants que les joueurs

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

+1 Aurore
la disparition de la personnalité, le fait que mon propre Perso en sache plus que moi sur GW2 (cf la première mission dans le col aride: celle où ton Perso s’exclame de lui même pour la première fois dans le jeu: “mais bien sûr c’est Mordremoth, c’est élémentaire ma chère Marjory. J’ai lu ça dans un bouquin au prieuré où je ne suis jamais allé”) et mon Perso qui parle comme un benêt dans les dialogues sont les choses qui m’ont les plus choqué et déçu.

Après si on avait le choix du comportement de son personnage ne serait ce que pendant les dialogues, ça serait un gros plus.

Malheureusement donner du choix au joueur n’est pas tellement dans la philosophie actuelle d’ANET.

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

(Modéré par vifesprit.3514)

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Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Je rejoins l’avis de ceux qui trouvent que nos personnages manquent “d’âme”. Ils ont des capacités émotionnelles faibles; on ne sait pas ce qu’ils aiment, ce qu’ils n’aiment pas, et on ne peut pas le choisir non plus.

Aussi j’ai été déçu de voir qu’avec le pack de fonctionnalité d’avril, ils ont supprimé le tempérament du personnage (digne, féroce, charmant, et leur différentes combinaisons..). Etant donné que ces dernières avaient finalement un impact limité, je me suis dit qu’ils étaient en train de refaire le système, mais après presque un an je constate que non.

Ce que j’aurais aimé/j’aimerais : un questionnaire assez sommaire, en QCM, qui définirait un peu plus en détail notre personnage, par exemple garder le charmant/digne/féroce et ajouter :
-avenant/prévenant
-éventuelle affection particulière pour un pnj selon la race (ex: pour un(e) humain(e) Anise, Logan, Petra/Farren/Quinn, ou bien personne…)
-un centre d’intêret: histoire et lecture / activité physique / psychologie comportement, pouvant donner diverses opportunités pendant l’histoire avec les ordres…
-une activité qui lui tient à coeur : le travail des pierres nobles/ des tissus / la cuisine etc. qui pourrait attribuer ainsi un premier métier d’artisanat d’une façon un peu plus “RP”
-placer ici le choix “décoratif” (dieux humain, mentor asura, cycle sylvari, totem norn…) histoire de donner un trait supplémentaire au personnage, par exemple un norn du corbeau sera davantage initié aux philosophies de la vie et de la mort, aux légendes des brumes, une modeste interaction supplémentaire vers les statues du dieux humain choisi…

Ainsi, si les seuls traits féroce/digne etc. ne modifiaient que peu de dialogues, ces nouveaux traits de caractères pourraient en affecter d’autres et au total on aurait plus de dialogues variés et personnalisés, et de super possibilités dans HoT.

J’ai aussi remarqué que certains dialogues n’étaient possibles qu’avec certaines classes (ex: les ingé peuvent déchiffrer une partie des plans de scarlet, les voleurs ont un dialogue supplémentaire avec une jeune fille à noirfaucon, etc.). Ce n’et pas grand chose mais je trouve ça super, et j’espère qu’il y en aura encore dans l’extension. Le point dommage c’est qu’on passe facilement à coté. Ce serait cool de mettre un petit indice là dessus.