Spécialisations : quelques idées farfelues

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Pour l’instant, les spécialisations sont la grande inconnue de l’extension GW2 : HoT. Mais qu’est ce au juste qu’une spécialisation ? Spécialiser, c’est restreindre le domaine d’action d’une activité tout en se rendant plus performant dans le domaine choisi.

Ca peux paraître obscur mais dans guild wars 2 cela pourrais s’appliquer très simplement. Tout simplement, on garde pour chaque classe ce qui fait cette classe, on choisi un domaine spécifique de cette classe et on y ajoute quelques petites choses améliorant grandement la maîtrise de ce domaine tout en restreignant l’acquisition de ces améliorations.

En pratique, les lignes de traits restent les même, le type d’armure, les points de vie de base et les mécaniques de bases restent les même. Par contre, lorsque les conditions requise de spécialisation sont remplie, certains mécanismes sont altérés pour devenir bien plus efficaces.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

L’élémentaliste :

Qu’est ce qu’un élémentaliste ? Un élémentaliste c’est un personnage qui canaliser les forces des éléments pour infliger des dommages a ses ennemis ou supporter ses allié. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des arcanes, des glyphes, des conjurations, des sceaux et des mini-sorts. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Scribe
Arme (outils necessaires) : l’épée
Domaine de spécialisation : Utilisation des glyphes

Effet : Lorsque l’on utilise l’épée, les glyphes sont renforcés.
Le glyphe des tempête ne requiert plus de temps d’incantation.
Les glyphes d’invocation maintiennent l’élémentaire invoqué jusqu’à ce qu’il soit tué.
Le glyphe du renouveau se voit affublé d’un effet passif.
Le glyphe de pouvoir élémentaire deviens passif et il se voit alors affublé d’un effet actif.

Specialisation : Djinn
Arme (outils necessaires) : masse
Domaine de spécialisation : Utilisation des conjurations

Effet : Lorsque l’on utilise la masse les conjurations deviennent l’équivalent des kits d’ingénieur. L’élémentaliste perd donc sa capacité a les partager mais peux les équiper a volonté.

Spécialisation : Arcaniste
Arme (outils necessaires) : Marteau
Domaine de spécialisation : utilisation des sorts d’arcane

Effet : Modifie les effets des sorts d’arcane
Explosion des arcanes va appliquer ses dégâts en aoe autour de sa cible
Vague des arcanes produit 2 explosions supplémentaires en se dirigeant vers la zone ciblée.
Le nombre d’attaques affectées par pouvoir des arcanes est doublé
Bouclier des arcanes se réapplique si il est détruit (3 attaques bloquées).

Spécialisation : Sorcier
Arme (outils necessaires) : Torche
Domaine de spécialisation : utilisation des mini-sorts

Effet : Lorsque l’on utilise la torche les mini-sorts ont des effets supplémentaires en fonction de l’alignement.
Forme de brume et armure de la terre vont infliger une altération en fonction de l’alignement autour du sorcier toutes les secondes.
Eclair et feu purifiant infligent un sort a leur point d’impact (même sort que le trait « arcane d’esquive »)

(Modéré par Dadnir.5038)

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Dadnir.5038

Le guerrier :

Qu’est ce qu’un guerrier ? Un guerrier c’est un personnage qui se construit un capital d’adrénaline afin de pouvoir délivrer des attaques dévastatrices tout en augmentant sa survie. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des postures de combat, des attaques physiques, des cris, des sceaux et des bannières. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Héraut
Arme (outils necessaires) : sceptre
Domaine de spécialisation : Utilisation des bannières

Effet : Lorsque le héraut porte un sceptre, il diffuse les effets passif des bannières qu’il a d’équipé en utilitaire. Il obtiens alors a la place, en utilitaire, la possibilité d’utiliser la compétence spécifique associée a chaque bannière. Seul l’étendard se voit attribuer un statut spécial (pour raison d’équilibrage). En raison de sa nature magique, le sceptre ne se voit pas attribuer de compétence de déchainement, pour remédier a ça, ses compétences d’arme de main secondaire se voient attribuer un déchainement propre a leur nature et fonctionalité.

Spécialisation : Maitre de guerre
Arme (outils necessaires) : Pistolet
Domaine de spécialisation : Utilisation des cris

Effet : Les cris infligent des dégât de zone d’effet autour du Maitre de guerre, ralentissent les action des ennemis (nouvelle altération : lenteur) et lui font gagner de l’adrénaline. En raison de sa nature mécanique peu propice a un déchainement, le pistolet ne se voit pas attribuer de compétence de déchainement, pour remédier a ça, ses compétences d’arme de main secondaire se voient attribuer un déchainement propre a leur nature et fonctionalité.

Spécialisation : Harceleur
Arme (outils necessaires) : Arc court
Domaine de spécialisation : Utilisation des postures de combat

Effet : Les temps de rechargement des postures sont réduit de moitié et les postures sont maintenant des compétences necessitant une alimentation continue en adrénaline a raison de X point d’adrénaline par seconde. Utiliser une posture de combat bloque la génération d’adrénaline. La posture du berserker octroie célérité a chaque battement au lieu d’octroyer de l’adrénaline.

Spécialisation : Bagarreur
Arme (outils nécessaires) : Dague main gauche
Domaine de spécialisation : Utilisation des attaques physiques

Effet : Lorsque le bagarreur inflige un effet de contrôle a un ennemi, il profite de l’opportunité pour lui lancer une dague empoisonnée infligeant x stacks de tourment et x dégâts physique.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Le Nécromant :

Qu’est ce qu’un nécromant ? Un nécromant c’est un personnage qui se construit un capital de force vitale afin de pouvoir l’utiliser a travers une transformation qui va lui servir de défense mais aussi de moyen d’attaque et de support. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des corruptions, des compétences spectrales, des serviteurs, des sceaux et des puits. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Medium
Arme (outils nécessaires) : Espadon
Domaine de spécialisation : Utilisation des compétences spectrales

Effet : Au lieu de stocker la force vitale dans son corps, le Médium la canalise dans son espadon. Les compétences spectrales sont alors modifiées :
Déplacement spectral et armure spectrale appliquent leurs avantage au groupe. Lorsque le médium est sous l’effet de déplacement spectral ou armure spectrale, les dégâts qu’il subit sont transférés sur sa réserve de force vitale.
Etreinte spectrale a un temps d’incantation plus long mais n’est plus un projectile. L’enemi visé et jusqu’à deux autres enemis a côté de lui sont givrés et téléportés auprès du médium.
Mur spectral perd son effet de peur mais détruit les projectiles qui passent au travers et immobilise les enemis qui essaient de le traverser.

Spécialisation : Corrupteur
Arme (outils nécessaires) : épée
Domaine de spécialisation : utilisation des corruptions

Effet : Lorsqu’il s’inflige une altération le corrupteur confère des avantages a ses alliés. Le corrupteur étant maladroit avec son épée, chaque attaque lui inflige une altération. Les compétences de corruption appliquent le buff d’immunité aux effets des altérations pour x secondes.

Spécialisation : Abomination
Arme (outils nécessaires) : Marteau
Domaine de spécialisation : Utilisation des serviteurs mort vivant.

Effet : Les serviteurs mort vivant équipés en utilitaire font corps avec l’Abomination. L’abomination a donc accès aux compétence actives des serviteurs. L’effet de guérison du démon sanglant deviens une régénération passive lorsque la compétence de soin n’est pas en cool down.

Spécialisation : Fossoyeur
Arme (outils nécessaires) : Fusil
Domaine de spécialisation : Utilisation des puits

Effet : Les compétences du fusil ont 10% de chance d’infliger un battement (en aoe autour de la cible) d’un des puits équipé lors d’un coup critique.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Le rôdeur :

Qu’est ce qu’un rôdeur ? Un rôdeur c’est un personnage qui profite de son lien particulier avec la nature et son familier pour supporter ses alliés et prendre le contrôle de ses combats. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des techniques de survie, des esprits, des ordres donnés a son familier, des sceaux et des pièges. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Druide
Arme (outils nécessaires) : Bâton
Domaine de spécialisation : Manipulation des esprits

Effet : Les esprits équipés viennent se loger dans le bâton du druide et diffusent leurs effet tout autour du druide. Le druide n’a alors accès qu’au compétences actives des esprits. L’effet actif de l’esprit de la nature (élite) ne peux être utilisé qu’une fois toute les 180 secondes.

Spécialisation : Animiste
Arme (outils nécessaires) : Marteau
Domaine de spécialisation : Utilisation des cris.

Effet : L’animiste se vois lui aussi octroyer l’effet de ses cris.
« Attaque » même effet pour l’animiste et son familier
« Protégez moi » Le familier reçois les dégâts infligés a l’animiste, ces dégâts sont réduits de 50%.
« garde » Octroie furtivité et protection a l’animiste et a son familier
« Recherche et sauvetage » Octroie une aura de ralliement a l’animiste et a son familier régénérant 17% de santé par secondes aux cibles a terre. Durée de l’aura 5 secondes.

Spécialisation : Trappeur
Arme (outils nécessaires) : Dague
Domaine de spécialisation : Pièges

Effet : 25% de chance de poser un des pièges équipé lors d’un coup critique. CD : 5 secondes.

Spécialisation : Forestier
Arme (outils nécessaires) : Focus
Domaine de spécialisation : Compétences de survie

Effet : effectuer une esquive ou utiliser une compétence de survie octroient 2 secondes de distorsions a votre familier. La compétence F2 de votre familier inflige les effets de terrain boueux aux ennemis touché si terrain boueux est équipé. La compétence F2 de votre familier confère pierre aiguisé a votre familier si pierre aiguisé est équipée.

(Modéré par Dadnir.5038)

Spécialisations : quelques idées farfelues

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Le gardien :

Qu’est ce qu’un gardien ? Un gardien c’est un personnage qui va utiliser sa foi pour faire face a l’adversité et supporter ses alliés. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des Méditations, des consécrations, des armes-esprit, des sceaux et des cris. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Inquisiteur
Arme (outils nécessaires) : Arc long
Domaine de spécialisation : Utilisation des armes-esprit

Effet : Lorsqu’il utilise l’arc long, l’inquisiteur ne peux invoquer les armes esprit mais il a directement accès a des compétences actives relatives a celles ci.
Epée de la justice ? compétence pouvant désormais être utilisée a une distance de 1200
Marteau de sagesse ? Réduction des dégât de moitié, augmentation du cool down de 5 secondes
Bouclier du vengeur ? Fait apparaître une bulle de protection autour de l’inquisiteur detruisant les projectiles (durée de la bulle 5 secondes cool down 15 secondes)
Arc de la vérité ? pas de changement sur la compétence active.

Spécialisation : Prédicateur
Arme (outils nécessaires) : Cor de guerre
Domaine de spécialisation : Utilisation des cris

Effet : L’utilisation d’une compétence de cor de guerre rajoute 3 secondes a la durée des avantages présents sur les alliés affectés. L’utilisation d’une vertu réduit le cool down des compétences de cor de guerre de 3 secondes.

Spécialisation : Moine
Arme (outils nécessaires) : Dague main droite
Domaine de spécialisation : Méditation

Effet : L’utilisation d’une compétence de méditation ou d’une vertu inflige des lacérations aux ennemis a proximité provoquant des saignement.

Spécialisation : Exorciste
Arme (outils nécessaires) : Pistolet main gauche
Domaine de spécialisation : Consécration

Effet : Les ennemis se trouvant dans une consécration sont frappés de tourment. Chaque fois qu’un ennemi est frappé de tourment dans une consécration, le cool down de toutes les consécrations équipées est réduit de 1 seconde.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Posted by: boadach.1578

boadach.1578

Super l’écriture j’aime beaucoup

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

:) Il manque le voleur, l’envouteur et l’ingé mais faut que je recharge un coup la boite a idée en dormant. C’est fou, ça c’est épuisant les idées!!!

Dans le lot y’a quand même quelques spécialisations que j’aimerais bien voir en live (genre l’abomination, elle me ferais trop tripper cette spé)

Spécialisations : quelques idées farfelues

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Dur labeur que voila ! Ca donne des idées sur le potentiel des spécialisations.

Après, pour ce qui est du travail en lui même :
- la vision du spécialiste peu être tout autre. Un spécialiste en une arcane peur transander tous ses autres arts par un apport d’expertise, et pas simplement faire du plus de la même chose.

Cette définition, bien q’arbitraire, me semble plus dans la philosophie du jeu. Car ta vision me fait peur vraiment peur ! Sachant qu’il n’y aura qu’une spé (avec HoT) par profession, ca va dans le sens d’une méta fixé, ou une spé = un rôle dans une formation de 9 cases. Et le pire, c’est que ça peut fonctionner : CàC impacte, CàC gainage, CàC burst. Middle débuff, Middle soutien, Middle contrôle, backline healer, backline soutien, backline surpression. (oui je sais, cette formation n’est pas exhaustive, mais elle est viable et c’est pour l’exemple)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

J’ai juste pris la définition du dictionnaire.

Par contre t’a pas vraiment compris, chaque spécialisation apporte quelque chose a la classe mais se retrouve coincée dans l’utilisation de son arme. Aucune spécialisation n’a de réel “rôle” mais chacune cherche a renforcer un point fort ou combler un point “faible” de la classe de base.

En aucun cas, cela impose une meta. Par contre, la spécialisation apporte une nouvelle dimension a chaque classe.

Enfin bon, tout ça c’est de la théorie. Et tant que rien n’est officiel, on peux spéculer de toutes les manières possible et imaginable. Là, je choisi volontairement de me restreindre a l’existant et de le sublimer et parfois le réinventer (comme pour l’ abomination qui, je dois le dire, donnerais au final quelque chose qui ressemblerais beaucoup aux abominations trépassée que l’ont trouve a Orr). Après, c’est vrai que le terme “spécialisation” ouvre énormément de potentiel pour chaque classe, ça en ferais presque peur.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Le voleur :

Qu’est ce qu’un voleur ? Un voleur c’est un personnage qui va exploiter les ombres et la force de ses adversaire pour arriver a ses fin. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des venin, des pièges, des ruses, des sceaux et des duperies. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Pilleur de tombe
Arme (outils nécessaires) : Torche
Domaine de spécialisation : Duperies

Effet : Les compétences de duperie brûlent les ennemis qu’elles affectent. Lorsque foulée de l’ombre est utilisée, le pilleur de tombe crée a son point de départ un clone de cendre qui va aveugler et brûler les ennemis proche lorsqu’il est détruit. Le trait improvisation n’affecte que les duperies.

Spécialisation : Bandit
Arme (outils nécessaires) : Fusil
Domaine de spécialisation : pièges

Effet : Les compétences de piège deviennent des préparations au même titre que les venins mais ne possédant qu’une charge. Lorsqu’une compétence du fusil nécessitant un coût en initiative est utilisée, 1 préparation de piège est consommée et le piège est appliqué au pieds de la cible ennemie. Le trait improvisation n’affecte que les pièges.

Spécialisation : Apothicaire
Arme (outils nécessaires) : Focus
Domaine de spécialisation : Venins

Effet : Vos attaques d’arme double infligent les effets de vos venin équipés. Ne concerne pas venin de basilik. Le trait improvisation n’affecte que les venins.

Spécialisation : Saltimbanque
Arme (outils nécessaires) : épée main gauche
Domaine de spécialisation : Ruses

Effet : Modification des compétences de ruses :
Hâte : hâte deviens une compétence a coût d’entretiens a raison d’1 point d’initiative par seconde.
Attache du scorpion : Lorsque l’ennemi est attiré, il subit l’effet d’empalement (cf compétence de guerrier)
Roulade d’esquive : vous infligez des dégâts lorsque vous utilisez la roulade.
Chausse-trappes : La durée de la compétence et son cool down sont réduits de moitié.
Le trait improvisation n’affecte que les ruses.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

Joli boulot. Continue.

Je verrai bien tes idées comme une fonction F5, qui change les compétences d’armes plutôt que comme une spécialisation.

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

L’ *envouteur* :

Qu’est ce qu’un envouteur ? Un envouteur c’est un personnage qui va manipuler l’esprit de ses alliés et de ses adversaires afin de prendre le contrôle des combats. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des clones/fantasmes, des manipulations, des prestiges, des sceaux et des mantra. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Rêveur
Arme (outils nécessaires) : Bouclier
Domaine de spécialisation : Illusions (clones/fantasmes)

Effet : Lorsqu’il porte le bouclier, le rêveur invoque ses illusions sur lui même (y compris hors combat). Celles-ci le suivent et attaquent la même cible que le rêveur.

Spécialisation : Chanteur
Arme (outils nécessaires) : Cor de guerre
Domaine de spécialisation : Mantra

Effet : Lorsqu’il utilise le cor de guerre, les mantra du chanteurs viennent résonner a travers ses clones. A la fin du chargement d’un mantra les clones libèrent une onde venant frapper les cibles proche. Lorsqu’une charge de mantra est utilisée, les clones résonnent également frappant les cibles proche d’une altération aléatoire.

Spécialisation : Jongleur
Arme (outils nécessaires) : Dague main droite
Domaine de spécialisation : Manipulation

Effet : Le jongleur est un artiste dansant au cœur des batailles, copiant et volant les avantages des ennemis qui l’entourent tout en leur appliquant ses propres altérations. Modification des compétences de manipulations :
Imitation, copie les avantages présent sur jusqu’à 5 ennemis autour du jongleur
Vol des arcanes affecte jusqu’à 5 ennemis autour du jongleur.
Illusion de vie deviens une aura de restauration guérissant les alliés a terre autour du jongleur.
Pas de changement pour clignement

Spécialisation : Mentaliste
Arme (outils nécessaires) : arc court
Domaine de spécialisation : Prestige

Effet : Le mentaliste est un maître de la prestidigitation impressionnant durablement ses alliés et ses ennemis. Modification des compétences de prestige :
La sortie du portail est une compétence ciblée qui peux être posé a une distance de 900 du mentaliste. Bloqué par tout obstacle obstruant la vue.
L’effet du champ neutre dure 50% plus longtemps et la zone d’effet a lieu tout autour du mentaliste, le suivant lors de ses déplacement.
Le retour est un débuff qui se fixe sur sa cible la suivant dans ses déplacements
Le voile détruit les projectiles adverse passant au travers.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

J’aime beaucoup le mentaliste et le chanteur. * – *

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Posted by: feae.7582

feae.7582

J’ai juste pris la définition du dictionnaire.
Par contre t’a pas vraiment compris, chaque spécialisation apporte quelque chose a la classe mais se retrouve coincée dans l’utilisation de son arme. Aucune spécialisation n’a de réel “rôle” mais chacune cherche a renforcer un point fort ou combler un point “faible” de la classe de base.
En aucun cas, cela impose une meta. Par contre, la spécialisation apporte une nouvelle dimension a chaque classe.
Enfin bon, tout ça c’est de la théorie. Et tant que rien n’est officiel, on peux spéculer de toutes les manières possible et imaginable. Là, je choisi volontairement de me restreindre a l’existant et de le sublimer et parfois le réinventer (comme pour l’ abomination qui, je dois le dire, donnerais au final quelque chose qui ressemblerais beaucoup aux abominations trépassée que l’ont trouve a Orr). Après, c’est vrai que le terme “spécialisation” ouvre énormément de potentiel pour chaque classe, ça en ferais presque peur.

Ton travail est propres. On sais que l’on aurait qu’une spé par profession dans HoT. Cela n’empèche pas d’en avoir 1 parmi les 4 !

Si tu prend les définition de “spécialité” (spécialisation est l’action de spécialiser) on en a deux : toi tu t’es basé sur la seconde.

larousse

Rendre quelqu’un compétent dans un domaine, apte à un métier, à un travail spécial : Spécialiser des chercheurs en biochimie.

larousse

Restreindre le domaine d’action d’une activité, d’une entreprise tout en les rendant plus performantes dans la voie choisie : Spécialiser les usines d’une région.

Avec la première définition, on peut très bien spécialiser un rodeur en druide par sa connaissance de la nature, sans pour autant passé par un spécialiste des skill de type “spirit”. C’était la première remarque je vous voulais faire. Ca ne remet pas en question ton travail.

  • Spécialisation : Druide
  • Arme (outils nécessaires) : Bâton
  • Domaine de spécialisation : Manipulation des esprits

Effet : Les esprits équipés viennent se loger dans le bâton du druide et diffusent leurs effet tout autour du druide. Le druide n’a alors accès qu’au compétences actives des esprits. L’effet actif de l’esprit de la nature (élite) ne peux être utilisé qu’une fois toute les 180 secondes.

Par exemple, on peut très bien imaginer que devenir un spécialiste en magie de la nature n’apporte rien coté esprit de la nature, mais permettre aux contraires d’intensifier les pièges par des combo naturel plus puissant, booster le buff par l’aura des efluve mystico-écolo au niveau des cri et des signe, ou je ne sais quoi.


Ton balayage pour moi est très bien comme des facettes potentielle. Cependant, il est épistémologiquement coûteux (moins raisonnable/vraissemblable que les autres cité ailleurs) car spécialiser une facette d’une profession le rend spécialisé dans un rôle du méta. C’étais le second point que je voulais transmettre. Dans GW², tu ne peux pas nier que les cris, les esprits, les mantras … ne soit pas dans une optique précise (buffer, solo, survie …) Et en valoriser une créer une sorte d’équivalence d’une “trinité” à l’ancienne. (1 prof spécialisé par rôle). Et là on prend a contre-pied l’idée de GW² ; ca serait limite un rétropédalage (qui me fait peur).

Tu as passé beaucoup de temps pour nous transmettre tes idées, et vu le contexte que tu fixes, reste juste, et je respecte cela ! je trouve juste dommage que cette énergie a été déployé en sachant que l’on sera dans un contexte de 1 spécialisation par profession.

Prend mes postes comme un nota bene, pour contextualiser, et non plus dégommer tes idées ^^

Oublie pas que tous les postes de réponce à cet instant sont des messages positif ! tu n’as rien a prouvéer sur ton travail !!

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

L’ *Ingénieur* :

Qu’est ce qu’un ingénieur ? Un ingénieur c’est un personnage qui va utiliser la technologie afin d’assurer sa survie et celle de ses alliés tout en affaiblissant ses ennemis. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des tourelles, des elixirs, des kits et des gadgets. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Alchimiste
Arme (outils nécessaires) : Focus
Domaine de spécialisation : elixirs

Effet : L’alchimiste utilise le focus et ses elixirs pour renforcer ses caractéristiques primaires. Lorsqu’ils sont équipés en utilitaires, les élixirs augmentent passivement les statistiques de l’alchimiste.

Spécialisation : Modeliste
Arme (outils nécessaires) : Marteau
Domaine de spécialisation : tourelles

Effet : Le modeliste est un spécialiste des tourelles, ils les a miniaturisées et montées sur de petits drones volants qui l’accompagnent partout où il va.

Spécialisation : Automaticien
Arme (outils nécessaires) : torche
Domaine de spécialisation : gadgets

Effet : Les compétences de la torche sont affecté sont affectées par les gadgets équipés. Chaque gadget inflige une altération qui lui est propre aux ennemis touchés lors de l’utilisation d’une compétence de torche.

Spécialisation : Artilleur
Arme (outils nécessaires) : arc long
Domaine de spécialisation : kits

Effet : Lorsque l’artilleur utilise son arc long, les kits officient comme des préparations, procurant a l’artilleur des têtes de flèches aux effets correspondant a chaque type de kit. (Nouvelle série de compétences pour l’arc a chaque kit utilisé (un peu sur le modèle de l’élé.). L’artilleur ne peux utiliser l’arc long sans y associer un kit. Kit associé par défaut : 1° kit de la barre d’utilitaire.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Han j’ai fini! (bon sang difficile de réinventer les compétences d’ingé qui sont déjà réinventées dans leur ceinture)

Effectivement tu as raison, cependant, j’avoue que j’ai du mal a trouver la trinité dans ce que j’ai fait. Pour moi, ça se contente de reprendre les principe de guild wars 2 sans bloquer sur un rôle tel que tank/heal/dps. D’ailleurs, pour citer les développeurs (et c’est pour ça que j’apprécie ce jeu), guild wars 2 est fait pour donner a chacun la possibilité de jouer n’importe quel rôle sans forcer les joueurs dans un schéma prédéfini (tank/heal/dps) qui serais nécessaire à la complétion du contenu. De mon point de vue, chaque profession remplie ce cahier des charge au poil sans même l’introduction de mes idées farfelues.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

En fait je prend des raccourcis.

Je prend en compte :

  1. une spé par profession
  2. chaque “type” de compétence utilitaire ont un but précis dans GW2.
  3. une spé avec un usage unique
  4. chaque spé à une utilité propres (et donc unique avec le 2.)

le point 3. et 4. sont des hypothèse qui vont dans le sens “trinité” alors retrouvé une “trinité” dans la conclusion, c’est un peu comme dire, je vais une soupe de tomate, et c’est dingue, elle à de la tomate dedans. J’avoue qu’avec du recul, j’ai un certains biais moi aussi.

Sachant 1. et 2., J’ai émis l’hypothèse que ta vision de la spécialité était pertinente surtout si A.net en voit une utilité pragmatique. Et l’utilité la plus vraisemblable était un retour d’une trinité pour un jeu de coop HoT. (d’où 3. et 4) *et c’est totalement spéculatif par rapport à 1. et 2. qui sont sûr.

Et sinon GG pour avoir finie ! (au revenant près mouhaha)


Lorsque j’évoque trinité je pense à :

  1. CàC impact, CàC gainage, CàC burst
  2. bMiddle contrôle, Middle debuff, Middle soutien
  3. Backline surpression, Backline heal, Backline soutien

transformé respectivement (un exemple parmi d’autre) en

  1. Guerrier, élementaliste, ingénieur
  2. Revenant, nécromencien, voleur
  3. Gardien, envouteur, rodeur

(il y a potentiellement une centaine de combinaison)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Nan nan, le revenant, j’ai pas joué, je connais pas!

Plus honnêtement, y’a d’autres possibilités même sur ce que j’ai fait. Mais dans l’optique que je m’étais donnée, je pense m’être concentré sur les bonnes modifications.

après, comme je l’ai dit, Anet n’a pas voulu supprimer la trinité mais a voulu faire en sorte qu’aucun “rôle” ne soit une composante plus nécessaire que les autres a la complétion du contenu du jeu. Je respecte énormément cette vision des choses même si une petite voix au fond de moi me dit qu’il se sont un peu raté ce qui a permis l’ascension de la méta zerk. J’espère sincèrement que les modifications sur le système de défiance vont encourager un peu plus de diversité même si j’ai quelques doutes (sachant qu’un guerrier, même en zerk, peux apporter un quantité de cc assez impressionnante et violente).

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: boadach.1578

boadach.1578

Bonjour c’est anet à l’appareil on vous embauche pour vous occuper des spécialisations dans HOT !
oui…oui…non, bénévolement pourquoi? …

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Jeremi.9463

Jeremi.9463

Personellement, j’espère quelquechose de moins spécialisé, qui correspondrait plus à la première définition qu’a posté Feae.7582 :

larousse
Rendre quelqu’un compétent dans un domaine, apte à un métier, à un travail spécial : Spécialiser des chercheurs en biochimie.

Afin que chaque spécialisation puisse être utilisé dans une optique dps/soutient/tank et qu’elle n’ait pas un rôle obligatoire (même si le full zerk est en quelque sorte rendu obligatoire par les 3/4 des pseudo-bons joueurs mais c’est un autre débat ça.)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

En fait, il y a un truc que je pige pas, c’est pourquoi vous semblez penser que les spécialisation citées cantonnent a 1 rôle.

De mon point de vue, quasi aucune ne bloque le joueur dans un rôle précis. J’ai juste essayé de faire en sorte que les outils que les classes possèdent déjà prennent une nouvelle dimension pour le personnage spécialisé. Rien n’impose de prendre uniquement des compétences utilitaire avec lesquelles la spécialisation a un lien spécial.

Prenons le jongleur par exemple. Il va pouvoir se builder support, dps ou même très tanky si il veux. Ca n’enlèvera rien a l’intérêt des changements, sa seule limitation sera due a son arme qui est une arme de mêlée.

Dans le même ordre d’idée, il y a l’ inquisiteur qui serais limité par une arme a distance mais qui malgré cela, peux toujours remplir des rôle de soutiens, ou de dps (bon évidemment on demande pas a un distance de tanker en général, mais l’inquisiteur peux tout de même, avec les bon trait/armure s’amuser a tanker des mobs “distance”).
Pour prendre un exemple plus pvp et toujours avec l’inquisiteur. Admettons juste que le joueur est très a l’aise avec la classe de gardien mais qu’il souhaiterais avoir accès aux utilitaires des armes esprits mais sans avoir a les invoquer sans cesse. En tant que spécialisation inquisiteur, il lui suffit de switch d’arme pour utiliser l’arc long qui lui donne accès directement aux utilitaires voulu (a condition qu’il les ai mis en utilitaire bien sur). Ainsi, via le marteau de jugement il pourra contrôler une cible en la mettant a terre, ou via le bouclier vengeur, il pourra faire apparaitre une bulle détruisant les projectiles… etc.

Les traits de toutes les professions actuelles permettent déjà de pourvoir a tout type de rôle. Ces spécialisations ne change pas ce fait, Elle apportent seulement un petit plus lorsque l’outil de spécialisation est utilisé. Du moins c’était le but que je m’étais fixé. Si vous voyez certaines spécialisations qui ne répondent pas a ces critères, indiquez les moi, j’essaierais de réfléchir a une autre solution.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

A cause de l’optimisation.

Admettons que l’on incite une spécialisation a “redécouvrir” une type de compétence (mantra, esprit etc.), on aura un up de celle-ci, car tu additionnes l’ancien du nouveau, et fait d’un mécanisme lambda, un mécanisme possèdent une multitude de possibilité.

  • Au nom de l’opti, ca serait un comble de ne pas en profiter pour améliorer une team.
  • Au nom de l’opti, ca serait un comble de ne pas snoober ceux qui ne veulent pas exploiter au maximum leur profession juste pour la lubie du plaisir de l’amusement ^^.

Par exemple :
guerrier spé cri : Maitre de guerre.

Le spé cri fait partie du méta en McM. IL permet d’allié purge et brutalité, tout en offrant une chaîne de buff pas négligeable avec “pour la justice”. Maitre de guerre fait de lui un guerrier cris ++ . Au passage, c’est pas ce qu’ils veulent faire (vraisemblablement) avec la spé.

guerrier spé bannière : Héraut
Si on s’aperçoit que le spé bannière devient finalement mieux en buffer, et bien certains seront éjecté au détriment de cette spé. En effet, les bannières c’est cool lorsque tu peux donner jusqu’à un l’équivalent de 1000 points stat en buff d’équipe, avec en prime des compétence de buff annexe …

Bon, la on est plus dans un souci d’équilibrage, mais le problème ne s’arrête pas là. C’est qu’en améliorant un aspect des profession du jeu, tu déstabilises ces professions, et entraînera forcement une spécialisation de celle-ci encore plus forte dans le méta.

Le plus de la même chose à toujours été un mal en équilibrage.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Excuse moi, je ne sais pas si je l’ai mal exprimé mais, il semble y avoir une chose que tu ne veux pas voir. Ces spécialisations dépendent de l’utilisation d’une arme spécifique qui, en elle même, “nerf” le guerrier que tu utilise, pour au final le rendre ni plus ni moins intéressant.

Les guerriers du “méta” en McM, ok, ils utilisent les cri, mais mis a par ça c’est quoi leur rôle? Leur rôle c’est de briser les lignes adverse. Pour ça il nécessitent notamment cet outil magique qu’est le Marteau. Hors le marteau exclue l’utilisation du sceptre ou du pistolet et donc il y a perte de “l’avantage” de la spé.

Donc au final, pour reprendre tes exemples :
La spé cri ne changera rien au fait qu’il faudra des guerrier marteau basique pour faire le sale boulot.
La spé bannière ne change pas grand chose si ce n’est qu’elle rends plus facile l’utilisation de certain utilitaire liés a l’arme qu’est la bannière et ceci dans la mesure ou le guerrier utilise un sceptre. (si on prends l’exemple des donjons où les bannières sont très utilisée, il faudrais déjà un changement énorme des mentalités pour qu’un type au sceptre devienne méta. J’dis pas que c’est impossible mais il faudrais que beaucoup de mécanismes de jeu changent pour ça).

Alors, maintenant, bien sur, dans un bus ça peut apporter quelque chose mais pas remplacer la base du dps. Dans un groupe organisé de 20 personnes, le lead cherchera peut être a y incorporer 1 ou 2 spécialistes afin de renforcer certaines lignes, mais en aucun cas ça ne remplacera certaines exigences plus terre a terre que remplissent chaque classe a l’heure actuelle.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Tu ne vois pas le problème … Tu n’as que deux conséquences (de building) avec ce système :

  • il n’apporte rien, et sera oublié
  • il apporte un truc, et il sera donc opti de jouer sur les deux tableaux.

note Une des règle de l’optimisation, c’est de concentrer un maximum de fonction sur un minimum de skill. D’où cette conséquente.

Synthèse :
Ta spécialisation est basé sur le même principe que la légende du revenant, ou l’affinité de l’élem. Sauf que le switch porte carrément un template seul en lui même (utilitaire+skill d’arme). Ton système apporte donc moins de combinaison possible, et ne te reste gères beaucoup de liberté pour faire ton build. Pour le coup, on est véritablement dans un build de spécialiste, et qu’a défaut d’être unless, sera über. Bien sur je pars du principe que la spé (arme+compétence de spé) soit viable.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

J’avoue que la manière dont tu présente les choses me dépasse. Je n’ai pas du tout la même vision des choses . C’est pas un mal mais on reste tout de même sur de l’incompréhension.

Tu présente les choses comme über ou useless. Moi je regarde autre chose, je regarde les compétences et je me dis qu’est ce qui pourrais rendre ses compétences plus agréable a jouer sans en changer la nature intrinsèque et de quelle manière les limiter pour éviter qu’elle tombent justement dans l’über.

Le but étant de créer a partir de l’existant des choses qui peuvent produire une meilleure qualité de vie pour les différentes classes.

Quand a la vision que la plupart des autre personnes ont de ce que va être les spécialisations, je n’y adhère pas et je n’y adhèrerais pas. Ce que veulent les gens a travers les spécialisations, c’est un changement complet de classe. Pour moi c’est tout simplement ridicule. Remplacer une ligne de trait? Non! Changer ce qui fait qu’une classe est ce qu’elle est (le pet pour le rôdeur, le changement d’élément pour l’élé, l’adrénaline pour le guerrier… etc.)? Non! Si on enlève ce genre de truc, on dit au revoir a la classe de base et bonjour a une toute nouvelle classe, or une spécialisation se doit d’être une déclinaison d’une profession existante.

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Posted by: Attila le tueur.8640

Attila le tueur.8640

Comme feae je trouve que tu as fait un énorme boulot mais je pense et j’espère même que ta vision des spécialisation n’est pas du tout la même que celle d’anet.

Anet a parlé de mécaniques propres apporté par les spé, sous entendue ne pas seulement rajouter une arme et up une catégorie de spell!

Je vois ça comme un changement beaucoup plus radicale comme un changement de F1,F2… ce qui entraînerait le remplacement de la barre d’aptitude associée.

Dans la vidéo d’introduction on peux voir le rôdeur lancer une attaque de racine par exemple, on est tous d’accord pour dire que ce n’est pas juste les 5 comp du bâton qui feront du druide une “spécialisation”, ni simplement le up d’une catégorie de compétence (une refonte totale peut-être).
Le bâton peut en effet avoir un lien avec la mécanique mais ça peut aussi simplement être un symbole qui montre ta spécialisation en collant juste au niveau rp

Ce qui me tracasse en revanche c’est de savoir qu’est-ce qu’il se passe si le druide switch d’arme et est-ce que ça sera seulement possible?..

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Ce qui me tracasse en revanche c’est de savoir qu’est-ce qu’il se passe si le druide switch d’arme et est-ce que ça sera seulement possible?..

Normalement oui car ils veulent (je paraphrase) que la spécialisation ouvre des possibilités, avec toutes les combinaisons possibles avec les compétences d’origine. D’où la comparaison avec une “seconde profession” à la GW1.

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Posted by: Attila le tueur.8640

Attila le tueur.8640

oui mais ce qui m’embête s’il peut le faire c’est que le druide est sensé apporter un gameplay différent par rapport au rôdeur, et donc être meilleur que lui dans un domaine.

Or s’il peux switch d’arme et repasser en mode rôdeur ça lui fera un net avantage de jouer druide/rôdeur contre des rôdeur/rôdeur…

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Quelque soit la façon de voir le problème, augmenter le degré de possibilité d’une profession est une plus-valu en soit.

Ensuite, ceux qui est probable, c’est qu’il n’y ait pas de “mode rodeur”. Tu auras p’te l’équivalent d’aptitude, et quand tu feras ton build, tu devras choisir ou non de mettre des points en “druidismes”. Donc ce que tu UP d’un coté, tu le perdras certainement de l’autre.

De ce fait, jouer rodeur/rodeur ne sera p’te pas un si grand avantage. Personne n’a dit que le baton nécessite de UP la branche “druidisme” pour être viable ! (par exemple)

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Attila le tueur.8640

Attila le tueur.8640

Mais dans ce cas là ça serait le druide qui se retrouve désavantagé s’il a mis 30 points de druidisme qu’il perd quand il enlève le bâton^^

Donc je suis vraiment curieux de voir le système de spécialisation parce que pour le moment je ne vois pas comment ça pourrait être un minimum équilibré.

A moins que les spécialisation retire les switch d’armes à la manière des élem/ingé/revenants c’est à dire en compensant.

(Modéré par Attila le tueur.8640)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

pas spécialement. Une aptitude “druide” peut toucher :
- les pièges : plus de contrôle
- les esprit : plus de buffing/soutien
- le baton : durée des compérences réduite et tout le tintouin
- améliorer le pet
- améliorer les cris, certaines armes, donné des bonus avec des tic critique ect.

Il ne sera pas forcement désavantager même sans baton. Si par exemple je conclu que faire un build :

- 20 adresse, 30 magie de la nature, 20 en druisdisme et 10 en survie me permet de jouer espadon / hache-cor en impact tout en étant opti pour le groupe, pourquoi pas ?

- que faire un build 100% contrôle avec le bâton couplé d’un build trap en mode survie/escarmouche est là encore tout a fait opti, enjoy !

Je ne vois pas le problème en fait. Hormis que ca fait 6 branches d’aptitudes pour 14 malheureux point XD

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Posted by: Attila le tueur.8640

Attila le tueur.8640

“- 20 adresse, 30 magie de la nature, 20 en druisdisme et 10 en survie me permet de jouer espadon / hache-cor en impact tout en étant opti pour le groupe, pourquoi pas ?”

Le problème que tu ne vois pas c’est que ce que tu viens de dire par exemple est impossible étant donné que le bâton est obligatoire pour pouvoir jouer druide .

Et si c’est pour jouer trap aucun intérêt de devenir druide…

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Le problème que tu ne vois pas c’est que ce que tu viens de dire par exemple est impossible étant donné que le bâton est obligatoire pour pouvoir jouer druide .

Non. Je dirais même plus : affirmation absurde ^^ J’ai fait l’exemple comme une vue d’esprit qui n’apporte rien d’autre ce pourquoi il a été créer : me donner raison XD (c’est aps un argument, mais une vue d’esprit qui est la pour montrer par l’absurde que rien n’est forcement figé comme tu le redoutes.)

“- 20 adresse, 30 magie de la nature, 20 en druisdisme et 10 en survie me permet de jouer espadon / hache-cor en impact tout en étant opti pour le groupe, pourquoi pas ?”

  • Les 20 points (4 avec le nouveau système) en druidisme ne sont pas là pour faire jolie : il peuvent apporter du contrôle sur tic, du buffing, de la survie, un lien de vie avec ton pet, enfin bref, c’est une branche d’aptitude générale en plus ! c’est pas rien.
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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Respect pour le travail d’imagination.
Cependant, au delà du fait qu’il n’y aura qu’une spécialisation par profession à la sortie, il a aussi été dit qu’il y aurait de nouveaux skills à disposition, ainsi qu’une refonte de la mécanique de classe. Il n’a jamais été question d’améliorer des compétences existantes, ce qui pour moi serait un non-sens avec ce qu’ils cherchent à faire.

Il y a déja un post “Spécialisations” dans lequel la plupart des interrogations posées ici ont déja été exprimées, commentées…

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Posted by: Saku.5269

Saku.5269

Une imagination remarquable, et des idées qui font rêver je dois dire ! Merci de nous avoir fait partager tes idées ce fut un vrai plaisir de te lire !!! Et ça ne m’étonnerai pas qu’il y est du vrai dans ce que tu nous as dit

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Je ranime un peu ce sujet pour coucher de nouvelles idées mais partant sur une base différente. Au début du sujet, je me suis concentré sur des spécialisations évoluant autour d’une arme. Ce coup ci, je vais plus me concentrer sur des spécialisations évoluant autour de “thèmes” propre a chaque profession même si ça reste très similaire a ce que j’ai déjà écrit.

L’idée principale, a partir de maintenant, sera de prendre un groupe thématique de la profession et de “plier” la mécanique de base autour de ce thème.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Nécromant :

Vous vous souvenez du Médium? Bien, reprenons plus ou moins le thème qu’il abordait, a savoir les outils de défense qu’apportent les compétences spectrales. Par soucis de convenance, je vais quand même changer le nom de spécialisation.

Spécialisation : Spectre
Domaine de spécialisation : Maitrise spectrale
Arme : Espadon (juste parceque j’ai envie que ce soit le cas )

Principe :
Cette spécialisation change énormément le gameplay du nécromant en lui retirant le linceul de mort. A la place il obtiens 5 compétences spéciales F1 à F5 basée sur les effets des compétences du linceul de mort et les compétences spectrale agissent comme des “passages” sous linceul de mort pour une durée limitée. Bien évidemment, cela inclut un nombre conséquent de changements :

Compétences spéciales :
F1 Explosion de vie : deviens une zone de dégât centrée sur la cible. CD : 10s. Cout en force vitale 5%.
F2 Chemin noir : Pas de changement sur le principe de base si ce n’est un coût en force vitale de 5%.
F3 Ruine : Pas de changement sur le principe de base si ce n’est un coût en force vitale de 10%.
F4 Transfert de vie : Pas de changement sur le principe de base si ce n’est un coût en force vitale de 20%.
F5 Chaine souillées : Pas de changement sur le principe de base si ce n’est un coût en force vitale de 20%.

Changement spécifique des compétences spectrale :
Toutes les compétences spectrales deviennent des buffs spécifiques qui vont transférer les dégâts (directs et altérations) subit directement sur la réserve de force vitale. Dans cet ordre d’idée, armure spectrale et marche spectrale ne subissent pas de gros changements, cependant :

Mur spectral : Cette compétence fait un retour aux sources au niveau des effets (c’est a dire que l’effet de peur reviens a son effet initial, un effet de vulnérabilité). En substance, sous l’effet du buff mur spectral, le Spectre diffuse vulnérabilité et protection toute les secondes, par effet de pulsation, pendant 5s.
Etreinte spectrale : Ici, je modifie quelque peu le principe. Etreinte spectrale deviens un buff diffusant les debuff “taunt” et “givre” autour du Spectre par effet de pulsation pendant 4s.

Changements sur les traits :
Méchanceté :
Esprit malveillant : confère représaille lorsque vous utilisez une compétence spectrale.
Pouvoir du faucheur : explosion de vie confère pouvoir en fonction du nombre d’ennemi touchés.
Feu de Dhuum : retrait du cool down.
Malédiction
Linceul affaiblissant : Invoque sang affaiblissant lorsque vous utilisez une compétence spectrale.
Furieux trépas : Utiliser une compétence spéciale confère fureur
Magie de la mort
Suppression du linceul : utiliser une compétence spectrale supprime une altération
Empreinte mortelle : inflige vulnérabilité aux ennemis autour de vous lorsque vous utilisez une compétence spéciale
Sanctuaire impie : Confère une régénération de santé. Lorsque votre santé tombe en deçà de 10% vous utilisez Mur spectral.
Magie du sang
Dynamisation mortelle : lorsque vous utilisez une compétence spectrale vous soignez les alliés proches.
Martyre impie : Lorsque vous utilisez chaine souillée, vous transférez sur vous même les altérations présentes sur vos alliés proche (cible 5, altération par cible 1)
Moisson des âmes
Persistance vitale : réduit le coût des compétence spéciale de 50%
Sentier de minuit : le temps de recharge des compétences spéciale est réduit de 15%
Vitesse des ombres : lorsque vous utilisez un espadon votre vitesse est augmentée de 25%
Explosion inflexible : explosion de vie devient un combo coup de grâce explosion. Les cibles touchée subissent vulnérabilité.
Proche de la mort : Réduit les temps de recharge des compétences d’espadon de 20%. Utiliser un espadon augmente votre regénération d’endurance de 25%
Pied dans la tombe : Vous obtenez stabilité lorsque vous utilisez une compétence spectrale.
Perception mortelle : augmente les chances de critique lorsque vous êtes sous l’effet d’une compétence spectrale.
Explosion régénérante : explosion de vie soigne les alliés présent dans son rayon d’action.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Personnellement, j’aimerais avoir de nouveau skill qui rentre en résonance entre eux.

1 effet de base. Par exemple comme une posture, une tourelle etc.
1 effet de résonance lorsqu’il a 3 spécialiste à porté (300 de rayon) avec ce skill d’actif. Ça provoque par exemple une AoE ou un truc comme ca
1 effet de building lorsqu’il a 5 spécialistes à porté avec ce skill d’actif pour faire un truc puissant mais plus fixe, pour cap une zone en fait.

INGENIEUR : Gyroconsepteur. 5 skill de type drône.

  • Lorsqu’il active le premier pallié, il a trois drône autour de lui
  • lorsqu’il entre en résonnance, cela provoque une interaction comme par exemple une champs de force créer entre les 9 drônes qui servent de balise pour le maintenir.
  • l"effet de building permet par exemple de créer un hélicoptère (5 ingé spécialiste) qui permet de faire du soutien aérien.

RODEUR : druide. 5 postures rituelles.

  • Lorsqu’il active le premier pallié, le rodeur et son pet ont un buff. (lien symbiotique, aura de ronce, aura de vent, burst de prédateur ect.)
  • Lorsqu’il rentre en résonnance, les druides ont une AoE de 600 de porté autour d’eux provoquant des debuff et/ou des buff de zone.
  • Lorsqu’il rentre en building, les druides invoque une sorte d’antenne végétale qui est capable de se défendre et d’attaquer, ayant le rôle de mur ou de tourelle suivant le skill, et surtout, offrant un effet de zone.

NECROMENTIEN : ritualiste . Il utilise des rituels pour invoquer des failles et des créature de l’outremonde.

  • premier pallier, le nécromancien créer une faille qui apporte buff et débuff sur la zone, et qui peut la détruire pour créer un effet de bombe.
  • résonnance : les faille fusionnent et invoque des créatures de l’outre-monde comme des Aaxe.
  • building : le rituel s’emballe et fait resurgir de l’outre-monde un boss (fixe).

Bref, vous avez compris l’idée.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

L’idée en soit est intéressante mais relève plus d’une amélioration du système de combo que de la spécialisation. Un effet puissant visant a aider le cap d’une zone est aussi quelque chose que les développeurs limitent énormément (cf. : nerf de l’invisibilité et des skills d’invulnérabilité pour la prévention et le cap des zone).

De plus, ça rends l’utilisation d’une spécialisation plus ou moins obligatoire, ce qui ne semble pas être l’objectif des développeurs.

Mais l’idée est sympa.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

on est dans le topic des idées farfelue. Mais j’aurais été curieux de voir a quoi ressemblerait un combat McM avec ce type de skill/combo. Mais oui, c’est pas dans l’optique d’anet, et rend la maîtrise d’une spé importante. Et comme on en a qu’une ….

Personnellement, j’aimais bien l’idée sous-agente dans les contrées sauvages d’argent ou les lianes rempart invoquent régulièrement des lianes s’ajoutant à la pression du combat, et dépopant les armes de siège non occupée. Idem pour de vrai Debuff de zone qui touchent tout le monde (ou que les ennemi si on respecte la charte du gameplay de gw2).

Et puis, je trouve que nos arme de siege (hormis les golem) ne font pas du tout hommage au capacité technique et technologique des races de GW². Pourtant la tyrie regorge d’exemple. On a quand même pas mal de style punk différent, avec toutes la démesure qui les caractérises. et en McM, rien de tout cela. (oui je sais, les lag!)

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Rôdeur :

Retentons, le Druide.

Spécialisation : Druide
Domaine de spécialisation : Totem
Arme : Baton

Principe :
Cette spécialisation change peu ou pas le gameplay du rôdeur a ceci près que le Druide s’appuiera bien plus sur son familier pour le support. Les compétences d’esprit sont remplacé par des Totem.

Les Totems :
Les compétences de Totems sont a peu près équivalente a des signet qui seraient équipés par le familier. A ceci près que c’est le druide qui commande l’effet actif via sa barre d’utilitaire (seul les effets passif changent les effet actif restent les même).

Totem d’eau : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de se soigner ainsi que son maitre.
Totem de tempête : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de conférer rapidité a son maitre.
Totem de pierre : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de conférer protection a son maitre.
Totem du soleil : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de conférer fureur a son maitre.
Totem du givre : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de conférer pouvoir a son maitre.
Totem de la nature : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de soigner une altération présente sur lui et son maitre. (L’effet actif ramène a la vie les alliés proche et dissipe les altérations. Cool down 120 secondes)

Modification des traits :
Adresse à l’arc
Entrainement malveillant : L’utilisation de l’effet actif d’un Totem inflige également vulnérabilité aux ennemi proches.
Escarmouche
Entrainement a l’agilité : Double les chances de déclencher l’effet passif de totem.
Survie
Entrainement d’expert : Réduit le temps de recharge interne de l’effet passif des totems de 20%.
Magie de la nature
Entrainement de concentration : augmente l’efficacité des effets passifs des totems de 20%. (durée des avantage)
Esprit vigoureux : L’utilisation de l’effet actif d’un totem confère vigueur aux allié proche.
Esprit libre : Les effets passifs des totems sont partagés aux alliés proche.
Vengeance de la nature : Déclenche les effets actif des totems équipés lorsque le familier est tué. (Ne met pas les compétences de totem en CD)
Domptage
Entrainement a la vitesse : Réduit le temps de rechargement des compétences actives des Totems de 20%.
Entrainement a la compassion : augmente les soins prodigués par les Totems de 20% (actif et passif).
Entrainement a la stabilité : utiliser l’effet actif d’un totem confère stabilité aux alliés proche.
Entrainement a l’intimidation : utiliser l’effet actif d’un totem inflige infirmité aux ennemis proches.
Entrainement vigoureux : Augmente le rayon des compétences active des Totems.