(Modéré par Crocuta.1785)
Spé élite du rôdeur
C’est vrai qu’hier, j’étais en hype totale avec l’annonce, mais en y réfléchissant un peu plus ça me refroidit rapidement.
Du heal c’est bien, QUE du heal c’est pénalisant et restrictif.
Le pet n’a pas gagné en intérêt (une future spé ?).
Manque de boons, ou de contrôle plus variés.
A voir lors du week-end qui arrive ce que l’on peut en faire IG.
Les controles des glyphs sont quand meme tres present, cependant ça manque de variété sur cette spé.
Cependant le rodeur gagner en vitesse avec certaines glyphe, puisque celle ci n’ont pas de temps d’incantation. je pense que le druide a moyen d’avoir un gros potentiel, mais va devenir une classe tres dur a maitrisé.
En pvp pas exemple, aucun archetype ne lui permettra de faire un place concrete, il faudrait rajouté l’archetype “Zelote” pour trouver un Rodeur/Druide competitif et ou le spam2 ne serait pas sa seule possibillité d’efficacicté.
Bien jouer en Arc Long/Baton, cette spé peut tout de meme amener des combats dynamique et donner du fil a retordre a beaucoup de classe.
Je demande a voir cependant la survivabilité des nouveaux pets, si ceux ci ont une meilleurs tenue, et une meilleur efficacité sur le champs de bataille, puisqu’en general, ces derniers ne servaient pas tant que ça mise a part en 1v1 ou il s’averaient particulierement genant en debut de combat.
La modification du spé cri a donné pas mal de vitesse au rodeur, et j’en remercie encore A.net Dommage que leur utiliser soit réservé au duel ou presque. Après les glyphe vont encore dans se sens avec des glyphe AoE pas trop mal. J’aurait préféré une mécanique plus proche de saccage en équipe ou un truc de charge/décharge en AoE mais bon …
Cependant, les nouveaux pet on toujours le même problème que les autres. Mais leur construction très “drake” les rend utile en pve (notament le burst F2 sous célé) et va permettre plus de diversité. Pour que les pet soit adapté à toutes situations, il faudrait que le mode “au pied” lui permettent de délivrer son DpS en mouvement et en aveugle devant soit. Et en must have, carrément ses compétences.
Pour finir sur une note positive, j’aime l’idée de feu follet.
(Modéré par feae.7582)
pas de spé dps ?? il est passé où ? au oubliette ?
druide heal bof bof si j’ai fait un rodeur c’est pas pour heal le groupe pfff ils sont pénible quoi…
j’ai raté un truc surment
le baton semble avoir un bon DpS quand même, mais c’est pas l’arc non plus. C’est un style “zelote”.
EDIT : le baton n’est pas mal quand même.
EDIT 2 : pour l’avatar : si on voulait garder le coté avatar sauveur des situation délicate, j’aurais préférer choisir 1 rituel parmi 4 à coller sur le F5 et qui permettra de le jouer de façon plus réactif. appuyant sur F5 => le rituel se charge, tu accumules des charges suivant le descriptif du rituel et renforce toi et ton pet (max 25), voir même les allié a proximité de toi et ton pet (radius de 250 environ). Prochaine glyphe : tu décharges ton rituel en même temps que ta glyphe. un CD de 180sec sur le F5. Une sorte de sur-élite à la catalyste. Là ça aurait un coté bien plus badass et qui collerait bien mieux au coté puissant de la nature elle même. Et niveau dynamique de groupe, c’est plus fluide qu’une transformation a spam 4 3 2 11111… .
- 1 rituel de jours ou pas : glyphe inchangé ou pas: c’est le skill Convergence naturelle remixé sur soit, graine de vie sur le pet.
- 1 rituel de nuit : glyphe version soutien. C’est le skill impacte lunaire remixé sur soit, marée rajeunissante sur le pet.
c’est un exemple parmi d’autre. Mais typiquement ca montre d’autre possibiltié de garder la même volonté tout en conservant la base d’une profession. Ici on respecte l’ancienne mécanique : le pet, pour sans servir dans une nouvelle mécanique : l’ulti de survie. De plus on créer une synergie entre son build, son pet, son placement et ses glyphes.
(Modéré par feae.7582)
pas de spé dps ?? il est passé où ? au oubliette ?
druide heal bof bof si j’ai fait un rodeur c’est pas pour heal le groupe pfff ils sont pénible quoi…
j’ai raté un truc surment
Rien ne t’empêche de rester sur rôdeur hein. Les spé élite ne sont pas une obligation pour jouer à l’extension. C’est juste un gameplay en plus porposés pour ceux qui veulent changer mais si tu préfères rester en rôdeur tu pourras rester en rôdeur^^
Le rôdeur n’est pas la seule profession à avoir un changement plus marqué : je trouve que le draconnier change aussi de façon significative le gardien^^ le berzerker est pas mal aussi le guerrier va devenir un genre de mage du feu cac^^
enfin ces changements ne me dérangent pas. Rien n’est imposé, on peut choisir ce que l’on veut jouer quand on a envie donc ça ne me dérange pas plus que ça
Les spé élite semblent plus forte que les spé de base. Donc les spé élite vont déterminer les opti de demain. Chaque spé doit donc apporter un truc pour améliorer la version de base, même si le joueur souhaite conserver l’identité de son perso antérieur. Faut pas se leurré non plus. Lorsque tu vois ce qu’apporte les aptitude de la spé, on est dans un autre niveau. C’est par élite pour rien.
le rodeur remonte des abîmes, et les dernières màj on permis de le rendre plus dynamique que jamais (bon, les esprit et les pièges on en pris un coup, mais la synergie pet+rodeur a été bien amélioré, ainsi que les cri et saccage)
- Si le druide fait de l’ombre au rôdeur, à ce stade, c’est du trolling !
Et puis je vais cité A.net : https://www.guildwars2.com/fr/news/meet-the-druid-rangers-elite-specialization/
N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur le druide et son rôle dans le jeu. À bientôt dans la jungle !
(Modéré par feae.7582)
Les spé élite semblent plus forte que les spé de base. Donc les spé élite vont déterminer les opti de demain. Chaque spé doit donc apporter un truc pour améliorer la version de base, même si le joueur souhaite conserver l’identité de son perso antérieur. Faut pas se leurré non plus. Lorsque tu vois ce qu’apporte les aptitude de la spé, on est dans un autre niveau. C’est par élite pour rien.
C’est vrai que celle de l’élem fait rêver : Une arme sympa mais sans plus par rapport a ce qu’a déjà l’elem, des aptitudes vraiment pas folichonnes, des cris vraiment bof pour la plupart (avant le rework de l’ulti) et un mécanisme de classe injouable et ridicule. C’est sur qu’à l’heure actuelle l’elem ne va plus servir à rien par rapport au cataclyste !
Troll à part, a l’heure actuelle, il n’y a qu’une seule spé élite qui me semble totalement overcheaté et indispensable, c’est celle du revenant (mais c’est faussé par le fait que j’ai du mal avec cette classe et qu’on a eu peu de temps pour la tester).
Pour le reste, il faut pas oublier que certaines spé élites comportent de gros désavantages : par exemple, le nécro perd sa portée sur le linceul et le gardien a des vertus bien plus dur à jouer pour aider ses alliés.
Donc non, les spés élites ne seront pas indispensables : elles apportent un renouveau au gameplay de chaque classe et ouvre les builds (gameplay cac pour le nécro, gameplay support pour le rodeur, gameplay teamfight pour l’envout’…) mais ne sont pas des must have absolus.
Pour le nécro, la puissance du linceul du faucheur est supérieur à celui du nécro de base, même optimisé. C’est surtout la disparition du 4 qui est dur, et du 1 du coup (portée)
Le guerrier ne perd pas son F1 et se vois gagner un F2 pour agressif. L’ingé gagne une branche d’aptitude a faire pallir un guerrier. L’élem un burst sur chaque élément, le gardien de nouvelles vertu plus puissante. l’envoûteur un nouvelle éclatements et un gameplay enrichie de l’euphorie. Le revenant de la parangon attitude très puissante etc.
Bref, chaque profession a gagne en puissance dans un rôle particulier grâce à la spé. ok, certains on un peu loupé leur équilibrage de base (l’élem) mais c’est de l’équilibrage. Dans certains cas, la spé dénature la profession de moitier, ou totalement. Par exemple le héraut dénature le revenant, pour beaucoup en bien. Le druide dénature le rodeur.
Certaines branche empêche aussi a mon avis d’être opti en voulant la spé élite sans le gameplay imposé qui va avec. Je pense qu’élem mais plus particulièrement le gardien comme des victimes pour cela. Par contre l’ingénieur lui fera comme bon lui semble. Bref, c’est assez inégale.
Le nécro est le parfais exemple d’une profession qui perd une bonne puissance d’action s’il n’est pas faucheur, entre les cri et la puissance de son linceul. Cependant, être faucheur c’est être dans un rôle qui ne plait pas forcement. Bref, toutes les spé sont faites pour être plus forte et spécialiser le personnage. Le problème c’est qu’il n’y en a qu’une. Donc une seul facette de notre profession. Pour certain c’est pas grave (envoûteur, ingé) pour d’autre c’est pas si pire (élem, nécro …) et pour d’autre c’est hard (druide …)
Après, d’un point de vu esthétique, certaines spé qui modifier de moitier une profession reste dans le thème globale de la profession de base. Le faucheur est un vrai nécro, le catalyste est un vrai élémentaliste. Même le gardien reste encore un protecteur! Donc je pense que la pilule passe mieux. Ici on a à la fois un gameplay qui modifie totalement le rodeur, mais en plus le druide est tellement loin dans le coté magique qu’on en perd l’esthétique de base de la profession !
(Modéré par feae.7582)
Bonjour à tous,
Personnellement, je joue Rôdeur en perso principal depuis le début de gw1…
J’avais rêvé d’autre chose comme spé élite pour un rôdeur…. peut être un combat au bâton plus axé sur le corps à corps avec des esquives/contre attaques un peu comme celui attribué au voleur… et avec un vrai tourbillon défensif bien mobile (pas comme celui de la hache!)…
Ou encore, ça aurait pu être une plus grande exploitation du familier pour en faire un vrai Maitre animalier…
Enfin, quelque chose qui reste dans l’esprit du Rôdeur!!!
Mais druide soigneur… ben non, je n’ai pas envie de jouer ça… ça ne me fait pas rêver…
Et je continuerai à jouer mon Rôdeur de façon plus classique en arc long / épée-dague (ou espadon…).
Bref, je suis bien déçu… cette spé élite pour le Rôdeur semble bâclée et elle n’est certainement pas dans l’esprit du Rôdeur!
Bien amicalement.
Je suis étonné des retours sur “pas dans l’esprit du rôdeur”.
Pour moi, il est présenté depuis le début comme un être proche de la nature, du coup les compétences de bâtons et la forme astrale me semble rester dans le thème de la nature.
Le druide tien du rodeur comme le chirurgien de guerre aurait collé au guerrier. Equilibre, communion avec la nature, belluaire ne veut pas dire soigneur. Même le coté astral ne justifie pas le coté soigneur exclusif. En fait buffer était le plus logique pour le rodeur. Et en plus les esprits de la nature sont des buff. (offensif ou défensif). Dans GW1, le rodeur était le mettre de l’environnement. Mais après le BG sert le gameplay et non l’inverse.
HoT est en train de pervertir le soutien de GW2 en y amenant des mécanismes qui brise la synergie de groupe : les combo. Je trouve cela inquiétant.
- Que l’on veut spam du petit heal pour intensifier une régen, c’est du GW2, mais on a des combo pour cela.
- Que l’on veut soigné autour de soi efficacement, on a des combo également, idem pour la purge.
Du heal à 16k sur 4sec dont 2,25sec de préparation rien qu’avec le F5. C’est juste casser la synergie de groupe. Rien qu’en switchant de pet+impact de la lune sur la zone d’eau de Tigal surge, je fais du 16k de heal sans healing ! avec une purge juste avant (comme graine de vie) et je peux remettre mon groupe sur pied sans même être inquiété par le poison et sans même demander un minimum de participation. Et si 16k n’est pas suffisant, j’ai les glyphe : 6-7k avec le soin, et le reste en purge en co adapté en mode “soigneur” lorsque le F5 est enclenché. Et pour finir en beauté, une attaque en AoE pour le fun (le 5).
Bref, le druide a été conçu pour refaire non plus un repack eau, mais un repack druide. C’est presque une trahison du mythe fondateur de GW2.
Pour résumer, le soutien dans gw2 c’est la synergie des combo lié au soutien de fond qu’est la vigueur, l’égide, la régénération, spam de petit heal cumulatif ect.
Donc maintenant imaginé un druide healer avec 2 héraut spé protection. Nous voila avec des template offensif 100% zerk ou sinistre avec un zealote (ou pas) au milieu. On a 2 supports avec une bonne puissance offensive, 1 heal/DpS, 2 dps glasscanon.
Je conçois que le problème (pour certains) du druide n’est pas le même que le “fracasseur” ou d’autre spé élite. Ici on a quand même le healer le plus puissant du jeu. C’est juste qu’une bonne partie des rôdeur ne se reconnaissent pas dedans, et pour moi, le problème est même bien plus profond et touche au gameplay. Ça rejoint les discutions sur ventarie en fait.
(Modéré par feae.7582)
Je dirais un retour au source (GW1) plutôt qu’un cassement de la synergie de groupe.
Dans GW1 tu n’avais pas d’explosion et de pack heal, etc.. Pourtant on ne peut pas dire que le jeu manquait de synergie de groupe.
Non, je pense que l’arrivée de plusieurs spé heal (revenant et rodeur), va apporté un peu de nouveauté au niveau de la méta.
Car, il ne faut pas oublier que l’on va passer d’un mode farm basé sur la vitesse à un niveau de difficulté nettement supérieur (du moins j’espère). Du coup, il y a de grande chance que la compo full zerk, passe à la trappe pour l’extension (du moins, les premiers mois).
En fait buffer était le plus logique pour le rodeur. Et en plus les esprits de la nature sont des buff. (offensif ou défensif).
Justement l’aspect buffeur existant déjà, les spé élites apportent un truc manquant à la classe, donc pas de nouveau du buff !
Le rodeur avait autant de buff que de heal de groupe puissant. En quoi rajouter du heal était plus pertinent qu’une autre forme de soutien ? En quoi transformer le rodeur en heal est pertinent pour une profession de burst, contrôle soutien ?
bref, ce qui a été reproché par moi et d’autre ici :
- manque de synergie avec le style rodeur. Le pet est absent des mécaniques. les glyphe ne l’exploite pas. le F5 non plus.
- peu de rodeur veulent jouer healer. Et il semble arriver comme un chevaux sur la soupe d’autant plus que son efficacité est tel que l’on demandera a un rodeur d’être un druide.
Au sujet de mon avis sur le heal :
- GW1 permettait le heal car il y avait une gestion d’énergie derrière. Avec une gestion de CD, le coté “endurance” d’un build est retiré. Ici, je sais que tout les Xsec, je peux remettre en tant que druide mon groupe full, et cela d’indéfiniment.
- dans GW1, la synergie est faite car contrairement a GW2, un build n’était pas complet seul. Donc la team était entremêlé. Ici dans GW2, on a quand même des modules autonome de base. Joueurs solos obligent. Les combo étaient la meilleur idée pour que des modules autonomes puissent devenir plus puissant ensemble et donc développer un jeu de groupe et relevé de plus lourd défi.
Comment devons-nous prendre le fait que malgré un skill de soin/build de 20-30sec et de l’arsenal de protection/soutien/contrôle, on ait besoin de redonner 16k HP en AoE ? ne serait pas cheaté ? le groupe n’aurait-il pas du mourir tout bêtement ?
Bref, comme d’autre, je trouve le druide bâclé. J’aurais compris si j’avais vu des inversions de douleur, des représailles, des résistances, et même des purges. De quoi faire du soutien anti-burst, là ou il ne le faisait mal. J’aurais aimer voir des murs de liane, des zone de ronce, et travailler sur le contrôle du terrain et de l’environnement.
(Modéré par feae.7582)
Redonner 16k HP a sont groupe n’est pas plus cheaté que d’enlevé 16k HP a un boss dans le même laps de temps. Mais ce n’est que mon avis.
Si non, tu parles de gestion des cd. Mais connais tu ceux du druide?
je parle de la gestion de l’énergie. Les CD apportent un cycle infinie. l’endurance d’un build par sa gestion de l’énergie non. Je ne connais pas la fréquence du F5. Si c’est trop long, ca sera négligé (un truc en plus quoi) sinon, il a de forte chance qu’il impose un méta, notamment McM. Les deux cas de figure ne me présage rien de bon.
Le boss est fait pour encaisser bien plus que 16k HP. Et si c’est pas le cas, c’est un problème équilibrage, pas de gameplay. 16k HP c’est juste énorme pour un joueur, pas pour un boss qui en tank 80. De plus, dans GW2, le burst a un mauvais rendement de DpS. il n’est même pas “opti” contre les boss et il est boudé. Je pense que ca ne sera plus le cas lorsque le boss sera accompagné de son armée de vétéran/élite :p
De nombreuse classe fragile évolue entre 15k et 18k HP. Même en changeant le méta des stat, le fait qu’un guard a le pool HP le plus bas fait d’un heal de 16k une seconde jeunesse, surtout si ce même guard prend un skill bubulle pour que le druide fasse son combo tranquille pendant les quelques secondes nécéssaire au skill 4 ce lancer (sachant qu’il peut proc une célé au milieu du combo pour les autres skill)
(Modéré par feae.7582)
Ce que je voulais dire, c’est que le heal dépend de la config du groupe. Si tu as just un burst en heal (gros heal, gros cd) il faudra que les membres du groupe soit très bon, car il devront tenir le coup, le temps du cd.
Par contre, si tu as un heal constant, ils auront une plus grande marche d’erreur.
Et donc, un gros burst de 16k de heal, c’est pas vraiment utile si tu te prends des dégâts tout le temps. Car le temps que tes cd reviennent, tu devras en relevé 1 ou 2. Surtout si ils sont en zerk.
Du coup, il vaut mieux avoir plein de petit heal.
Personnellement, j’attends une vraie spé heal depuis 3 ans… Et la voilà ENFIN ! Donc même si je préférerais qu’elle soit sur le gardien, je ne vais pas le plaindre non plus.
J’ai souvent regretté de ne pas pouvoir jouer un pur healer (Gardien heal ou Elem c’est pas mal, mais ça casse pas des briques non plus…) comme dans GW1 (et tous les autres MMO où j’ai joué des healers), et là, arrive le druide qui se rapproche le plus de ce que j’attends. Juste hâte d’être à la prochaine beta pour tester ça, et surtout, espérer ne pas être déçu par le gameplay x)
Disons que le baton peut être opti, mais nécessite une configuration de combat particulier. L’avantage c’est qu’il est complémentaire à l’égide. Mais niveau soin, c’est pas mieux qu’un élem eau (mais reste supérieur au guard masse).
Donc niveau soigneur, je ne sais pas trop ce que tu veux, mais faut pas s’attendre à des miracle. Sauf du F5.
Le F5 a une mécanique de repack, fait pour absorber les dégâts subit a un burst ou un impact violant (wyvern, boss, bus …). Elle se joue avec les glyphe, et les glyphe se joue plutôt au CàC. Jusque là tout va bien car c’est la meilleur place pour un repack/purge. Du coup un build “féroce” domptage, druide, adresse est pas mal opti.
mais le F5 ne fera pas de heal continu. après faut voir comment ce gère la barre d’énergie, si on peut/doit distiller certains gros soins dans le temps etc. Bref, jouer le F5 comme un healer jouera de ses MP ou non.
Le baton semble pas mal avec les esprit de la nature amélioré qui peuvent maintenant mettre des avantages comme regen, vigueur, protection et pouvoir en plus de leur buff de base. Après tu as un trou de 20sec le temps du CD. personnellement, j’ai du mal imaginer un opti glyphe a distance. hormis p’te celle purement défensive si on joue avec deux pack, un pack distance et un pack CàC.
Après, le baton offre quelque bon skill, en demi ton défensif par rapport à la double hache. Un combo projectile est certes moins efficace que 66hp/sec, mais ca reste le même principe. une conversion de projectile en soin, c’est quand même assez proche du 5 de la hache. tu remplace les lianes par le givre de zone chopé par domptage, et finalement le baton apporte surtout une purge et 300 de porté. Donc double hache en mode offensif, et baton pour être plus défensif, avec le même type de build spirit. Ca fait un bon druide healer/buffer.
(Modéré par feae.7582)
Enfin une vraie spé heal…
Mais y’a que moi que ça interpelle ou bien ? Rodeur heal ? ça aurait pas été plus logique sur le gardien ?….
papillon ma rodeuse est pas prête de soigner le groupe je vous le dis !
Rodeur heal ou comment tuer une super classe dps distance
Personnellement je n’ai pas de soucis avec la mécanique de heal et de “support” du druide avec le rôdeur;ceux qui connaissent RIFT comprendront /j’ai adoré le chloromancien/
Là ou j’ai un soucis c’est d’ordre esthétique / la charte graphique utilisé;l’on voit de suite que les dev se sont enchainés pour développer le concept,d’ailleurs officiellement il a été dit le druide est la spécial qui a demandé le plus d’itération.
Du coup il y un manque de cohérence voir un état visuel bancale;le rôdeur druide aillant une communion avec la nature et étant inspiré par celle ci,pour moi cela devait être le pilier créatif tout en restant dans l’esprit druide…C’est pour cela en voyant il y à 6mois la compétence “ronces” du bâton j’étais vraiment confiant.Le feu follet correspond bien aussi à l’esprit.
Mais là ou ça devient bancale c’est un la posture du druide elle n’est pas assez typé suffisamment personnalisé,je trouve même ridicule la manière dont il porte le bâton.
Ensuite vient le F5 : là ça devient vraiment très en dessous de ce que j’imaginais comme design sans compter la marque de fabrique du rôdeur et le pet qui est totalement mis à la poubelle.
Le druide devrait pour ma part avoir comme avatar quelque chose du plus proche d’un esprit de la terre/animal/plante.Le design de l’avatar céleste je trouve cela un peu léger d’incorporé une texture à notre silhouette avec un petit effet de brume fantomatique,franchement quand on voit les avatar qui fut donné au derviche dixit gw1 ou tout simplement les mobs de gw2 ,ça manque de travail de finesse de subtilité.
Niveau gameplay mon soucis c’est le manque de versatilité qu’offre les traits du druide et le total mise à l’écart du pet.
Pour les traits il y en a de très puissant j’en conviens et le heal par dot et par burst est présent,sans compter le trait style prot du moine de gw1 “-30% dgt”.
Le druide est tellement spécialisè que l’on devra le jouer exclusivement et que les possibilités autres seront peu nombreuse voir obsolète.
Ceux qui pensent qu’avec le druide il y aura plus de tolérance se trompe )
Pourquoi pendant le développement le pet n’a pas été prit en compte?
Pourquoi le F5 tient il d’avantage d’une sorte d’archonte/sorcier que du druide?
Pourquoi j’ai l’impression que le druide “heal” est la conséquence du raid?
(Modéré par Crocuta.1785)
Mais y’a que moi que ça interpelle ou bien ? Rodeur heal ? ça aurait pas été plus logique sur le gardien ?….
Etant donné qu’il avait vendu le gardien comme la suite logique du moine de GW1 et la classe de support par excellence, voir le rodeur devenir le n°1 du soigneur et le n°2 des buffer est un peu étrange en effet. Mais c’est surtout pour réhabilité le rodeur dans les groupes. Dommage qu’il ait confondu réhabilitation et travestisme :p Bref, le F5, ca aurait du vous revenir :-p
Mais ne pas oublier que le gardien est un bon intensifieur de la regen globale d’HP avec la masse. C’est juste que dans de nombreuse config, ce n’est pas vraiment nécessaire de l’avoir (cf. en McM) et donc, on préfère autre chose. Techniquement, il soigne autour de l’ennemi comme le baton du druide ou les projectiles sur zone d’eau. la masse du gardien est quand même dans du 275hp/sec, le baton du druide n’est qu’a 66hp/sec. De plus la masse du gardien permet de mettre une zone de lumière qui purge en combo tout en mettant de la regen.
Le gardien masse est un healer/protecteur. Le druide est plus un healer/buffer.
Pourquoi j’ai l’impression que le druide “heal” est la conséquence du raid?
L’esprit élite permet de soigner de 320hp/sec. et dure 60sec/120sec.
et au passage, peu aussi donner de la stab.
- D’un coté, on a des glyphe des aptitude qui fonctionne en AoE autour du druide, ca ressemble a un pack en CàC.
- D’un autre coté du buffing et du support de loin, ca ressemble a du pack distance.
- Ou alors ils s’attendent que distance et CàC soit dans le même pack ?"
L’aptitude qui réduit les dégâts d’altération me semble plus logique comme une alternative CàC d’un rodeur qui ne peut plus utiliser de branche dédié à la purge de condition comme la magie de la nature ou la survie. Et ce manque et renforcé par le coté obscure de la glyphe.
Après coté groupe. faut que la tête de CàC tienne l’aggro, et c’est pas le rôle du taunt qui est là pour rattraper une erreur ou casser la phase de pré-burst d’un boss. Et pour cela, il faut un max de DpS dans la tête de CàC. du coup, je me demande comment seront jouer les build “sniper”, et si un soutien à l’arrière trouvera une utilité dans le fameux équilibre dps-survie.
aptitude du druide
- super_vitesse du celestial shadow C’est pas pour faire une synergie avec le mécatronicien ?
Ce qui est un peu perturbant, c’est qu’au final, les aptitude du druide sont quand même porté CàC et duel.
- apport de nouveau daze (switch baton, glyphe) sont autour de soi et permettent même d’enraciné (aptitude GM) donc hormis l’arc courts, on n’a pas de daze distant. Sauf si le pet s’en charge en bénéficient lui aussi de l’aptitude.
- les deux autres aptitudes GM sont également des buff/heal de CàC.
- la réduction des conditions altérant le mouvement est aussi une aptitude très CàC que l’on retrouve dans les branche “troupe de choc”. Ça fait très raid en effet :p
- le fait de planter une graine qui purge et qui heal avec une glyphe de CàC, ben, c’est également très CàC.
Bon, on a cultivated synergie qui permet de se servir de soi et de son pet pour heal 1k par skill de heal utilisé qui est un peu bâtard. Peut être un retour du moa ? (ou pas)
Ensuite, la mécanique de l’astral force est quand même faites pour intensifier l’apport du F5 en fonction du pouvoir de guérison du build. Plus tu heal, plus tu gagnes de force astral, et donc plus tu peux recharger ton F5 qui … heal." du plus de la même chose. tu gagnes 2,5% d’un heal et 0,25% d’une attaque.
Au final, le druide à quand même pas mal d’outil pour les raid que ca soit en soutien distant ou en CàC. Mais il casse beaucoup avec le gameplay du belluaire. Ceux qui veulent jouer druide seront embêté par la bête qui les suit, et ceux qui ont appris à faire avec se sent (vue la réaction ici) lésé de ne pas avoir un up de sa mécanique pour enfin régler le “problème” du belluaire sur ce jeu, notamment en raid/McM. Car même si le druide est fait pour le raid, on ne fait qu’attiser (en terme de communication) le vieux débat du rodeur en McM/raid en gros.
(Modéré par feae.7582)
la masse du gardien est quand même dans du 275hp/sec, le baton du druide n’est qu’a 66hp/sec. De plus la masse du gardien permet de mettre une zone de lumière qui purge en combo tout en mettant de la regen.
Le gardien masse est un healer/protecteur. Le druide est plus un healer/buffer.
Pour l’élé, auto attaque en eau:
Healing: 372 (0.25)
Attack speed is 1 attack per 1.35 seconds.
Donc 372/1.35= 275
Guard masse
Healing: 335 (0.18)
full chain completes in roughly 3.26
donc un heal laborieux de 102
notons qu’avec le partage de la vertu de soin, le heal passe à 220 hps, le guard étant meilleur que l’élé en support individuel
Rodeur au baton
Heal=66*3=198
attaque speed 1.5 seconde?
du coup on tombe sur 150 hps, ce qui est pas terrible.
La compéence 2, par contre offre un heal excellent et constant
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Les spé élite semblent plus forte que les spé de base. Donc les spé élite vont déterminer les opti de demain. Chaque spé doit donc apporter un truc pour améliorer la version de base, même si le joueur souhaite conserver l’identité de son perso antérieur. Faut pas se leurré non plus. Lorsque tu vois ce qu’apporte les aptitude de la spé, on est dans un autre niveau. C’est par élite pour rien.
Euh…. Non. Juste non. Je sais pas si tu as pu en tester des spé élites, justement. J’ai pu toutes les tester lors de la dernière béta, et non elles ne sont pas “au dessus” des spé “classiques”. J’ai trouvé le guerrier zerk très fragile par exemple vu qu’on se retrouve à devoir choisir entre la regen selon l’adrénaline + clean sur burst, ou le clean condi en changeant d’armes + reduc de CD du switch et le gain de mobilité passif / regain d’énergie (difficile à mon sens de se passer de la synergie sur les critiques).
Pour reprendre sur le druide par exemple, son mode de soutien a une grosse lacune sur les conditions comparativement à l’elem ou au gardien. Il ne refile pas non plus de buffs ou d’auras pour faire de la mitigation de dégâts (voire de la stab et du block pour le gardien).
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes
Yop, ça été certainement dit avant :
ce qui me dérange le plus dans cette classe et toute autre d’ailleurs,
(c’est la posture du bâton, le druide devrai le porter comme un élementaliste un envoute ou encor comme le guard.)
Vis avis des autre classe comme le revenant ou le voleur, ils devraient trouver une autre posture:(bon c’est vrai que pour c’est deux dernière ce n’est pas le bon sujet…..)
Peu être que je sur-estime les spé élite. Pourtant, lorsque l’on regarde la possibilité en jeu de team, je les trouve supérieur. En solo je dit pas, mais en jeu de team, entre le givre du faucheur et sa faculté à prendre facilement l’aggro de plusieurs créatures, le DpS agressif du berzerk (brûlure, c’est un peu le must-have du burst du moment), le héraut et son buffing, le druide et son heal, l’envoûteur son euphorie ect, on est quand même dans des synergie de groupe un peu plus évolué qu’a l’ordinaire.
Le druide n’a pas plus de problème pour mitiger des altération. Son aptitude n’apporte pas vraiment lacune sérieuse au build, c’est une aptitude défensive qui comme les deux autre, offre une solution au altération.
- Pour un rodeur DpS (combinaison de deux parmi : adresse, escarmouche et domptage) , magie de la nature ou survie peuvent être remplacé par druide sans problème. Entre les -33% de duré des altération de mouvement ou la purge lié à un spé glyphe et les -33% de dégât lié au alté pour toi et ton groupe, on est plutôt bon. Et avec cela, tu gagnes un F5, une sorte d’ulti du soin bonus (guard tome, sort de ce rodeur!).
- Pour un rodeur soutien, la branche druidique permet de se transformer en healer. La branche magie de la nature permet toujours d’être un excellent buffer donnant des capacité un peu spéciale + vigueur, protection, etc grâce au talant GM correspondant. L’esprit élite permet de soigner de 320/sec de façon additionnel et donne un peu de stab/sec. Niveau gestion des conditions, tu pourras lié la pureté de l’esquive (vire empoisonnement en autre) avec le heal du druide. Si on tape coté piège, escarmouche+survie reste compatible à l’aptitude druide.
La branche druidique ne remet pas en cause la dynamique du reste. Mais un rodeur prenant la spé druide peut être efficace dans son ancien rôle tout en gagnant de nouvelle possibilité. Et cela en ayant en bonus cadeau un ulti : le F5.
- En nouvelle possibilité, on a par exemple le jeu entre les daze/KD et les lianes (donc en gros un élite qui devient une synergie, c’est gratuit) ; une glyphe élite offrant une alternative complémentaire à saccage en équipe pour le burst . Et des glyphe qui soigne/purge aussi. Et du heal additionnel de groupe aussi avec les eux aptitudes qui va bien : celle sur les glyphes et celle sur les skill de soin.
(Modéré par feae.7582)
coté heal, je préfère un El
entré en affinité eau donne 1500, lancer le 4 cor donne 1500, (scepte donne aussi 1500) et le 5 donne aussi 1500 si on suit la bulle et un peu explo donne aussi environ 1500, sinon il y a aussi la surcharge qui donne zone d’eau avec un heal pas trop mal (500/s avec regene et 3000 à la fin) et divers purge, via les trait.
donc, 9000 de heal, avec un combot et regene, on arrive dans les 15K en très peu de temps (le temps de lancer des sorts et entre en affinité eau)
autre, un El peut donner un peu de protection, via le trait terre, de blinde, de partage d’avantage 4 cor (trop puissant et il vont limité au power…) et, coté DPS, les surchages fait très mal.
bref, si je compare un El tempest avec le druide…heu….si je dois former mon groupe, je préfère un BON El qui sait gerer son affinité. car je peux compter sur lui pour :
1) repack zone d’eau + prot
2) repack zone feu pour power et fureur
en fonction de la difficulté des raid, il y a les 7s du F3 gardien et les 5s bouclier revenant (via trait) pour faire la pleine santé, sans parler d’envoute avec ses euphories.
donc, le druide healer…. pas très convainquant, pour le moment.
à moins que…pendant les raid, on a besoin d’un heal en continue… dans ce cas précis, le druide a tout à fait sa place voir….indispensable. (faut augmenter à mort le coté heal en continue dans ce cas, pour le moment…je suis pas très convaincu sur ses heal, à part quelque “burst” heal, mais que l’el fait mieux avec le gardien)
bref, juste pour donner mon avis que le druid heal…n’apporte rien de nouveaux, car avec un bon El et un bon Gardien, on a tout ce qu’il faut coté heal.
de toute facon, d’un autre point de vue, revenant a mis un coup de pied à druid, car si les mob tappe fort au point que jouer zerk n’est pas possible, dans ce cas, avoir perma protection -33% doit être obligatoire, sinon on risque de prendre trop chère, meme avec 2500 armure et 16K hp (en moyenne), et que un petit heal passive est obligatoire comme regene, (celui de F3 gardien et brouillard el est un bonus non négligeable mais je préfère une zone d’eau)
édit : vous argumenter sur le druid pour son utilité etc, moi argument sur la comparaison avec d’autre prof et je prend ce qui est de meilleur. (le rôle d’un leader est prendre ce qui est de meilleur pour mener à bien la mission)
(Modéré par versus.7154)
le catalyste – eau heal bien, c’est une bonne nouvelle. Après le druide apporte des zones eau également, le tout me semble assez proche.
Pour le revenant, on verra si le héraut est obligatoire, mais faut pas oublier qu’un esprit de la terre et devenu très efficace pour buff proctect. Donc finalement, ca le rend assez kifkif avec les Template que vous citez.
- esprit de la terre avec vengeance de la nature : 75% de proc 3,5sec de protection sur un coup, avec CDI de 10 sec + proc de 1,25sec de protection toutes les 3sec. en gros ca fait du 4-5sec de protection puis du 42% pendant les 5sec qui reste. cycle de 10sec. Ce qui reste tout aussi voir plus efficace qu’une armure de givre.
La mort du zerk
La mort du zerk ne survient que si les défenses ultimes ne sont plus suffisantes pour gérer la survie. Donc que égide, régen, vigueur et compagnie ne suffise plus. Pour cela je pense que l’on aura surtout des hordes d’ennemis, des AoE environnemental et des altérations pour justement créer une pression ambiante à la McM ou un zerk se fera tout simplement implosé.
Disons qu’en plus de la protection et de l’intensification de la regen HP, j’ai l’impression que l’on aura peut être aussi besoin des -33% de dégâts d’alté vue que les mordrem aiment beaucoup les altérations.
(Modéré par feae.7582)
esprit de guivre ne survivra pas, laissez 5s de trous sans prot c’est très dangereux, (j’ai élévé le niveaux vachement haut pour les raid) mais peut facilement completer par un El, or, c’est la survie d’esprit et les déplacements non stop passant d’un pont A à un point B, surtout avec les boss, donc, à mon avis, esprit de guivre est à oublier.
-33% alté, j’ai pas vue celui là et la gestion d’alté va poser un gros problème…. ainsi que des stun, donc un break de zone et stab sera très utile voit indispensable aussi, à mon avis. (ca va être cool)
par contre, comment entrer en mode druid, c’est à dire, avoir les conditions requis, je ne sais pas…j’espère qu’on pourra entrer en mode druide tout les 10s voir de manière comme adre du war ou nec. (je vois une utilité du druide tout un coup ^^ )
à la base je suis partie sur une idée de 4 el arc de glace, anet a anticipé en nerf 50% WTF XD
Heuu au passage le rodeur garde une excellente zone d’eau hein
Sinon je reste pas du tout d’accord avec le fait que la spé reste dans la synergie du rodeur.
je vais être clair:
ON FAIT QUOI DU PET
Le pet est complètement oblié dans la spé. pas un buf dans les traits. C’est pas bien niveau gamedesign
rien qu’avec ça on perd 5% de dps au moins, et on perd complètement l’utilité du pet sans en récupérer de compromis.
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
les pets, je les vois plus de cette manière là…. d’après la mise à jour de ce soir ou..plut tard
-Guérison partagée : En plus du soin, tous vos avantages que vous avez sont copié sur votre familier et inversement.
en envoie le pet au CaC, on reste à distance avec le baton, le pet fait du dégat, et on le soigne avec le baton et on ajoute un peu de soin pour le pet.
si le pet profite les avantages des autres cac, on le profite à distance, si on profite à distance, le pet en profite au cac.
mais voilà, il y a un GROS problème : le pet tape en mono cible, lui donner une porté de 150 sera top, et non 130. je dirai pourquoi pas 180 mais là sera complètement fumé. toucher 3 ou 5 cible c’est bien.
en suite, ajouter un fenetre comme dans gw1 avec les héros et les pet, c’est à dire, qu’on peut lancer nous même les 3 autre compétence du pet, hormis l’auto attaque.
la barre d’esquive ce n’est plus necessaire, le heal peut en compensé et changement de familier aussi. mais, ajouter 1s d’invulnérabilité si on rappel le pet avec un CD interne de 15s.
et enfin, ajouter une zone ou on peut entrainer nos familiers, pour augmenter ses statistiques avec des quetes et lui donner à manger certain nourriture par exemple, exemple : je capture un pet, il a 1000 en puissance, je vais l’entrainer, à travers divers mission, je peux lui faire monter sa puissance en 1500 par exemple, ainsi que précision, robustesse etc etc. donc, 150 de base dans la branche trait domptage, et possibilité d’ajouter 150 en plus si on entraine le pet.
à partir de là, le rodeur pet ou druit pet devient interessant.
mais, je ne sais pas si c’est complètement fumé ou pas, mais ajouter un trait qui fait : les alliées bénéficie des avantages et des soins de votre familier dans un rayon de 180 ou 240. heu….non, c’est abusé là…
A mes yeux un druide est un peu useless en “donjon” s’il est seul, mais comme ca ne sera pas le cas, ça ira. Ca demandera juste de penser au groupe et pas à son propre dps. D’où l’utilitè de jouer en guilde pour connaitre ses compagnons et leur faire comprendre qu’on est pas useless même si on peut pas soloter un champion !
Pour le pet, dans ce cas, plutôt privilégier un pet qui a des sorts de soutien (fear de zone du moa par ex) ou qui tank avec l’incitation (si on manque de tanky), plutot qu’un dps.
Perso je pense me diriger pour mon rôdeur vers un stuff céleste pour être bon un peu partout et pouvoir assurer le solo pve.
(Je joue quasi jamais en pvp ou mcm)
……..thod, un conseil, si tu va dans un donjon et que tu t’amuse à faire des fear sur un pack de mob….ne le fait pas, car tu as 50% de chance de te faire rage /kick
incitation sur le pet…déjà il tient pas la route et tu veux que tout les mob le tape dessus….pauvre bête :’(
édit :
bon…fear du zone du moa par exemple ===> je sort ^^ (ne tient pas compte de ce que j’ai dit, ça sert à rien
les drakes tankent des boss élites en monde ouverts s’il est en perma protect (avec 2361 de robu car Template spé cri) ce qui est facilement accessible, ne serait-ce qu’avec le transfert d’avantage et/ou les skill dédié. Après c’est dès que l’on arrivent sur des boss de plus haut niveau, il wipe facilement surtout si tu es en pet “combat de masse” pas forcement adapté. Je l’ai fait pas plus tard qu’avant hier sur le tribun de la légion de la flamme juste avec guard (avant que je le laisse en vie en trouvant qu’il était finalement plus utile vivant que mort … )
- Pour revenir sur l’esprit de la terre, c’est minimum 50% du boulot c’est pas moins ni mieux que le héraut, a moins que j’ai loupé un truc, il a besoin de changer de légende pour recharger son énergie. Idem pour le guard d’ailleurs je crois bien. Bref, une chose est sur, en pve les esprit ne meurt pas facilement car il prennent tout simplement très peu l’aggro. Faut vraiment que le mob passe par là pour qu’il l’attaque. Après je suis d’accord, 1000 de portée c’est tellement faible que c’est souvent problématique, notamment McM ou c’est difficilement jouable, et surtout pas dans tout les situation, ce qui est problématique ^^
- pour revenir sur le druide, oui, il n’y pas de synergie poussé avec son pet, et je déplore. Après faut rendre à césar ce qui est a césar, la branche druidique et les glyphes s’inscrit efficacement dans le CàC comme dans le support distance, voir même dans le pvp avec les root sur KD/daze.
Après, je suis d’accord avec versus : une amélioration de l’aptitude Cultivated Synergy aurait été pas mal :
Using a heal skill heal allies around you and your pet (1k HP). You can double up this ability if you stand next to your pet.
En y rajoutant un partage d’avantage.
Ca a trois avantage directe :
- ne pas désavantager les rodeur pet avec une amélioration directe du pet lié au druide (comme une armure végétale, des infusions qui le rendent fou ou des mutations XD)
- Apporter une utilité au pet tank/support de CàC comme l’ours et le moa (si les skill de soin du pet compte dans le proc de l’aptitude)
- Ne demande pas l’impossible :p
>>> D’un coté le druide buff avec les esprits les support, et de l’autre renvoie les buff au CàC via le pet. ça aurait été bien plus cool. En plus sa intensifie le pouvoir buffer, ce qui s’inscrit bien avec les esprits qui sont vraiment des buff de font très probabiliste et pas du tout réactif comme le gardien par exemple. Donc un up de leur spam n’est pas non plus cheater, car faut prendre en compte que le buffing du rodeur est aveugle et aléatoire par rapport à celui du héraut ou du gardien, donc, par définition, plus efficace.
PS : les pet “tank” n’ont que 2361 de robustesse d’où la nécessité de lui mettre perma protect. Seul les dévoreur on +3000 de résistance … après, on peut facilement donner +300 de robustesse à un pet via une aptitude en domptage. 2661 est une base correcte en pve pour un CàC. On a plus qu’a arriver à les faire attaquer autrement qu’en monocible moue qui s’arrêtent pour mordre, et on pourra compter sur eux :p
D’ailleurs je trouve cette aptitude spécialement conçu pour les pioupiou pouvant ainsi spamé aveuglement avec leur F2 très court.
(Modéré par feae.7582)
mais voilà, il y a un GROS problème : le pet tape en mono cible, lui donner une porté de 150 sera top, et non 130. je dirai pourquoi pas 180 mais là sera complètement fumé. toucher 3 ou 5 cible c’est bien.
C’est déja le cas avec les drakes qui sont les meilleurs pets contre les packs en donjon.
https://wiki.guildwars2.com/wiki/Chomp_
https://wiki.guildwars2.com/wiki papillon
https://wiki.guildwars2.com/wiki/Tail_Swipe
3 cibles, et une portée de 130-220, sachant que 130 c’est la portée cac classique
note également que les oiseaux ont une portée mélée de base de 220… mais en monocible
Perso je pense me diriger pour mon rôdeur vers un stuff céleste pour être bon un peu partout et pouvoir assurer le solo pve.
Mouef, ou comment se fair kick dans un gearcheck…
Le céleste ne fais pas assez de dégats, et on ne sait pas comment va stacker la PDS sur le druide.
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
merci pour info, je ne savais pas que les drakes peut toucher 3 cible en auto attaque ^^, c’est une bonne chose ca, surtout avec le drake electric qui est vraiment pas mal si on change de pet qui nous donne célérité, à utiliser le F2 sous célérité justement. mais, toujours un mais…. c’est que les drakes ont très peu de critique, du coup, c’est 150% de dégat en moins, enfin j’ai pas vraiment leur taux de critique. il faut être dans les meme statistique que les félin pour être correct, là, je part trop sur des up
pour les oiseaux, ce que j’adore, c’est le CD du F2 qui est à 4.75s me semble, qui inflige blinde en zone (via trait), et pendant que F2 est en (latente? ou qui est en train de lancer) la cible a déja subis les dégats et blinde de zone est partie, je trouve ça très fort, mais, toujours un mais…le choix est très difficile entre 20% CD sur cri et perte de regene et vitesse sur utilisation de cri donc, le choix n’est pas facile à faire.
mais bon…un blinde de zone tout les 6s c’est… super, mais….j’attends que anet diminue le temps mort des attaques des aigles. actuellement, c’est tout les 2s me semble sur son auto attaque, et le sort 4 qui donne vitesse, est inutile à mon sens.
bon, aigle + drake air comme pet, mais les mini dragon? j’espère vont aussi toucher 3 cible…surtout celui qui crash du feu, l’annimation est…comment dire? trop cooolll
http://dulfy.net/wp-content/uploads/2015/09/gw2-ranger-juvenile-electric-wyvern1.jpg
Les wyvern ressemble a des drake optimisé pour le pve HL. Après c’est comme tout, ils ont les mêmes faiblesses que les drakes, a savoir une attaque qui le fixe, le rendant assez inefficace en bus. Par contre tu le fou en “guard” par exemple dans la mêlé, il vie sa vie tranquille et fait son taff, tout en le rendant disponible pour un burst F2. (surtout le switch burst F2+célé+combo explo qui proc première frappe :-)
Pour le domptage, devoir choisir entre super-pet et spé cri est juste cruel, mais se justifie par le fait que les pet optimisable par les cri ne sont pas les même que ceux optimisable par les signe. Je dirais même que seul les oiseau sont optimisé pour les signes et justifie en lui même l’absence du spé cri pour “visez les yeux” car même si les cochon et les loups sont assez neutre entre le spé cri et le spé signe, ils sont quand même plus simple à gérer et plus efficace en spé cri.
Après moa, dévoreur, araignée, j’n’maitrise pas.
Pour la spé brutass en espadon et en survie, on reste neutre vie à vie du pet et/ou de l’aptitude à choisir. Pour rappel, la spé brutass en survie c’est lié les compétences de survie à de la purge et du proc fureur (comme l’espadon), qui proc première frappe elle-même UP par l’adresse. Bref, c’est un mode de jeu très individuel, qui peu se jouer en mixe (c’est même mieux) en signe ou en cri. (espadon opti-fureur, c’est en domptage). Après la spé brutass n’est pas vraiment opti dans une synergie de groupe, elle n’apporte rien d’autre au groupe que sa puissance brute et son autonomie, et peu manquer d’avantage. Bref, c’est la spé sans prise de tête mais du coup, qui est limité en jeu HL forcément.
(Modéré par feae.7582)
De toutes façons on peut le tourner comme on veut, le coté heal est dispensable en pve actuellement. J’ai dis dispensable.
En fonction des dégats du baton, et de la difficulté des raids, cette spé sera ou non viable en pve.
En pvp, on peut avoir un nouveau support
En mcm ca peut être trés cool
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
plus pour mcm que pour pve raid mais il faut attendre la sortie de hot, avec des équilibrage, après 3 semaines de hot on va pouvoir débuter en raid, et après première mois passé, quoique anet fasse, sur les 9 classes, il risque d’en avoir au moins 3 (si ce n’est pas plus) qui sera délaissé, donc mise de coté.
idem pour les minidragon, monocible sur auto attaque, quelle dommage
mais, baton/mini dragon, ca va être méga fun en pve monde ouvert, surtout avec un déplacement de 1200 sur baton et 1100 sur espadon (love) et des DPS tres correcte en zone. et le pet, juste mega fun.
sauf que PVE open….
Comment dire….
On s’en lasse
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
pas sûr pour le côté monocible de la wyvern, l’attaque 1 a bien un radius de 130 en plus de la porté (de 130).
(Modéré par feae.7582)
sauf que PVE open….
Comment dire….On s’en lasse
je parle de SW pour CF voir évent, voir pour prime de guild ou il faut chercher un mob.
compte tenu des up….cela devient interessant pour le ranger. mais difficile de faire le choix entre
adresse au tir (arc long et appel de nature sur changement familier)
escarmouche (guetteur et dégainage rapide)
magie de la nature ( surtout pour le lien fortifiant… et avantage sur esprit…)
domptage (obligatoire pour celerité et power en changeant de famillier, reduction, cris (garde) pour avoir perma protection?)
bref, le choix est dure (garde avec magie de la nature donne perma protection, regene, rapidité, (hache/cor) perma fureur (via trait qui fait appel de la nature et power, bref, ca en fait beaucoup pour laissez la branche escarmouche :/
Pour rester sur le pve : escarmouche reste puissant. La différence avec l’adresse et que l’adresse apporte des combo pour le burst tandi que l’escarmouche et plus basé dans une gestion de la pression (donné et reçu). je parle pve car en pvp, l’escarmouche a de bon outil de duel.
- si on joue espadon, arc long, avec un oiseau aussi, l’adresse est bien supérieur car donne accès au build brutasse (100% et 80%) expliqué au dessus ou un UP de l’arc long pas négligeable.
- Si on joue épée arc court ou même hache, l’escarmouche est bien plus puissant en ayant accès a un combo pve redoutable : réflexe instinctif, guetteur, gibier redoutable.
Après escarmouche+adresse, j’ai pas testé en pve. Escarmouche, adresse et domptage est juste infâme en puissance mais n’a aucune endurance. Enfin, disons qu’il n’a aucune endurance contre les mordrems et les mort-vivant de zaithen. En gros, c’est un Template distance arc long, notamment capable de faire rapidement des tir de barrage par exemple (surtout en double arc long). entre deux armes identique, le CD est partagé, mais en gros tu fais un tir, tu switch, tu fais un tir etc. ca fait 1 tir de barrage/10sec.
(Modéré par feae.7582)
Garde! ne donne protection et furtivité qu’au pet
Pour la protection tu en as une a chaque esquive avec la survie.
Concernant SW, le coté support est relativement inexistant vu que tu ne groupes personne en général. Le druide n’a pas grand chose a faire là bas.
Encore une fois ca dépendra du dps du baton…
Ah et je rappelle au passage que quand on heal, on ne tag pas.
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
furtivité et protection est pour le pet, oui mais avec la mise à jour de aujourd’hui, on bénéficie les avantages des pets, et j’allez le tester justement…mais…la mise a jour a du mal et connexion serveur…impossible.
je joue plus rodeur depuis longtemps et là, ca me donne un peu envie avec la mise à jour de aujourd’hui et les mini dragon ^^
oui je viens de voir la màj, que du bon pour nous !
Edit : marche pas avec invisibilité mais avec le reste nickel. Pour un rodeur spé cri, c’est limite l’idéal s’il pouvait se purger des alté :p
(Modéré par feae.7582)
tu arrive a dl le jeu? moi j’arrive pas.
par contre, sur “garde” on a interet a avoir protection…..sinon ce n’est pas juste
j’imagine déjà….hache/cor arc long pour perma : 6-9 power, fureur, rapidité, protection, regeneration, peut être…..hum….furtivité en prime XD
édit dl de la maj fonctionne
(Modéré par versus.7154)
je vais juste perdre…60s pour écrire.
8s de célérité sur changement de pet
12s de protection
25 charge de power (à l’aise)
fureur perma
vitesse perma
tout ca, avec guérison partager. (adresse au tire, magie de nature, domptage)
problème …. j’ai vraiment du mal à m’en passer pour jouer duide XD
sur ce, bonne soirée je vais m’amuser un peu ^^