plusieurs question sur guild wars 1

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: mickapple.6081

mickapple.6081

bonsoir au tous je m’adresse avant tout au personne qui ont joué a guild wars 1 ^^

ma question est toute bête mais j’aurais voulu savoir se qu’il c’est passé exactement dans guild wars premier du nom au niveau des dragons ancestraux ? car pourquoi dans le 2 ont a tué zhaitan et mordremoth? qu’est t’il advenue des autre dragons comme kralka ou primordius ou jormag .. il se sont fait endormir ou vous les avez tué dans le premier .. fin je suis complètement perdu , donc si vous pourriez m’expliqué sa serait cool ^^

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: flammem.5239

flammem.5239

jormag est rencontré dans le 1, mais il dort encore.
Primordus est sur le point de se réveiller dans gw GWEN mais la mort de son général retarde son réveil.
Kralka se terre dans le désert de Cristal, après s’être réveillé en ayant rasé une bonne partie du côté charr.
Bubulle, lui est toujours sous l’eau.
dans le 1 on ne les combat pas puisqu’ils sont encore endormis on ignore meme leur existence jusqu’à GWEN.
Actuellement ils ne se sont pas rendormis mais attendent leur heure.
voila en espérant t’avoir aidé

petit asura de l’université de la Dynamique/gros charr de la Légion Sanglante

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: gregorius.5602

gregorius.5602

ne voulant pas faire dans le neuf voila se que long peut dire sur GW1 (WIKI):

Prophecies :

Les événements de Prophecies se déroulent en Tyrie. Elle est constituée de six régions :

Le royaume d’Ascalon avec pour capitale Rin :
Le didacticiel ou Éden (surnom donné par les joueurs), une contrée automnale. Les personnages ne peuvent plus y retourner après l’avoir quittée. On y trouve des champs, des moulins à eau, des hameaux et des chemins dans les sous-bois éclairés.

L’après-Fournaise, ce même royaume deux ans plus tard, complètement dévasté par le cataclysme provoqué par les Charrs. L’eau des rivières a laissé place à de la fange, l’herbe a été brûlée. La capitale, Ascalon, déjà visible dans l’Eden, a été détruite et les rares marchands qui y errent encore s’abritent sous des tentes précaires.

Les Cimefroides, chaîne de montagne située entre Ascalon et la Kryte. S’y trouve le royaume des nains de Deldrimor avec pour capitale le donjon de Chef-Tonnerre même si la ville principale reste la Forge de Droknar. On y trouve aussi un peuple de nains xénophobes, Le Sommet de Pierre. Historiquement cette région est divisée entre les Cimefroides Nord et Sud. Les cimefroides du Nord sont moins dangereuses et moins enneigées que leurs voisines du Sud. Au Nord, des sentiers d’herbe sous une fine couche de neige avec des feuillus et sapins verts sont visibles, alors qu’au Sud cette végétation nordique laisse place à de grands glaciers et pics où les avalanches sont fréquentes

Le royaume de Kryte avec pour capitale L’Arche du Lion est infesté de morts vivants et peut s’assimiler à une région plus ou moins tropicale. La Kryte, dernier royaume de ce nom des humains, est sous le joug du Blanc-Manteau, qui cherche à annihiler un groupe de rebelles, la Lame Brillante. La Kryte est donc en pleine guerre civile, et la récente reine Salma ne parvient pas à l’endiguer. La magie n’est pas vraiment pratiquée dans ce royaume, mais de nombreux hameaux de pêcheurs sont présents sur les plages tranquilles, abritées des vents.

La Jungle Maguuma à l’Ouest de la Kryte avec pour capitale le Cromlech de Denravi est une zone à la végétation très dense où les ennemis sont souvent des habitants des forêts mystiques tels les Trolls. Il y a quelques décennies, un groupe de druides est parti dans la jungle. Mais personne n’a plus réentendu parler d’eux…

Les îles de feu plus au Sud, le dernier lieu de résidence des Dieux avant leur départ du monde et la zone la plus dure de Prophecies. La Terre y est calcinée et des pitons rocheux surplombent des rivières de feu. Un grand volcan se dresse au centre de l’archipel, c’est d’ailleurs en son centre que se terminera le jeu.

Une péninsule déchiquetée (non accessible aux joueurs) au centre de la carte est l’endroit où se situait l’ancien Royaume d’Orr détruit par un gigantesque cataclysme provoqué par le vizir Khilbron, ancien conseiller du roi d’Orr. Ce dernier avait en effet lu des manuscrits sacrés et défendus. Une puissance sans nom est sortie des eaux et a englouti en grande partie ce royaume, autrefois haut lieu de magie.

Le Désert de Cristal rattaché au Sud au continent Elonien. Le lieu d’une immense bataille entre les Dieux dans l’antiquité, qui contient encore les restes de diverses civilisations qui ont cherché à s’élever auprès des Dieux par la suite (comme les Margonites). La capitale est l’Oasis Amnoun, îlot de paix et d’échanges avant les étendes arides et hostiles du désert asséché.

Le continent Tyrien est principalement peuplé d’humain d’origines ethniques diverses ; il existe cependant plusieurs races intelligentes non-humaines bien qu’aucune d’entre elles ne soient accessibles aux joueurs. On peut citer entre autres les Nains qui disposent de grande cités dans les Cimefroides, les Centaures qui hantent les jungles de Maguuma ou le nord des cimesfroides, les Tengu, des hommes-oiseaux qui existent aussi sur Cantha ou encore les tribus barbares Charrs, des créatures hybrides ressemblant à des lions et des minotaures, et qui ont dévasté les royaumes humains du nord. La Tyrie abrite également les restes de civilisation reptilienne plus ancienne dont les rares survivants sont nommés les Oubliés ou plus communément les Serpents par les habitants de Tyrie. On les trouve dans le Désert de Cristal.

Factions

Le continent de Factions est Cantha, situé très loin au sud de la Tyrie. Son thème serait plutôt l’Asie, plus particulièrement l’Extrême-Orient (Japon, Chine, Corée), bien qu’une partie soit également d’inspiration gothique européenne (Forêt Kurzick). Il est constitué de quatre grandes régions :

L’île de Shing Jea où se trouve un centre de formation pour les débutants, le Monastère de Shing-Jea, aux forêts de bambous et aux vues imprenables.

La cité de Kaineng, capitale de l’empire Canthien, est un entrelacs de palais et de bidonvilles. Une partie importante de la ville est occupée par le Palais de Raisu d’où règne Kisu, l’Empereur actuel. De nombreux recoins des bidonvilles sont obscurs et sont des lieux de trafics illégaux de contrebandiers. Au cœur de ce dédale est même enfouie la mystérieuse cité souterraine…

La forêt pétrifiée d’Echovald, domaine des Kurzicks avec pour capitale la Maison Zu Heltzer. La forêt est pétrifiée depuis le jour des Vents de Jade, 200 ans avant le début du jeu, quand Shiro Tagachi fut tué après avoir assassiné l’Empereur de l’époque.

La Mer de Jade, domaine des Luxons avec pour capitale Cavalon. C’était une ancienne mer intérieure habitée par les pirates et qui fut transformée en une gigantesque mer de jade durant les Vents de Jade.

Il y avait également à Cantha une importante présence Naga[Laquelle ?] mais ils ont presque tous été détruits dans le cataclysme qui pétrifia la mer il y a de cela quelques siècles et les survivants sont depuis retombés dans la barbarie. On trouve aussi des Tengu sur ce continent et au moins deux des tribus ont récemment fait la paix avec les humains. Des hordes de Yétis se rencontrent aux abords des montagnes. Dans la forêt d’Echovald il y a une présence importante de gardiens des arbres, qui ont été réveillés par la catastrophe citée précédemment. Il y a aussi une forte présence d’humains, des gangs et de triades tels les Am-fah ou la Confrérie de Jade qui tentent de faire leur loi dans la cité de Kaineng, en passant par les deux peuples ennemis, les Luxons et les Kurzicks.

Nightfall

Ce chapitre se déroule en Elona, ressemblant à l’Afrique et rattaché à la Tyrie par le Nord, est constitué de quatre régions :

L’archipel d’Istan située à l’ouest du continent avec pour capitale Kamadan, Joyau d’Istan. Istan est la patrie des Lanciers du Soleil, ordre qui a juré de défendre tout Elona. L’ancienne cité de Fahranur s’y dresse, vestige de sa splendeur passée.

La Province militaire de Kourna, une région fortement militarisée sous le contrôle de Varesh Ossa. On y trouve de nombreuses terres d’agriculture, qui manquent souvent d’eau. Kourna s’est extrêmement appauvrie ces dernières années et beaucoup de paysans vivent dans la misère.

Vabbi, riche province marchande au nord est de Kourna, contrôlée par les trois grands princes Vabbians dans leurs palais aux mille merveilles. Vabbi est un haut lieu d’art, de culture et de commerce.

Le désert de la Désolation, vaste étendue de sable et de soufre, que seuls les morts-vivants, les démons et les guivres peuvent traverser. Il était jusqu’à sa chute contrôlé par Palawa Joko

Enfin apparait le Royaume du Tourment, sorte de dimension parallèle où est emprisonné Abaddon, qui tente de s’infiltrer dans tout le monde connu. Celui-ci est entièrement peuplé de démons, disciples de Dhuum ou de Menzies, ainsi que de titans, et des adorateurs d’Abaddon, les Margonites. Les Oubliés y apparaissent aussi, en tant qu’alliés cette fois.

Outres des sortes de monstres-plantes et de nombreuses variétés d’insectes (termites à lame), Elona est peuplée de corsaires, de hekets (sortes de batraciens à taille humaine) et de harpies (principalement à Vabbi et à Istan). On y trouve aussi des écailleux (A Istan et à Kourna). Un certain nombre de jinns sont aussi présent à Vabbi, ainsi que dans la Désolation. Ce dernier endroit est majoritairement peuplé de mort-vivants, restes de l’armée de Palawa Joko. Quelques Oubliés sont également présents dans le nord de la Désolation ainsi que dans le Royaume du Tourment.
Eye of the North

Ce chapitre marque un retour au continent de Tyrie et permet l’accès à de nouvelles zones non-couvertes lors de la campagne originelle de Prophecies. La carte de Tyrie a été modifiée et agrandie mi-juillet 2007 pour inclure une nouvelle aire au Nord du continent.

Les Territoires Charrs, directement au Nord d’Ascalon, sont verdoyants et ressemblent au royaume humain d’avant la Fournaise.

Les Lointaines Cimefroides, au Nord de la carte, de hautes montagnes enneigées aux vastes forêts de conifères au bord des lacs qui sont la demeure des Norns.

Une grande forêt à l’Ouest des Lointaines Cimefroides, un marais à l’Ouest des Cimefroides du Sud et des jungles tropicales situées au Sud de la Jungle de Maguuma, forment la Côte Ternie, le domaine des Asuras. De nombreux combats de polymocks se déroulent dans la capitale Rata Sum, aux constructions de type aztèque ou maya.

un réseau de tunnels et de donjons souterrains d’aspect divers.

Donjons: Les donjons sont des zones Pve (personnage versus environnement) de plus ou moins haut niveau: les donjons Hm (Hard mode) sont des zones difficiles souvent impossibles à vider seulement à l’aide des Mercenaires et de Héros. les donjons, pour la plupart sont en rapport direct avec le peuple nain.

et pour les nostalgiques, moment detente, mettez le son a fond ^^

voila en gros ce qu était GW1, et youtube est on ami, il y en aplus encore ^^

(Modéré par gregorius.5602)

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Heuuu si tu es perdu complètement, je te fais la synthèse sur les dragons dans le 1.

Rien, en fait, le 1 ne parle pas du tout des dragon. Ils dorment gentiment depuis 10000 ans, et personne ne le sait.

Par contre Gwen, qui devait a être la base du 2 no présente le réveil de primordius.
En bref, il y a des destructeur un peu partout, tu dois unir toutes les races pour les combattre, les nains se sacrifient, tu tues le “grand destructeur”, champion de primordius qui du coup ne réveille pas papa destructeur.

Donc finalement, rien, on ne voit que le tête de papa destructeur qui se réveille 400 ans plus tard.

Aujourd’hui il lutte contre les nains

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: Gorgaan Peaudesang.8324

Gorgaan Peaudesang.8324

Guild Wars : Eye of the North introduit la thématique des dragons ancestraux.

Les principaux ennemis de cette extension sont les Destructeurs, les puissants serviteurs du dragon Primordius coordonnés par le Grand Destructeur, qui est un peu le bad guy principal.

La corruption de Jormag est également évoquée avec tout un pan de l’histoire consacré à la traque de Svanir, un Norn qui a cédé à la quête de la puissance.

Les autres dragons ancestraux dormaient paisiblement. Enfin, je dis ça, mais l’Arbre clair commençait déjà à pousser.

Contributeur du wiki français, section PNJs.

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: Earendil de Melian.1705

Earendil de Melian.1705

En fait les dragons ne sont, peu ou prou, jamais évoqués dans GW1 même si après les événements de GWEN, Beyond puis l’arrivée de GW2, on voit que les dragons sont en fait présent depuis le début.
Si la pierre de sang existe, c’est parce qu’une race ancienne à présent disparue, les Prophètes, ont canalisé une majorité de la magie du monde en une pierre, calmant la soif de magie des dragons qui se rendormirent : c’est la pierre de sang qui est au coeur du récit de GW1 : Prophecies.
Bien des siècles plus tard, les dieux humains arrivèrent en Orr, attirés depuis les brumes par la magie qui se dégageait du lieu (dans GW2 on apprend que c’est la magie qui transpire en fait de Zhaitan endormi). Abaddon octroie la magie aux hommes via la pierre de sang originelle. Se faisant, il accélère probablement le réveil des dragons vu que toute la magie de la pierre est rendue à la Tyrie. La magie n’améliore pas du tout le sort du monde, et les guerres de guilde ravagent le monde, alors, le roi Doric en appelle aux dieux et ces derniers acceptent de venir en aide et de renfermer la magie dans la pierre de sang (par le sacrifice de Doric). Par la suite, la pierre de sang est divisée en 5 morceaux (4 morceaux pour chaque école de magie + une clé de voûte) immergés dans le coeur du volcan le plus grand de Tyrie : la Bouche d’Abaddon. Mais une éruption volcanique éclate et disperse aux 4 coins de Tyrie les 5 morceaux. En fait, les dieux n’ont jamais réglé le véritable problème qui était d’enfermer la magie pour éviter le réveil des dragons ancestraux, au contraire, cela a encouragé les hommes, puis toutes les autres races de Tyrie a utilisé la magie, et par là-même, à nourrir les dragons.

Dans GWEN, dans les Cimefroides, on suit, comme dit plus haut, la trace d’un Norn, Svanir qui chasse une meute de loup avec sa soeur, Jora (dont les légendes et les statues sont visibles en jeu). Arrivés près d’un lac, le lac Drakkar, ils entendent une voix les appeler, c’est Drakkar (du moins le nom qu’on donne) au dragon qui sommeille sous le lac et que l’on peut voir sous la surface. Ce dragon est en fait le champion ancestral de Jormag. Jora s’enfuit, mais Svanir reste et est corrompu par Drakkar. Il devient le premier des couvregivres, donc la première créature corrompue par Jormag (via Drakkar).

Dans le même temps, lorsque l’on se rend dans les Terres de la Légion Sanglante (les terres où vivaient initialement les Charrs), on peut voir sortir d’un lac une immense crête reptilienne, comme si un immense reptile sommeillait à cet endroit. C’est en fait Kralkatorrik, toujours en sommeil mais dont le réveil est imminent et qui, progressivement, sort de terre. La suite, on la connait, il s’envole vers le sud, ravageant les Terres de la Légion Sanglante et Ascalon sur son passage, créant la Stigmate du Dragon.

On assiste dans les Profondeurs de la Tyrie à l’invasion des Destructeurs qui ravagent tout sur leur passage. Aucune créature souterraines ne parviennent à s’opposer à eux. On vient en aide des Asuras qui sont obligés de fuir vers la surface. Ces derniers ont crée leur Chambre de Transfert Principal (le coeur du coeur du monde Asura) près d’un haut lieu de concentré magique qui s’avère en fait être la tête de Primordius qui dort. Les Asuras, à l’instar des dieux humains, ont été attirés par la magie qui en émanait mais en ignorant ce que c’était. Finalement on combat le Grand Destructeur (le Champion de Primordius) qui s’apprêtait à réveiller le dragon ancestral. Par sa mort, on est parvenu à retarder le processus, mais c’était reculer pour mieux sauter car Primordius était destiné à se réveiller, et personne n’aurait pu l’en empêcher, aussi les Nains, pétrifiés, s’opposèrent aux Destructeurs et combattent toujours (enfin je l’espère) les destructeurs et Primordius.

Enfin, dans le même temps dans Maguuma, Ronan, un soldat de la Lame Brillante fait la découverte dans une grotte de graines étranges. Il en plante une et, sous sa protection, ainsi que de celle de Ventari qui a quitté les Contrées Sauvages de Maguuma pour la Côte Ternie, donne naissance progressivement à l’Arbre Clair. Sauf que ces graines, en fait, n’étaient que la première manifestation de la corruption de Mordremoth. Certes endormi, le dragon de la jungle corrompait déjà la Tyrie avec ses graines, signe, là encore, d’un réveil en devenir.

Aussi, dans GW1, on n’affronte pas de dragon ancestral directement, mais on a plusieurs éléments qui montrent que quelque chose de terrible est en train de se passer même si nous ignorons quoi, nous n’avions pas le recul nécessaire et les peuples ayant connu le précédent réveil ont soit disparu, soit on vu leur société péricliter. Les Jotuns ne sont plus que l’ombre de la brillante civilisation qu’ils étaient. Les Mursaats après leur trahison sont devenus les Invisibles. Les Prophètes, dans leur guerre contre les Mursaats ont fini par être annihilés, tout comme leurs ennemis à Komalie. Les Oubliés ont lentement disparus mais leurs souvenirs restent dans la magie des Exaltés et leur dévotion envers Brill et son oeuf. Enfin, comme dit plus haut, les Nains se sont sacrifiés pour lutter contre Primordius.

Voilà, techniquement tu devrais peu près en savoir autant que nous

Eärendil de Melian – Rôdeur Humain
Mer de Jade [FR]

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: Aurore.5431

Aurore.5431

Quel plaisir de vous lire

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: radda.8920

radda.8920

jormag est rencontré dans le 1, mais il dort encore.

c’est faux, c’est son lieutenant sous le lac

Sinon oui on aborde que très peu les dragons à la toute fin de gw1 et c’est tant mieux . J’estime qu’ils ont ruiné tout le lore de gw, le scénario était tellement mieux avant leur arrivée , sans parler des ennemis beaucoup plus travaillés et pas de bêtes forces de la nature…

sinon si tu veux regarder toutes les cinématiques de guildwars 1 (en anglais par contre, j’ai pas trouvé en francais), tu peux aller là:

  1. https://www.youtube.com/playlist?list=PLB1119178EFFE26FD (prophétie-tyrie)
  2. https://www.youtube.com/playlist?list=PL4F24A3C79F19C844 (faction-cantha)
  3. https://www.youtube.com/watch?v=KXTCY8GvP54 (nightfall -elona ,résumé par quelqu’un)
  4. https://www.youtube.com/watch?v=SPPhpnNVNrk (eyes of the north- lieutenant de primordus etc..)

Ensuite il y a les résumés des derniers épisodes suivant la mort du grand destructeur dans eyes of the north:
#la guerre en kryte ( la défaite finale du blanc manteau):
https://www.guildwars.com/warinkryta/fr/ (à lire de bas en haut pour l’ordre chronologique)
#Il y aussi les vents du changement qui racontent l’avenir de cantha aprés la mort de shiro mais je n’ai pas encore trouvé de résumé convenable, j’édite si je trouve

(attention spoiler)

Heureusement le retour de lazarus annonce du bon.

(Modéré par radda.8920)

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: rylien.3824

rylien.3824

Ah merci ! à vous.
En tout cas, j’encouragerais fort Anet à utilisé L’oeil du Nord, pour faire de la pub pour Guild Wars premier du nom. , j’ai déjà dit donnée l’idée : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Suggestion-Des-retours-ou-des-Rajouts
mais il pourraient être bien parler au PnJ et qu’il nous parle pour ne pas brisé l’immersion d’une lore genre : << Vous pouvez revoir le passée et y allée, achetez Guild Wars 1, sur le site officiel >> etc etc… avec un trailer/cinématique visionnable pour enviée.

M’enfin, sinon bon travail à vous

Bonjour :)

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: flammem.5239

flammem.5239

radda
jormag est rencontré dans le 1, mais il dort encore.

c’est faux, c’est son lieutenant sous le lac

Euh officiellement on en sait rien ce sont des interpétations des fans donc libre à chacun de croire ce qu’il veut tu ne dis pas plus juste que moi.

petit asura de l’université de la Dynamique/gros charr de la Légion Sanglante

(Modéré par flammem.5239)

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: flammem.5239

flammem.5239

“Si la pierre de sang existe, c’est parce qu’une race ancienne à présent disparue, les Prophètes, ont canalisé une majorité de la magie du monde en une pierre, calmant la soif de magie des dragons qui se rendormirent : c’est la pierre de sang qui est au coeur du récit de GW1 : Prophecies.”

Non les prophètes n’ont aucun rapport avec les pierres de sang…
1an avant l’exode le dieu des secrets et de la magie Abbadon a donné la magie à toutes les races douées d’intelligence, mais ca a foutu le papillon (guerres,disputes de territoires, tentatives d’extermination,etc) donc le roi Doric à l’époque roi d’Ascalon alla en Arah pour demander aux Dieux de retirer leur présent.Abbadon refusa, ce qui déclencha une guerre entre les 5 dieux et ce dernier qui fut emprisonné dans le Tourment. a la suite ils récuperèrent la magie en la stockant dans plusieurs pierres de sang (trop de magie pour une seule pierre) et en les envoyant dans des endroits coupés du monde (le volcan des archipels des iles de Feu, le marais de sang etc).Donc aucun rapport avec les prophètes, eux se sont juste faits exterminés par les mursaats.

petit asura de l’université de la Dynamique/gros charr de la Légion Sanglante

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: Earendil de Melian.1705

Earendil de Melian.1705

“Si la pierre de sang existe, c’est parce qu’une race ancienne à présent disparue, les Prophètes, ont canalisé une majorité de la magie du monde en une pierre, calmant la soif de magie des dragons qui se rendormirent : c’est la pierre de sang qui est au coeur du récit de GW1 : Prophecies.”

Non les prophètes n’ont aucun rapport avec les pierres de sang…
1an avant l’exode le dieu des secrets et de la magie Abbadon a donné la magie à toutes les races douées d’intelligence, mais ca a foutu le papillon (guerres,disputes de territoires, tentatives d’extermination,etc) donc le roi Doric à l’époque roi d’Ascalon alla en Arah pour demander aux Dieux de retirer leur présent.Abbadon refusa, ce qui déclencha une guerre entre les 5 dieux et ce dernier qui fut emprisonné dans le Tourment. a la suite ils récuperèrent la magie en la stockant dans plusieurs pierres de sang (trop de magie pour une seule pierre) et en les envoyant dans des endroits coupés du monde (le volcan des archipels des iles de Feu, le marais de sang etc).Donc aucun rapport avec les prophètes, eux se sont juste faits exterminés par les mursaats.

Mis à part Abaddon, la magie diffusée et le sacrifice de Doric, tu as tout faux.

https://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Pierre_de_sang

Lis l’article pierre de sang hein, tu comprendra mieux de quoi il en retourne réellement. En l’occurence, les Prophètes ont véritablement un lien avec la pierre de sang, et les dieux n’ont pas éparpillé les pierres, ils les ont mis dans un volcan qui manque de bol est entré en éruption, relâchant les pierres partout en Tyrie. Là encore, ce n’est pas moi qui le dit, et je ne pense pas que le wiki gw2 soit dans l’erreur …
Et les dieux n’ont pas stockés la magie dans différentes pierres de sang, ils ont stocké la magie dans LA Pierre de sang qu’ils divisèrent en 5 morceaux, morceaux qui empêchent les peuples de Tyrie d’avoir accès à l’ensemble des connaissances magiques.

  • 4 morceaux de pierre de sang pour chaque école de magie :
    Préservation
    Destruction
    Agression
    Rejet

Un 5ème morceau en guise de clé de voûte

De cette manière, en fonction de sa profession, on ne pouvait plus ne faire que de la magie de préservation, de destruction, d’agression ou de rejet alors qu’auparavant, les gens qui utilisaient la magie pouvaient être l’ensemble, donc des gros badass, ce qui explique le caractère effroyable des conflits passés qui ont poussé les dieux à agir sur la demande de Doric.
Ils n’ont pas cherché à éparpiller les pierres dans toute la Tyrie, au contraire. Les pierres furent rassemblées en un lieu désolé, l’Archipel des Îles de Feu, et sous la protection de la dynastie de Doric (dynastie dont fait d’ailleurs partie Jennah). Le problème c’est que la Bouche d’Abaddon, le principal volcan de l’Archipel des Îles de Feu, s’est réveillé, expulsant les pierres aux 4 coins de Tyrie :
Une dans les Cimefroides (Lumillules actuelles),
Une restée bloquée dans la caldera du Volcan (en lien direct avec Komalie),
Une dans Maguuma (Marais de la Pierre de Sang). C’est cette pierre, et seulement cette pierre que le Blanc Manteau vient de faire exploser, on ignore du coup quelle influence cela va avoir sur la suite. Car, en espérant que ce soit la clé de voûte qui a explosé, sinon, cela signifie qu’une grosse quantité de magie de Préservation, de rejet, d’_agression_, ou de destruction (on ignore quelle pierre renferme quel type de magie) est en train de se balader progressivement dans la nature, ce qui, de prime, va accélérer les activités draconiques, mais probablement accroître le potentiel de certaines magie, qui, en l’utilisant, accélérera aussi les activités draconiques.
En outre, les pierres sont à l’origine des guerres entre les royaumes humains qui ont tout fait pour en posséder et, à terme, dominer l’ensemble des pays voisins. Ca a notamment donné des rivalités croissantes entre les royaumes d’Orr, d’Ascalon et de Kryte à l’origine des 3 guerres de guilde dont on subit toujours les conséquences aujourd’hui.

Pour récapituler :

Les Prophètes pour calmer les dragons créent : LA PIERRE DE SANG qui vole l’écrasante majorité de la magie du monde, ce qui apaisent nos grosses bébêtes qui se rendorment.
En 1avE, Abaddon utilise cette Pierre de Sang présente dans Arah et délivre aux peuples de Tyrie la magie qui s’y trouvait (et je pense que c’est à ce moment là que les dragons ont commencé à lentement se réveiller, très lentement, car ils ne se réveillent que pour récupérer le trop plein de magie)
Doric appelle les dieux à l’aide car c’est une catastrophe. Les dieux utilisent son sang pour réactiver le pouvoir initial de la Pierre, la magie est de nouveau canalisée dans la pierre, mais ils commettent une grave erreur qui prouve que les dieux ne sont pas infaillible, ils divisent la pierre.
5 pierres sont créées : 4 pierres renfermant 4 types de magie + 1 clé de voûte et enfermées dans un volcan.
Mais du coup, la magie est contrôlée, mais toujours très vivante, ce qui, à mon avis, ne fait qu’accroître le processus de réveil des dragons.
Explosion du volcan et atterrissage des pierres à droite et à gauche.
Tentative de contrôle des pierres par les hommes + rivalités, guerres …. etc.
Dernière guerre des guildes : destruction d’Orr et d’Ascalon
(Ellipse narrative = Guild Wars 1)
Avec GWEN, réveil progressif de Primordius calmé avec la mort du Grand Destructeur et le sacrifice des Nains.
Guild Wars Beyond + Vents du Changement = fin du Blanc Manteau en Kryte et rétablissement de Salma, dernière héritière en vie de Doric. (Rappel à nouveau, Jennah est descendante directe de Salma, donc de Doric, donc elle est en charge de la protection des Pierres de Sang même si elle a sacrément pas fait son taf la bougresse, plutôt que de draguouiller Logan, fallait se bouger^^)
(Ellipse narrative = Guild Wars 2, HV1, HV2, HoT)
HV3 = explosion de la Pierre de Sang par le Blanc Manteau

et nous y voilà

C’est plus clair ?

radda
jormag est rencontré dans le 1, mais il dort encore.

c’est faux, c’est son lieutenant sous le lac

Euh officiellement on en sait rien ce sont des interpétations des fans donc libre à chacun de croire ce qu’il veut tu ne dis pas plus juste que moi.

Quant à Jormag, Drakkar (quoique l’on ignore son nom) … etc, ben, c’est bien un lieutenant, ou alors le wiki gw2 est faux, ce qui serait un comble pour un wiki officiel … https://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Drakkar

Tu notera la note de bas de page officielle qui prouve que de 1, tu as faux, et de 2, que ce ne sont pas des théories de fan ;-)
Donc il semblerait que si, hélas, il dit plus juste que toi ;-)

Eärendil de Melian – Rôdeur Humain
Mer de Jade [FR]

(Modéré par Earendil de Melian.1705)

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: flammem.5239

flammem.5239

“Tu notera la note de bas de page officielle qui prouve que de 1, tu as faux, et de 2, que ce ne sont pas des théories de fan ;-)”

Alors effectivement si,comme tu dis on regarde le bas de page, il est écrit que ca a été officialisé par Stephane Lo Presti, mais si on regarde encooore plus bas, ce que visiblement tu n’as pas fait, il est ecrit “modification le 27aout 2015” donc par rapport a la sortie de GWEN (31 aout 2007), c’est très récent. Quand je dis "théories de fans, je parle evidément des théories AU MOMENT ou le jeu est sorti et je ne me refère pas aux infos apportées 8ans après, même si ducoup cela te donne raison. Sauf si tu me ressors une source disant que ce “champion” est officiellement un champion depuis la sortie du jeu et même allez soyons gentils 2 ans après, Jusqu’a cette date, je n’avais pas tort en parlant de théories. Au moins tu apportes des arguments et ca c’est cool et surtout des sources appuyant tes propos donc si tu me réponds fais de même :p

petit asura de l’université de la Dynamique/gros charr de la Légion Sanglante

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: flammem.5239

flammem.5239

et pour l’histoire avec les prophètes et la pierre de sang, pareil puisqu’il n’était même pas question des dragons dans Prophecies. Les infos disant qu’ils ont utilisé la pierre de sang pour absorber la magie des dragons ont été rajoutée bien après.

petit asura de l’université de la Dynamique/gros charr de la Légion Sanglante

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: radda.8920

radda.8920

radda
jormag est rencontré dans le 1, mais il dort encore.

c’est faux, c’est son lieutenant sous le lac

Euh officiellement on en sait rien ce sont des interpétations des fans donc libre à chacun de croire ce qu’il veut tu ne dis pas plus juste que moi.

http://www.guildwars2guru.com/uploads/gallery/album_163/gallery_3318_163_39486.png

c’est assez explicite quand même que ça date ou non , c’est officiel et ils n’auraient pas changé ça en à peine 4 ans…
Surtout que bon vu la taille de la bête de drakkar , c’est assez évident que ça ne peut pas être un dragon ancestral. C’est typiquement le profil d’un champion / lieutenant.
http://www.gwiki.fr/wiki/Fichier:Lac_Drakkar-carte.jpg ( à peine 1/3 de la longueur d’un petit lac..)
Donc si comme je disais, tu t’es trompé, mais y’a rien de bien grave au fond

(Modéré par radda.8920)

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

En soit ça pourrait même être la griffe de jormag relooké au changement de jeu.
Mais entre nous, vu mordremoth qui est la moitié de la planète, je m’attends de plus en plus que jormag soit un blizzard avec des dents XD

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

plusieurs question sur guild wars 1

in Lore et histoire

Posted by: flammem.5239

flammem.5239

En soit ça pourrait même être la griffe de jormag relooké au changement de jeu.
Mais entre nous, vu mordremoth qui est la moitié de la planète, je m’attends de plus en plus que jormag soit un blizzard avec des dents XD

Ca serait enorme genre qu’il change entre une forme type “blizzard” où il serait invu puis une forme “physique” où ce serait le moment de cogner

petit asura de l’université de la Dynamique/gros charr de la Légion Sanglante