Nouveau système pour l'HV : impact sur la Tyrie

Nouveau système pour l'HV : impact sur la Tyrie

in Monde vivant

Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

La saison 2 de l’HV reprend bientôt.

L’un des reproches qu’on a pu faire à la saison 1 de l’HV, c’était qu’il n’y avait aucun impact des joueurs sur l’évolution de la Tyrie.
La marionnette était sympa, mais au final que tout le monde la réussisse ou que tout le monde la rate, aucune différence à la fin on passe à l’étape suivante.

Ma suggestion, serait de créer une sorte de compteur qui évolue le temps de la MAJ en fonction du nombre de réussites/fail des events, et dont la suite de l’HV dépend du résultat final de ce compteur.

Exemple général : l’HV va voir l’éveil d’un nouveau dragon. Imaginons qu’il soit aidé par les centaures, on va devoir certainement affronter des groupes de centaures, des champions très difficiles à vaincre, ou bien encore devoir farmer des pylones ou je ne sais quelle invention.
Si à la fin du compte à rebours on a accumulé suffisamment de victoires, les forces centaures vont s’affaiblir, et le dragon devra trouver un autre moyen de corruption pour s’éveiller. Si au contraire nous n’avons pas été assez efficaces, on pourrait voir apparaitre lors de la MAJ suivante le pop de plusieurs petits dragons aux 4 coins de la Tyrie, et de l’élimination de ces petits dragons dépendra un nouveau compteur qui définira une nouvelle fois la suite de l’HV.

Actuellement, je suppose que 95% du scénario est écrit. Et aucune surprise peu importe nos succès/échecs…

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in Monde vivant

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

yup, moi aussi j’espere qu il y aura un impact selon l activité des joueurs, et surtout que les events ne seront pas des events qui se repetent toutes les X minutes, comme c est le cas à présent. J espere que ca sera plus long, psk, honnetement, " beaucoup de centaures qui envahissent pendant 10 min toutes les heures " …..c est pas genial
c est quand mm mieux, à mon avis, des centaures qui envahissent pendant plusieurs heures par vagues successives , et qui retraitent à leur base, situé un peu plus loin, quand ils restent quelques survivants .

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Posted by: ArchibaldWirslayd.3279

ArchibaldWirslayd.3279

Je voudrais bien te voir écrire ça tiens, tu imagine sur une saison entière de monde vivant ce que ça peut donner, imaginons un instant ce cas de figure, à vision bilatérale bien sur, avec dans le genre 10 maj pour la saison deux du monde vivant, ça fait 1024 possibilité de scénario, tu vois le problème que ça peut poser? ^^

Les mecs ils écrivent leur code en avance et ils ont bien raison, tu les imagine créer deux codes différents et attendre la fin pour savoir lequel tester ou implémenter, ça veux dire qu’ils sont payé la moitié du temps pour faire quelque chose qui servira jamais, perso je vois pas une entreprise tourner comme ça, et toi?

(Modéré par ArchibaldWirslayd.3279)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Bas, ils peuvent le faire mais alors on aura des mises à jours de moins bonne qualité. Du coup, on aurait des modifications sur le monde mais niveau histoire ça serait genre du Dora l’exploratrice.
Perso je trouve l’HV très bien comme elle est. La seul chose que j’aimerai, c’est des ajout qui reste comme des nouveaux donjons ou des nouveau puzzle jump.

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Je voudrais bien te voir écrire ça tiens, tu imagine sur une saison entière de monde vivant ce que ça peut donner, imaginons un instant ce cas de figure, à vision bilatérale bien sur, avec dans le genre 10 maj pour la saison deux du monde vivant, ça fait 1024 possibilité de scénario, tu vois le problème que ça peut poser? ^^

Les mecs ils écrivent leur code en avance et ils ont bien raison, tu les imagine créer deux codes différents et attendre la fin pour savoir lequel tester ou implémenter, ça veux dire qu’ils sont payé la moitié du temps pour faire quelque chose qui servira jamais, perso je vois pas une entreprise tourner comme ça, et toi?

Mais du coup tu vend pas une Pizza quand t’as que les tomates.

J’veux dire que du coup faut arrêter de nous faire passer un scénario préfabriqué et non modulable pour une foutue “Histoire vivante”. On dirait les stratégies commerciales d’il y a 10 ans.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

On est pas obligé de prévoir ce système sur chaque MAJ.
Et puis ce n’est que le scénario qui est écrit à l’avance. La trame globale reste la même, même si les moyens changent.
Si tu réussis l’évènement X tu auras des mobs A qui envahiront la valée de la reine. Si tu foires l’évènement X, tu auras des mobs B. Est-ce bien compliqué de remplacer des mobs X par des mobs Y ? Les skins peuvent être faits à l’avance, seul l’empalcement et le nombre peuvent changer. Avec de petites modifs, c’est vachement plus immersif pour les joueurs qui auront eu pour le coup le sentiment d’avoir eu un réel impact alors que concrètement ce n’est que remplacer un skin par un autre. Le lore habille le tout et permet d’embellir la chose en plus.

Après bien sûr il ne serait pas possible d’envisager 1024 scénarios tous radicalement différents je suis d’accord.

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Posted by: ArchibaldWirslayd.3279

ArchibaldWirslayd.3279

Alors tente de le faire si t’es si malin ^^
Je veux bien te voir coder ce genre de truc, il s’agit pas de dire “tien on va mettre ça là au lieu de ça”, c’est quand même un bon gros foutoir de coder un jeu où jouent autant de monde

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

tout à fait d accord avec quicky, seul l habillage et les paroles des npc changent, et les npc aussi d ailleurs.

j’ ai jamais compris pk les gens pensent qu il y aura 1024 scénarios différents pour créer une histoire vivante influencée par les joueurs…

c est simple,
event, attaque sur Rata Sum
réussi = rata sum a nouveau a des monuments à l effigie de nos héros, 1 par race tiens.
échec = la ville est à moitié detruite, et en cadeau la moitié des wp de la Tyrie hors fonction.

donc event suivant
A : rata sum prépare une armée pour parer à une eventuelle future attaque, faudra construire des batiments et faire des donations de materiaux
B : rata sum a été plus ou moins détruite, il faudra reconstruire des batiments et faire des donations de materiaux, aussi.

dans les 2 cas, les events seront " construire et donner " , seul le paysage change.

puis, faudra juste écrire une aure vague d event, ca peut etre des chemins multiples qui se regroupent, ce qu il faudra coder sera essentiellement le paysage, et l ’histoire derrière.
2-3 scénarios sont largement suffisants.

pourquoi les gens préferent une histoire préfabriqué comme monde “vivant”?

" wei les gars, il y a un event, une grosse armée instopable attaque la ville, mais vous inquietez pas, dans 2 semaines, tout sera comme avant meme si personne n ’ a participé "

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in Monde vivant

Posted by: MimiLouF.3621

MimiLouF.3621

Bonjour à toutes et tous,
Dire que l’influence des joueurs sur la saison 1 du Monde vivant
n’aura rien changé à la suite n’est pas tout à fait vraie…

Il y a eu cet épisode ou le choix des joueurs a été influent sur la suite :
http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Politique_sanglante

( Ou du moins, qui nous en a bien donné l’impression. )

D’un autre côté, il est techniquement logique, vu tout le temps nécessaire
au codage et à la mise en place, que comme écrit plus haut, 95% des grandes
lignes du scénario global soient définies à l’avance.

Personnellement, j’ai trouvé très dynamique la saison 1 du monde vivant,
et même trop dynamique et trop vivante, car à un rythme serré et très soutenu,
difficile à suivre notamment en pleine période estivale (juilllet / août),
alors que la plupart des joueurs sont en vacances, il était souvent difficile
voire impossible d’explorer tout le contenu offert.

Et cela gratuitement, sans extension payante, ce qui est vraiment
très rare pour un MMO de cette ampleur sans abonnement payant.

Les moyens financiers, humains et matériels sont ici d’échelles différentes
par rapport à des MMO à abonnement payants (ceci étant dit sans les citer).

L’équipe d’ArenaNet nous a annoncé un rythme moins soutenu
pour cette deuxième saison, ce qui me semble être plus raisonnable
autant pour les joueurs que pour les codeurs / programmeurs,

…Mais hélas ça redémarre en pleine saison estivale,
avec en seule annonce une image de portail enchâssée dans la végétation,
très probablement celle de la jungle Maguuma, laissant donc facilement
deviner l’accès vers une nouvelle zone, ce portail circulaire ressemblant
aussi furieusement à l’œil ouvert d’un dragon éveillé, tel qu’on le contemple
à la fin de la cinématique de la fin de Scarlet Bruyère

Certains joueurs parmi les plus avisés prononçaient même déjà son nom :
Ce serait Mordremoth ! ( http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Mordremoth )

Bref, dommage donc que ce départ de nouvelle saison du monde vivant
débute avec la période des vacances estivales, beaucoup de joueurs habituellement
actifs et impliqués dans l’histoire de la Tyrie devront se contenter de lire (ou visionner)
des compte-rendus à postériori. J’espère donc que les épisodes de cette nouvelle saison
durent assez longtemps pour qu’un maximum de joueurs intéressés puissent y participer
en étant moins pressés dans les délais que lors de la saison 1.

Cela impliquerait certainement moins de contenu dynamique dans la globalité,
mais en même temps, satisfaire tout le monde est un art ôh combien difficile…

Bien cordialement,
Mimi.

Présent en Tyrie depuis mai 2005.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

t inquietes archi, les codeurs font ça facilement, ce sont des pros

la vraie difficulté réside dans le choix d Anet, " bon, on fait un truc qui plait aux petits joueurs qui sont sur GW2 juste parce qu ils ne sont pas en soirée ou en boite ce soir ou on fait un truc pour les gamers qui aiment GW2 sincerement ?

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Posted by: ArchibaldWirslayd.3279

ArchibaldWirslayd.3279

Je suis un codeur, pas de gw2 mais d’un autre jeu en ligne, donc je sais de quoi je parle x)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Les codeurs ont déjà une première expérience avec l’HV saison 1. Je suppose qu’ils vont reprendre pas mal de principes de la saison 1, donc tout est déjà écrit. Suffit de changer les skins, l’endroit, le nombre, la fréquence. Bien sûr c’est un peu plus complexe que ça, mais en même temps ils sont pleins à s’occuper de l’HV, il n’y a pas qu’une seule personne derrière tout ça.
Enfin bref.
Et oui la politique sanglante était un bon exemple, car avec juste un vote on a réussi à en faire une partie très importante et intéressante de l’HV1.
C’est pas forcément les choses les plus complexes qui sont les meilleures

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Posted by: ArchibaldWirslayd.3279

ArchibaldWirslayd.3279

C’est un bon exemple en effet, mais ça a eu un impact minime sur le jeu, l’arrivée d’une fractale et de divers bonus en jeu ça peut se coder facilement, mais prévoir le jeu, l’histoire et l’évolution des textures selon ce que les joueurs font, c’est assez moyen selon moi

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Posted by: speck.2786

speck.2786

https://www.guildwars2.com/fr/news/introducing-the-story-journal/ pour ceux qui se poserait la question un nouveau système va avoir lieu c’est les chronique tout est expliqué dans l’article ca à l’air très prometteur

mon épée boira le sang du cœur de mes ennemies quel qu’il soit
guerrier charr lvl 80

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Posted by: ArchibaldWirslayd.3279

ArchibaldWirslayd.3279

J’allais le mettre speck xD
Des succès ardus pour les joueurs expérimentés, enfin on va avoir un vrai challenge <3 (Bon d’accord la tribulation de la sab était un challenge massif aussi ^^)

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

archi, t es codeur, excellent , alors voila une question pour toi
est ce théoriquement faisable de coder la situation suivante :
merci d avance

event : des centaures attaquent arche du lion

a/ la taille de la vague est aléatoire : 30 ou 60.
b/la fréquence d’attaque aléatoire 45 min ou 90 min.
b2/les centaures sont en stand by pendant 200min , et se reposent 200min.
c/les centaures se barrent automatiquement au bout de 5 min, quelques soient le nombre de survivants ( par défaut le dernier est immortel et se barre sans attendre 5 min), et les dégâts qu ils ont occasionnés.
d/si la moitié survit, les centaures se barrent en rigolant disant qu ils reviendront s amuser
e/si moins de la moitié survit, les centaures se barrent en pleurant disant qu ils reviendront se venger
e2/ils se cachent dans une foret, et viennent de la mm foret qu on voit au loin mais on ne peut pas y rentrer, c est juste un décor, une cinématique de 5 sec serait géniale pour les joueurs qui sont près des portes.
f/il y a 30 bâtiments qui peuvent être endommagés un peu, bcp, détruits.
g/ chaque bâtiment a 100 hp, 20 hp se regen toutes les 45 min
h/ un centaure tape un coup, le bâtiment perd 1 hp.
i/les centaures tapent les bâtiments aléatoirement.
j/il y a 20 soldats tous frais toutes les 45 min, qui sortent d une caserne indestructible, mais qui se veut en plus ou moins bon état.
j2/un soldat tue un centaure, un centaure tue un soldat, plusieurs ou duel dans les 2 cas. aléatoire.
j3/les centaures tuent d abord les joueurs puis les soldats, avant de s ’attaquer aux bâtiments
k/un maximum de 60 soldats pour protéger arche lion
l/les npc citadins(les npc merchants, réparateurs etc etc) se cachent pendant l attaque, et ressortent un par un toutes les min après que les centaures soient partis

1-pas assez, ou personne défend, progressivement le décor se veut détruit, en flammes, et des soldats blessés sous des tentes ( on va dire en 3 étapes : un peu, bcp, passionnément)
2-suffisament ou bcp de joueurs défendent, la ville est en bon état et on voit des soldats npc près des portes .

tout ça sur une durée d’un mois ou deux. puis les centaures se barrent en rigolant ou en pleurant

un peu comme l event des tuyaux à l une des premières map des humains, les tuyaux en flammes quand personne ne s en occupe, et tuyaux sans flammes quand l’event est réussi ( par contre qui dure 10 min )

et un mois ou deux mois après, event : reconstruction
reussite : 15 batiments non détruits quelque soit l ’etat toute la ville est soulagée, les soldats npc se reposent par terre
defaite : 15 bâtiment ou plus détruits, la ville pleure et les soldats npc sont blessés sous des tentes ( décor, quelque soit le nombre de soldats vivants )

dans les 2 cas, il faut faire des donations aux npcs pour reconstruire la ville, décor, on voit des maçons, charpentiers npc le jour, et la nuit , tlm dodo
100 000 matériaux, pierre, bois ou herbe , nécessaire par bâtiment si état ruine
50 000 si bâtiment non ruine
décor : les batiments , à la fin de l’event d attaque, <30 hp = état ruine
<60hp = état cassé
100 hp = tout neuf

la reconstruction durera jusqu à ce que tous les batiments soient tout neufs

puis l event qui suivra sera un event de fete, comme l event des 4 vents .

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Posted by: Nykos.5462

Nykos.5462

Voilà une discussion qui me parait très intéressante, alors je vais rajouter mon grain de sel…

D’abord, certains disent qu’il est impossible de prévoir à l’avance les évolutions du scénario en fonction des choix des joueurs… ben j’ai envie de dire que si, et que c’est un peu le boulot des scénaristes ! ^^

Autant le dire tout de suite, c’est vrai que j’y connais absolument rien en codage et que j’ignore si c’est facilement faisable ou pas dans le jeu vidéo (quoi que j’ai bien un exemple, mais j’y reviendrai après), par contre j’ai écrit quelques scénarios pour du JDR papier.

Et en JDR papier, la contrainte est qu’en plus les joueurs peuvent vraiment faire ce qui leur passe par la tête. Ils décident de tuer le PNJ super-important pour la suite de ton histoire ? Ben fais avec. Malgré les indices évidents que tu leur mets sous le nez ils tombent tout droit dans le piège du méchant ? Fais avec. C’est au scénariste de justement prévoir les évolutions possibles de son propre scénario (et de s’arranger pour suivre quand même sa trame globale… sachant qu’il y aura forcément plusieurs fins possibles).

Et justement, j’ai bien un exemple en jeu vidéo. J’ai un peu touché à Star Wars The Old Republic, et j’ai été impressionné par les possibilités de choix dans l’histoire. Par exemple, avec un de mes persos j’ai à un moment confronté le grand méchant qui me propose de le rejoindre car ‘’ensemble rien ne nous arrêteras’’
Très classique, pense-je… jusqu’à ce que je découvre que j’avais vraiment la possibilité d’accepter sa proposition ! (ce que j’ai fait, bien évidemment ^^). En terme de scénario, ça ne changeait finalement pas grand-chose (on faisait les missions suivantes ‘’au nom de Dark untel’’ au lieu de ‘’au nom de la Loi’‘), mais pour l’immersion c’était tout simplement génial.

Bref, tout ça pour dire que je suis entièrement d’accord avec Quicky.

Citoyen indéfectible de Pierre Arboréa.

(Modéré par Nykos.5462)

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Quelle magnifique nouvelle : les étapes de l’histoire vivante saison 2 seront permanentes! \o/
Le gars qui arriveront après pourront acheter les étapes précédentes (malin ce système dissimulé d’extension) mais je trouve ça vraiment sympa comme concept.

Après développer plusieurs trames d’histoire différentes selon les choix des joueurs c’est pas compliqué en soit en milieu instancié (le cas de SWOTOR et je suis d’accord c’était vraiment immersif) mais en open world c’est bien plus compliqué. Et développer plusieurs pack de textures selon l’évolution de l’histoire vivante demande le double de taf aussi bien en design, développement, qu’en intégration.
Donc oui ça serait vraiment bien mais malheureusement il leur faudrait beaucoup plus de petite main brillante pour arriver à ce genre de résultat.

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Posted by: ArchibaldWirslayd.3279

ArchibaldWirslayd.3279

C’est codable bien entendu, mais tu imagine la quantité de boulot qui va peut être jamais servir à rien, on est dans un jeux vidéo, dans un jdr papier je veux bien, mais pas dans un jeux vidéo massivement multijoueur x)

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm, pk il y a du boulot qui va jamais être utilisé? quel que ce soit le succes/defaite de l event, ce sont les mêmes codes qui vont être utilisés
ce qui "servirait " à rien, seront p e les " décors en ruines " si les joueurs réussissent toujours les events.

ok, et celui là :
tous les events actuels de type " protéger un endroit " :
-dure une heure
-se répète aléatoirement toutes les 3/4 h
-les vagues d attaques sont espacés de 20 min
-la taille des vagues est doublée/triplée

et surtout prévoir un " décor tout en ruine " en cas de défaite d event, qui repassera en " décor tout bien joli" uniquement si à la répétition de ce meme event soit réussi.

c est faisable?

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Posted by: Celthazar.6401

Celthazar.6401

bamboo, je pense que les “décors en ruines” font justement partir du boulot qui servira à rien car il faut certainement un code différent entre un “décor en ruine” et un “décor jolie” (en plus du travail effectué en amont par l’équipe graphique).

Sinon je suis aussi très content de l’annonce fait par arenat sur l’HV2, car on va avoir une suite à notre histoire personnelle (attention combat contre un dragon en approche ) qui sera un contenu auquel tout le monde aura accès ( la seule différence étant que ceux qui se seront connecté le jour J auront le contenu sans payer 200 gemmes) et jouable quand on veut. En prime on aura un monde qui continuera d’évoluer (très certainement des ajouts de map et évolution des relations entre les races) et du contenu plus difficile pour ceux qui veulent une fois l’épisode finie.

Bref j’ai un peu l’impression d’avoir le beurre, l’argent du beurre et vous connaissez la suite.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Concernant l’HV2, les chinois ont acheté le jeu au prix fort (je suppose que ça doit être dans les 50-60€), et en plus ils vont devoir payer 200 gemmes par étape de l’HV1 (donc plus d’une dizaine, soit +2000 gemmes) pour avoir accès au même contenu que ceux qui ont acheté le jeu 1 an et demi avant eux.

Vous ne trouvez pas ça bizarre ?
Le prix d’un jeu est censé diminuer avec le temps. Hors là on se rend compte qu’en août 2012 le jeu valait 60€, et qu’en juillet 2014 le jeu vaut 60€ + 2000 gemmes. Moi ça me dérange sur le principe, même si au final je suis gagnant dans cette histoire…

@ Bamboo : j’aime bien les exemples que tu as donné. Et sans rentrer dans le détail des textures, je verrai bien un event du type :
- les centaures attaquent par groupe de 60 toutes les 60 minutes.
- si au bout de 45 minutes les 60 premiers centaures n’ont pas été détruits, ceux en vie resteront sur le champ de bataille et viendront s’ajouter aux 60 centaures suivants.
- lorsque les évènements sont réussis, on gagne 4 objets de rareté Or ainsi que 2 PO.
- lorsque les évènements ne sont pas réussis, le nombre de centaures augmente jusqu’à un maximum de 250. Lorsque ce nombre atteint ce maximum, il se crée un nouvel event de groupe de type “Hard Core” d’une durée maximale de 60 minutes qui consiste à nettoyer toute la zone.
- si cet event échoue, il est répété l’heure suivante.
- si cet event réussi, il offre une récompense Hard Core aux joueurs en fonction du nombre ayant participé :
—> une arme élevée et une pièce d’armure élevée si moins de 10 joueurs,
—> une arme élevée ou une pièce d’armure élevée si entre 10 et 20 joueurs,
—> 4 objet exotiques entre 20 et 50 joueurs,
—> 2 objets exotiques à + de 50 joueurs (pour éviter le farm massif de précurseurs)

Donc là je ne parle pas de texture, mais juste de nombre d’ennemis et de conditions en fonction de réactions des joueurs. Les récompenses ne sont qu’à titre indicatif mais elles doivent être bien adaptées à la difficulté. On pourrait imaginer des mobs de type “Elite” pour que les bus rencontrent plus de difficulté.

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Posted by: Nykos.5462

Nykos.5462

J’ai pensé à un autre truc cette nuit (ouais, je sais, là il est 23h mais la journée a été longue) : rien n’empêche de combiner évènements PvE massifs (où il est effectivement difficile d’intégrer des choix) et des missions instanciées où cette fois intégrer des choix est bien plus simple.

Après tout, plusieurs chemins sont possibles pour arriver à la même destination. Comme dans la seconde partie de l’histoire personnelle, ou malgré la présence de choix et de missions différentes, tout le monde a vécu au final le même scénario.

Exemple, pour reprendre notre histoire de centaures :
Partie 1 : évènements massif : attaque de centaures sur une map PvE, un grand chef ennemi mène l’assaut
Partie 2 : mission instanciée : éliminer le chef centaure : choix de la méthode (embuscade, attaque brutale, diplomatie…)
Partie 3 : quelque soit la méthode choisie, le chef est neutralisé pour tous les joueurs, donc nouvel évènement massif : éliminer les dernières poches de résistance

C’était un exemple vite fait et très basique, mais avec un peu de travail je suis sûr qu’on pourrait arriver à faire des choses bien plus développées.

PS : à propos du coût de la saison 1 pour les nouveaux joueurs… pas la peine de s’emballer, pour le moment la saison 1 ne sera pas disponible, et si elle l’est un jour rien ne dit que ce sera le même prix. Donc wait & see.

PPS : ma petite digression sur le JDR papier, c’était juste pour dire que dans le jeu vidéo, le joueur ne peut choisir que ce qu’on lui propose et quand on le lui propose. Donc dire que c’est trop dur pour le scénariste d’anticiper les choix des joueurs alors que c’est justement lui qui les contrôle entièrement, ça ne tient pas debout.
En JDR papier, on arrive bien à faire des scénars qui tiennent la route alors que dans l’absolu la décision revient toujours au joueur, qui peut faire n’importe quoi n’importe quand (ce qui fait que des fois ça se barre complètement en papillon, faut bien l’avouer ^^)

Citoyen indéfectible de Pierre Arboréa.

(Modéré par Nykos.5462)

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Posted by: Dexik.7695

Dexik.7695

Concernant l’HV2, les chinois ont acheté le jeu au prix fort (je suppose que ça doit être dans les 50-60€), et en plus ils vont devoir payer 200 gemmes par étape de l’HV1 (donc plus d’une dizaine, soit +2000 gemmes) pour avoir accès au même contenu que ceux qui ont acheté le jeu 1 an et demi avant eux.

Toute l’histoire vivante 1 ne pourra pas être rejouée via les chroniques. Lis bien ce que les devs ont écrits
Les chinois n’auront donc jamais accès à tout ce que nous avons vécu, et ne dépenseront pas plus que nous.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

celthazar,
ca sera triste s il n y pas de " décor en ruine "
c est comme si, quelque soit l event, qu il soit réussi ou pas, n a simplement pas de conséquences sur le jeu
c est le cas des events de tous les autres jeux : " oh tu as réussi, c bien, ooh tu as échoué, c bien aussi "

sinon, pour éviter le travail inutile, concernant le décor en ruine, seuls 3-4 batiments peuvent rester " en flammes " aussi longtps que l event n est pas reussi , voila, ca donne une touche de " réalisme " sans trop de travail.

PS : event reussi = recomp
event echoué = ooh, y avait un event, 3000 centaures ont détruit la ville? lol alors , au fait, comment tu vois qu il y a un event, la ville est identique à hier soir…ah je sais, les macons ont reconstruits la ville en une nuit.

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Posted by: Celthazar.6401

Celthazar.6401

heu bamboo, quand je disais “ne servirais à rien” c’était dans le sens où dans ton exemple selon l’even réussi ou non on ne met pas le même décor.

Si on précise ton exemple, imaginons que durant l’invasion de l’Arche du lion on ait pu avoir une influence selon le taux de réussite de l’even. Si on atteint un certain taux de réussite on a réussi à conserver le contrôle de plusieurs parties de la ville qui deviennent des postes avancés, sinon on a rien. Il faut bien que les devs codent en avance une maps de l’Arche du lion avec ces postes avancés dans le cas où on réussirait, mais ils doivent aussi coder sans ses postes dans le cas inverse. Dans les deux codes il y a des éléments de décors diffèrents, mais l’un des deux ne servira à rien car il ne sera jamais utilisé.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm, celta
je ne dirais pas que ca n a servi à rien
je dirais plutot que le plan A a suffit, pas eu besoin du plan B

“mieux vaut en avoir, et ne pas en avoir besoin, que d avoir besoin et ne pas en avoir”

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Posted by: Nykos.5462

Nykos.5462

A propos de toute cette histoire de décor, j’ai pensé à un autre truc cette nuit (décidément la nuit porte conseil), c’est que rien n’empêche d’avoir des décors différents dans des zones instanciées en fonction des choix des joueurs.

Comme ça, avec tous les joueurs présents, il est très peu probable que certains décors ne servent jamais. Ça permettrait aussi de renforcer l’immersion du joueur (vu que c’est un des reproches qui revenait sur la saison 1, on ne se sentait pas forcément très impliqué).
Je suppose aussi qu’il est bien plus facile de coder plusieurs versions d’une ’’petite’’ zone instanciée plutôt qu’une map entière.

En plus, vous connaissez la meilleure ? Ces zones existent déjà ! Chaque compte dispose après tout de 5 ’’maisons’’ spécifiques au joueur. Elles ne servent absolument à rien, on n’y va jamais, mais elles existent…

Citoyen indéfectible de Pierre Arboréa.

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Posted by: Celthazar.6401

Celthazar.6401

Bamboo je ne suis pas contre le fait qu’ils aient un plan B sous le bras (je suis même pour).
Mes propos étaient plus pour faire prendre conscience à certains que oui ta proposition est bien et moi-même je serais pour, mais cela implique plus de travail pour les devs pour créer les éléments alternatifs et donc de passer par exemple d’une mise à jour tous les deux semaines à tous les trois semaines.
Ceux qui trouvent que la période de l’HV est trop courte seront content, mais ceux qui au contraire la trouvent trop longue râleront certainement (peut-être pas tous, compte tenu de la raison du délai, mais bon t’auras toujours des râleurs d’un côté comme de l’autre )

Nouveau système pour l'HV : impact sur la Tyrie

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Posted by: Maugrey.4063

Maugrey.4063

Sans prévoir des branches de scénario différentes, il y a d’autres moyens plus simples à mettre en place, qui ne remettent pas en cause le “scénario”, et qui donnerait vraiment l’impression au joueur que ses actions ont un impact sur le monde.

Dans plusieurs updates, on a eu une jauge d’avancement. Par exemple la toxine dans la tour des cauchemars.
Mais cette jauge était pipée. Elle était de toute manière prévue pour être finie à un moment donné, et l’injection de toxine dans la tour n’avait finalement aucun impact sur le remplissage de la jauge.

Et bien il faudrait tout simplement que les actions des joueurs impactent directement l’avancement.

Par exemple, on débarque sur une nouvelle map (puisque visiblement il y aura des nouvelles maps dans la prochaine histoire vivante).
Sur cette map, il va y avoir des waypoints, POI, coeurs, events, une vraie map quoi. Enfin j’espère que ça sera une vraie map et pas un truc comme sud-soleil.

Et bien on pourrait imaginer que la map suivante est débloquée une fois que l’ensemble des joueurs ont terminé un certain nombre d’events (ou chaine d’event). Une sorte d’achèvement général, représentée par une jauge d’avancement (mais cette fois ci réellement liée au nombre d’events terminés).
Combiné par exemple à un achèvement personnel (avoir fini la map, et complété X événements sur cette map).

L’achèvement général débloquerai l’épisode/map suivant(e).
Et chaque joueur pourrait accéder à cet(te) map/épisode suivant(e) que lorsqu’il a complété son objectif personnel.

Avec ce système, même pas besoin de prévoir plusieurs scénarios possible. C’est un seul scénario qui se déroule plus ou moins lentement en fonction des actions des joueurs.

Une sorte de monde vivant en fait…