… ou comment anticiper les réglages à venir.
Bonjour, certains demandent encore récemment des conseils pour choisir telle ou telle profession, sans avoir à les essayer toutes, de façon sans doute aussi à ne pas risque d’être déçu à partir d’un certain niveau.
Je pense que rien ne vaut l’avis des concepteurs et, ô joie, les concepteurs ont eux-aussi senti qu’il était nécessaire, plus de trois mois après la sortie officielle (sans compter la bêta donc), de recadrer les choses et de rappeler leur vision du jeu. C’est pourquoi la note de mise à jour du 14/12 s’accompagne d’un rappel des règles guidant l’équilibrage des professions (ils devaient se douter que ça allait rouspéter !).
Je n’ai pas traduit la note de mise à jour, uniquement la partie sur la politique d’équilibrage, parce que je pense que ça peut aider, à défaut de connaître et comprendre les menus rouages internes (qui intéressent les joueurs les plus compétitifs), de savoir vers quoi les concepteurs souhaitent aller. Il faut donc à chaque verbe penser “est conçu pour/comme”. Exemple :
“Le rôdeur *combine*ses propres capacités innées avec les compétences de ses familiers” ->
“Le rôdeur est conçu pour combiner ses propres capacités, etc”
Bonne lecture.
Jonathan Sharp, Concepteur de jeuExtrait de la note de mise à jour du 14/12
- Interactions et champs (de combo) sous l’eau. Nous avons revisité notre conception du combat sous-marin et l’avons amélioré.De nombreuses professions manquaient d’interactions et/ou de champs, ce qui n’est le plus le cas, afin que chacun puisse interagir avec son voisin lors des combats sous-marins. La plupart des professions peuvent maintenant poser les mêmes champs que ceux posés à l’air libre, à quelques différences près, comme l’élémentaliste qui pose dorénavant un champ de fumée avec sa compétence 5 “Eau trouble”.
Philosophie de l’équilibrage des professions :
Nous essayons normalement de n’effectuer que des modifications d’équilibrage mesurées et restreintes à chaque mise à jour, plutôt que des améliorations ou des réductions importantes pour les professions. Nous voulons que toutes les professions jouent dans la même cour, et voulons éviter un équilibrage du style “whack-a-mole” [NDT : comme utiliser un canon pour écraser une mouche]. Des augmentations GÉANTES suivies de réductions GÉANTES conduisent à l’instabilité du méta-jeu, et c’est pourquoi nous essayons de faire de multiples réglages limités plutôt que de nous mettre à faire des changements massifs que nous devrions corriger après coup.
Lorsque nous concevons et équilibrons les professions, nous essayons de faire en sorte que les rôles et l’identité de chacune restent intacts. C’est pourquoi nous nous imposons des règles et des limites définissant [NDT : encadrant] les capacités et les faiblesses de chaque profession.
- Guerrier
- Nous voulons que le guerrier soit capable de bons dommages au corps à corps, et qu’il soit doué d’une solide constitution. Il peut quand même délivrer des dommages décents à distance, mais il n’y est pas aussi bon que le rôdeur (accompagné de son familier). Comme il a des difficultés à lever les avantages dont jouissent ses ennemis, il préfère employer la force brute. Il peut avoir des difficultés face à des ennemis sournois, et peut devoir demander de l’aide à des alliés afin qu’ils le protègent des conditions handicapantes.
- Gardien
- Le gardien est un combattant portant armure lourde, qui compense sa faible constitution par des avantages temporaires. Il est spécialiste dans le contrôle des masses et l’interdiction de zones sur le champ de bataille. Nous voulons qu’il se sente très puissant lorsque ses avantages sont actifs, mais qu’il commence à sentir la pression lorsque ces avantages sont levés. Il sait se débarrasser des altérations plus facilement que le guerrier, mais partage avec celui-ci le besoin d’aller au corps à corps pour délivrer le maximum de dommages.
- Rôdeur
- Le rôdeur combine ses propres capacités innées avec les compétences de ses familiers. Nous avons équilibré la profession en ayant l’idée que le familier serait toujours à ses côtés au combat. Le fait que le rôdeur puisse avoir de nombreux familiers lui permet de les combiner de telle sorte que le combat actuel en soit fortement impacté. Nous voulons que le rôdeur bénéficie d’une partie des capacités d’évasion du voleur, ainsi que de la mobilité favorisée par d’autres professions. Il est capable de délivrer des dommages directs ou par altérations, que ce soit au corps à corps ou à distance.
- Ingénieur
- L’ingénieur est très versatile. Bien qu’il n’ait pas la capacité à engager à longue distance du rôdeur, ni les capacités au corps à corps du guerrier et du gardien, il est à l’aise à distance moyenne dans la plupart des combats. Il a beaucoup de moyens à sa disposition pour contrôler l’ennemi, et confère des avantages qui le maintiennent en vie, lui et ses alliés. Il s’adapte aux situations grâce à ses kits [NDT : de sac à dos], mais cette versatilité extrême s’en ressent au niveau des dommages bruts lorsqu’il utilise son armement principal.
- Voleur
- Le voleur est le maître de la mobilité, de la furtivité et de la létalité sur cible isolée. Il peut être très fragile lorsqu’il est contré avec des effets de zone ou de grandes piles d’altérations, mais il monnaye cette fragilité par l’un des plus gros dommages sur une attaque [NDT : burst] du jeu . Il est capable d’aider ses alliés à l’aide de pièges, de poisons, et de sa capacité à prendre de revers la plupart de leurs adversaires.
- Envoûteur
- L’envoûteur mise sur les illusions pour remplir ses objectifs. Il a besoin des illusions pour bénéficier de dommages et de moyens de contrôle importants, et sans elles, ils devient très fragile. Il peut s’arranger des avantages de l’ennemi plus facilement que la plupart des autres professions, mais les altérations qui lui sont lui infligées peuvent souvent lui poser un problème. Il partage avec le voleur certaines capacités de furtivité et de mobilité, mais si tous ses tours sont déjoués, il ne pourra pas compter sur sa faible constitution.
- Élémentaliste
- Nous envisageons l’élémentaliste comme le roi de la versatilité. Le plafonnement des compétences pour l’élémentaliste est exceptionnel, de même que la capacité à choisir la bonne affinité au bon moment est indispensable pour comprendre cette profession [NDT : j’ai du mal avec cette phrase]. L’élémentaliste dispose de quelques-unes des meilleures capacités du jeu en terme de soutien d’équipe et de contrôle des ennemis, ainsi que des dommages de zone importants.
- Nécromant
- Le nécromant présente la meilleure constitution de tous les érudits, et le Voile lui permet même d’augmenter cette résilience aux dommages. Bien qu’il lui manque certaines capacités de fuite ou de réduction des dommages que présentent d’autres professions, il a à sa disposition de nombreuses compétences pour l’emporter dans un combat d’attrition. Nombre de ses armes sont empoisonnées, il a la capacité de combiner plusieurs types de dommages par altérations avec ses dommages bruts, et il dispose de multiples manières d’interrompre ses ennemis pour les empêcher d’agir. Le nécromant peut également entraver le mouvement de plusieurs façons, ce qui en fait un remarquable chasseur d’ennemis grièvement atteints.
Dans l’avenir
- Tank vs spike vs DPS physiques vs DPS altérations. Nous continuerons à effectuer des équilibrages qui permettent à toutes les professions d’avoir à leur disposition divers profils [NDT : builds]. Nous ne voulons pas que les tanks dominent le jeu, pas plus que nous ne voulons que les profils “spike” [NDT : qui permettent d’abattre un joueur avant qu’il puisse réagir] dominent le jeu. Comme même en méta-jeu [NDT: optimisation ciblée, par opposition à “réalisme”/jdr ?], il est sain d’avoir des types de profils multiples, nous améliorerons l’équilibre pour rendre le méta-jeu plus sain.
- Equilibrage des effets de zone. Nous avons l’impression en JcJ que certains profils spécialisés dans les effets de zone sont trop puissants, toutes choses égales par ailleurs, et nous allons nous en occuper dans les prochaines mises à jour.