Q :
stacks de bleed et poison
R :
C’est calculé de sorte à ce que le mob prenne le plus de dégat possible. Si un stack qui doit infliger plus de dégat qu’un stack en cours déjà présent, ce stack va remplacer le stack le moins puissant.
Par contre le remplacement se base sur l’intensité du stack et pas sur la durée il me semble.
Donc si je calle un stack qui tappe a mettons 200 mais qui dure 2sec, il prendrait la place d’un dot a 100 d’une durée de 10sec
since that would be bad, and it does the job well :-)
Dans le titre tu as oublié la brulure ^^
edit: fin je comprends pas trop le titre, c’est 2 altés différentes
1 stack et l’autre pas
Ouais me se sont des altérations a dégat, donc pareil pour le stack de poison, quel stack reste quand 2 sont appliqué ? ^^
Celui ayant la plus forte intensité normalement
since that would be bad, and it does the job well :-)
oauis joeyl lol
je savais ke j avais oublié kkch, mais je savais pas koi
donc pour les degats alté, priorité aux plus gros dégats
donc, les petits degats ne s empilent pas, mais sont remplacés, erff T_T
faudrait peut etre que Anet augmente le nombre de stack alors, au moins sur world boss quoi, disons 200 ? si c est logiciellement faisable bien sur..
pour donner de l importance aux degats alté koi
Je pense plus quil faudrait revoir tout le systeme d’alté plutot que d’augmenter les caps ^^
revoir tout le systeme d alte serait paradisiaque, mais bon
Anet a avoué que logiciellement ils arrivent pas, alors bon, on va accepter les contraintes informatiques à contre coeur.
Pour les brûlures et poison, ils se stack en durée et garde en mémoire juste l’altération la plus puissante et sa durée. simple exemple quatre brulures de quatre secondes dont une faisant deux fois plus mal que les autres fera que pendant les quatre première secondes la brulure fera très mal puis douze seconde de brulure normal.
Après pour les problèmes de saignements. Franchement pas besoin de monter à 200. Il suffit de regarder les boss en dehors des meta-event, ils occillent entre 23 et 25 saignements. Si tu montes à 40 voir 50 sur les monstre de type boss et légendaire et en retirant ou modifiant* les passifs des aptitudes qui infligent des saignement sur critique. Tu peux arriver à ce que les boss ne soit pas overcap saignement.
Pour les brûlures et poisons c’est moins problématique, ils sont moins présentes comparé aux saignements.
*Il suffirait de modifier les aptitudes mineure pour qu’il fasse soit le saignement soit un dégâts direct (par exemple l’équivalent la moitié d’un saignement).
Le poison et la brûlure devraient, je pense, se stacker en intensité tout comme le saignement. Du coup les 25 stacks seraient largement suffisants et rarement atteints sauf dans les gros bus.
Avec la tonne d’anti alté qu’il y a dans le jeu, il n’y aucun intérêt à stacker en durée une condition. Au delà de 10-15s, c’est totalement inutile. De toute façon la brûlure est généralement très ponctuelle, donc les stacks ne montraient pas à 25, mais plutôt 8-10max.
Le poison en revanche pourrait prendre plus de valeur si il était stacké en intensité car sa durée est généralement longue. Pour le poison je parle bien de stacker les dégats, pas de stacker la réduction de soins qui serait cheaté ^^
Et qu’on ne me dise pas que ce n’est possible c’est fait pour le saignement donc ils savent faire.
Kae, alors
si y a 500 joueurs
200 , poison tres mal 4 sec
200 , poison moyen 6 sec
100 , poison faible 7 sec
qui lancent leur poison en mm temps.
étant donné que c est limité à 25 . comment c est compté alors?
je ne comprends surtout pas pk c limité à 25… alors qu il y a 500 .
pk n a t on pas ce schema suivant : les dégâts de chacun soit compté, quelque soit la durée ,le temps restant, et les dégâts de chacun, quelque soit le nombre de joueurs
en passant, j aime la réponse de Matt, ça reflétè et explique mieux le phénomène actuel, à mon avis.
Le poison actuel ne se stack pas. Je suppose que tu parlais du saignement ?
Bha c’est simple, le jeu va garder en tête les poisons qui font le plus mal et ajouter la durée de ceux qui sont faible jusqu’à atteindre les 25 sources différentes maximum, remplaçant la source la plus faible à chaque fois par un autre. En gros c’est un tableau trié de plus fort à plus faible, ça expulser le surplus en partant du bas. Après c’est une mécanique plutot obscure et dur à traiter sans que les dev explique vraiment comment ça fonctionne mais globalement, jouant altération, en dehors des saignements, je n’ai rarement eu de problèmes avec les altérations que je pose.
Et pourquoi c’est limite à 25 car c’est une limite qui selon eux est la meilleure formule qui concède puissance tout en étant gérable par le serveur. Apparement augmenté le cap, avec l’architecture qu’ils ont, serait trop lourd pour les serveurs de calcules et entraînerait lag et crash.
Comme je l’ai dis plus haut, un bon nettoyage de tout les effets passifs entre guillement inutile ne serait pas superflue afin de dégager quelques altérations sur des template dégats directe.