Améliorer Vos Builds En Deux Astuces

Améliorer Vos Builds En Deux Astuces

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Bonjour,

Je vous propose deux astuces que j’ai utilisé et qui m’ont permis d’améliorer à peu près tous les builds que je jouais (plus ou moins selon leur efficacité de départ).

Première Astuce:

Il est possibble que vous jouez plusieurs Builds, voir plusieurs Classes.

Pour cette première astuce, listez tous vos builds sous forme d’une Tier-List

(S/A/B/C/D/E)

Celà vous permettra de voir avec précision votre maitrise/efficacité sur l’ensemble de vos builds (il s’agit de votre Tiers-List personnel, donc inutile de chercher à la comparer aux autres).

S= Builds au Top, ceux en quels vous faites une totale confiance et avec lesquels vous etes le meilleur

A= Builds Excellents, fiables en toute circonstances, juste un poil en dessous de vos Top.

B= Builds intéressant mais peuvent montrer certaines failles.

C= Builds Moyens, ils apportent des choses sympas, mais auraient besoin d’etre retravaillés.

D= Builds mal optimisés comparés aux autres, une refonte partielle, voire totale serait à envisager.

E= Builds bons pour la poubelle, à moins que vous ne les jouiez juste just for fun.

Après avoir énuméré vos builds sur papier via la Tiers-List, passons à l’astuce suivante.

Deuxième Astuce

Pour savoir jusqu’ou vous pourrez améliorer vos builds, voir trouver d’autres points, vous devez essayer de vous baser sur ce tableau:

Gardien : Vitalité =1046 + Robustesse
Guerrier : Vitalité = 290 + Robustesse
Revenant : Vitalité = 619 + Robustesse
Rôdeur et ingénieur : Vitalité = 472 + Robustesse
Voleur : Vitalité = 900 + Robustesse
Elementaliste : Vitalité = 756 + Robustesse
Envoûteur : Vitalité = 328 + Robustesse
Nécromant : Vitalité = -1 + Robustesse

Ce tableau à pour but de vous donner le meilleur ratio possible en terme de Vitalité pour vos différentes classes.

C’est à dire que plus vous vous approchez du score de Vitalité indiqué et plus vous gagnerez efficacement en Survie.

Au delà du score indiqué, vous pouvez si vous en avez besoin, mettre de la Robustesse, car ajouter encore de la Vitalité au delà du cap de score de chaque classe vous fera une perte de Survie, de meme qu’en dessous.

Rassurez-vous, il n’est pas possible d’atteindre le score parfait de Vitalité nécessaire pour chaque classe (sauf Necro qui n’a pas besoin de Vitalité supplémentaire et trouver facilement 900 en Vitalité si vous cherchez à jouer Altération avec le Voleur biensur).

Le but est donc tout simplement de se rapprocher à peu près de ces scores, donc si vous jouez certains stuffs qui utilisent de la Robustesse au détriment de la Vitalité, reconsidérez en vous basant sur ce tableau.

Je remercie au passage l’aide de Galaxia pour m’avoir fourni les scores de ratio idéal de Vitalité pour les différentes classes, celà m’a permis d’améliorer beaucoup de mes builds

Voilà, n’hésitez pas à faire part de vos résultats

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

(Modéré par Atores.2491)

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Posted by: Gottwald.5410

Gottwald.5410

Moi j’ai une astuce, tu vas sur metabattle => conquest => Meta… et voila t’as le meilleur build de chaque classe gg wp

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Ce n’est plus aussi fiable depuis qu’on ne peut plus jouer en Team.

Certaines Meta comme le Medi Traper se font juste défoncer.

Considère donc ce Topic pour tous joueur jouant ou voulant expérimenter leurs builds personnels.

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

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Posted by: Ling.6749

Ling.6749

Moi j’ai une astuce, tu vas sur metabattle => conquest => Meta… et voila t’as le meilleur build de chaque classe gg wp

J’ai ri merci

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Moi j’ai une astuce, tu vas sur metabattle => conquest => Meta… et voila t’as le meilleur build de chaque classe gg wp

Deux choses sur les builds meta :
- d’une part ils se basent pour certain sur une synergie en équipe et sont de temps en temps mal adaptés à du soloQ.
- d’autre part, ils partent du principe que le joueur joue avec la meilleure connexion possible et les meilleurs réflexes possibles.

Exemple basique avec le build meta envouteur, où on est en plein dedans :
- bien joué, il est probablement le build le plus efficace mais la marge d’erreur sur les timing est très petite pour être efficace.
(cf vaut-il mieux prendre moa mais le rater dans 80% des cas ou puits de gravité qu’on peut doubler avec son cd court qui permet d’assurer des stomps/burst en soloQ ?)
- sans team un minimum au fait, par exemple un copain voleur qui va cc/burst le moa, bien souvent la cible en réchappe, faisant perdre pas mal d’intérêt à l’ulti.
- devant la pléthore de conditions et un teamplay généralement absent, est-ce que le build meta est ce qu’il ya de mieux pour soloQ ?

Bref ce sont de vraie questions et chacun devrait peser le pour et le contre.
Pour ma part je n’estime pas avoir les réflexes de metrix&co pour pouvoir jouer meta sereinement et je préfère donc un build plus permissif, plus tanky, avec lequel je tire souvent de meilleurs résultats en soloQ qu’avec le build meta de référence.
Build tanky qui me permet de plus de tenir les professions qui habituellement nous contre tel les dh & druide.


Deuxième Astuce …

Depuis quand la robustesse et la vitalité sont soumis à un quelconque rendement croissant ou décroissant ?

C’est une vraie question, en gros d’où sortent ces chiffres ?
(à part de la poche de Galaxia .)

Concernant l’astuce des builds et leur classement, ça peut varier du tout au tout suivant :
- l’équipe alliée. (professions, builds.)
- l’équipe ennemie. (professions, builds.)
Exemple d’un build lockburst envouteur pré-hot qui dans une situation d’équipe avec 3 sustain sans voleur, peut potentiellement être classé B mais qui dans d’autres situations est bien souvent E.

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Exactement Viquing, voilà ce qui arrive à ceux qui croient aveuglément à ce que dit MontonBattle

Au sujet de réaliser sa Tiers-List personnel (comme précisé), tu as à la fois raison et tort.

Raison, parce que tu n’obtiendras effectivement pas toujours les memes résultats en fonction de qui joue avec toi ou contre toi.

Mais tort, parce que je pense que si tu as un minimum d’expérience sur le jeu, tu sais de base si ton build est viable et ce qu’il vaut vraiment, de meme ce qu’il peut apporter au groupe.

Pour le cas de Galaxia, nous avons eu une discussion récente, je te copie tous les passages dont il en parle.

Si tu veux plus d’informations, à lui de venir pour en parler ou contacte-le

En fait, tu n’as pas besoin de passer par l’empirique pour le ressentir, ça se démontre mathématiquement à partir du calcul des dégâts directs donné sur le wiki et c’est en effet dû à l’écart entre le pool HP et le pool armure.

Côté dégât direct avec ce build, tu seras plus résistant à une lourde pression, en augmentant la vitalité de 900 qu’en augmentant la robu de 900, et en augmentant la vitalité, tu seras forcément plus résistant aux condis.

C’est assez contre-intuitif à la base, mais lorsque tu parles de burst dégât direct, l’optimisation des stats défensives est de rechercher l’égalité de l’armure et de la santé.

Pour faire bref, la formule des dégâts sur le wiki est la suivante :
Dégât effectué = Force de l’arme * Puissance * Coefficient de compétence / Armure de la cible

On peut simplifier le numérateur en l’appelant “dégât brut”, donc :

Dégât effectué = Dégât brut / Armure de la cible

La capacité à tenir en fonction des stats d’armure et de santé, c’est ta capacité à encaisser un maximum de dégât brut, on peut réécrire la formule comme ceci :

Santé totale (tes points de vie) = Somme des dégâts bruts / Armure

On peut appeler la somme des dégâts bruts les “points de vie effectifs” (EPV), ce qui donne pour finir :

EPV = Santé totale * Armure

C’est cette dernière formule qui démontre que l’égalité des stats défensives est l’optimisation parfaite des stats défensives que tu souhaites attribuer, tu vas chercher à maximiser cette valeur EPV.

C’est le même raisonnement que pour optimiser l’aire d’un rectangle, il faut faire un carré, donc que les côtés soient égaux.

Cette formule traite du burst du dégât direct, à un instant assez fixe.

Lorsque tu parles de te défendre par rapport aux condis, tu préféreras la vitalité et quand tu souhaiteras augmenter l’efficience des soins, tu préféreras la robustesse à la vitalité (du coup, l’équilibre des deux stats est toujours pertinent).

Pour un guard qui peut se retrouver avec un lourd focus, je te recommande donc de prendre la vitalité, plutôt que la robu.

Exemple :

Amulette enragée
3368*11 645 = 39 220k

Amulette nécrophage
2468*20645 = 50 951k

L’amulette nécrophage, c’est donc 30% de survie supplémentaire via les stats.

Le déséquilibre de base est donné par la différence entre les pools de chaque classe (ou en dérivant l’EPV, ça revient au même), ça donne ça :

Gardien : Vitalité =1046 + Robustesse
Guerrier : Vitalité = 290 + Robustesse
Revenant : Vitalité = 619 + Robustesse
Rôdeur et ingénieur : Vitalité = 472 + Robustesse
Voleur : Vitalité = 900 + Robustesse
Elementaliste : Vitalité = 756 + Robustesse
Envoûteur : Vitalité = 328 + Robustesse
Nécromant : Vitalité = -1 + Robustesse

C’est là qu’on voit que le nécro est très bien équilibré de base, mais dans les autres cas c’est la vitalité qui doit être augmentée en premier.

Par exemple, pour le gardien, il faut augmenter la vitalité de 1046 pour atteindre un équilibre optimal, puis, augmenter chaque stat de manière égale (pour le gardien c’est quasiment impossible, on est bien d’accord).

_ Je précise au cas où, mais les stats augmentées via les traits, les runes, les alliés, c’est à prendre en compte évidemment._

Cependant, cette formule d’EPV, décrit parfaitement l’équilibre robu/vita lorsqu’on ne prend pas en compte les altés et les soins, c’est parfaitement représentatif dans certains cas (quand tu es hard focus, dans une bombe en McM, bref, sur un temps très court ou lorsqu’il s’agit de build où les altés et les soins ont peu d’impact) mais c’est à toi de voir, sachant qu’il y a trois cas à considérer :

- Les dégâts directs => équilibrer la santé et l’armure
- Les altés => vitalité
- Les soins = > robustesse, guérison lorsque tu subis une pression de dégâts directs, guérison seulement lorsque ce sont les altés.

Pour le guard, je te recommande à 100% la vitalité, car c’est une classe typiquement sensible au focus, et en règle générale, il vaut mieux rechercher l’équilibre pour n’importe quel temps (si on dit qu’interviennent en général les altés ET les soins), c’est ce que je fais pour les builds que je theorycraft.

Voilà

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

(Modéré par Atores.2491)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Pour les formules de calculs de dégâts du wiki je suis d’accord.

En revanche il y a quand même un problème majeur : Coefficient de compétence
Qui est rogné dans les approximations.
Or ce coefficient est relativement élevé pour les dégâts directs qu’on cherche généralement à réduire (exemple basique avec un backstab voleur.).

Perso je suis un raisonnement assez basique, pour reprendre l’exemple du backstab, car c’est généralement un des sorts qui me posent le plus de problème en dégâts direct :
- Damage done = (Weapon strength) * Power * (skill-specific coefficient) / (target’s Armor)
- Backtab multiplicateur : 2.4
- 2050 de puissance.

Sur quelqu’un armure intermédiaire,
avec amulette démolisseur (2589 armure)
le backstab tape à : 920*2050*2.4 / 2589 = 1748.
sans amulettre démolissseur (2029 armure)
le backstab tape à : 920*2050*2.4 / 2029 = 2230.

(920 est une moyenne très basse pour weapon strength.)

Donc les 560 d’armure ont apportés 482 de réduction de dégâts.
En cas de coup critique : 868 de réduction de dégâts.

Si on regarde du côté de la vitalité on a :
560 * 10 = 5600 pv supplémentaire.

Si on garde l’exemple d’un intérmédiaire moyen type inge/rodeur on a un perso qui, dans un cas théorique avec 0 critiques avec que des backstabs :
- dans le cas robu uniquement a 15922 pv, 2589 armure et meure donc en : 10 coups.
- dans le cas vita uniquement a 21522 pv, 2029 armure et meure donc en : 10 coups.

Si on garde l’exemple d’un intérmédiaire moyen type inge/rodeur on a un perso qui, dans un cas théorique avec 100% critiques, 180% dégâts critiques avec que des backstabs :
- dans le cas robu uniquement a 15922 pv, 2589 armure et meure donc en : 6 coups.
- dans le cas vita uniquement a 21522 pv, 2029 armure et meure donc en : 6 coups.

Et cet exemple prennait un des sorts avec le plus gros pourcentage modificateur du jeu.
Donc à la hache (très grosse la hache) ça dépend surtout de la profession, de sa capacité à se soigner, dissiper les altérations, avoir des modificateurs (protection, vulnérabilité, % de réduction de dégâts.) etc qui va impacter les choix.
Personnellement avec mon envouteur j’ai tendance à privilégier la vitalité, car les modificateurs de dégâts non pris en compte ici (dont empoisonement) font qu’en pratique, sans vitalité, en full robustesse, je me fait tri shot, en full vitalité sans robustesse, je me fait 4 shot, ce qui fait souvent la différence lors d’un combat.
D’autant plus que les altérations passent outre la robustesse.
Et que plus de vitalité réduit les risques d’overheal.


Et du coup les calculs de Galaxia, comme les miens ne prennent pas en compte trop de facteurs pour être une référence. (en particulier de la capacité à se soigner.)


- Les dégâts directs => équilibrer la santé et l’armure
- Les altés => vitalité
- Les soins = > robustesse, guérison lorsque tu subis une pression de dégâts directs, guérison seulement lorsque ce sont les altés.

Je suis grosso-modo d’accord sauf pour les soins où la capacité à dissiper les altération joue une importance primordiale, quelqu’un qui ne peut pas dissiper poison se fera manger en deux temps trois mouvement par les altérations en étant full guérison et dans ce cas vaut mieux de la vitalité.
Mais encore une fois ça dépend vraiment des professions et du contexte.

Pour éviter les calculs exhaustifs qui peuvent largement s’étaler sur des pages, il faut simplement se dire :
qu’est-ce qui me tue le plus ?
- si c’est un envout alté, je prend de la vita/guéri.
- si c’est un guerrier dégât direct, je prend de la vita/robu.
etc.

(Modéré par viquing.8254)

Améliorer Vos Builds En Deux Astuces

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Je ne suis pas un pro de tous ces calculs, mais il faut quand meme bien reconnaitre que lorsque tu as avec certaines classes (Gardien/Voleur) un Pool HP de base vraiment très bas, tu n’as pas vraiment le choix que de te tourner vers la Vitalité.

Pour l’instant de toutes les modifications que j’ai faites, dans l’ensemble je suis daccord avec ses calculs, j’ai ressentis une différence (la chance à ce moment là? Je ne sais pas, peut etre qu’il faudrai que je fasse au moins une centaine de parties avec chaque builds modifié approximativement selon ses calculs pour me faire une idée exacte).

Le seul dont je ne sais que trop dire c’est pour le Necro, j’ai suivi ses conseils en prenant exclusivement la Robustesse, puisqu’il semblerai qu’il n’ai nullement besoin de Vitalité extra.

J’avoue que contre certains spés altés, j’ai eu des problèmes (sous Linceuil).

C’est logique, on est stuffé pour jouer une partie entière et non pour savoir si on va ou non assurrer certains types de combats ou non.

J’ai juste remarqué que tous ces calculs mènent généralement autour des 20K de Vitalité, donc cap idéal à rechercher?

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

(Modéré par Atores.2491)

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Démolisseur :
15922*2589 = 41 222k (9,11 coups en backstab)
Maraudeur :
21522*2029 = 43 668k (9,65 coups en backstab)
C’est 6% de plus en maraudeur.
Maintenant, qu’est-ce que ça signifie ? Ce calcul montre que le maraudeur est plus intéressant que le démolisseur lorsqu’il s’agit de dégât direct, donc sans prendre en compte les altés, sans prendre en compte les soins (les avantages sont indépendants, ce sont des facteurs multiplicateurs du résultat), c’est tout.
Dans le contexte, on parlait du gardien (choix entre nécrophage et enragé), le nécrophage comparé à l’enragé représente 30% de survie supplémentaire face aux dégâts directs (et la up de vitalité permet de mieux résister aux condis également).
Maintenant il faut savoir cibler nos faiblesses.
Par exemple, je joue revenant en McM, j’ai eu quelques soucis de sustain face au focus que je pouvais prendre, dans ce cas là j’utilise ce raisonnement (aujourd’hui j’ai plus aucun soucis). Maintenant, si le problème ce sont les condis : il faut up la vitalité, tout simplement. C’est plus complexe pour la guérison, mais c’est une stats qui est plus efficiente lorsqu’elle est partagée.
En groupe, je recommande tout de même d’équilibrer ces stats, ou peut-être avoir un peu plus de vitalité, les dégâts directs étant la forme la plus polyvalente de dégât (mais je ne suis pas un spécialiste du PvP structuré).

Le seul dont je ne sais que trop dire c’est pour le Necro, j’ai suivi ses conseils en prenant exclusivement la Robustesse, puisqu’il semblerai qu’il n’ai nullement besoin de Vitalité extra.

Non non, je n’ai pas dis ça, je disais que le nécro a déjà ses stats équilibrées de base, donc il peut les monter de manière équilibrée beaucoup facilement. Si tu as des problèmes avec les altés, alors n’hésite pas à prendre plus de vitalité !

J’ai juste remarqué que tous ces calculs mènent généralement autour des 20K de Vitalité, donc cap idéal à rechercher?

En sPvP aucune idée, mais le cap idéal, c’est assez empirique pour le coup.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Nan mais je comprend la logique derrière, de ce côté là ok,
simplement qu’en sortant des chiffres comme dans le premier post sans préciser d’où ils viennent, le premier joueur débutant qui passe ici va se dire : “ha c’est le ratio idéal de temporisation pour ma profession” alors que non.
(Je vois poindre le voleur prv à l’horizon .)

Pour faire une énumération des facteurs ayant une grosse importance à prendre en compte :
- le nombre de dispell/ temps déterminé par un rapport entre durée moyenne d’altération avec dégâts d’altération.
- le hps (soin par seconde.).
- la capacité à produire des bursts soin.
- la durée de temporisation qu’une classe peut sortir par cycle. (blocage, immune, esquive, furtivité etc.) Ce qui suppose au préalable d’avoir sortis des cycles de temporisation idéaux.

Et ceux de moindre importance :
- mobilité. (capacité à désengager.)
- contrôles.

Et même avec papillon reste approximatif.

Et n’oublions pas que de temps en temps la meilleure défense est l’attaque, surtout en situation de 1c1 jcj.
Exemple basique avec l’envouteur :
il a son dispell sur éclatements, vous lui mettez une pression d’alté pour l’obliger à éclater pour dispell au lieu de le laisser cadrer ses éclatements pour faire des dégâts et vous diminuez facilement sa pression par 2.
Ou encore dans un combat druide contre envouteur sur un point, si l’envouteur spam son auto épée pour dispell les 25 stack pouvoirs, fureur ect du druide et de son familier, son dps est lui aussi grandement réduit.
Autre exemple avec un revenant : si vous lui mettez la pression il utilisera son énergie pour temporiser (ombres de riposte) plutôt que pour vous bourriner la tronche (probabilités improbables.).
Fin vous voyez l’idée, je sais que c’est pas facile car avec HoT y a beaucoup de sorts qui n’ont aucun contre effets et qui sont largement overpowered mais il y a encore des gens qui doivent choisir entre vous taper ou sauver leur fesses.

Fin bon tout ça pour dire que c’est pas simple.

(Modéré par viquing.8254)