Arènes personnalisées: Modes de jeu et limitations

Arènes personnalisées: Modes de jeu et limitations

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Posted by: Anvar.5673

Anvar.5673

Salut !

Comme vous le savez depuis déjà un certains temps, les arènes personnalisées sont disponibles en jeu en version beta, et seuls les sites de presse et les meilleurs joueurs du classement en PvP Structuré possèdent actuellement la leur.

Vu que nous avons eu l’occasion de tester régulièrement l’arène personnalisée (nous en profitons d’ailleurs pour remercier une nouvelle fois ArenaNet), dans la guilde Univers Virtuels, je me suis dit qu’il serait aussi intéressant de débroussailler le terrain ici aussi afin que tout le monde puisse y voir plus clair.

Les informations que je vais citer sont issues du forum d’Univers Virtuels .

Voici donc les options disponibles et quelques modes de jeu plus ou moins pratiques à organiser :

Options disponibles

Les arènes personnalisées offrent un large choix d’options :

  • Taille de l’équipe : de 1 à 10 joueurs. Cette option vous permet de gérer l’équilibre du nombre de joueurs, dans chaque équipe. Avec une taille d’équipe de 1 par exemple, l’équipe rouge ne pourra posséder qu’un seul joueur, idem pour l’équipe bleue. Les 18 places restantes ne seront accessibles qu’en mode spectateur.
  • Score limite : de 1 à 1000 points. Le score de chaque équipe croit à mesure que les membres de ces dernières accomplissent divers objectifs comme tuer des ennemis ou capturer des points de contrôle. Lorsqu’une équipe atteint le score défini, celle-ci est déclarée victorieuse.
  • Temps limite : de 1 à 30 minutes. C’est le temps pendant lequel un match va se dérouler. A la fin du temps réglementaire, l’équipe ayant amassé le plus de points remporte la partie.
  • Temps de réapparition : de 1 à 120 secondes. Permet de définir le temps d’attente entre chaque mort pour tous les joueurs.
  • Type de réapparition : par vague ou individuelle. Individuelle : le temps d’attente avant résurrection est toujours le même à chaque mort, et ce peu importe le temps général. Par vague : le temps d’attente dépend du temps général de la partie ; par exemple, si un joueur meurt à 5:42 avant un temps de réapparition par vague de 60 secondes, ce dernier pourra revenir à la vie à 6:00.
  • Joueurs min : de 0 à 10 joueurs. Cet option permet de définir le nombre de joueurs minimum requis dans les deux équipes pour que le match commence. Par exemple, avec 4 joueurs minimum, il doit au moins y avoir 4 joueurs dans chaque équipe pour que le match commence. Avec 0 joueurs minimum, les différents matchs et rotations d’arènes associées suivront leurs cours même si aucun joueur n’est présent pour les disputer.
  • Emplacements réservés : de 0 à 20 emplacements. Sur les 20 emplacements que peut contenir une arène personnalisée, vous pouvez décider d’en réserver un certain nombre pour les joueurs ou guildes de votre choix. Le propriétaire de l’arène personnalisée doit ainsi compléter les listes “Joueurs membres” ou “Guildes membres” des noms des heureux élus. Exemple : 4 emplacements sont réservés : si l’arène personnalisée n’est remplie que d’inconnus, alors celle-ci ne pourra jamais dépasser les 16 joueurs tant que des “joueurs membres” ne rejoindront pas la partie.
  • Spectateurs : Cette option vous permet d’activer ou de désactiver le mode spectateur de votre arène personnalisée. Les spectateurs comptent dans le nombre maximal de joueurs qu’une arène personnalisée peut contenir. Par exemple, une arène comprenant 12 joueurs et 8 spectateurs est considérée comme pleine.
  • Bouton de départ : Si cette case est cochée, alors tous les joueurs de l’arène devront indiquer qu’ils sont prêts dans un temps imparti, comme en tournoi, pour que le match commence plus tôt. Cette option peut-être pratique pour ceux souhaitant se préparer avant chaque combat.
  • Équilibrage automatique : Dans le cas où une équipe possède au moins deux membres de plus par rapport à une autre, les joueurs de l’équipe la plus grande sont invités à changer d’équipe de leur plein grès sous peine que l’un d’entre-eux soit sélectionné aléatoirement.
  • Verrouiller l’équipement : Cette option empêche les joueurs de changer d’arme, d’armure et de colifichets hors combat, tant qu’ils sont dans l’arène personnalisée autorisant cette option. Ils doivent par conséquent retourner au Cœur de Brumes pour effectuer des changements.
  • Verrouiller les compétences : Cette option empêche les joueurs de compétences et d’aptitudes hors combat, tant qu’ils sont dans l’arène personnalisée autorisant cette option. Ils doivent par conséquent retourner au Cœur de Brumes pour effectuer des changements.
  • Aucune progression : Cette option permet de désactiver la progression des succès et le gain de gloire liés à certaines actions que l’on pourrait effectuer le plus simplement du monde en PvP Structuré. A noter que la progression est automatiquement désactivée lorsque la configuration d’une arène personnalisée s’éloigne trop du mode conquête classique.
  • Joueurs bannis : Remplir cette liste peut permettre au propriétaire d’une arène de la protéger d’éventuels perturbateurs. A noter que, contrairement aux emplacements réservés, le propriétaire de l’arène ne peut pas ajouter une guilde entière à la liste des bannis.

Contraintes techniques :

Comme vous pouvez le constater, les options sont nombreuses, mais celles-ci sont plus ou moins limitées. Voici un petit récapitulatif des contraintes que les possesseurs d’arènes peuvent rencontrer :

Nombre de joueurs maximum dans l’arène : 20 joueurs
Taille de l’équipe : de 1 à 10 joueurs
Score limite : de 1 à 1000 points
Temps limite : de 1 à 30 minutes
Temps de réapparition : de 1 à 120 secondes
Type de réapparition : par vague ou individuelle
Joueurs min : de 0 à 10 joueurs


Contraintes importantes :

  • Impossible de désactiver tous les points de contrôle ou une partie d’entre-eux.
  • Impossible de désactiver les objectifs secondaires.
  • Impossible de définir le gain de points pour l’équipe selon l’action effectuée (tuer un ennemi = 0 points, éliminer un objectif secondaire comme un Seigneur de Guilde = 500 points, etc)
  • Impossible de définir le temps nécessaire à la capture d’un ou plusieurs points de contrôle de fa papillon individuelle (le Manoir se capture en 5 secondes et le Befroi en 30 secondes par exemple).
  • Impossible de désactiver le “mode à terre”.

Modes de jeu

Malgré les (grosses) contraintes citées plus haut, il est possible de varier un peu les modes de jeu pour peu que l’on respecte certaines règles et que l’on possède un peu d’imagination.

Dans tous les cas, les statistiques (gain de points de gloire, etc) sont désactivées, en arène personnalisée, quand les options définies s’éloignent de celles du mode conquête classique. Donc jouez pour le fun et définissez les victoires et défaites virtuellement Exemple : même si les chasseurs du mode S&D gagnent physiquement à la fin du temps règlementaire grâce au score final, considérez que les survivants ont gagné si l’un d’entre-eux est encore debout.

Et maintenant, quelques idées de modes de jeu alternatifs en plus du mode conquête classique (les arènes desservant au mieux un mode de jeu sont soulignées et au moins sont barrées) :

(Les différentes données ci-dessous peuvent-être amenées à être modifiées après quelques tests de la communauté, dans le cas où des déséquilibres seraient constatés. Exemples : déséquilibres entre les attaquants et défenseurs du mode Assaut ou entre les chasseurs et survivants du mode S&D).

Assaut :

Les options disponibles et les environnements des différentes arènes se prêtent très mal à cette variante de la conquête. Ce mode peut-être très compliqué à organiser.

Taille de l’équipe : 10 joueurs
Score limite : 1000 points
Temps limite : 30 minutes
Temps de réapparition : 10 secondes
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 5 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Tous points de contrôle sont directement accessibles et leur temps de capture est identique. Objectifs secondaires existants.

Jouer ce mode : Une équipe joue les attaquants tandis qu’une autre joue les défenseurs. L’équipe en défense a 30 secondes pour capturer les 3 points de contrôle et se préparer à les défendre. Lorsque le temps général atteint les 0:30, les attaquants peuvent neutraliser le premier point de contrôle.
Les attaquants doivent neutraliser les points de contrôle (et non capturer pour ne pas perturber le fonctionnement global du score) dans un ordre précis, défini à l’avance par les deux équipes. Lorsque les attaquants neutralisent le premier point, ils ont alors l’autorisation de commencer la neutralisation du deuxième point et ainsi de suite jusqu’à la fin.
Les défenseurs remportent la manche s’ils atteignent le score final en conservant au moins un point de contrôle. Mais attention, la défense sera d’autant plus longue à mesure que les attaquants neutraliseront les points de contrôle !

Variantes :

  • Les attaquants et défenseurs peuvent se mettre d’accord différemment dans l’ordre de capture des points. Par exemple pour l’équipe bleue en attaque : du plus proche au plus éloigné (Manoir -> Befroi -> Moulin), du plus éloigné au plus proche (Moulin -> Befroi -> Manoir) ou des deux points adjacents en même temps jusqu’au centre (Manoir + Moulin -> Befroi), etc.
  • Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Conquête (classique) :

Le mode par défaut de Guild Wars 2. Les statistiques sont activées :

Taille de l’équipe : 8 joueurs
Score limite : 500 points
Temps limite : 15 minutes
Temps de réapparition : 20 seconde
Type de réapparition : vague
Joueurs min : 2 joueurs

Variantes : Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.


Dodgeball :

Taille de l’équipe : 6 joueurs
Score limite : 1000 points
Temps limite : 30 minutes
Temps de réapparition : 1 seconde
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 20 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle, sauf si le nombre de joueurs minimum est supérieur au nombre de joueurs présents dans l’arène personnalisée.

Jouer ce mode : Les joueurs des deux équipes ont la même profession et le même équipement :

  • élémentalistes uniquement
  • pas d’armure ni de bijoux
  • équipés d’un bâton avec un cachet de fermeté supérieure (dégâts +5%)
  • aptitudes suivantes : Magie du feu 30 et Magie de l’air 30 (ajoutez les points manuellement avec le bouton + pour ne pas ajouter d’aptitudes) et Aptitude VI (Feu intérieur en magie de feu)
  • compétences suivantes : Boule de feu (Bâton), Glyphe du Renouveau, Signe de feu, Signe de l’air.

Seules les compétences citées précédemment peuvent être utilisées. Lorsqu’un joueur tombe à terre, ce dernier n’a pas le droit d’utiliser la moindre compétence et doit uniquement compter sur le Glyphe du Renouveau de ses alliés, sous peine d’agoniser puis de mourir. Les joueurs peuvent achever un ennemi à terre avec une exécution ou en continuant à balancer des boules de feu.

Variantes : Vous pouvez décider interdire les résurrections en supprimant le Glyphe du Renouveau. Lorsqu’un joueur tombe à terre, il est éliminé et doit utiliser sa compétence Forme vaporeuse pour se retirer loin du combat.


Duel (1v1) :

Taille de l’équipe : 10 joueurs
Score limite : 500 points
Temps limite : 30 minutes
Temps de réapparition : 1 seconde
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 20 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle, sauf si le nombre de joueurs minimum est supérieur au nombre de joueurs présents dans l’arène personnalisée.

Jouer ce mode : Ici, nul besoin de faire gagner son équipe. Choisissez votre adversaire et donnez-vous un lieu de rendez-vous (sur un point de contrôle ou dans un endroit neutre par exemple). Organisez-vous dans le canal de discussion “carte” ou par le biais d’un logiciel de communication et commencez le combat !

Variantes : Plusieurs règles peuvent être ajoutées comme par exemple :

  • se battre dans le cercle d’un point de contrôle uniquement et ne pas en sortir
  • le premier à terre a perdu
  • même profession et équipement / compétences

Guilde contre Guilde (GvG) :

Taille de l’équipe : 5 ou 8 joueurs
Score limite : 150 points
Temps limite : 25 minutes
Temps de réapparition : 120 secondes
Type de réapparition : vague
Joueurs min : 10 à 16 joueurs
Choix de la carte : Héritage du Feu belligérant.

Contraintes : Existence des points de contrôle. Les ennemis tués comptent pour le score général.

Jouer ce mode : Le but du jeu ici est de tout faire pour éliminer le Seigneur de guilde adverse. En effet, sa mort vous fera instantanément gagner la partie. Dans l’optique de respecter cette tradition ancestrale, il est conseillé aux deux camps d’éviter de capturer les points de contrôle. Aussi, les groupes de Guild Wars étaient chacun constitués de 8 joueurs, mais le PvP de Guild Wars 2 a avant tout été conçu pour les équipes de 5 joueurs. Ce mode de jeu peut donc idéalement se jouer à 5v5 ou 8v8 joueurs.

Variantes : Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.


Match à mort par équipe (Team Deathmatch) :

Taille de l’équipe : 10 joueurs
Score limite : 125 points
Temps limite : 8 minutes
Temps de réapparition : 60 secondes
Type de réapparition : vague
Joueurs min : 10 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle.

Jouer ce mode : Privilégiez une arène où l’espace neutre prédomine sur celui qu’occupe les points de contrôle (les ruelles de la Bataille de Kyhlo ou les alentours de l’orbe de l’Observatoire des Esprits par exemple) et affrontez-vous dans des combats structurés endiablés.
La première équipe qui élimine 25 joueurs de l’équipe adversaire, ou le plus possible dans le temps imparti, remporte le match.
Chaque équipe peut espérer bénéficier du renfort des alliés tombés au combat toutes les 60 secondes ; ne comptez donc pas trop là dessus.

Variantes : Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.


Protéger le Seigneur (PL) :

Taille de l’équipe : 7 ou 10 joueurs (5v5 +2 ou 8v8 +2)
Score limite : 1000 points
Temps limite : 25 minutes
Temps de réapparition : 120 secondes
Type de réapparition : vague
Joueurs min : 20 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle pour les combats à 10 contre 10.

Jouer ce mode : Ce mode de jeu est une variante des Combats de Guilde de Guild Wars. Chaque équipe est constituée de 5 ou 8 joueurs. Les joueurs doivent toujours défendre leur Seigneur de Guilde, à la différence que le Seigneur est un joueur et qu’il est constamment accompagné d’un joueur garde du corps !

Variantes :

  • le Seigneur et son garde du corps doivent obligatoirement rester dans la base (l’endroit le plus éloigné et non dans la zone de résurrection inaccessible, dans le respect de la tradition des combats de guilde) ou ils peuvent aller où ils veulent (peut donner lieu à des embuscades, mouvements stratégiques, etc).
  • le Seigneur et le garde du corps peuvent sortir de la base après un certain temps, pour aller au centre obligatoirement (la Victoire ou la Mort comme dans Guild Wars) ou autre.
  • les professions, équipement et compétences du Seigneur et du garde du corps sont définies à l’avance et sont les mêmes pour les deux équipes, ou ces dernières peuvent faire comme elles veulent (lien fort entre le Seigneur et son garde du corps).
  • Highlander : un seul représentant par profession autorisé sauf garde du corps et Seigneur en cas de 8v8 + 2. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Roi de la Colline (KotH) :

Taille de l’équipe : 10 joueurs
Score limite : 400 points
Temps limite : 20 minutes
Temps de réapparition : 20 secondes
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 2 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Les ennemis tués comptent pour le score final et existence de 3 points de contrôle et objectifs secondaires.

Jouer ce mode : Pour devenir Roi de la Colline, votre équipe doit capturer et tenir le point de contrôle central le plus longtemps possible. Ce mode de jeu perd tout son sens si les autres points de contrôle sont contestés et les objectifs secondaires attaqués. Tenir le point central pendant 5 minutes vous rapportera 300 points à long terme. Ne le négligez donc pas.

Variantes : Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.


Search and Destroy (S&D) :

Taille de l’équipe : 1 joueur
Score limite : de 5 à 50 points
Temps limite : 13 minutes
Temps de réapparition : 30 secondes
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 2 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, (Héritage du Feu belligérant), Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle.

Jouer ce mode : Les points de contrôle sont à éviter. Les joueurs sont répartis en deux équipes : les chasseurs et les survivants. Les chasseurs doivent éliminer les survivants tandis que ces derniers doivent user de toutes leurs capacités pour échapper à leurs ravisseurs et se cacher. Si, à la fin du temps limite, un survivant est encore en vie, alors ce dernier fait gagner toute son équipe.

Variantes : Les chasseurs et les survivants possèdent un équipement et des compétences pré-définis, ou non. Lorsqu’un survivant meurt, il peut :

  • passer dans le camp des chasseurs
  • passer en mode spectateur (attention aux abus si ces derniers ne sont pas voulus)
  • rester dans sa base jusqu’à la fin du match
  • revenir se cacher parmi ses alliés (et risquer le fait de se faire attendre par un ennemi à la sorti de sa base)

Et voilà. Désormais vous savez tout sur les arènes personnalisées. Amusez-vous bien !

Arènes personnalisées: Modes de jeu et limitations

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Posted by: darkshadoew.6825

darkshadoew.6825

De très bonnes idées ici.
Il est juste dommage je trouve qu’on ne puisse pas désactiver la capture des points dans les options des arènes personnalisées.