(Modéré par MuleUnMagle.6521)
C'est quoi ce patch jcj en mousse?
Il est également disponible en allemand sur le lien qui suit :
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/info/updates/Release-Notes-zum-Spiel-18-Oktober-2016
Aucun problème de réglé….
Ca pour des items à skin ils savent se dé**rder par contre pour un équilibrage dans les règles on peut toujours aller mourir.
Avec tout ce qui a été proposé sur les différents forum? On a aucun retour à part un doigt d’honneur? Pitoyable. Gw2=>Uninstall+corbeille.
(Modéré par MuleUnMagle.6521)
Adieu, une grande perte en ce patch d’halloween !
(à dans 3 mois pour la prochaine ligue)
Tu trouve ça normal toi? Ca te pose aucun problème ce patch? Sérieusement?
Non mais j’en ai déjà parlé lors des premières informations la semaine dernière.
C’est juste que ça me fait rire les Unistall+corbeille ainsi quand on retrouve souvent le joueur de nouveau IG 3 mois plus tard ^^
Je trouve le patch est pas mauvais.. augmentation du DPS général à voir.. donc ça peut etré cool
Ah mais j n’exclut pas de revenir si un patch correct voit le jours, c’qui a pas l’air d’arriver souvent.
T’as vu une augmentation du DPS où DarkSlayers? Moi j’vois ça nul part.
necromant, mermer, ingé, elem, war
J’ai pas encore fait ma grosse analyse mais il a tentative d’admet la méta a une méta moins sustain je pense..
Aprés je peut me tromper.
Soyons clair c’est un update tout sauf PvP.
DarkSlayer tu comptes jouer douche hache en pvp ^^ tu ne pourras rien faire avec ça. Ils up la hache mai gauche mais osef quoi.
Nan mais 2 mois pour ça c’est juste dingue, autant de pas faire de maj la méta ne va quasi pas bouger.
Le spam alté cc du mesmer est tj la, le druide joue déja en stat guerison son pet est toujours op il bougera pas.
Le war condi pas touché.. etc etc
rien n’a était touché donc rien ne bougera ça reste logique ^^ c’est une maj qui montre une fois de plus le désintérêt d’Anet pour le PvP, pour sa commu.
Allez encore 2 mois comme ça. GL
C’est 4 mois non?
Mais en fait, ce n’est simplement “pas encore” l’update d’équilibrage PvP inter saison, non ?
Car " Dans la prochaine mise à jour d’équilibrage, nous comptons réajuster quelques capacités défensives de la spécialisation du draconnier tout en augmentant certains effets des capacités de base du gardien "
Donc cela sous entendu une futur mise à jour d’équilibrage. Donc le réellement n’importe quoi dans les semaines à venir durant le patch adéquat ( oui je n’ai aucun espoir ).
Dans les semaines à venir ??? oui dans 3 mois ^^ XD
La colère étant passée, je vais me limiter niveau sarcasme et injures..
Par contre j’aimerai vraiment avoir des explications du staff concernant leurs vision du pvp, le rôle précis de chaque classe, pourquoi le thief se fait enfler à chaque MaJ et si ils lisent vraiment les posts constructifs sur ce forum. Pourquoi cette MaJ? Pourquoi ce patch? Et pourquoi il faut qu’à chaque fois on se demande pourquoi…
Il serai temps qu’Anet s’explique un peu sur tout ça car moi, mes teamates et beaucoup de pvpiste sur la maap jcj on a pas compris cet ouragan et globalement ça fait 1 an et demi qu’on ne comprend plus.
Alors à l’image d’Helseth qui s’est exprimé sur sa vision du pvp j’aimerai qu’Anet s’exprime d’une quelconque manière sur leurs choix, leurs objectifs, si ils sont satisfait de leurs travail et si il se rendent réellement compte de la déception chronique et croissante de la comu jcj..
C’est vrai que les up ne sont pas vraiment utile ^-^
A.net aime bien up les trucs pas joué mais bo, j’essaie de relativiser ! Ça se trouve drazzeh va nois trouve une spe cheat avec ça ^^
“Again ‘n’ again” ….
Moi, c’est le manque de courage de cette màj que je relève. Ils n’ont pas eu le courage de proposer de vrais et importants changements. Je suis franchement déçu, ils n’ont quasi rien touché là.
Du calme les enfants, la grosse MàJ d’équilibrage, c’est la semaine prochaine
Gaile Gray:[…]
Troisièmement, nous sommes heureux de confirmer ce que beaucoup d’entre vous se demandent : la prochaine mise à jour d’équilibrage aura lieu ce mois-ci.
[…]
dernier patchnote:Dans la prochaine mise à jour d’équilibrage, nous comptons réajuster quelques capacités défensives de la spécialisation du draconnier tout en augmentant certains effets des capacités de base du gardien.
Maj très fortement marquée PvE, comme je m’y attendais… Bon, je note quand même la volonté de nerf le druide avec le cd de sa transfo qui se prend un +50% en PvP et McM (vous l’avez peut être vu), quelques légers ups de trucs qui étaient clairement plus au niveau de HoT mais trop faibles pour que ce soit vraiment pertinent.
Comme omega, je déplore l’absence de prise de risques niveau pvp. Par contre, il y a eu une certaine prise de risque sur le rev et le mesmer, et ça, n’en déplaisent à certain, je pense que ce changement est une bonne chose. Si on calcule le gain de stats que donne le +50% de durée d’avantage gratos du rev, tu te rends compte du powercreep monstrueux de la spé. Bon après, l’impact en pvp sera peut être plus limité. Cela dit, ça réduira un peu le nombre de stacks de buffs qu’il pourra avoir sans y penser.
@Zdaive : ca m’étonnerait qu’ils livrent un bout d’ajustement et un autre à la suite en kit avant d’avoir vu les retombées de leurs premiers changements. DOnc non, ca m’étonnerait qu’il y ait une nouvelle maj d’équilibrage ce mois ci.
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes
Si on calcule le gain de stats que donne le +50% de durée d’avantage gratos du rev, tu te rends compte du powercreep monstrueux de la spé.
Et si on calcule l’intérêt de prendre un revenant dans un groupe raid maintenant, on obtient plus rien
On commence déjà à voir les groupes doubles mesmer pour pallier au nerf du signe d’inspiration, et hop une classe de moins de joué en raid !
Ils ont bossé sur des trucs sur lesquels tout le monde se fiche complètement (ouah, le up de la hache main gauche du War, trop bien !), alors qu’ils ont complètement délaissé les trucs broken qui font rager toute la communauté PvP.
Personne ne joue le War avec une hache main gauche. Personne.
Si on calcule le gain de stats que donne le +50% de durée d’avantage gratos du rev, tu te rends compte du powercreep monstrueux de la spé.
Et si on calcule l’intérêt de prendre un revenant dans un groupe raid maintenant, on obtient plus rien
On commence déjà à voir les groupes doubles mesmer pour pallier au nerf du signe d’inspiration, et hop une classe de moins de joué en raid !
Je pense que tout le monde dans cette section du forum ou presque s’en balance un peu de la viabilité des classes en raid
Le fait est que 50% de durée d’avantage, ça représente un gain de stats de +750 en concentration. Quand tu vois que les talent de palier 2 filent 150 de stats en sacrifiant un trait de leur arbre, tu m’excuseras de trouver ça un peu disproportionné.
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes
C’est toi qui parle de maj très fortement PvE et je rétorque qu’à part faire du mal à la diversité pve en raid (et d’avoir rien changé pour la compo 4 necro + druide en fractale) cette maj n’a rien amélioré.
Donc soit c’est en fait une maj PvP et apparemment ça fait pas du tout l’unanimité, soit c’est un beau fail. Soit les deux.
Encore une fois il auraient dû split PvP/PvE pour plus de finesse (comme ils l’ont fait pour certaines comp).
Personne ne joue le War avec une hache main gauche. Personne.
Si. Moi.
Donc soit c’est en fait une maj PvP et apparemment ça fait pas du tout l’unanimité, soit c’est un beau fail. Soit les deux.
Ou alors c’est une maj rush récolte. Personne ne pense aux récoltes.
Encore une fois il auraient dû split PvP/PvE pour plus de finesse (comme ils l’ont fait pour certaines comp).
C’est simple…
…Non, j’ai rien dit.
C’est toi qui parle de maj très fortement PvE et je rétorque qu’à part faire du mal à la diversité pve en raid (et d’avoir rien changé pour la compo 4 necro + druide en fractale) cette maj n’a rien amélioré.
Qui te dit que la diversité est la finalité de l’équilibrage PvE au juste ? :o
Ils ont réduit certaines synergies qui leur semblait trop puissantes, à raison. Que ca ait un impact parce qu’ils ont pas réglé les dizaines d’autres trucs pétés ne veut pas dire que ce ne soit pas un petit pas dans la bonne direction.
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes
Un pas dans la bonne direction n’a aucun sens si tu rends la situation pire IG. Si y’a que ça tu attends d’avoir régler les dizaines d’autres trucs pétés avant de faire ta maj.
C’est comme annoncer vouloir rééquilibrer entièrement une classe mais en faisant que la partie nerf ou que la partie up… et l’autre partie des mois plus tard. Ça part peut être d’une bonne intention mais le résultat IG c’est un déséquilibre flagrant qui n’améliore pas l’expérience de jeu.
J’ai fais un peu de raid hier et avant hier. Entre les “no necro” ou les compo 100% miroir (2 druid, 2 ele, 2 mesmer, 2 alté, 2 ps) ça va être marrant la diversité.
Après on va voir si en PvP ça change quelque chose parce que sinon ce ne sera tout simplement pas un pas dans la bonne direction ^^
ce sont des mesurettes homéopathiques. Ils avaient dit de toute façon je sais plus où qu’ils feraient pas de gros changements en dehors d’équilibrage de chiffres, vu que les gens chargés de créer les compétences étaient sur l’extension en ce moment. Donc il fallait pas s’attendre à des changements drastiques…
Mais pour le coup, je persiste et je signe en disant que la synergie rev/mesmer était trop puissante au niveau capacité à donner des buffs et qu’ils ont bien fait de la nerf. Même s’il faudra rééquilibrer les autres trucs par la suite.
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes
Mais dans ce cas là il fallait derrière autoriser la célérité à toucher 10 joueurs et donner quelque chose au revenant pour compenser (même si c’est très léger).
Là le résultat c’est que la “synergie” n’est plus rev/mesmer mais mesmer/mesmer, ce qui a seulement empiré la situation. Je vois pas ce qu’il y avait de si urgent en PvE pour forcer cette modification, le combo rev/mesmer n’étant réellement utilisé qu’en raid.
Après les jeux sont fait mais je cherche toujours l’intérêt d’avoir amené ça en PvE quand le boonshare est bien plus un problème en McM.
Druide nerfé?
Awé!
P**** de mecs cancer. Mobi, heal aoe, roxe, stun, imu et j’en passe et des meilleurs.
Moi je ne vois juste pas l’utilité d’équilibrer les classes en PvE.
Sérieusement, y a des joueurs qui pleuraient en PvE avant ce patch ? NON.
Les seuls qui se plaignent sont en PvP, là où il y a effectivement besoin de changements. Osef du PvE.
Suffit de nerfé LE pet du druide et lié ces stats à ce dernier. parce que clairement le pet fait 75% des dommages et à 35-50k pv, le tuer en premier n est meme pas envisageable.
Ca fait un an que hot est sorti et TOUS les druides ont le meme pet, ca prouve bien qu il est op. Il a eu un seul nerf de 15% mais la semaine suivante une correction du bug où 33% des attaques de ce pet ne passait pas sans etre renerf. Du coup un truc op a été Up x)
Entièrement d’accord avec Alex.
J’espère vraiment qu’ils décideront de faire quelque chose sous peu avant la prochaine saison parce que sinon on aura encore le droit à une saison dégueulasse.
Je lis beaucoup de gens se plaindre du Druide.
Certe, il est puissant mais pas insurmontable.
Il ne faut pas oublier que le dps du Druide est principalement physique/ projectile et donc vulnérable au blocage, positionnement et renvois de projectiles et toutes autres réductions de dégâts.
ce qui rend les pet op n’est pas tellement le faite que leurs dégâts ne sont pas indexés sur ceux du Druide mais le gain d’avantage que le druide peut partager avec ceux ci.
jusqu’à 9 secondes de célérité toute les 15 seconde avec un perma 25 stacks de pouvoirs (sans parler des autres avantages).
Un renvois de projectiles bien placé insta kill presque le hérisosaure.
Et pour Alex, le herisausaure a 16243 pv et le fumécaille en a 23800. On est assez loin des 35 50k pv que tu énonces. ;-)
Et, il ne faut pas oublier que le burst du Druide a un CD de 20 ce qui correspond au rechargement de la plupart des compétences de temporisation (exemple : posture du bouclier qui a un rechargement de 20 secondesou brêche de protection qui a un CD de 12 seconde).
Après ce Burst, il ne fais presque plus de dégâts (le 1 du bâton, fait, en amulette soigneur, 245 point de dégâts par ticks, ce qui fait 735 points de dégâts toutes les 1,5 seconde. Ce n’ai pas beaucoup plus que les autres armes de support.
Donc, des moyens de stopper un Druide il y en a, je dirais même qu’il y en a énormément.
j’ai beaucoup moins de mal à jouer contre un Druide ou un DH que de jouer contre les burst alté qui peuvent vous insta kill sans rien pouvoir faire ( même la fuite ne vous sauve pas), l’alté étant bien plus difficile à mitiger puise que seul la dissipation ou la résistance (que seul le war possède vraiment)peuvent l’atténuer.
D’ailleurs, quand on regarde la représentation des types de dégâts à l’heure actuel on remarque bien une prédominance de l’alté.
Donc le druide et le DH à nerfer ? Peut être. Mais ce ne sont pas les seuls choses à être op ou à avoir besoin d’un nivellement par le bas, à mon humble avis.
Cordialement.
(Modéré par mopsos.3971)
Toutes les spé de chaque classe n’ont pas non plus de renvoi de projectiles 360° qui dure 5 secondes. Parce que mise a part un auramancer qui renvoie les projectiles à l’infini, ou le war masse/bouclier le reste est assez limité. F3 du DH (trop long cd), le revenant au marteau ? Mais la encore se sont des boucliers frontaux qui m’obligent à me placer en face de ton mob et à m’arreter de te frapper pendant que tu te heal ou que tu me frappes par derrière.
Oui le druide frappe pas fort parce qu’il a choisi de jouer une spé de défense et donc il n a pas à avoir de burst. Meme toutes les 20 secondes. C’est quand meme pas compliqué, les amulettes te permettent de choisir entre puissance et défense le fait qu’une mécanique de jeu te permettent de contourner cet équilibre est malsain.
Les altés sont mauvaises et néfastes ? oui mais bon au lieu de les nerfer, anet apporte de la résistance de manière aléatoire sur certaines classes et pas d’autres. Et nous tues la classes qui les purgeait en masses (élé).
Mais bon anet a priviligié de nerf le soin du druide, parce que quitte à nerf autant faire un truc incohérent qui pose problème dans d’autres mode de jeu. Parce que le fait que 100% des joueurs jouent hérissosaure/fumécaille c’est pas sensé indiqué qu’il y a un problème ? 17000hp/25000Hp c’est énorme pour un zerk non ? Surtout qui a les soins du rodeur et l’invu du signe de pierre derrière.
Graou’
Concernant les PV des familiers, ils ont été réduits (apparemment) en PvP et McM. En Pve, le fumécaille est facilement à 40 000pv avec Domptage, mais bon, en pve, les monstres ne couinent pas. (ironie :p )
Il ne faut pas oublier que le dps du Druide est principalement physique/ projectile et donc vulnérable au blocage, positionnement et renvois de projectiles et toutes autres réductions de dégâts.
Physique, seulement si on prend des armes physiques. Un druide condi bien joué, c’est une horreur, mais c’est peu joué, car ça nécessite une branche. Pourtant c’est assez puissant, vu que c’est l’un des seuls, avec le voleur, à posséder un up de dégâts de poions de +33% sur un trait.
ce qui rend les pet op n’est pas tellement le faite que leurs dégâts ne sont pas indexés sur ceux du Druide mais le gain d’avantage que le druide peut partager avec ceux ci.
jusqu’à 9 secondes de célérité toute les 15 seconde avec un perma 25 stacks de pouvoirs (sans parler des autres avantages).
Sur ce côté la, tu marques un point, je n’ai jamais testé le dps d’un pet sans stack de pouvoir, ça doit naturellement est plus faible.
Un renvois de projectiles bien placé insta kill presque le hérisosaure.
oO
A tester, mais déjà, pour faire des dégâts au hérisson il faut le cibler (tout familier, clone ou gyro non ciblé, prennent -90% dégâts) et avoir une chance de perdre le rodeur de vue s’il est dans le dos
Mais surtout, j’ai rarement vu un “os” ou “two shot” d’un hérisson/fumécaille.
Cf plus haut, en effet, le familier possède autant de pv qu’un joueur (et encore, 23k pv, c’est plus que la moyenne), mais le principal problème, c’est ça :
http://img4.hostingpics.net/pics/266070gw302.jpg
(et j’étais au coeur des brumes lors du screen)
Après ce Burst, il ne fais presque plus de dégâts (le 1 du bâton, fait, en amulette soigneur, 245 point de dégâts par ticks, ce qui fait 735 points de dégâts toutes les 1,5 seconde. Ce n’ai pas beaucoup plus que les autres armes de support.
J’ai dut mal à croire ça, surtout s’il est bien stacké en pouvoir (partage de pouvoir avec le pet, grâce à l’élite et au soin) et sous célérité, le 1 baton a toujours été critiqué comme étant le dps le plus puissant des armes supports.
Donc, des moyens de stopper un Druide il y en a, je dirais même qu’il y en a énormément.
Il y a les condis en général ainsi que les voleurs.
j’ai beaucoup moins de mal à jouer contre un Druide ou un DH que de jouer contre les burst alté qui peuvent vous insta kill sans rien pouvoir faire ( même la fuite ne vous sauve pas), l’alté étant bien plus difficile à mitiger puise que seul la dissipation ou la résistance (que seul le war possède vraiment)peuvent l’atténuer.
Autant je confirme que se prendre 10 stack de brûlure qui tapent à 5 000 par sec et vous brûlent jusqu’à l’enfer est vexant, autant, le condi a toujours été “chiant”. Sans compter que le druide possède quand même du dispell ;-)
Ce dernier a subis un nerf indirect via le CD du F5
Donc le druide et le DH à nerfer ? Peut être. Mais ce ne sont pas les seuls choses à être op ou à avoir besoin d’un nivellement par le bas, à mon humble avis.
Le problème de ces deux classes, c’est qu’elles se jouent trop facilement. Trop simplement.
Un DH médit peut se soigner de 8 000 à 10 000 (purge sur heal) ainsi que 1900 pv par médit (donc par “clic”) et 4 000 pv sur le F2. Sans compter des égides passives, des traps sans cast et qui ont un CD lié à la pose et non à l’activation.
Un druide peut supporter une pression grande, vu qu’il peut accéder à la furtivité de plusieurs façons, il a une résistance aux coups directs et peut temporiser de façon impressionnante, sans compter qu’il possède autant de contrôles que le DH. A la rigueur, la façon dont est géré le F5 est un peu plus subtil que les trap du DH, mais ça s’arrête la.
Pour résumer, la direction prise est la bonne, mais les modifications sont assez à l’ouest. Les joueurs de DH devraient comprendre, mais nerf le F3 n’était pas vraiment l’idée, vu que c’est une compétence qui possède un avantage (bloquer) et une faiblesse (faible dans le dos, long CD). Alors que les trap heal inesquivables ou les traps sans CD, étaient les principales critiqués.
La stab passive du guerrier (celle sous berserker) est restée la même,
La portée des attaques du revenant à l’épée est restée la même,
j’voulais marquer “etc” mais au final, ça va o:
Pourquoi t’es chauve ? "
Pour les dégâts du bâton, j’ai pris les dégâts du jeu, donc oui, ils sont exact (j’ai pris les dégâts sans boosts ni avantages).
Si on regarde bien les dégâts du Druide :
Herisosaure : projectiles
Fumecaille : bond
Druide baton : rayon canalisé
Druide switch arc long : projectiles
Druide switch épée : corps à corps
On remarque bien que la plupart des grosses attaques sont des projectiles
et physique avec toutes les faiblesse que cela entraine. Le seul avantage du bâton, c’est qu’il part beaucoup de défense et que même si l’ennemi bloque, les soins proc quand même sur les alliés
Quand je joue contre un Druide j’abuse des renvois et blocages et cela fonctionne très bien.
N’importe quel support boosté sous 25 stacks de pouvoir et célérité/fureur peut infliger une quantité colossale de dégâts, ce n’est donc pas les dégâts du bâton qui sont à nerfer mais sa capacité à transférer ses avantage et à les dupliquer avec une facilité déconcertante.
Le soucis du Druide et du DH, c’est qu’ils ont un skillcap très bas et sont donc naturellement très prisés des joueurs qui ont un faible niveau de jeu.
De plus, le druide, malgré un skillcap faible deviens encore meilleur entre des mains “experte”
Pour ma par, je pense que beaucoup de gens se trompe sur ce qu’il faut changer sur cette classe, diminuer ses dégâts du bâton et indexer les stats des pets ne changera pas grand chose tant qu’il pourra se buffer aussi facilement, lui et son pet.
pour ce qui est du DH à par son piège de soin (qu’il faudrait modifier), je le trouve au final assez faible comparé à d’autres classes ( ses piège sont facile à éviter et ses dégâts bien qu’assez important sont plutôt facile à temporiser)
Pour ma part, la classe que j’ai le plus de mal à maitriser reste le war qui est une véritable horreur (fort heureusement, il pèche sur la mobilité) ainsi que l’ingénieur alté.
Suite a la dernière M.a.J, la capacité de transfert d’avantage du druide à été réduite grâce à l’allongement du CD de <Guérison partagé> mais je ne pense pas que cela soit suffisant.
Par contre, je ne suis pas d’accord avec toi le druide a bien moins de contrôle qu’un DH.
Après je suis d’accord avec toi sur le faite que la M.a.J n’a pas réglée les principales demandes de la communauté mais je n’irais pas critiquer Arena, c’est très compliqué de satisfaire tout le monde, si beaucoup de gens se plaigne du Druide et du DH tout autant se plaignent du burst alté ou d’autres choses.
En espérant que les prochaines M.a.J iront dans le bon sens.
Cordialement
Pour les dégâts du bâton, j’ai pris les dégâts du jeu, donc oui, ils sont exact (j’ai pris les dégâts sans boosts ni avantages).
Si on regarde bien les dégâts du Druide :
Herisosaure : projectiles
Fumecaille : bond
Druide baton : rayon canalisé
Druide switch arc long : projectiles
Druide switch épée : corps à corps
Je l’ai mis en gras car c’est principalement ce que je vais noter : En effet, il y a pas mal de renvois ! Or, le dernier patch a buffé le cor du rodeur, rendant inblocable pour 4s les attaques du familier. Vous buffez le fumécaille, il part taper l’ennemi avec son attaque àlarev. Vous buffez l’Hérisson, il piewpiew de loin.
Ceci force à l’esquive / invul (les dégâts de pets peuvent dépasser 6000 dans les pires cas)
N’importe quel support boosté sous 25 stacks de pouvoir et célérité/fureur peut infliger une quantité colossale de dégâts, ce n’est donc pas les dégâts du bâton qui sont à nerfer mais sa capacité à transférer ses avantage et à les dupliquer avec une facilité déconcertante.
Autant je suis d’accord, le problème prioritaire est le soin qui partage entre pet et rodeur des avantages hallucinants. C’est le trio de boon facile, scrapper/rev/druide.
Sauf que je ne suis pas d’accord, n’importe quel autre support, il prendra des risques.
—> Un elem baton à 25stack pouvoir ? Le baton nécessite un minimum de skill et si la rotation est mal faite, un voleur se régale.
—> Un gardien support ? Même à 25stack pouvoir, ses dégâts ne dépassent pas l’hors norme
—> Un guerrier a des chances d’être hors normes mais son côté support est dépassé
etc…
Or, le druide, il a un spam 1 de baton qui permet une énorme pression, 1200 de portée, soignant le pet s’il est sur le chemin, sans être un projectile.
Pour ma par, je pense que beaucoup de gens se trompe sur ce qu’il faut changer sur cette classe, diminuer ses dégâts du bâton et indexer les stats des pets ne changera pas grand chose tant qu’il pourra se buffer aussi facilement, lui et son pet.
A la base, le baton est une arme support, le fait qu’elle puisse faire autant de dégâts n’est pas “normal”. Sinon le baton du gardien devrait faire pareil, ainsi que la masse (qui fait de bons dégâts, mais nécessite des prises de risques et est leeeeeeeennnnnt)
pour ce qui est du DH à par son piège de soin (qu’il faudrait modifier), je le trouve au final assez faible comparé à d’autres classes ( ses piège sont facile à éviter et ses dégâts bien qu’assez important sont plutôt facile à temporiser)
Ah, les dégâts du pièges ne sont pas à nerfés ! Ils l’ont déjà été et si on réduit encore leurs dégâts, ils seront inutiles.
Ce qui est criticable, c’est leur manque de cast pour le plus utilisé et leur CD mal placé : Un DH, très souvent, utilise un piège sur place et attend les cibles, dès qu’une arrive, ils débutent le combat avec un CD de pièges très faible, vu que le temps que la cible arrive, le CD a déjà coulé. Dans le pire des cas, le CD est même entièrement partis et il peut en remettre un d’office.
Sans compter que la plupart des points en PvP font la taille des pièges. Temporiser à l’intérieur revient à du challenge, vu que le DH possède deux repoussements
Pour ma part, la classe que j’ai le plus de mal à maitriser reste le war qui est une véritable horreur (fort heureusement, il pèche sur la mobilité) ainsi que l’ingénieur alté.
A maitriser ou à contrer ? je suis réellement surpris sur le terme “maitriser”, c’est l’une des plus simples, avec le DH. (je parle de la maitrise, pas du perfectionnement qui est plus difficile)
La stabilité peut être passive, il est tank de base, les dégâts en berserker sont très faciles à placer (500 de portée sur le F1 espadon) et en condi, il est proche de l’immortel en 1v1
L’ingé condi, ça dépend réellement de son “build”. S’il est en double pistolet, il aura une difficulté à temporiser mais aura un burst meurtrier (nécessite au moyens deux dispells sous peine de prendre 11 stacks de brûlures)
Par contre, je ne suis pas d’accord avec toi le druide a bien moins de contrôle qu’un DH.
Après je suis d’accord avec toi sur le faite que la M.a.J n’a pas réglée les principales demandes de la communauté mais je n’irais pas critiquer Arena, c’est très compliqué de satisfaire tout le monde, si beaucoup de gens se plaigne du Druide et du DH tout autant se plaignent du burst alté ou d’autres choses.
Concernant les contrôles du druide :
- deux immo (auto immo et immo du baton)
- un glyphe de stupeur à CD court
- un stupeur à court CD sous F5
- un bump (possiblement inblocable avec le cor) du familier
Concernant les contrôles du DH :
- trois stupeurs (une par piège soin, lame et auto piège)
- un auto bump de l’arc
- un bump du bouclier
- un grap inblocable
- une “prison”, difficilement plaçable
Effectivement, le DH a plus de contrôles, mea culpa ^^
Ouep’, mais autant ils doivent satisfaire autant de personnes que possibles, tout en maintenant un équilibrage, autant certaines modifications sont assez surprenantes. (les attaques furtives du voleur nerfée à 1s CD, la différenciation pve/pvp/mcm trop tardives, etc…)
Pourquoi t’es chauve ? "
Ok donc aucun changement côté classes dans cette mise à jour.
Je l’ai mis en gras car c’est principalement ce que je vais noter : En effet, il y a pas mal de renvois ! Or, le dernier patch a buffé le cor du rodeur, rendant inblocable pour 4s les attaques du familier. Vous buffez le fumécaille, il part taper l’ennemi avec son attaque àlarev. Vous buffez l’Hérisson, il piewpiew de loin.
Ceci force à l’esquive / invul (les dégâts de pets peuvent dépasser 6000 dans les pires cas)
La dessus, je suis d’accord, le dernier patch a donné au corps un ampleur nouvelle rendant le burst du Druide impossible a éviter si tu n’as pas l’œil partout (je n’avais pas vue se changement dans la note ^^‘)
Là, ils ont fait fort quand même, surtout avec le CD de 24 secondes sur la compétence grâce à l’aptitude qui se trouve pile-poil dans la branche nature à un endroit ou aucunes aptitudes n’avaient d’importance. ^^
Ce qui effectivement, maintenant, empêche tout type de contre en blocage, soit 75% des méthode de mitigation de dégâts classique.
Ce que je trouve hallucinant la dessus, c’est que 80% du dps du druide ce passe durant cette phase de burst et qu’on lui donne un outil pour contrer un de ses seuls contres. xD
Chez Arena, on doit aimer très fort le druide pour lui donner autant de cadeau. ^^
Ce qui est criticable, c’est leur manque de cast pour le plus utilisé et leur CD mal placé : Un DH, très souvent, utilise un piège sur place et attend les cibles, dès qu’une arrive, ils débutent le combat avec un CD de pièges très faible, vu que le temps que la cible arrive, le CD a déjà coulé. Dans le pire des cas, le CD est même entièrement partis et il peut en remettre un d’office.
Sans compter que la plupart des points en PvP font la taille des pièges. Temporiser à l’intérieur revient à du challenge, vu que le DH possède deux repoussements
Sa, tout a fait d’accord avec toi, mais j’ai envie de dire, est ce pire qu’un shatter qui te one shoot tout en restant bien à l’abri grâce à ses blocages et qui en plus fais repop ses fantasme et clone direct derrière ?
Je ne pense pas. une fois habituer à la façon dont le DH est joué, il devient très vite prévisible.
Car franchement, à par ce build, presque aucuns autres n’est viable pour ce pauvre DH ^^"
Pour ma part, la classe que j’ai le plus de mal à maitriser reste le war qui est une véritable horreur (fort heureusement, il pèche sur la mobilité) ainsi que l’ingénieur alté.
A maitriser ou à contrer ? je suis réellement surpris sur le terme “maitriser”, c’est l’une des plus simples, avec le DH. (je parle de la maitrise, pas du perfectionnement qui est plus difficile)
La stabilité peut être passive, il est tank de base, les dégâts en berserker sont très faciles à placer (500 de portée sur le F1 espadon) et en condi, il est proche de l’immortel en 1v1L’ingé condi, ça dépend réellement de son “build”. S’il est en double pistolet, il aura une difficulté à temporiser mais aura un burst meurtrier (nécessite au moyens deux dispells sous peine de prendre 11 stacks de brûlures)
Je parlais de le contrer, désolé pour l’ambiguïté. ^^’
Ouep’, mais autant ils doivent satisfaire autant de personnes que possibles, tout en maintenant un équilibrage, autant certaines modifications sont assez surprenantes. (les attaques furtives du voleur nerfée à 1s CD, la différenciation pve/pvp/mcm trop tardives, etc…)
Oui, beaucoup de choses me surprennent dans leurs MaJ, ce qui a fini par me lasser d’un équilibrage réellement intéressant et m’a fais presque arrêter le pvp pour le moment sauf pour les journalières.
Concernant le fait que le shatter “one shot”, il est de plus en plus rare depuis hot, simplement parce qu’il ne “oneshot” plus. A part un voleur non attentif, ça n’est quasi plus possible de “oneshot”. Et pour plusieurs raisons :
- Les amulettes filent soient 17k pv, soient 2500 armure
- L’équipement maraudeur est apparu en McM, empêchant quiconque de descendre sous la barre des 15 000pv.
- HoT possède un nombre hallucinant que je pourrais aisément cité, de passifs / actifs réducteurs de dégâts. Sans parler de la bouffe HoT.
De plus, pour OS, étant compté lui même comme un clone, il doit être au cac )
S’il bloque, c’est qu’il ne tape pas pendant ce temps la, évite de taper dans son premier blocage et il n’aura pas le second. Et vu les nombreux anti blocages…
Concernant le war, il n’est pas aisé à contrer, mais une fois l’entrainement subis/fais (en roam, y en a pas mal des guerriers), ça sera plus simple (mais ça ne restera pas difficile, avec le “une erreur = un grand dégât dans la bouche”
- il faut le kite. Un war à la hache se temporise. Dès qu’il passe en berserker, il faut fufu, invul, se cacher, temporiser. Et lui faire perdre une bonne partie du dps.
- s’il est fusil, il est très faible au cac, le fusil se tournant difficilement dans le dos
- s’il est condi… il faut fuir.
Pourquoi t’es chauve ? "