Changements à venir pour la saison 2 de la ligue JcJ

Changements à venir pour la saison 2 de la ligue JcJ

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Posted by: Stephanie Bourguet

Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

Voici un message de l’équipe JcJ :

La première saison du système de ligue JcJ a débuté depuis cinq semaines et nous avons fait tout notre possible pour écouter vos commentaires : discussions en jeu, sur nos forums, reddit, Twitch ou toute autre plate-forme de média social. Après des analyses poussées et une remise en contexte grâce aux nombreuses données collectées, nous sommes désormais prêts à débuter cette nouvelle année par l’annonce des changements à venir pour la saison 2 de la ligue JcJ.

Modification du matchmaking
Le système de matchmaking de la saison 1 était basé sur votre place actuelle dans la ligue, ainsi que votre classification de matchmaking (CMM). Cela vous permettait généralement d’affronter des joueurs de votre division et de votre niveau de compétence. Malheureusement, cela signifiait aussi que vous n’auriez que des matchs difficiles à remporter dès le début, et qu’à cause du fonctionnement de la CMM dans les arènes classées, vous auriez bien du mal à remporter suffisamment de victoires pour progresser au sein des divisions. C’était particulièrement vrai si vous deviez accéder à une division comme la rubis dans laquelle vous pouvez perdre des points et des niveaux. Même si ce système vous assurait une grande compétitivité pour chaque match, il impliquait aussi que vous auriez du mal à accéder à la division qui vous correspondait vraiment : pour un bon joueur, les matchs en division ambre s’avéraient aussi ardus que ceux qui auraient dû avoir lieu au sein de la division rubis. Après analyse de vos commentaires, nous avons décidé de modifier le système afin que votre place dans la ligue JcJ soit plus représentative de votre niveau de compétence personnel.

À partir de la saison 2, le matchmaking des parties classées utilisera votre place actuelle dans la ligue comme facteur principal de matchmaking et vous appariera avec des joueurs de la même division ayant peu ou prou le même nombre de points, et ce quelle que soit leur CMM. Cependant, ce système ne sera pas appliqué pour déterminer vos équipiers ; ceux-ci seront toujours choisis en fonction de leur CMM, et ce afin que vous n’ayez pas à combattre avec des joueurs beaucoup plus, ou beaucoup moins, expérimentés que vous. Ce changement a pour but de rendre le classement de la ligue JcJ plus représentatif des compétences réelles des joueurs et d’intensifier de manière croissante la compétition dans chaque nouvelle division.

Série de victoires
Puisqu’en début de saison tous les joueurs débutent dans la même division, ce nouveau système sera plus susceptible d’apparier des joueurs aux niveaux très variés. Nous allons donc mettre en place un « système de série de victoires » afin que les joueurs les plus expérimentés puissent accéder rapidement à la division qui leur correspond. Au bout de la troisième victoire consécutive, et pour toute victoire postérieure, vous gagnerez automatiquement des points de ligue supplémentaires. Cependant, toute défaite réinitialisera la série et il vous faudra à nouveau débuter un autre série de victoires pour bénéficier de points supplémentaires.

Attribution des points : confusion et clarification
Si vous ne savez pas exactement comment fonctionne notre système d’évaluation des chances de victoire, vous risquez de ne pas comprendre l’attribution ou le retrait de points à la fin d’un match. Vous pourriez par exemple vous demander pourquoi vous avez obtenu un point après avoir gagné un match serré, mais n’en avez pas perdu après une véritable raclée ? Dans la saison 2, un résumé du match sera affiché à la fin de chaque partie et il vous indiquera des statistiques telles que la probabilité de victoire de votre équipe calculée par notre algorithme, ainsi qu’une explication de la modification de vos points.

Équipes inégales et appariements
En plus des changements déjà mentionnés, nous allons modifier la manière dont l’algorithme apparie les équipes dans le système de matchmaking. Bien qu’il soit important pour nous que vous puissiez jouer avec vos amis, et ce quel que soit leur classement, nous devons nous assurer que l’équipe ainsi formée n’en tire pas un important avantage. Cela pourrait par exemple être le cas avec le regroupement d’un joueur en division Diamant et d’un en Ambre. Pour la saison 2, il sera toujours possible de former une telle équipe, mais celle-ci affrontera désormais des joueurs venant d’une division équivalente à celle du meilleur joueur de l’équipe, ici la division Diamant. En résumé, si vous formez une équipe avec des joueurs d’une division plus élevée que vous, vous affronterez des joueurs de leur niveau et non plus d’un niveau intermédiaire pour compenser la différence. Ce changement en particulier sera mis en place lors de notre prochaine mise à jour (avant la fin de la saison 1).

Et pour finir (pour le moment)
D’autres changements sont encore à venir pour la prochaine saison de la ligue JcJ, mais nous en discuterons ultérieurement, et notamment dans l’article dédié à la mise à jour de l’équilibrage. En attendant, suivez nos forums et le site Guildwars2.com pour vous tenir au courant.

N’hésitez pas à nous laisser vos commentaires constructifs sur la ligue JcJ, et le JcJ en général, afin que nous puissions continuer à améliorer ce mode de jeu tous ensemble. De la part de tous les membres de l’équipe JcJ, nous vous souhaitons une bonne et heureuse année. À bientôt dans les Brumes !

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Je trouve que ça va de l’avant, c’est pas plus mal^^. Hâte de voir ce que ça donne et les bugs qui iront avec ^^

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Une seule chose à dire : YEEEEEEEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSS!

papillon, ils ont compris! Alleluia!

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Posted by: Static.2853

Static.2853

plein plein plein de bonnes nouvelles a mon sens.
Des ligues qui devraient etre corréllées au niveau, a priori, un farm de points devenu impossible, et on pourra voir les comparaisons de MMR, je toruve ca interessant

90% of the entertainment is twitch chat, 10% is the casters trying desperately
to make the game interesting. – “BlackBeard”
http://www.gw2pvpcorp.com/fr/

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Posted by: LordAdre.8174

LordAdre.8174

Enfin, j’ai envi de dire, j’en avait vraiment marre de tombé dans des teams ou les gens jouait “randomly”.

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Posted by: Rurik.7230

Rurik.7230

Sympa, hâte de voir ce que ça donne, surtout le bonus de victoires cumulatives, ça changera le côté farm des ligues si on gère bien!

“Utiliser des mots est compliqué, car les mots ont du sens.”

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Posted by: Spoichiche.1290

Spoichiche.1290

Praise the Six !
Seul point négatif, ça vas dégouter les mauvais joueurs de pvp en début de ligue qui vont se faire rouler dessus.
Mais enfin, on auras une représentation du niveau d’un joueur !

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Posted by: Alex.9123

Alex.9123

???
On va quand même pas se plaindre que les mauvais perdent car ils sont mauvais…
C’est dans la logique de toutes choses il me semble.

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Posted by: Spoichiche.1290

Spoichiche.1290

Ce que je veux dire, c’est que pendant les premiers jours de la ligue, lorsque tout le monde seras ambre, les mauvais joueurs risquent d’avoir très peu de match équilibrés et donc, vont perdre énormément de parties, ce qui provoque la frustration, ce qui peut les faire fuir du pvp classé. Et le système de matchmaking de gw2, qui ne fait pas de distinction entre soloq et teamq, ne peut pas marcher si la population pvp du jeu est faible.
Du coup, plus de joueurs = meilleur matchmaking = meilleur jeu

Ceci dis, je trouve que les changements prévu pour l’instant sont vraiment une bonne nouvelle.

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

oui c’est sur, stop casu land, non là, c’est bien ce qu’ils font^^

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Posted by: goda.3572

goda.3572

Je suis pas sur que ce système va plaire tant que ça aux bons joueurs de SoloQ. Étant donné que théoriquement, il n’y a pas de limites au nombre de pips que l’on peut produire dans le système (et ça sera encore plus vrai avec le win streak), quasiment presque tout le monde ayant un ratio de win supérieur à 50% peut monter légendaire ou diamant (et c’est le cas étant donné le nombre ahurissant de noobs que je croise). Prendre en compte uniquement la mmr pour la répartition des équipes, et le rang pour le matchmaking, c’est extrêmement pénalisant pour le bon joueur, et très gratifiant pour le mauvais qui va se faire carry toute les games par ceux ayant une mmr haute. Le joueur expérimenté se retrouvera donc toujours avec des mates exécrables et aura un ratio de win inférieur à son potentiel vrai ratio de win. Ceci dit, ceux qui tag en team vont se faire encore plus plaisir.

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Posted by: BCo.2407

BCo.2407

euh pour les équipes inégales vous auriez pu vous abstenir d’expliquer pourquoi vous le faites (ou bien rester très vague) parce que du coup c’est devenu légion…

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Beh nan Goda! Tu auras des joueurs de TON MMR dans ta team, et des mecs de rang équivalent en face. En gros, par exemple, je tag avec un MMR haut, je me retrouve avec 4 bons joueurs, et en face des mecs normalement plus mauvais en face, vu que j’ai un MMR haut. Donc tout benef’ pour les bons de la SoloQ!

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Posted by: goda.3572

goda.3572

j’ai rien dit, apparement j’étais pas tout-à fait là quand j’ai lu ce truc à 4h du mat sur le fofo anglais lol.

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

^^, non mais ça devrait tenir la route, du moins sur la papier ça l’est, j’ai peur qu’en jeu, on est des surprises mais on verra bien.

Sinon, la news que j’attend avec impatience c’est le rééquilibrage prévu des classes =p

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Ca à l’air d être un bon début mais il ne faut pas oublier de tenir compte de l’effet organiser d’une team vs 5 PU … Combien de fois j ai pas perdu 2 pips car le serveur nous donnait gagnant face à des teams premade avec une vraie strat ou jouant en vocal … Evidemment on s’est fait torcher. Comme etre un PU dans une mauvaise team de 4 au final on n en peut rien d etre dans une mauvaise team mais on perds plusieurs pips …

Enfin bon pas mécontent que le fait de gagner quelques victoires sera plus pénalisant à l avenir. Ce soir, pour l exemple, après quelques wins, j étais encore à quelques pips du diamant et je suis tombé sur quelques boulets qui n allait même pas capturer le close préférant tapper à 3vs 2 tank qui mourrait pas en milieu de map en league rubis !!!

Je trouve que les leagues doivent être aussi revue et qu’on puisse perdre des niveaux déja en émeraude pour éviter que tout le monde arrive en rubis au bout de 4-5 semaines. Avec peut être moins de pallier dans les premières mais qu il y ai aussi un seul et unique palier en rubis. Il sera aussi important qu’on joue qu’entre gens de la meme sous-league vu qu’on veut atteindre un système ou les joueurs seront triés en fonctions de la league.

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Posted by: BunnyButcher.3056

BunnyButcher.3056

Quand je lis les commentaires j’ai l’impression que seul les bons joueurs postent ^^

Enfin bref!! vivement la prochaine saison, et elle serrait pour quand? dans la foulée ou ??

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Quand je lis les commentaires j’ai l’impression que seul les bons joueurs postent ^^

Si tu as voulu dire “ceux qui se croient bons”, et que tu parlais du fofo en général, je plussoie et j’ajoute : on vous attend à l’ESL, ou au moins aux tournois de Gw2 PvP Corp !

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Quand je lis les commentaires j’ai l’impression que seul les bons joueurs postent ^^

Sans forcément être bons/excellents/PGM on n a quand même le droit de se plaindre de voir 1-2 boulets dans chaque team grâce au système de matchmaking et ce quelque soit la league. Trop de palier et un système qui favorise un winrate à 50% en te faisant gagner/perdre tes matchs par paquet de 5-10 en te mettant des alliés plus ou moins fort en fonction de si t as gagné ou perdu avant (validant ainsi tes paliers 1 par 1 facilement). Voila pourquoi tout le monde fini rubis sans meme devoir élever son niveau de jeu ou comprendre le baba des strats.

(Modéré par Alex Bartell.3428)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Beaucoup de points que j’avais dit dans l’autre sujet :
→ Appariement des équipes par le niveau le plus élevé de ceux qui la composent
→ Utilisation de la ligue comme facteur principal

IL ne reste qu’un équilibrage correct, et ce sera cool

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Static.2853

Static.2853

Yep je suis d’accord avec toi, mais ca semble prendre le bon chemin, en tous cas les réactions corrigent les plus gros problemes, et j’espere une itération bien mieux que la précédente, c’est déjà très bien a mon gout.

Maintenant quels abus peut-on faire de ce systeme ?
Il faut absolument monter le MMR pour être groupé avec des gens a haut MMR en soloQ, donc il faut faire un anti-tanking MMR, ce qui est + difficile et + instructif que le tanking méchant

Il faut voir comment seront calculés les variations de pips, si ca dépend uniquement du MMR ou aussi des divisions de chacun (div la + haute, div moyenne, évolution différente pour chacun ?), a partir de la on verra surement des “optimisations”

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Donc on sera apparier avec des gens avec le meme mmr que nous, ok.

Mais comment seront déterminer nos adversaires ?

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Posted by: Rurik.7230

Rurik.7230

Normalement, ce seront des gens avec le même mmr que toi je suppose

“Utiliser des mots est compliqué, car les mots ont du sens.”

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Nope! Des gens de ligue similaire à celles de ta team! Sachant que si tu es diamant et que tu groupes avec 2 émeraudes et 2 ambres, ton groupe sera considéré comme full diamant

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Posted by: Richy Lao.8346

Richy Lao.8346

je me demande comment va être calculé la prédiction pour l’attribution des pips dans ce cas là.

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Posted by: Rurik.7230

Rurik.7230

Ha oui je viens de relire…

Mais un MMR élevé est-il vraiment significatif d’un réel niveau chez le joueur? Et si on a un compte créé récemment, le mmr n’est-il pas au plus bas? Dès lors on n’aurait que des joueurs débutant avec nous et il serait impossible de monter correctement dans son mmr étant donné que l’on pourrait avoir contre nous des teams qui ont un mmr bien plus important et qui auraient par conséquent bien plus de joueurs expérimentés dans leur équipe par conséquent?

Je me demande si on ne va pas tomber dans un autre travers pour les joueurs ayant un mmr faible…

Possible que je ne saisisse pas bien tout Du coup il ne serait pas préférable de prendre en compte le mmr de notre team en corrélation avec celui de la team adverse pour obtenir un certain équilibre? Bref, peut-on se passer complètement du mmr pour le matchmaking?

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

La MMR est une composante versatile, donc logiquement, dans les plus bas niveau, si tu carry quelques games et que tu fais une série, elle va très vite augmenter.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Pour te répondre Rurik : OUI, un MMR élevé est vraiment significatif d’un bon niveau. L’inverse n’est pas forcément vrai, on peut trouver de très bons joueurs jouant avec leurs potes de plus bas niveau et dont le MMR a chuté, mais si tu joues avec des mates approximativement de ton niveau de manière régulière, ton MMR reflète ton niveau de jeu.

En effet, cela dit, tu as raison de le souligner : un joueur avec un faible MMR “injuste”, c’est à dire qu’il a un niveau moyen et se retrouve en bas va avoir du mal à monter, mais ça devrait se faire lorsque les joueurs de plus haut niveau seront partis vers les ligues plus hautes, il va commencer à carry et son MMR va automatiquement monter, ce qui devrait passer. Donc au bout d’une petite semaine, voire même de 2-3 jours, il pourra commencer à refaire monter son MMR normalement et atteindre son réel niveau.

Le système qu’Anet propose est bien plus juste que le système dans lequel on est actuellement, puisque actuellement, chercher à avoir une moyenne fait faire de belles gaffes au matchmaking, notamment en te collant des débutants dans les pattes pour te compenser si tu as un gros MMR (ce qui ne m’arrive quasi jamais, donc mon MMR ne doit pas être si haut que ça).

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Posted by: Rurik.7230

Rurik.7230

Ok, merci pour vos réponses!

Après, tout ce qu’il nous reste c’est d’attendre et d’espérer! Wait and see!

Soit dit en passant, en plus du changement de fonctionnement des ligues, voici un petit aperçu des modifications prévues pour les classes et dès lors, leur impact possible sur le pvp et la meta actuelle! (en anglais par contre…)

http://dulfy.net/2016/01/11/gw2-profession-balance-goals-for-winter-2016/

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Posted by: akuma.2601

akuma.2601

le problème c’est que la ligue c’est plus un parcours qu’on doit rush plutôt qu’une représentation de notre niveau il devrait plutôt avoir un système comme sur les autres jeux avec des matches de placement de league se qui éviterais que les joueurs casu se fasse exploser a chaque début de league et ainsi évite la perte de temps au joueurs expérimenter

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Le fait que les ligues soient lock (que tu ne puisses pas descendre librement) est déjà un souci en soi.

En fait, le plus gros souci derrière que tu soulignes akuma, c’est la volatilité faible qui empêche les mouvements rapide. J’espère qu’avec leur système de série, on palliera à ça

Après, sur le papier, ça a l’air cool, donc je ne critique pas.

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Posted by: PsyCho iz IDMP.8291

PsyCho iz IDMP.8291

Alors déjà merci Anet, hier soir j’ai pu jouer, et gagner ça ne m’était pas arrivé depuis très longtemps. En effet j’ai enfin pu lancer mon rubis avec des légendes, et tomber contre des légendes ! Parce que oui contre des légendes je gagne alors que contre des rubis, même si je gagne des 2v1 et tiens en 3v1, je reste un bunker et de mon expérience un bunker ne peut pas carry (si tu décales ta team se fait bouffer et si tu ne décale pas personne ne le fait…). Ainsi en rubi après 8win d’affilées j’ai perdu environ 15 games dessus (in a row) car voilà rubis c’est horrible à jouer les alliés font nimp (et les ennemies aussi mais eux au moins son groupé)…
Bref j’ai pu jouer avec et contre des legendes, deux choses m’ont choqué et déçus :
1. Le niveau individuel de certain légende (le problème va être réglé avec l’impossibilité de PL je pense) car quand en druide pour le 1v1 de début de match, tu peux quasi-instant le druide adverse, et que tu peux 1v2 easy, alors que je en suis que rubis et loin d’être “bon” je me pose des questions. (Par contre ça bouge bien, c’est agréable par rapport au rubis !)
2. Le nombre de rage-quit ! Sur 7 games il y a eut 3 rage-quit :
Le premier un thief sur Nifhel il se fait instant au mid sur le premier teamfight et leave => 1pip perdu quand même…
Le deuxième un nécro qui leave au bout de 2minutes alors qu’on était en train de win => 1pip perdu
Le troisième qui rage quit au bout de 3min30 (équipe adverse) => 1pip gagné
Bref sur 7 games j’ai pu en jouer 4 mais c’est déjà 4 de plus qu’en rubis donc


Cependant au niveau du PvP en soit ce qui me dérange c’est que :
1pip légende = 1pip émeraude.
Je m’explique, admettons que vous soyez émeraude (pas eut le temps de farm) et que vous lanciez avec un légende. Vous allez tomber contre des légendes, en cas de win tout le monde gagne 1 pip, en cas de loose tout le monde en perd 1, bref si vous êtes du niveau légende vous allez avoir (50% de win-rate). Cependant vous serez toujours émeraude, voir saphir au bout d’une infinité de partie (mathématiquement il y aura une probabilité non nul d’être légende mais concrètement vous serez au mieux saphir) …

Si maintenant on attribut la valeur 1pip légende = 3 pip émeraude (par exemple).
En cas de win contre des légendes l’équipe averse perd 1pip légende et ton équipe gagne 1 pip légende soit pour vous 3pips. Si vous perdez votre équipe perd 1pip de sa division donc pour vous 1/3 de pip légende. Bref avec un win-rate de 50% en légende en une infinité de partie vous serez légende !
Le problème c’est qu’il faudrait pouvoir gagner des portions de pip, par exemple pourvoir fixer 1pip légende = 1.5 pips diamant = 2 pips rubis = 2.5 pips saphir = 3 pips émeraude ou un truc du genre … De même un légende gagnant contre un émeraude devrait être en mesure de gagner 1/3 de pip. Cependant l’arrondissement à 1 ne me semble pas excessif, de même faire
1pip légende = 1 pip diamant = 2 pips rubis = 3 pips saphir/émeraude/ambre
c’est mieux que rien…

=> Cela permettrai au joueur n’ayant pas le temps de farm de jouer des games intéressantes tout en montant de division !

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Posted by: PsyCho iz IDMP.8291

PsyCho iz IDMP.8291

On pourrait même pousser le raisonnement plus loin si on définie la valeur du pip comme
pip gagné = max(1, division ennemie – division moi + 1)
Ainsi un ambre + 4 légendes x i tier k en full premade contre 5 légendes x i tier k en full premade => Match a équilibre parfait. En cas de win 500-100 par l’équipe 1, l’équipe 1 gagne 2 pips légendes et l’équipe 2 perd 2 pips légendes. Ainsi pour l’ambre on a
1 pip gagné = division ennemie – division moi + 1 = 6 – 1 + 1 = 6
Donc 2pips = 12.
L’ambre prend 12 pips en une partie. En effet, si il a le niveau pour mettre 500 à 100 contre des légendes pourquoi l’obliger à farm solo pour passer légende ?

Autre exemple pour un match 4 rubis + 1 émeraude contre full rubis en cas de victoire pour l’équipe 1 => gain de 1 pip rubis. Pour l’émeraude on a
1 pip gagné = division ennemie – division moi + 1 = 4 – 2 + 1 = 3
L’émeraude gagnerait donc 3pips ce qui me semble justifié…

Il resterait à équilibrer ce calcul en cas d’équipe de division non-homogène en classant les joueurs de chaque équipe par niveau dans les leagues en les numérotant ‘r’ de 1 à 5. Et d’appliquer la formule :

1 pip gagné pour un joueur de rang r = max(1, division ennemie de rang r – division joueur de rang r + 1)

Exemple
Equipe 1 : 1 légende r=1, 1 diamant r=2, 1 rubis r=3, 1 saphir r=4, 1 émeraude r=5
Equipe 2 : 2 légendes r=1&2 , 2 diamants r=3&4 , 1 émeraude r= 5

Cas 1 : Gain d’un pip par l’équipe 1 :
Pour le légende on lui associe un légende en face : max(1, 6-6 + 1) = 1 pip
Pour le diamant on lui associe un légende en face : max(1, 6-5 + 1) = 2 pips
Pour le rubis → diamant : max(1, 5-4+1) = 2 pips
Pour le saphir → diamant : max(1, 5-3+1) = 3 pips
Pour l’émeraude → émeraude : max(1, 2-2+1) = 1pips

Cas 2 : Gain d’un pip par l’équipe 2 :
Légende → légende : max(1, 6-6+1) = 1pip
Légende → diamant : max(1, 5-6+1) = 1pip
Diamant → rubis : max(1, 4-5+1) = 1 pip
Diamant → saphir : max(1,3-5+1) = 1pip
émeraude → émeraude : max(1, 2-2+1) = 1pip

Formule pour la perte d’un pip :
1 pip perdu = 1 pip peu importe la div ^^
En effet si un rubis perd contre un diamant il va perdre 1/2 pip donc 1 pip
Si un diamant perd contre un rubis, il perd 1 pip diamant car le rubis gagne 1 pip diamant (2 pips rubis).

Une autre possibilité est d’utiliser une formule moins “forte” en définissant des pips rationnels :
1 pip gagné = div ennemie r / div joueur r
ambre gagne légende : 6/1 = 6 pips
émeraude → légende : 6/2 = 3 pips
saphir → légende : 6/3 = 2 pips
rubis→légende : 6/4 = 3/2=1.5 pips
diamant → légende : 6/5 =1.2 pips
légende → légende : 6/6 = 1 pip
saphir→rubis : 4/3 = 1.333 pips
rubis→ diamant : 5/4 = 1.25 pips

1pip perdu = div joueur r / div ennemie r
saphir perd contre rubis : 3/4 = 0.75 pip perdu
rubis → diamant : 4/5 = 0.8 pip perdu
rubis→saphir : 4/3 = 1.33 pips perdus
diamant→rubis : 5/4 = 1.25 pips perdus

Avec la méthode de calcule 1 si un rubis lance avec 4 légendes, tombe contre des team full premade légende et gagne une partie sur deux. Il passera
Diamant en : 30 parties (15 gagnées +15 perdues = 45 pips -15 pips = 30 pips)
Légende en : 30 parties (diamant) + 70 parties (35 gagnées + 35 perdues = 70-35=35pips ) = 100 parties
Avec la deuxième méthode
Diamant en : 78 parties
Légende en : 78 + 191 parties = 269 parties (si mes calculs sont justes)

En utilisant une des ces méthodes il serait possible de monter légende en lançant 4 légende + 1 émeraude, si l’émeraude a le niveau pour être légende (50% de win-rate). Avec la méthode actuelle c’est impossible, l’émeraude est donc obligé de jouer solo et de farm les petites divisions pour avoir ses récompenses de league.

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Posted by: akuma.2601

akuma.2601

je trouve l’idée plus que nul donc ceux qui vont se faire chie a monter legendaire pouront pl leur pote en une semain ? legendaire wtf moi je pense qu’ils devraient faire comme tout les autres jeux légendaire devrait être accesible a seulement 10 % de la pop

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Posted by: PsyCho iz IDMP.8291

PsyCho iz IDMP.8291

Dans l’absolue oui si t’as un pote légendaire et que tu lances avec tu pourrais monter légendaire rapidement (si t’as le niveau). Oui les légendaire ne doivent pas être nombreux mais la sélection ne doit pas se faire sur le temps de jeux farm mais sur leur niveau. A l’heure actuelle si tu “rates” le début de la saison (vacances, exas, boulot, etc…) et que tu es émeraude, si tu as le niveau légende et que tu lances avec une légende tu resteras toujours émeraude, peut-être saphir si tu a 65% de win-rate en légende….

Par exemple durant cette saison j’ai juste eut le temps de monter rubis, mais les games ne sont vraiment pas intéressantes, j’ai pas envie de jouer 80 partie solo pour monter légende et devoir déjà “farmer” pour avoir le rubis ça pète les c***. Je préfère lancer avec ma team légende et avoir des games intéressantes… Le truc c’est que du coup je ne peux pas jouer tout seul car quitte à jouer rubis, autant ne pas jouer…

Les gens qui comme moi n’ont pas un grand temps de jeu risque fortement d’arrêter gw2… Si il faut passer toute la saison à recommencer de ambre à légende pour pouvoir jouer c’est mort. 90% de mon temps de jeu dans la saison serait dédier à atteindre ma league pour avoir des match intéressant, je trouve ça un peu stupide…. Autant se tourner vers un jeu globalement moins intéressant, mais qu’il ne faut pas farmer pour qu’il le devienne…. Je ne sais pas si je suis clair…

Dans beaucoup de jeux quand un “faible” lance avec un “fort”, leur niveau étant définie par les leagues, si ils gagnent le faible gagne plus que le fort car c’est un plus grand exploit de gagner pour lui que pour le fort…

Changements à venir pour la saison 2 de la ligue JcJ

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Dans l’absolue oui si t’as un pote légendaire et que tu lances avec tu pourrais monter légendaire rapidement (si t’as le niveau). Oui les légendaire ne doivent pas être nombreux mais la sélection ne doit pas se faire sur le temps de jeux farm mais sur leur niveau. A l’heure actuelle si tu “rates” le début de la saison (vacances, exas, boulot, etc…) et que tu es émeraude, si tu as le niveau légende et que tu lances avec une légende tu resteras toujours émeraude, peut-être saphir si tu a 65% de win-rate en légende….

Par exemple durant cette saison j’ai juste eut le temps de monter rubis, mais les games ne sont vraiment pas intéressantes, j’ai pas envie de jouer 80 partie solo pour monter légende et devoir déjà “farmer” pour avoir le rubis ça pète les c***. Je préfère lancer avec ma team légende et avoir des games intéressantes… Le truc c’est que du coup je ne peux pas jouer tout seul car quitte à jouer rubis, autant ne pas jouer…

Les gens qui comme moi n’ont pas un grand temps de jeu risque fortement d’arrêter gw2… Si il faut passer toute la saison à recommencer de ambre à légende pour pouvoir jouer c’est mort. 90% de mon temps de jeu dans la saison serait dédier à atteindre ma league pour avoir des match intéressant, je trouve ça un peu stupide…. Autant se tourner vers un jeu globalement moins intéressant, mais qu’il ne faut pas farmer pour qu’il le devienne…. Je ne sais pas si je suis clair…

Dans beaucoup de jeux quand un “faible” lance avec un “fort”, leur niveau étant définie par les leagues, si ils gagnent le faible gagne plus que le fort car c’est un plus grand exploit de gagner pour lui que pour le fort…

Avec leur loi des séries, ça devrait prendre une ou deux soirées de passer diamant si tu as le niveau, normalement…

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Posted by: PsyCho iz IDMP.8291

PsyCho iz IDMP.8291

J’espère on verra : “vous gagnerez automatiquement des points de ligue supplémentaires” Si c’est 1 ça va pas aider beaucoup, je me souviens avoir du jouer au moins 20 games à coup de 500-0/100 de suite pour prendre le saphir… Il faudrait avoir un gros bonus de 3pips au moins

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Posted by: Omegaoufzor.2160

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Ah, un truc à virer aussi. Le Bastion en classé.

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Mais non, le bastion c’est trop compétitif =p.

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Posted by: Maleikz.8290

Maleikz.8290

Matchmaking à vomir, non stop avec des diamants une fois passé les 20 points en Rubis alors qu’ils savent encore moins bien joué qu’un ambre à qui on a amputé un bras, gg anet

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Posted by: valko.4520

valko.4520

J’aimerai savoir si vous aviez prévu de rendre utilisables les spé élites en JcJ uniquement, pour les personnes n’ayant pas HoT car la différence d’efficacité entre les builds avec et sans HoT est ridicule.

Cordialement.

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Ce jeu et leur système point … defaite = -1, victoire = +1 ok !
4v5 défaite = 0 et victoire = 0 ??? WTF ! on gagne en infériorité numérique 500 à 500 et on ne prend pas un seul pips !!! bouh anet !!!! bouh !!!

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Haha ^^ 500-500, sûr d’avoir win ? Me semble que la règle d’égalité, c’est celui qui a dans sa team le mec qui a le plus de point ^^

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

oui c’était nous et c’était écrit que notre équipe avait gagné mais on a pris 0 point snif, et d’ailleurs je viens de voir, le match n’apparaît pas dans l’historique, lol c’est nawak^^

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Latence du serveur qui vous a cancel le match peut-être…

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

non non, chez anet, je suppose, j’attend confirmation mais à partir du moment où on est en 4v5, je crois que pour la team il n’y a pas modif de point. Si jamais qq’un d’autre gagne en 4v5 (du début à la fin) et gagne 1 pips ou 2 si série de victoire, dites le moi. Mais j’ai peur que peu importe l’issue du match, tu gagnes et perds rien ^^

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

lol et là, un mec crash en plein milieu de game, il arrive pas à re, la partie qui était serré ne l’est plus XD et loose, perte d’un pips… XD j’aime ce jeu^^

Je suppose qu’il y a un certain délai a respecter pdt que tu es en 4v5 mais sur heritage, 300-300 4v5, TF loose, rush lord et boom ça fini, je pense que j’ai la poisse sur ce jeu c’est tout XD

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Si le mec était groupé avec toi, c’est normal

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Posted by: goda.3572

goda.3572

C’est moi où maintenant, des gens déco exprès durant la game afin que toute la team ne perde pas de pips?

Je m’explique : supposons une full premade tombe contre une autre premade, bien meilleure qu’eux. Un des membres de cette team déco, faisant en sorte que les 4 autres membres de la team perdante ne perdent pas de pips. En théorie si cette comp perd 5 games et que chacun déco à tour de rôle, ils auront perdu un seul pip chacun au lieu de 5…

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Non, tu perds tes pips en théorie si un mec avec qui tu es groupé a une deco