Evolution du PvP
Et je remonte aussi rapidement les infos de la future " mise à jour " qui va arriver, de la partie sPvP :
Hey guys, here are some of the improvements you can expect to see for the October 15th release. Let us know what you think about them and we’ll take this into consideration. Some of these may not make it in for that release, but I wanted to give you guys a high level preview of what we’re working on and give you an opportunity to give us your feedback.
Trait tooltips
Traits will now have tooltips in the same way that skills do. This means that you’ll be able to see EXACTLY how long an effect lasts, what its cooldown is, etc. We want this system to be as transparent as possible for our players, so that they can make the best decisions when creating their profession builds.
Skill tooltips as they pertain to traits
As traits impact a skill, we’ve also made it so that as skills are impacted by a trait, the skill’s tooltips adjust accordingly. Again, we want players to be able to see these details in their builds, so that they can build their characters exactly the way they want! We’ll be using different colors to show this so that it’s easier for players to see!
Other Misc. fixes:
Tab Targeting Improvements
*Now prioritizes Champs/Legendary, then players/clones, then everything else
*Deselecting your target now resets tab selection history (aka, you’ll start tabbing *through from the beginning if you deselect)
*Can now tab target if your character can see the target (Was dependent on camera before)
Floater Improvements:
When you cause condition damage, all damage of a given type (burning, bleed, poison, etc.) will be grouped into a single # with an icon, making them much easier to read. This also allows players suffering from these conditions to more easily see them, and know when they should use condition removal. Note that this is an option, so that you can disable it if you want to (and return to the old system).
Better fast cast ground targeting:
We split this into 3 different options; so that players can more easily cater how ground targeting works for them.
1.Double tap to cast
2.Press the button to cast
3.Release the button to cast
SO GET YO CAST ON!
Pet HP split between PvE and PvP
We wanted to make pets and summons more viable in PvE/WvW while making sure they didn’t become too strong in PvP.
Launch will now be stun breakable
We felt it made it sense to let stun breakers also help you when you are launched, since this is consistent with how stun breakers respond to other control effects.
/end of post 1
(Modéré par Chromosome.7498)
Class balance:
Overall we’re looking to provide more builds for all classes, across all game types (PvE, PvP and WvW). We’re also looking to improve support potential for many classes. A lot of players have asked for this style of play to be stronger, so we’re looking to make it a more viable option.
These are some HIGH LEVEL previews, and you’ll still see number tweaks, trait fixes, and bug fixes for each class in the actual release notes, but we wanted you guys to have some transparency into the release:
Warrior
We’re looking to improve shouts so that support via shouts is more viable. This means moving Lung Capacity to Tier 1 so that you can take it along with Shrug it Off and Vigorous Shouts. The Warrior is in a pretty decent place overall right now, and sees play in many types of content, as well as in PvP/WvW.
Guardian
We increased the power of many support skills which weren’t seeing much play. We reworked Purging Flames: it now removes three conditions from allies in an area effect around the guardian on cast while still burning enemies (enemies that enter or exit the flames are still burned). Once the skill has been cast, it then reduces condition duration for allies who remain in the consecration’s area. It’s hawt. Literally. All meditation utility skills are now instant, and monks focus now grants fury on meditation use.
Ranger
Sick ‘Em will now apply ‘Revealed” to enemies they target. We want to introduce some counter play to Stealth (players have asked for that for a while), so we thought a pet “catching your scent” might be a cool way to insinuate some anti-stealth into the game.
To help Rangers support allies, we increased the ability ranger pets have to support allies. For instance, the Bear condition removal isn’t strong enough, so we’ll be improving that. Moas and Fern Hound will also be improved.
There will also be # changes to some of the Ranger weapons.
Thief
Venomous Aura was very difficult to use, as the radius was fairly tight. We’ve now increased that radius a bit, so that it’s easier to share venoms with allies without huddling closely together.
We’re also looking at shaving the efficiency of Flanking Strike slightly, so that it now only removes 1 boon instead of 2.
Also, pistol main hand may see one of its skills reworked to better support allies. We have multiple prototypes that we’re trying out, so we’ll have to see which we settle on by the next release.
Engineer
We did some reworks on the Elixir toolbelt (f-bar) skills. These just didn’t have enough cool play to them, and we wanted to improve them. Like:
*Elixir S toolbelt is now guaranteed stealth.
*Elixir B toolbelt now guarantees Stability along with the random current effect. Base recharge increased to 30 seconds.
We also did QoL (quality of life) improvements to skills that saw little play.
And finally, Engineer turrets will attack the Engineer’s target. They still take time to rotate to face the target, and they still have their respective cooldowns when firing. But this means the Engineer can focus damage on a single target by using their turrets.
Elementalist
We’re working on the staff in an effort to make it a stronger support weapon, and we also improved the conjure weapons so that they’re stronger for support. You’ll see improvements to all 4 of the conjure weapons to make them stronger and better for support.
We also increased the healing on Water Blast, the radius on Geyser and we reworked
Unsteady Ground to make it function more like line of warding.
Mes
To stay in line with the support theme, we wanted to find ways the Mesmer could support allies. We looked at Mantras, and just didn’t feel they were quite strong enough to do this, so we made some improvements.
Power Cleanse: We wanted to add some condition support, and made it so that this skill can remove 2 conditions from 5 allies.
Power Break also saw an improvement, as it now grants stability to nearby allies.
Nec
The Blood line underwent some tweaks, as it’s something that Necromancer players often feel is a lacking trait line. Vampiric Precision, Vampiric Rituals, Vampiric Master have all seen improvements.
For QoL (again, quality of life) we also improved the Life Force meter to show the actual bar better (moved slightly so it’s not competing with the skill icon for UI space), and the bar now shows your current Life Force amount, and the tooltip also shows current/max Life Force available. It makes it much easier to see how much Life Force you have, and lets you plan your engagements better.
(Modéré par Chromosome.7498)
Further down the Road
- We’re reworking the combat log to make it more easily used. This will involve help from a ton of departments, but it will help every player in the game. By providing you better combat information, you’ll be able to better make tweaks to your build, and you’ll be able to better adjust your play to deal with difficult encounters.
- We’re also looking to make conditions scale better in PvE/WvW leveling so that they’re more viable at different junctures in the level scale.
- Runes/Sigils are also something the balance team wants to improve. We’d like to see cooler effects on some of the sets, so we’ll be working towards that. They also lead to a lot of build diversity, so we want more sets to be stronger so that it gives you guys more options in your builds.
- The patch notes will be much bigger than this, but we just wanted to give you guys a little insight into what’s coming in the near future from the balance team!
- Traits. We’re always looking at traits and trying to fix the traits that don’t seem kitten’weeeet as others.
So that’s pretty much it! Feel free to leave feedback and ideas/concerns and we’ll be watching to see what you guys come up with!
-Balance and skill team
(Modéré par Chromosome.7498)
Trait tooltips
Traits will now have tooltips in the same way that skills do. This means that you’ll be able to see EXACTLY how long an effect lasts, what its cooldown is, etc. We want this system to be as transparent as possible for our players, so that they can make the best decisions when creating their profession builds.
J’adore, tout simplement j’adore. Je lit le premier paragraphe et sa me donne encore moins envie de continuer de lire. Il y a un bug qui existe depuis plus d’1ans et ils arrivent à dire que c’était “volontaire”.
Je suis même chaud pour vous faire une ptite trad :
Les traits :
Traits auront désormais une infobulles de la même manière que les compétences. Cela signifie que vous serez en mesure de voir exactement combien de temps l’effet dure, son temps de recharge, etc. Nous voulons que ce système soit aussi transparent que possible pour nos joueurs, afin qu’ils puissent prendre les meilleures décisions lors de la création de leurs builds.
Infobulles des compétences qui se rapportent aux traits:
Comme les traits influence les compétence, nous avons également fait en sorte que les compétences soit touché par un trait, les info-bulles de la compétence seront ajusté en conséquence. Encore une fois, nous voulons que les joueurs puissent voir ces détails dans leur builds, afin qu’ils puissent construire leurs personnages exactement comme ils le veulent ! Nous allons utiliser des couleurs différentes pour montrer ce afin qu’il soit plus facile pour les joueurs à voir !
Divers. corrections:
Onglet d’améliorations du ciblage (En gros, la touche TAB)
- Maintenant hiérarchisé, lorsque vous appuyez sur la touche de ciblage, celle ci ciblera par ordre : * Champs / Légendaire joueurs / clones, puis tout le reste *
- Désélectionner votre cible réinitialise l’historique de votre ciblage (En gros si on désélectionne, on réinitialise sa touche tab, et ça repart sur la première cible)
- Maintenant on peut cibler avec tab notre cible si on la voit (c’était dépendante de la caméra avant)
Améliorations :
Lorsque vous causez des dommages de condition, tous les dégâts d’un type donné (brûlure, saignement, poison, etc) seront regroupés en un seul # avec une icône, ce qui les rend beaucoup plus facile à lire. Cela permet également aux joueurs souffrant de ces conditions, de les voir plus facilement et de savoir quand utiliser l’enlèvement de condition. Notez que c’est une option, de sorte que vous pouvez le désactiver si vous voulez (et revenir à l’ancien système).
“Meilleur système de " fast cast " :" (Pour ceux qui savent pas ce qu’est le fast cast, go aller jouer à lol)
Nous avons divisé ce système en 3 options différentes, de sorte que les joueurs peuvent plus facilement séléctionner le ciblage au sol qui leurs convienne.
1. Double cliquez sur la zone pour lancer
2. Appuyez sur le bouton pour lancer
3. Relâchez le bouton pour lancer
Vie des animaux (Pet) divisé entre PvE et PvP.
Nous voulons rendre viable les PET en PvE / WvW tout en s’assurant qu’ils ne deviennent trop forts en PvP.
Le reste c’est la balance des classes, donc je vous laisse traduire par vous même, ne connaissant pas tous les sorts en anglais-francais.
ce qui m’étonne c’est que c’est uniquement des changements dans les skills des classes mais rien, absolument rien concernant le système pvp en général et ses lacunes.
D’autres modes de jeu ?
Possibilités de sauvegarder des builds ?
Des combats avec plus de joueurs sur des maps plus grandes ?
Du free pvp ?
Actuellement je m’amuse très bien avec les builds actuels et les toucher ce n’est vraiment pas la priorité à mes yeux.
Quand je vois que dans blade & soul il y a de l’arène 1v1/3v3 et des combats en extérieurs…
Les dév. pensent vraiment que ce genre de modes ruinerait le pvp actuel là ?
Delweyn, regarde la premiere video, il y a un lien " SPVP/KOTH/Deathmatch Pax Leak Screen "
Clic et traduit.
Mais bon, c’est pas pour demain, ayant vu leurs système d’alpha sur se jeu, je peux t’assurer que ca va prendre un temps énorme encore. En attendant on s’amuse sur d’autre jeu quand on veut pvp ^^
(Modéré par Chromosome.7498)
En parlant de l’image que pensez vous de la nouvelle map capture pvp. Pour moi je la décrirait plus comme mvp plutôt que pvp (mvp = map versus players)
Ha, d’autres modes (peut-être). Effectivement le mode deathmatch est tout simple mais efficace.
Il manque juste un peu plus de joueurs sur des maps un peu plus grandes.
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Le problème c’est que bcp ont acheté le jeu pour sa réputation de jeu pvp dans le 1. Hors dans le 2 là on ne peut que être déçu.
Le pire, et je rejoins les commentaires d’autres posteurs anglo saxons, la direction d’Anet est vraiment bornée à ne pas vouloir ouvrir/étendre le pvp dans le jeu, qui serait pourtant très fun.
Ca serait facile et rapide d’ouvrir des maps free pvp. Pour prendre juste l’exemple de WOW, la map du goulet des chanteguerre a été celle où je me suis le plus amusé. Assez grande, assez de joueurs, assez longue (car les matchs de 4 minutes c’est trop rapide).
Anet devrait créer ce genre de map/modes et voir si ça rencontre du succès ou pas. Ils ont vu que le mode tournois 3 manches était un fiasco (contrairement à ce qu’ils pensaient au début) et que le tournois à 1 manche a été un franc succès. Ils se sont adaptés. Alors qu’est ce qui leur dit que d’autres modes style goulet chanteguerre ou map free pvp ne rencontreraient pas un succès ?
Pour qu’un jeu continue à avoir du succès, ce n’est pas en s’enfermant obstinément dans une direction mais c’est en variant, testant et en analysant les retours.
(Modéré par Delweyn.1309)
Je pense que les nouveaux modes, pour en avoir des fun, il va faloir attendre. Car comme tu l’as dit, anet est franchement borné. Mais sur le fofo anglais ca bouge à donf, des vrais ralleurs ! JE KIFF ! Bref, faut être avec eux, et surtout rien laché !!!!!! Des que j’ai l’occasion de désobéir, de mettre un caillou dans les lentilles, mon grain de sable dans les rouages, bon si ça peut être un rocher, je m’incline pas. Mais dans tous les cas, je leurs fait comprendre que je suis pas content du Spvp actuel !
Les devs se lache coté anglais. Ils viennent enfin d’avouer qu’ils travaillent sur un new mode. (Surement le mode du liens de la video au tout debut du topic).
Source : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/pvp/Stop-making-MAPS-and-give-us-MODES
Qu’ils travaillent sur un new mode
Pas avant l’été prochain … là, le SPvP est de plus en plus déserté, sauf quand les “newbies pro Pve” viennent jeter un coup d’œil sur une nouvelle carte fraichement créée.
Pendant ce temps, les joueurs JcJ vivent de “merveilleux” Events pacifiques digne du monde des bisounours avec une histoire à ne rien comprendre ! Events qui ne durent que quelques jours alors que eux attendent du contenu JcJ depuis … la Bêta ! Ou plutôt une bonne année bien vide avec un Esport plus que décevant.
Ce qui est sur, c’est que ce n’est pas le Spvp ou ou le McM qui vont rendre accro ou addict les joueurs de Gw2 !
Là on va avoir une fonctionnalité de groupe amélioré, WOUHOU ! Cela prouve que Gw2 tiens plus du mmo solo que du vrai jeux en groupe, car si ça avait été le cas ces “nouvelles fonctionnalitées basiques” auraient été instaurés des la bêta … tiens Bizarre ! Les gens ralaient deja dans la bêta sur le système de groupe … un an après ?!! Mais ils sont que 10 à travailler sur le jeux ?
Je ne sais pas eux, mais d’autres MMorpg arrivent … à eux de voir si ils prennent la vague ou si ils jouent la carte de la poudre aux yeux !
(Modéré par Selene.3901)