Johnatan sharp s'exprime sur la meta post PAX
For the love of the game :
Il dit que les devs aiment le jeux et que c’est un plaisir de travailler dessus. Mais qu’ils ne peuvent pas régler tous les problèmes juste en claquant des doigts, que dans un MMO le moindre changement prend du temps. Ils veulent que le jeux devienne “parfait”. il peut sembler qu’ils ne lisent pas les messages mais ils ne peuvent pas changer les choses comme les gens veulent.
We aren’t Data :
Il explique qu’il ne sont pas des robots et que l’événement de la Pax à été un grand projet qui à demander beaucoup de travaille et donc ils avait besoin de vacance.
Balance :
Il compare les diffusions de la Pax à un Zoo et explique que dans les prochaines MaJ il veut rendre le spectacle le plus agréable possible pour les téléspectateurs.
Il a dit que le ranger spirit serait changer en pvp. Ils vont un peut corriger le problème (sans sur-corriger) et voir comment la méta s’adapte.
Perception of balance :
Il explique qu’ils sont fière d’avoir permit au guerrier, lors de la dernière MaJ, de devenir utile en tournoi. Il explique aussi qu’après une MaJ il ne faut pas crier au déséquilibre mais il faut plutôt attendre que la méta se fixe.
“Bad for the player, but good for the game” :
Je n’ai pas compris le début mais à la fin il dit qu’aucune classe n’est privilégiée, si ils modifient une classe au dépend d’une autre c’est qu’il y a une raison plus général derrière.
(Modéré par Playmobill.8150)
beaucoup de blabla mais il a fait ce que beaucoup demandaient! Il s’est un peu laché pour expliquer pas mal de choses.
Après les choses à retenir son:
Il sont content de la finale qui leur a prit beaucoup de temps pour l’organisation et sont désolés des problèmes de sons.
Il a fait une blague sur le ranger, mais dans sa tête il savait que ca serait réglé avec la maj d’aujourd’hui.
Ce sont des gens comme tout le monde, ils ont besoin de se reposer et de se ressourcer pour revenir en forme. Malgré papillon ne l’empêchent pas d’avoir pleins d’idées même la nuit et de tout noter mais malgré ça il y a beaucoup d’étapes pour que ca soit release.
Ils sont assez content du war et de la façon dont les gens l’ont vu évoluer ces derniers temps.
Le split des compétences n’est pas aussi aisé qu’il en a l’air. Diviser en 3 parties (PVE, PVP et WWW) demande énormément de temps, il faut par la suite surveiller 3 fois la compétences. Ils préfèrent régler le skill pour tout le jeu autant que possible.
Le boulot qu’ils font est important avec toutes les traductions à faire alors que nous voyons que le skill en lui même.
Une ligne sur la variété des modes de jeu. Je remet en anglais c’est assez explicite:
“So a lot of you want new game types. We’ve heard you. We’re prototyping more of them right now. But, as Colin said at the panel, we have to be careful. We learned a lot from GW1. We learned that having too many game types can split up the player base. But, if you’re not careful, just having 1 game type may not be enough variety. You’ve got to find that perfect spot.”
Il sont donc en train de voir pour d’autres modes mais en faisant attention car un nouveau mode impliquerait que la population se diviserait à nouveau.
Il aime les death match comme nous, mais comme dans tous les jeux, les deaths matchs ont toujours un objectif secondaire et ils savent qu’on aime les DM et essayent de développer avec cette idée.
Je remet un paquet en anglais comme c’est implicite:
“We are reworking rewards for PvP.
We’re working on new game types.
We’re planning more tournaments and working with a lot of well-known entities in order to help the game grow.
We’re working to improve the teaching aspects of the game, and to make the game more easily understood.”
donc y’a des trucs en préparation sur les rewards, les types de jeux, les tournois pour améliorer le jeu et ils bossent aussi pour faire de sorte à ce que le jeu soit plus lisible.
Bon après y’a pas mal de blabla qui est pas moins intéréssant mais elle n’apporte pas de grosse nouvelles, j’ai traduit à l’arrache en mettant que les gros points.
Si quelqu’un voulait faire une trad plus complète pas de soucis.
En espérant que ça soit suffisant.
Shaving vs Whack a mole :
Les devs préfèrent faire de faible changement plutôt que des énormes pour ne pas perturber l’équilibre du jeux car parfois un léger changement peut avoir d’énorme conséquence.
The 3 different game types and splitting skills :
Il explique que changer un sort seulement en pvp, pve ou mcm est compliqué (création, entretient) mais que cela est très puissant et qu’ils l’ont souvent utilisé dans Gw1. Il ajoute qu’ils veulent le faire le moins possible parce que c’est du travaille.
Game types :
Il expliquent que les devs sont au courant que d’autre mode de jeux sont demandés mais que si un nouveau mode est créer ceux déjà existant vont être désertés.
Merci bien les gars.
C’est le genre de post que j’aimerais voir ds la partie fr traduit par les modos.
A bon entendeur ….
J’aimerais juste revenir sur 2 point :
The 3 different game types and splitting skills
– Il le dit lui-même : changer un sort en pvp seulement par exemple est difficile et ils veulent le faire le moins possible car c’est du travaille.
Et la je ne comprend pas, j’interprète ça comme si il voulait faire une maison mais en oubliant de prendre en compte les fondations. Ils veulent finir leur jeux en bâclant des étapes.
Game types
– Il dit que si un joueurs teste un nouveau mode il ne revient pas dans l’ancien (se que je peut comprendre en voyant comment se sont terminés les tournois à 3 manches).
Mais le mode compétitif reste le mode capture de point 5v5 donc si il ne font pas d’autre mode compétitif les joueurs reviendront forcement faire des tournois. Et proposer d’autre mode peut amener plus de joueurs sur le jeux.
C’est la politique qu’ils ont toujours mener Halloween, noël, aventure-box, tous c’est événement on été supprimé car il pensait que plus personne ne ferais de pve mais la ils se retrouve avec plus personne sur le jeux tous simplement, il faudrait penser à changer de politique au lieu de laisser les gens s’ennuyer sur le jeux et leur enlever tous le contenu qu’ils aiment, laisse simplement le contenu et les laisser S’AMUSER car un jeux c’est fait pour S’AMUSER.
le facteur buff, food, stuff élevé est lui aussi un pb dans l’équilibre entre les modes de jeux, pour exemple le thief qui n’est pas une classe dans le tiers en tournoi et qui est plutôt balance mais complétement fumé en wvw via les buffs et les sets élevés.
et je suis thief…
Bref on verra ce soir ….
Game types :
Il expliquent que les devs sont au courant que d’autre mode de jeux sont demandés mais que si un nouveau mode est créer ceux déjà existant vont être désertés.
C’est un aveux que le mode existant est pourri ? C’est en tous cas la constatation évidente si on suis leur logique. Car si on est confiant sur 1 mode, on sait qu’il aura toujours du succès et on ne craint pas qu’il soit déserté.
De plus on ne demande pas 50 mode de jeu différents. Mais juste 1 ou 2 en +, qui favorise moins le jeu en équipe.
Perso il y aurait juste 2 modes : le mode actuel pour tournois team + 1 mode free pvp ou deathmatch et cela suffirait.
Donc ils éludent encore la question et on peut s’attendre à ce que rien ne changent sur ce seul prétexte ? Ca m’en bouche 1 coin si c’est vraiment ça.
Edit : mmhh j’ai bien fais de lire par moi-même le post. Ils disent qu’ils ne veulent pas X les types de jeu comme dans GW1 mais qu’ils pensent qu’un seul type est pas suffisant et ils planchent donc sur au autre chose. Bien alors.
Comme quoi, encore l’effet rumeur déformée…
(Modéré par Delweyn.1309)
Bon j’ai pris le temps de faire une traduction complète malgré les traductions partielles déjà présentes. C’est fait donc autant la poster.
La traduction n’est pas parfaite mais j’ai essayé de faire au mieux.
Sup ! + Pax
Merci à tous ceux qui ont assisté à la finale à la Pax ! C’était génial et pouvoir rencontrer les deux équipes (ainsi que beaucoup d’autres joueurs) était vraiment sympa ! Ce fut beaucoup de boulot, mais le programme s’est plutôt bien déroulé dans l’ensemble. Nos excuses aux deux équipes pour les soucis techniques qui sont survenus. Ce sont des choses qui arrivent, mais tenais quand même à m’en excuser.
Il y a eu beaucoup de débats passionnés sur les forums ces derniers temps, donc je voulais prendre un peu de temps pour aborder ces sujets. Comme je l’ai dit auparavent, nous sommes en général très occupés par l’organisation d’événements (comme la Pax), mais nous aimons poster sur le forum quand nous le pouvons. Nous lisons la PLUPART des posts sur le forum, mais nous avons rarement le temps de répondre dans chaque fil de discussion.
Alors j’ai pensé qu’il fallait que je fasse quelque chose. Je vais essayé de traiter la multitude de problèmes qui ont été pointés sur les forums dans ce post, plutôt que de répondre sur chaque fil. Comme vous pouvez vous en douter, il est plus simple de répondre globalement à tous, plutôt que d’aller répondre dans plusieurs discussions.
Je découperai ce post en plusieurs sections pour que ce soit plus facile à lire. Les mur de texte ne sont pas simples à lire.
ALLONS-Y !
For the love of the game
Certains ont affirmé que nous (les développeurs) n’en avons rien à faire du jeu. C’est tout ce qu’il y a de plus faux. Nous ADORONS ce jeu à la folie. Vous pouvez être frustré qu’une fonctionnalité ne soit pas intégrée, ou que quelques choses ne soient pas parfaites, mais pour nous, ça NOUS REND FOUS. Ça nous empêche de dormir la nuit. Nous nous réveillons en y pensant et en rédigeant des to-do lists dans notre tête en allant travailler.
Malheureusement, on ne peut pas tout régler d’un claquement de doigts. Nous devons lister tous les problèmes, les prioriser, et ensuite les régler un par un. Ça marche à peu près comme ça : on conceptionne une fonctionnalité, on réserve les ressources nécessaires, la fonctionnalité est implémentée, on itère dessus, on la test, on la polit, et ensuite elle est publiée. Pour un jeu de l’échelle d’un MMO, ces choses prennent du temps. Ce n’est pas un petit jeu qui peut évoluer rapidement. Un MMO ressemble plutôt à un gigantesque navir – ça prend du temps de changer de direction. Beaucoup de systèmes/morceaux/fonctionnalités en jeu on un impact sur d’autres, alors il faut faire très attention à ce qu’on change et comment on le change.
Nous sommes passionés par ce jeu, et nous voulons qu’il soit le meilleur jeu possible. Nous aimons les joueurs et nous aimons le jeu. Juste parce que vous n’obtenez pas ce que vous voulez quand vous voulez ne veux pas dire qu’on en a rien à faire. C’est juste que nous sommes très occupés à faire BEAUCOUP de choses parce qu’ÉNORMÉMENT de choses doivent être faites dans les coulisses pour construire un MMO et le mettre à jour.
Parfois, vous pourriez croire que nous ne vous écoutons pas, ou que nous ne répondons pas à vos messages. Mais ÉNORMÉMENT de choses peuvent être en train de se faire. Ne considérez pas que juste parce que nous ne changeons rien quand vous le voulez qu’elles le soient que nous vous ignorons ou que nous n’en avons rien à faire de votre opinion ou de vos avis.
We aren’t Data
Nous pouvons être fatigués. Sous le coup de l’émotion. Épuisés. Excités. Tout ce que vous voulez. Demandez à n’importe quel développeur de n’importe quel jeu et ils vous le diront – ils ont traversé tout ça pour réaliser un jeu. Et tout comme vous (qui n’êtes pas non plus de robots), nous prenons des vacances. On atteint nos limites au point d’être tellement fatigué qu’on doit s’arrêter, se resources, prendre des vacances pour revenir plus tard sur le projet.
On est résistant quand il s’agit d’encaisser les critiques, mais une surabondance de négativité sur les forums peut atteindre n’importe qui. Et c’est naturel. Il en va de même pour le président (qui, je suis sûr, doit recevoir ÉNORÉMENT d’avis sur comment il fait son travail), n’importe quel sportif suffisamment connu, n’importe quel artiste, n’importe quel interprète. La critique est la bienvenue pour s’améliorer, mais il faut aussi développer une certaine résistance pour éviter que tous les retours négatifs ne vous empêche d’être effectif. Parfois cela signifie de se couper de ces retours négatifs.
La Pax a pris ÉNORMÉMENT de temps/plannification/préparations à beaucoup de personnes, et en conséquence, beaucoup d’entre nous doivent faire une pause. Si vous remarquez une baisse d’activité sur les forums pour quelques temps, voilà la raison !
Balance
Pendant le shoutcast, Grouch et moi n’arrêtions pas de plaisanter à propos du “petting zoo” (ndt: le zoo du rodeur avec son pet et ses spirits). C’était marrant. Beaucoup de gens en ont ri. Mais dans ma tête, je savais déjà qu’il faudrait s’occupe de ce problème d’équilibrage (que vous verrez demain). Mon état d’esprit était le suivant : amusons-nous, et rendons tout cela appréciable pour les spectateurs. J’ai vu des messages disant que nous aimons cette façon de jouer, que nous voulons avoir pleins de builds à base d’IA dans la meta, et que nous n’en avons rien à faire de l’équilibre du jeu ou d’à quoi ça ressemble et comment c’est joué. J’ai vu des messages disant que le “petting zoo” était marrant et que nous ne voulons dans la meta que des builds à jouer se basant sur des IA (ou d’autre choses assez folles). C’est simplement faux.
Le build spirit de Rodeur va voir quelques changements. Nous essayons de faire très attention dans les modifications pour que :
- Cela n’affecte pas les autres facettes du jeu où le build ne pose pas de problème contrairement au PvP et
- On voit déjà des contres apparaitre pour ce build (un fil parle du contre en Guerrier, et jusqu’à quel point) dans la meta
Donc, nous allons modifier un peu le build (il ne faut pas qu’on aille trop loin dans la résolution du problème) et voir comment la meta s’adapte.
Voici ce que nous gardons en tête quand travaillons l’équilibre :
Perception of balance. La perception de l’équilibre est très importante. La dernière mise à jour majeure a offert de nouveaux outils au Guerrier que nous, l’équipe d’équilibrage, estimions suffisants pour être ajoutés à la meta. Au début, beaucoup de joueurs pensais que ce n’était pas suffisant. Mais maitenant, sans avoir retraillé l’équilibrage, les gens commence à comprendre comment utiliser ces nouveaux outils qu’à le Guerrier pour aider l’équipe, même dans une meta basée sur les altérations. La perception du Guerrier a changé. C’est pour cette raison que nous ne faisons pas des correctifs d’équilibrage à tout va – on préfère vous laisser le temps de percevoir les choses différemment dans n’importe quelle meta plutôt que de surréagir dans l’équilibrage. Sommes-nous parfaits ? Bien sûr que non. Mais nous essayons au mieux de prédire où les changements que nous effectuons mènerons le metagame, et ensuite vous laisser libre avec ça avec l’évolution de la meta.
“Bad for the player, but good for the game”. Ok. C’est l’heure de vous raconter une histoire. La communauté des développeurs de jeux est un petit monde, et beaucoup de développeurs se connaissent. Nous avons la chance de faire des soirées jeu avec les gars de WOTC (Magic : the gathering) and j’ai eu une super conversation avec un de leur développeurs. Je parlais des différences d’équilibrage entre un MMO et un CCG, on échangeais des leçons apprises et des idées tirées de nos expériences. Je lui ai posé des questions sur le système de mana, les mulligans, et à quel point je le détestait en tant que joueur. Je déteste gagner ou perdre à cause de ça. Je lui ai demandé ce qu’il en pensait. Sa réponse, en un mot, était géniale. Il a dit : “Ouais, cet aléa ça craint. Mulligans, surplus de manas, manque de mana, tout papillon craint. Mais du coup ça fait que n’importe qui peut avoir sa chance dans n’importe quelle partie. Concrètement, c’est mauvais pour le joueur, mais c’est bien pour le jeu.” J’ai trouvé que c’était une très bonne façon de résumer ce qui se passe quand nous, en tant que développeurs, devons équilibrer différentes classes dans un MMO. C’est peut-être pas cool que MON build et MA classe soit un peu nerf, mais, et c’est la clé, c’est une bonne chose pour le jeu dans son ensemble. Alors ne pensez pas qu’on déteste telle ou telle classe. Nous aimons toutes les classes. Mais parfois, nous devons ajuster quelques petites choses pour protéger la santé du jeu dans son ensemble.
Shaving vs Whack a mole. Nous voulons égaliser autant que possible, et éviter les buff et nerf massifs de classes. Ça veut dire faire de légères modifications sur les classes plutôt que des changements massifs qui peuvent retourner l’équilibre du jeu. Très souvent nous utilisons des feuilles de calculs, on défini un point de comparaison pour un type de compétence donné, ensuite on améliore ou réduit celles qui sont les plus éloignées du point de référence le cas échéant. Des fois, de légères modifications impliquent beaucoup de choses.
The 3 différent game types and splitting skills. Séparer les compétences pour les 3 types d e jeu (PvE, PvP, WvW) est très coûteux – ça prend plus de temps de séparer les compétences, et ensuite suivre l’évolution des compétences séparées. Au lieu de faire évoluer une version de la compétence, dès que vous faites une modification, il faut s’assurer que les 3 versions de la compétence sont correctement équilibrées pour leur type de jeu respectif. C’est très puissant, et c’est quelque chose que nous avons fait sur GW1 quand nous en avons ressenti le besoin. Mais il faut s’assurer de ne pas trop le faire, sinon ça revient à équilibrer 3 jeux différents. Comme Freamon (de “The Wire”, au passage si vous n’avez pas vu “The Wire”, arrêtez ce que vous faites immédiatement et allez le voir. À moins que vous ne soyez en train d’accoucher. Dans ce cas… attendez d’avoir fini, et ensuite allez le voir juste après. Oh et faites en sorte que votre nouveau né le voit quand il sera assez âgé) le rappelait souvent aux reste du cating, “All the pieces matter”. Les différents éléments de GW2 impactent les autres éléments, et c’est quelque chose que nous devons toujours garder à l’esprit.
Chap’s woefully ill-conceived attempt at a metaphor on why we don’t split all skills off the bat : Imaginez que vous soyez dans une école, et que pour s’assurer que vous appreniez plusieurs langues au même rythme, vous faites tout ce que vous faites en 3 langues. Pour moi, disons que c’est l’anglais, le japonais et le latin (non, le grec, j’ai préféré apprendre le grec plus que le latin). Vous commencez par répondre à une question à un examen dans 3 langues différentes. Vous assurez. Mais ensuite vous le faites de plus en plus souvent. Pour chaque prise de note pendant un cours, vous devez écrire dans les 3 langues. Pour chaque rédaction, vous l’écrivez dans les 3 langues. Pour tout le travail à la maison, vous devez le faire dans les 3 langues. Chaque examen. Chaque interro. Ça peut paraître être pas grand chose au début, mais si vous ne faites pas attention, vous vous retrouvez à faire trois fois le travail.
Game Types
Beaucoup d’entre vous veulent de nouveau modes de jeu. On vous a entendu. Nous en prototypons quelques uns en ce moment même. Mais, comme Colin l’as dit à la table ronde, nous devons faire attention. Nous appris beaucoup de choses avec GW1. Nous avons appris qu’avoir trop de modes de jeu peut diviser les joueurs. Mais, si nous ne faisons pas attention, n’avoir qu’un seul mode de jeu peut n’offrir que trop peu de variété. Il faut trouver le bon équilibre.
Deathmatch. J’aime le deathmatch, mais je préfère largement le DM avec des objectifs. “Aller dans une arène et tuer un gars” était marrant quand je jouais à Doom/Quake/Unreal, mais même ces jeux simples avaient du map control, du contrôle de buff/armure. Donner simplement à deux joueurs la même arme et la même armure, les mettre dans une arène et dire “Ok, go” n’est plus aussi marrant à jouer. Ces autres éléments ajoutent beaucoup de choses au jeu. Tous les jeux les plus compétitifs et à succès récemment partagent ces objectifs “secondaires” (ce n’est pas UNIQUEMENT du deathmatch) :
- sur CS, c’est la bomb ou les otages. CoD (et d’autres jeux similaires) gardent encore des objectifs similaires. Tuer son adversaire est toujours l’objectif principal, mais les objectifs secondaires obligent à l’action.
- Dans les RTS, ce sont les ressources (un arena à microgestion c’est marrant, mais pas aussi marrant à jouer ou regarder que devoir aussi gérer des ressources, la prise d’information et les constructions). Les ressources obligent à l’action.
- Dans les Mobas, tout revient à contrôler les lanes, pousser les tours et contrôler la jungle. Ce n’est pas seulement “aller dans une arène et buter un gars avec tes compétences”. C’est marrant, mais je pense que les autres éléments ajoutent de la stratégie et de la tactique au jeu, et les rends plus agréables à jouer.
Donc pour nous, quand nous concevons des modes de jeu, nous pensons à ces choses. Le deathmatch est toujours marrant et excitant mais je sais que vous voulez plus que ça – on travaille là dessus.
SYNC/CC/The community at large
Ces gars étaient géniaux. Je voulais dire un rapide merci aux deux équipes (Car Crash et SYNC, les gars, vous êtes géniaux), et à tous ceux impliqués dans le tournoi (merci pour l’aide Supcutie!). Tous ceux qui ont aidé pour Mist League. Tous ceux qui ont aidé avec tous les podcasts et les “state of the game”. J’aimerais aussi remercier les 64 équipes qui ont participé au tournoi.
Notre jeu n’est pas parfait. Il y aura toujours quelque chose que nous voudront changer, et que vous voudront améliorer. Contrairement à ce qui est dit sur les forums, les chiffres pour le PvP sont en constante augmentation. Certains joueurs apprennent mais beaucoup de nouveaux joueurs arrivent en jeu. Nous allons continuer à travailler pour que le jeu soit le meilleur possible, et vous avez déjà montré votre amour et votre passion pour le jeu. Je sais que vous pouvez être frustrés et ressentez le besoin de venir en parler sur les forums. Je le vois. En tant que joueur de beaucoup de jeux compétitifs, je comprends. Mais on va continuer d’avancer.
Nous savons qu’on ne serait pas là sans vous. Nous savons que nous allons avoir besoin de votre aide et de votre soutien pour franchir les prochaines étapes. Nous avons entendus beaucoup de vos idées et de vos préoccupations :
- Nous retravaillons les récompenses pour le PvP
- Nous travaillons sur de nouveaux modes de jeu
- Nous prévoyons plus de tournois et travaillons avec beaucoup de structures connues avec de faire grandir le jeu
- Nous travaillons à améliorer l’apprentissage du jeu et de le rendre plus facile à comprendre
Quand je vois que vous postez sur les forums parce que vous n’êtes pas contenant à propos de telle ou telle chose, je sais qu’au fond de vous-même la plupart d’entre vous se dit : “papillon, ce jeu pourrait être bon. Il y a juste ces choses qui l’en empêchent, réparez ça s’il vous plait pour que ce jeu s’améliore !”
Nous ressentons votre passion et votre frustration. Nous la partageons. Alors la prochaine fois que vous postez un message et que vous êtes empapillon qu’un développeur ne réponde pas, rappelez-vous simplement que très souvent, nous parlons de la même chose à notre bureau, ou dans une salle de réunion, on en allant manger. Nous ne pouvons pas tout réparer instantanément, mais nous faisons tout ce que nous pouvons, aussi efficacement que nous le pouvons, avec le temps et les ressources dont nous disposons. Au final, on ne peut pas en faire plus qu’on ne peut.
Je me rappelle étant enfant, assis dans le bureau de mon père, regardant ses livres, essayant de comprendre ce qu’il en tirait. Sur le mur, à côté de la fenêtre qui donnait sur le jardin, il y avait une photo encadrée avec cette légende en dessous :
“God, grant me the serenity to accept the things I cannot change, the courage to change the things I can, and the wisdon to know the difference.”
Je comprend maintenant. Et, maitenant plus vieux, je réalise à quel point on a peut de temps sur cette planète. Alors j’ai appris à choisir mes battailes, et à investir mon temps uniquement sur ce que je considère, après réflexion attentive, justifie la monnaie de ma vie – mon temps. (“Time is the coin of your life. It is the only coin you have, and only you can determine how it will be spent. Be careful lest you let other people spend it for you” -Carl Sandburg)
Je pense que Guild Wars 2 mérite ma passion, et c’est pourquoi, comme mes collègues developpeurs, je travaille autant sur quelque chose qui n’est pas parfait. Ça reste un work in progress, il y a encore TELLEMENT de choses que nous voulons faire avec ce jeu, et des endroits ou nous voulons l’amener.
Donc si vous venez à être frustré par le rythme auquel nous avançons, ou si vous avez juste besoin de faire un pause pour essayer un autre jeu, ou si vous attendez que quelque chose soit réglé comme vous le voulez, pas de problème. Nous continuerons à travailler tête baissée, nos cerveaux bouillonants et nos oreilles ouvertes, à essayer de faire de GW2 le meilleur jeu possible.
Et nous serons là quand vous reviendrez.
-Chap
PS – Regardez “The Wire”
Notes :
- Musique conseillée en lisant : http://www.youtube.com/watch?v=kPWvpDm076o
- TL;DR – Nous aimons ce jeu. Nous vous écoutons. Nous ne postons pas dans toutes les disucssions parce que nous sommes occupés. Merci d’être passioné par le jeu. La vie est courte – appréciez la. Et vous devriez regarder “The Wire”.
- Ce message a été écrit en plusieurs fois “to cut up proxies and sleeve them for a Legacy storm deck (ANT storm), so i can practice for SCG Legacy Seattle”
- Ce message a été écrit sous les effets de Radiohead et de thé, earl grey, chaud.
Contributeur sur le wiki:fr – Page utilisateur – Page de discussion
(Modéré par MaxguN.2086)
Edit : mmhh j’ai bien fais de lire par moi-même le post. Ils disent qu’ils ne veulent pas X les types de jeu comme dans GW1 mais qu’ils pensent qu’un seul type est pas suffisant et ils planchent donc sur au autre chose. Bien alors.
Comme quoi, encore l’effet rumeur déformée…
T’as pas du lire ce que j’ai mis!! J’ai jamais dis qu’il n’y avait rien de prévu:
“Il sont donc en train de voir pour d’autres modes mais en faisant attention car un nouveau mode impliquerait que la population se diviserait à nouveau.”
(Modéré par Richy Lao.8346)
Ba plus tu fais de mode de jeux plus tu divises les joueurs PvP.De plus,maintenant qu’on a plus de joueur PvP que sur gw1 j’espère que sa va montrer au réticent du PvP de gw2 que finalement,ce jeux PvP ne vas pas si mal que sa!
Merci au personnes d’avoir traduit les messages,c’est sympa!
Merci MaxguN pour la trad complète !
Ba plus tu fais de mode de jeux plus tu divises les joueurs PvP.De plus,maintenant qu’on a plus de joueur PvP que sur gw1 j’espère que sa va montrer au réticent du PvP de gw2 que finalement,ce jeux PvP ne vas pas si mal que sa!
Merci au personnes d’avoir traduit les messages,c’est sympa!
J’avoue que j’ai fais pas mal de pve mais je suis vite arrivé à saturation, le problème pour moi c’est que le gameplay s’adapte mal aux donjons, surtout l’impossibilité de gérer l’agro.
je trouve que GW2 et plus un jeu PVP, une sorte de mix entre un mmo (gameplay) et counter strike.
CS ?! WTF ?
bah en tournois en équipe on retrouve un peu la même communication, ça demande le même genre de rapidité et de faculté d’adaptation.
Tous les jeux les plus compétitifs et à succès récemment partagent ces objectifs “secondaires” (ce n’est pas UNIQUEMENT du deathmatch) :
- sur CS, c’est la bomb ou les otages. CoD (et d’autres jeux similaires) gardent encore des objectifs similaires. Tuer son adversaire est toujours l’objectif principal, mais les objectifs secondaires obligent à l’action.
- Dans les RTS, ce sont les ressources (un arena à microgestion c’est marrant, mais pas aussi marrant à jouer ou regarder que devoir aussi gérer des ressources, la prise d’information et les constructions). Les ressources obligent à l’action.
- Dans les Mobas, tout revient à contrôler les lanes, pousser les tours et contrôler la jungle. Ce n’est pas seulement “aller dans une arène et buter un gars avec tes compétences”. C’est marrant, mais je pense que les autres éléments ajoutent de la stratégie et de la tactique au jeu, et les rends plus agréables à jouer.
Ce ne sont pas des modes deathmatch. Pour moi, ditent si j’ai tort, un mode deathmatch signifie que la SEUL façon de gagner est de tuer les adversaires alors que la liste qu’il a fournie ne rentre pas dans cette définition. Dans la liste qu’il a fait ce ne sont que des modes compétitif et donc on peut y intégré celui de gw2 (tournoi) alors que la demande général veut un autre mode pas forcement compétitif (comme le 5vs5 all mid all random de lol). Sois il fait du hors sujet volontairement sois il ne connais pas son jeux.
Justement, il présente la liste de jeux que tu as re-cité comme étant du deathmatch (on se met sur la gueule) avec objectifs secondaires. Pas comme du DM pur.
Le truc qu’il faut comprendre c’est qu’ils cherchent à ne faire qu’un mode de jeu PvP. Ils veulent éviter de diviser les joueurs entre différents gametypes ce qui conduirait à un manque de joueurs sur chaque gametype. On pourra arguer que LoL par exemple propose plusieurs gametypes, et notamment l’ARAM revient presque à du DM pur. La différence c’est que GW2 possède déjà deux autres gametypes : le PvE et le McM. Donc rajoute un autre mode PvP reviendrait à avoir 4 gametypes et je pense que ANet préférerait éviter ça. Et une autre chose, ANet veut faire du PvP de GW2 un jeu compétitif. Donc forcément ils vont se concentrer sur un mode PvP qui soit agréable à regarder pour qu’il puisse se développer en tant qu’esport. Peut-être qu’un jour ils rajouteront un mode pour le fun, mais j’en doute un peu. En tous cas, ce n’est pas leur priorité.
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