Le gardien pièges nerfé un jour ?

Le gardien pièges nerfé un jour ?

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Posted by: Migoshman.4763

Migoshman.4763

Q :

Partant du constat que quand on fait du pvp, et qu’il y a des gardiens, ce sont tous des gardiens pièges. L’intérêt d’avoir autant d’armes dans chaque classe, je pense, était pour prôner la diversité en termes de builds. Mais là, que ce soit de la paresse de la part des joueurs ou de la paresse de la part d’anet qui est pas capable de nerfer les pièges, tous les gardiens jouent pièges… et c’est un peu lourdos ^^
Or, il est très simple de les nerfer :
- d’abord, empêcher que le gardien puisse poser des pièges en préparation d’un assaut et de les relancer immédiatement après qu’ils se déclenchent ; ce n’est pas compliqué, suffit d’appliquer le même système que pour les pièges du rôdeur. Parce que pour l’instant, imaginez un gardien pièges en point holder, on arrive et on doit deja faire face à 2 ou 3 pièges, et dès qu’on les active, le gardien peut les relancer aussitôt avant de voir le cooldown ridicule de 20 sec s’enclencher _
- on peut aussi rallonger le cooldown des pièges
J’ai pu lire dans les professions qu’un gardien pièges, ça faisait pas super super gardien, et c’est totalement vrai xDD C’est même ridicule… Au moins, ça aurait pu s’appeler des Marques, ou des Sceaux, mais pas des pièges. Les pièges, c’est pour les voleurs ou les rôdeurs, mais pas les gardiens xD
Bref, c’était surtout pour dire que la classe gardien en pvp, maintenant, c’est que des pièges, donc originalité zéro et c’est trop facile à jouer. Cela dit, c’est vrai, c’est bien pour ceux qui sont pas trop bons en pvp, mais je doute que anet refuse de les nerfer dans ce seul but…
Allez courage, l’équilibrage en pvp est loin d’être terminé, et je ne parle pas du rôdeur druide xDDD
Anet, vous avez nerfé l’ingénieur tourelles, vous ne ferez donc rien pour le gardien pièges et le rôdeur druide ?

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Posted by: Loup Solitaire.9082

Loup Solitaire.9082

Plutôt que les pièges en eux même, c’est surtout de pouvoir actuellement cumuler à un excellent tanking, des altérations pas dégueu et un paquet de buff qui rendent les gardiens métas actuels fort chiants. Car un trap d’avant, pur dps, ca se tuait aisément en contrant correctement selon le style de jeu ou la classe. Actuellement il y a beaucoup moins de contre et cela demande plus de doigté là ou le gardien méta roule sa tête sur le clavier de son côté.

Donc je ne pense pas que ce soit le nerf des pièges ( même si ca reste une optique, il ne faut pas non plus “tuer” un spé piège mais l’équilibrer ), mais à trouver le meilleur équilibre en tout. De toute façon il faudrait rendre les spés “classiques” équilibrées face à celles d’HoT… mais bon, ca serait ne pas rendre nécessaire HoT pour PvP donc impossible.

Enfin, il faudra attendre la prochaine saison ( ou inter saison au mieux ) pour avoir un nouvel " équilibrage " pvp ( théoriquement, de nouvelles classes métas plus puissantes que d’autres ).

Pour le rodeur, je vais te dire un secret… équilibrage des familiers. Le jour où chaque pet vaut le coup dans son style, tu verras les druides autrement. Et surtout on arrêtera tous d’être obliger de jouer les deux mêmes uniques pets.

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Posted by: Playmobill.8150

Playmobill.8150

Bref, c’était surtout pour dire que la classe gardien en pvp, maintenant, c’est que des pièges

Et tu espère avoir des réponses utiles avec ça comme phrase ?

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Posted by: Mozed.7510

Mozed.7510

[ Mod Ed. ]

Ceci dit : 3 façons de nerf les Gardien pour le rendre équilibré et non le détruire (je tiens à préciser que ce ne sont pas mes idées, sauf pour le dernier point qui ne fait pas partie des 3 par rapport au Gardien) :

1/ Le piège heal —> le Gardien reçoit le soin de l’activation UNIQUEMENT si il arrive à blind un adversaire (donc l’esquive du déclenchement empêche le Gardien de recevoir le +6K HP).

2/ Les CD de chaque pièges sont “mis en attente” une fois posés, et ils seront en CD une fois déclenchés, pour éviter le spam piège de mongolito.

3/ Supprimer le Regain de concentration, ou au moins ne pas avoir un Reset des CD des vertus à la fin.

Et là je suis encore + sérieux pour dire ce que je vais dire :

Supprimer les spécialisations d’élite en SPvP. Le jeu était balanced sans, ou en tous cas, il l’était plus qu’actuellement.

Elle commençait à dater cette signature. En Marche pour le changement !

(Modéré par Modérateur)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Supprimer les spécialisations d’élite en SPvP. Le jeu était balanced sans, ou en tous cas, il l’était plus qu’actuellement.

Disparition des amulettes, apparition de nouvelles runes… Le jeu est “unbalanced” sans les spés élites maintenant.

Quand au draconnier, il n’est pas compétitif a haut niveau, du coup il y a peu de chances de le voir nerfé.

Du coup, a bas niveau, là ou le draconnier n’a que deux touches a appuyer, avec un skillcap assez faible, il a surtout une marge de progression bien plus faible que d’autres classes comme le nécro ou le voleur.

Du coup, comme il est plutot moyen a partir du moment ou il se fait focus, on ne le verra pas nerf avant un moment

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Je ne pense pas que le DH sera nerfé, la spé trap est assez cancer, je le conçois bien, mais en lui même, ça va, c’est son style de jeu mais ça ne sera pas nerf. Le problème de ce build c’est que quand tu as 2 ou 3 gardiens dans un fight, tu as ce qui faut pour contrer les premiers pièges mais pas les autres, et quand ils font leur rotation de roulage de tête sur le clavier pour poser leur trap et nettoyer la zone, ça fait le café et en plus de toutes leurs zones de blocage et egide qui pop au sol, ça bloque toutes tes attaques en mode nobrain…

Donc seul, DH c’est bof mais en masse c’est l’horreur je trouve, mais bon, ça peut se counter assez facilement, il faut juste adapter la compo. Le jour où on aura un pvp comme la proleague avec une seule classe par team, ça sera super mais ça n’arrivera jamais car les joueurs ne le veulent pas si j’ai bien compris.

Après, je suis d’accord, que les pièges, ça fait pas trop gardien, mais ça va parfaitement à un chasseur de dragon (dragonhunter), donc de ce coté là, ça ne me choque pas^^.

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Le problème c’est que l’AOE de ses pièges est trop importante et surtout je trouve ça idiot qu’un joueur après avoir plaçé ses pieges peuvent rester inactifs tranquillement pendant que les cd se déclenchent.

Pour moi, tant que les pièges ne sont pas activés, le cd des pieges ne devrai pas démarrer, sinon ça en deviens abusé.

Après, difficile de se prononcer de manière précise, mais je suis daccord sur une chose, le DH Trap c’est clairement une spé pour ceux qui ne veulent pas se prendre la tete.

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

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Posted by: Playmobill.8150

Playmobill.8150

Le jour où on aura un pvp comme la proleague avec une seule classe par team, ça sera super mais ça n’arrivera jamais car les joueurs ne le veulent pas “si j’ai bien compris”.

Ce ne sont pas les joueurs qui limite, c’est le jeu qui n’est pas faire pour.
Le jeu à été pensé pour jouer plusieurs classes et changer selon ton envie, l’équipe, l’équipe ennemie, …

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Posted by: Syrius Gorn.5384

Syrius Gorn.5384

Shinuro, ça n’a rien a voir avec les joueurs mais avec le matchmaking, la file est déja longue, donc si tu rajoutes un filtre comme ça, laisse tomber…. et du coup il faudra aussi interdire le switch de classe en début de game etc…

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Posted by: MuleUnMagle.6521

MuleUnMagle.6521

Le fait que le gard est peu utilisé en ESL (et je dis bien en ESL car en lég’ on en voit beaucoup) soit pour même pas 1% des players pvp, ne veut pas dire qu’il ne mérite pas de changement. C’est un faux argument.

SI il est over-used car trop efficace pour 99% des gens (chiffre pour illustrer) alors il faut le modifier pour le rendre moins efficace à niveau skill bof/moyen/bon et le rendre plus attractif avec plus de possibilité à niveau de maîtrise excellent.

Il faut donc lisser son efficacité. De plus, ayant déjà réagit au sujet du gard dans la partie dédié, j’ai déjà proposé plusieurs choses dont notamment:

Le CD qui démarre soit au déclenchement du piège, soit automatiquement après un certains temps si non déclenché (avec un second timer donc),

Les pièges en globalité qui perdent en efficacité si déclenché via dodge. On peut agir sur plusieurs facteurs pour ça (moins de heal/dps – zone moins grande – CD plus long etc..).

Alors ne voulant pas non plus détruire le classe il faudrait réfléchir à une compensation qui permettrait de donner plus de profondeur au GP et plus de possibilité aux gens qui ont du skill… pour une fois.

#TrapTardGard
#CondiDodgeTard-DodgeStaffTard-Thief
#FacerollCondiWarMesmer

(Modéré par MuleUnMagle.6521)

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Le cd qui compte qu a partir du moment au déclenchement suffira comme nerf. Ca lui évitera de les utiliser 2 fois sur un fight court.

Mais bon si vous arrêtez de sauter dedans aussi ?

A la vrai époque du gardien trap (avant le nerf) combien de mec mourrait en tombant dedans en allant decap un point or que le point était assez grand pour ne pas se les chopper ? Quand il y a 2-3 guards dans l équipe, partez du principe qu’il y aura des traps sur les points.

Après sur les petits points c est vrai que c ’est chiant de défendre face à un dh trap

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Posted by: DarkSlayers.3247

DarkSlayers.3247

Le problème du DH c’est surtout l’attractivité de la classe…

Si il aurait qu’un DH par team se serait biee plus sympa. Le soucis du DH c’est quand tu en a 2-3 il y a des pieges partout c’est invivable..

Le problème c’est le skillcap bien trop facile de ce dernier qui le rend accessible à tous..

Un tri des classes par le matchmaking est la solution. Le soucis de l’attente trop longue peut être éviter si cette limitation de classe disparaît lors des files trop longues >5 minutes par exemple

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Posted by: Mozed.7510

Mozed.7510

Le cd qui compte qu a partir du moment au déclenchement suffira comme nerf. Ca lui évitera de les utiliser 2 fois sur un fight court.

Mais bon si vous arrêtez de sauter dedans aussi ?

A la vrai époque du gardien trap (avant le nerf) combien de mec mourrait en tombant dedans en allant decap un point or que le point était assez grand pour ne pas se les chopper ? Quand il y a 2-3 guards dans l équipe, partez du principe qu’il y aura des traps sur les points.

Après sur les petits points c est vrai que c ’est chiant de défendre face à un dh trap

T’esquive les traps, tu te bouffes le burst épée/focus.

T’esquives le burst épée/focus, tu te bouffes les traps.

T’esquives les deux, il tempo.

Genius

Elle commençait à dater cette signature. En Marche pour le changement !

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Posted by: MuleUnMagle.6521

MuleUnMagle.6521

En fait la solution c’est d’esquiver le match! Mais le problème c’est quand t’en as deux ou trois bien répartie sur les points… La solution réside alors dans le petit flacon de cyanure distribué avec le jeu dans la version deluxe.

Enfin bon, on se plaint des gards, mais les rangers sont eux-aussi bien craqué, entre les trouze milles taunts, les pets qui font leurs dps alors que c’est censé être des supports, leurs soins craqué, le proc de 15000 buffs, leurs invulnérabilité et j’en passe..

D’ailleurs qu’est ce que un contrôle comme le taunt existe sur gw2?

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Posted by: Loup Solitaire.9082

Loup Solitaire.9082

Les druides sont ennuyeux du fait de l’immo possible si on a pas de quoi la retirer et des pets surtout. Si tous les pets d’HoT étaient équilibrés, ca changerait tout. Mais je les trouve bien moins compliqué qu’un gardien, ils peuvent être contrer ( passer en mode regen’ pv c’est dire adieu aux dégâts, en contrôlant au bon moment ou avec le burst adéquat, au revoir le druide, et encore il doit charger un moment avant de pouvoir se transformer en healer, donc une bonne gestion et il ne se change même pas )

Les gardiens actuels sont terribles car ils n’ont pas de véritable contre. Ils tankent, peuvent activer plusieurs réductions/blocages/invincibilités/grosse regen pv, ont pas mal de buff, peuvent bloquer les attaques à distance, se tp à distance/grip un distance, possèdent une multitude de pièges gros dégâts/cc au cac ( dont du cc constant sur plusieurs secondes malgré les esquives et stabilités, avec une propension à faire sauter nos propres buffs donc la stab est limitée, ou c’est juste que j’ai pas de bol et à chaque fois c’est toujours ma stab qui vole parmi tous mes buffs… m’enfin :p ), ont des dégâts altés pas dégueu, et des dégâts directs avec de la portée pas mauvais aussi, et d’autres cc distances.

Bref ils font tout et c’est là le soucis à mon sens.

(Modéré par Loup Solitaire.9082)

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Et pourtant ce n’est pas faute de penser à anticiper, les pièges s’activent, tu les esquives et une fois terminé, ça recommence direct, faute un cooldown mal pensé, alors là, j’applaudis la papillonerie…

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Autant je ne cherche pas à protéger les DH, voulant une modification de CD de ces pièges et/ou une modification de celui de soin, autant non, les druides doivent être modifiés aussi.

Une classe, dont la personne peut être sans armure/amulettes ou à l’inverse, full TANK et peut tuer des gens, parce que le familier n’est pas indexé sur le personnage… Je ferme déjà les yeux sur un F5 qui se recharge avec de la NOURRITURE ou qui permet un fufu très long. Sans compter l’attaque Auto du baton, qui fait plus de dégâts qu’une arme SUPPORT ! Prenez les armes supports des autres classes :
- spam 1 baton, pas terrible et portée moyenne (gardien)
- spam 1 pistolet elixir, ça fait des dégâts ça ? (ingé)
- spam 1 baton/sceptre/dague sans réel dégâts (elem)
- spam 1 baton baton druide OVER 9000 DS%MLKQDMSKDQ

slmqdksdmqkdq

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: Mozed.7510

Mozed.7510

Le Druide a en effet besoin d’un équilibrage, mais le Guard est, je pense, plus simple à maîtriser (et je dis bien maîtriser) que le Druide. Dans tous les cas, les deux méritent un nerf (EN PVP UNIQUEMENT).

Elle commençait à dater cette signature. En Marche pour le changement !

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Posted by: Tigre du Septentrion.5023

Tigre du Septentrion.5023

Je trouve pas trop que les pièges du gardien soient si puissants que ça parce que le temps de recharge tend vers l’infini (et au-delà !). ^^
Les guerriers sont tout le temps invulnérables, pièges ou pas pièges.
Les voleurs ? Où ? Je les vois jamais, sauf peut-être une fois à terre.
Les druides se soignent tout le temps. Et puis ils envoient les familiers sur les pièges.
Les envoûteurs, je sais jamais qui est le bon et puis je pose pas mes pièges puisqu’ils me soulèvent.
Bon les revenants, eux utilisent la compétence du marteau pour activer les pièges.

Enfin voilà quoi, une fois que j’ai plus mes pièges je sers plus à rien, sachant qu’ils mettent 10 ans à se recharger. Quant à sauter directement sur le point en sachant très bien qu’il y a un draconnier… j’ai toujours pas compris pourquoi ça fonctionne (même en classé), bien qu’on m’ait déjà insulté pour ça. Et puis tous les pièges qui font mal peuvent être esquivés.

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Posted by: BunnyButcher.3056

BunnyButcher.3056

C’est marrant mais tous les DH tiennent le même discours. Les pièges sont facilement esquivable et ne font pas grand chose, en dehors de ça on sert a rien, toutes les autres classes ont mieux…bla bla bla!!!

Mais comment ce fait il qu’on en vois autant alors, tel est la question? pourquoi jouer une classe useless comme tu les dits?

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Je trouve pas trop que les pièges du gardien soient si puissants que ça parce que le temps de recharge tend vers l’infini (et au-delà !). ^^

C’est vrai que 30 à 45s de CD, (sans le trait) c’est “long”. Sachant que des compétences d’autres classes atteignent les 75s de CD pour moins d’efficacité (arcane elem, repli voleur etc…)

Les guerriers sont tout le temps invulnérables, pièges ou pas pièges.

4s la posture anti dégâts direct. Y a une différence entre invulnérable et insensible aux dégâts directs. Tu le bump, le contrôles, 4s, c’est très rapide. 5s s’il a le trait mais ça veut dire qu’il est encore plus sensible aux condi. Peu l’utilisent réellement (ou alors juste pour contrer les zerk et se font ouvrir en roam).
Et c’est 60s de CD. Donc autant dire qu’un seul combat suffit.

Les voleurs ? Où ? Je les vois jamais, sauf peut-être une fois à terre.

Le voleur “spé fufu” est pas la depuis un bail. Etant un DH, les voleurs ne devraient jamais te poser de soucis

Les druides se soignent tout le temps. Et puis ils envoient les familiers sur les pièges.

Sur ce point, je ne peux pas dire le contraire, je dirais même que ça devient le hardcounter (enfin quelque chose qui contre réellement le DH, ceci dis)
Je parle du cor qui buff le pet pendant 4s, rendant ses attaques inblocables. On buff le fumécaille, on l’envoie, paf 7k

Les envoûteurs, je sais jamais qui est le bon et puis je pose pas mes pièges puisqu’ils me soulèvent.

Pareil que le voleur, un DH ne transpire même pas face à un mesmer, car il a une auto stab (donc le puit est facilement évité ainsi que le premier burst via un mantra)
A la rigueur, ça sera plus difficile contre un spé miroir mais ça veut dire aller au cac, toussa toussa. Et se tromper de clone, c’est so 2012, le véritable a toujours un signe ou des avantages que les clones n’ont pas.

Bon les revenants, eux utilisent la compétence du marteau pour activer les pièges.

Rien à dire ^^

Enfin voilà quoi, une fois que j’ai plus mes pièges je sers plus à rien, sachant qu’ils mettent 10 ans à se recharger. Quant à sauter directement sur le point en sachant très bien qu’il y a un draconnier… j’ai toujours pas compris pourquoi ça fonctionne (même en classé), bien qu’on m’ait déjà insulté pour ça. Et puis tous les pièges qui font mal peuvent être esquivés.

Le problème principal, c’est pas le fait que les noobies se mangent des pièges et se font instant et QQ.

C’est que leur CD ne soit pas comptabilisés à l’activation, mais à la pose. Ainsi on peut se retrouver avec un “double piège”, même si l’DH en possède qu’un. Et ça créé l’effet “Random Trap”. Le DH gagne un combat, sans le faire exprès, car un trap était la, et qu’il l’avait mal posé au cours du combat mais que plus tard, l’ennemi se le prend.

Le trap soin aussi, est chiant, dans le sens ou tu ne peux pas esquiver son “healage”.

Et dorénavant, ça va être encore plus “ennuyant”, vu qu’ils ont nerf le DH, mais au mauvais endroit. Le F3 était certes puissant, mais son long CD et le fait de taper dans le dos était présent. Le temps de cast du trap heal aussi n’était pas le “plus important”. (Ils ont fais exactement comme l’ingénieur : heal trop puissant, on rajoute un cast plus long. Sauf que le DH, il pose le trap et c’est bon. L’ingé, faut poser la tourelle, la surcharger et l’exploser)
Du coup, de mon avis, les nerfs ne sont pas au bon endroit. C’est comme nerf la masse gauche du guerrier, alors que c’est sa stab qui est gênante. ^^

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "