Modifications à venir pour les compétences

Modifications à venir pour les compétences

in JcJ

Posted by: Gaile Gray

Gaile Gray

ArenaNet Communications Manager

Voici un message de l’équipe JcJ :

Salut tout le monde !

Le lancement de la Saison 5 sera l’occasion la semaine prochaine de diviser certaines compétences (et d’apporter d’autres modifications générales). Lisez la suite pour savoir ce qui vous attend le 13 décembre.

Au cours des dernières mises à jour, l’équipe JcJ a travaillé main dans la main avec l’équipe des compétences pour implémenter des divisions de compétences destinées uniquement au JcJ. Nous aurons ainsi d’autres occasions de procéder à ces divisions à l’avenir si nous les jugeons utiles. Il faut bien comprendre que diviser une compétence ne change pas sa fonctionnalité première. Les joueurs pourront toujours utiliser une compétence en JcE, et celle-ci aura relativement le même effet en JcJ, bien qu’elle puisse être plus ou moins efficace selon le mode de jeu. Cela signifie que lorsque nous divisons une compétence, nous ne changeons que les valeurs suivantes :

  • Rechargement
  • Multiplicateurs de dégâts
  • Multiplicateurs de soins
  • Nombre d’altérations/avantages appliqués
  • Durée des altérations/avantages appliqués
  • Coût de la compétence (énergie et initiative)

Modifier ces valeurs permet de faire beaucoup de choses, mais nous savons qu’il est parfois indispensable de modifier la fonctionnalité même d’une compétence pour régler un problème. Dans ces cas-là, nous travaillons étroitement avec l’équipe des compétences pour apporter des modifications générales logiques et équilibrées.

Passons maintenant aux modifications ! Remarque : toutes les modifications ci-dessous sont générales, sauf lorsque « JcJ seulement » est précisé.

Général

  • Nouvelle amulette JcJ : Amulette foudroyée : 1 050 Précision, 1 050 Dégâts par altération, 560 Vitalité, 560 Expertise
    • Cette amulette est une bonne option pour les classes d’altérations sur activation et de précision avec peu de PV, comme l’ingénieur altération et le rôdeur altération. Elle renforce l’attaque, et également la défense grâce à la vitalité.
  • Nouvelle rune réservée au JcJ : Rune du lynx : +175 Puissance, +100 Dégâts par altération, Vitesse de déplacement +25 %
    • Nous souhaitons ajouter une rune de vitesse de déplacement axée sur les dégâts, pour aider les professions manquant de vitesse de déplacement ou de rapidité en combat. Elle influera sûrement sur le rythme des matchs, c’est pourquoi nous la surveillerons de près.

Élémentaliste

L’élémentaliste de soutien règne en maître depuis longtemps, mais nous aimerions voir les élémentalistes dans un rôle plus offensif. Nous voulons d’abord améliorer les dégâts permanents du sceptre pour combler les vides entre les combos. Les modifications apportées à Protection finale visent surtout à améliorer la qualité de vie, mais devraient offrir à l’élémentaliste une meilleure survie dans les duels. La plus grande amélioration de survie de l’élémentaliste provient des réductions des autres professions.

  • Arc électrique : les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 25 % en JcJ seulement.
  • Bouclier des arcanes : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 60 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
  • Protection finale : le temps de recharge de cette aptitude a été réduit de 75 à 60 secondes. Le seuil de santé pour activer Bouclier des arcanes a été augmenté de 25 à 50 %.
  • Glyphe d’harmonie élémentaire : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 25 à 20 secondes, en JcJ uniquement.

Ingénieur

Nous avons apporté des modifications graduelles au pistolet et au fusil dans le but de les rapprocher du marteau. Pour Tir sauté par exemple, il est difficile de réussir les deux attaques à chaque fois, à moins de s’en prendre à un joueur à terre. Pour régler ceci, nous avons réattribué une partie des dégâts initiaux à la fin de l’attaque, la rendant plus fiable et constante. Les dégâts totaux de la compétence restent inchangés.

  • Tromblon : les dégâts de cette capacité ont été augmentés de 10 % à tous les seuils de portée, en JcJ uniquement.
  • Tir sauté : les dégâts du saut initial ont été réduits de 56 %. Les dégâts de l’atterrissage ont été augmentés de 28 %.

Gardien

Nous voulons donner au gardien des améliorations fondamentales pour encourager les spécialisations non élites, et les orienter vers un rôle de soutien potentiel. Concernant le draconnier, nous remarquons une disproportion d’utilisation d’un niveau de compétence à l’autre. Nous sommes globalement satisfaits de ses dégâts, nous avons donc préféré modifier ses utilitaires.

  • Lumière perçante : cette aptitude ne permet plus aux pièges de stupéfier les ennemis, mais leur inflige à la place Lenteur pendant 1,5 seconde après le déclenchement initial d’un piège.
  • Vertu de justice : la durée de Brûlure de l’effet passif a été augmentée de 2 à 4 secondes, en JcJ uniquement. Le nombre de charges de Brûlure de l’effet actif a été augmenté de 1 à 3, en JcJ uniquement.
  • Vertu de résolution : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 45 à 30 secondes, en JcJ uniquement. La part basée sur la guérison a été augmentée de 87 %, en JcJ uniquement.
  • Vertu de courage : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 60 à 40 secondes, en JcJ uniquement.
  • Bouclier de courage : correction d’un bug qui permettait à cette capacité d’octroyer des avantages sans déclencher le temps de recharge.
  • Explosion de l’orbe de lumière : la part basée sur la guérison a été augmentée de 67 %.
  • Ligne de protection : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 40 à 30 secondes, en JcJ uniquement.
  • Signe de courage : le temps de recharge de cette capacité a été réduit de 180 à 120 secondes, en JcJ uniquement.

Envoûteur

Nous gardons un œil sur l’envoûteur depuis un certain temps maintenant, et c’est un cas délicat. Nous n’allons pas modifier beaucoup de choses pour cette mise à jour ; nous nous concentrons principalement sur le soutien, et réévaluerons la situation en milieu de saison.

  • Écho mnémonique : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 30 à 35 secondes, en JcJ uniquement.
  • Illusion de restauration : la part de guérison de cette aptitude a été augmentée de 285 %, en JcJ uniquement. Les modificateurs du soin de base de cette aptitude ont été ajustés comme suit :
    • 0 illusion détruite : modificateur du soin de base réduit de 62 %, en JcJ uniquement.
    • 1 illusion détruite : modificateur du soin de base réduit de 50 %, en JcJ uniquement.
    • 2 illusions détruites : modificateur du soin de base réduit de 42 %, en JcJ uniquement.
    • 3 illusions détruites : modificateur du soin de base réduit de 36 %, en JcJ uniquement.

Revenant

Le revenant est dans une situation intéressante en JcJ. C’est sans doute l’une des professions les plus difficiles à jouer, mais elle fait des ravages une fois maîtrisée. Nous tentons ici de diminuer certains éléments de la spécialisation de puissance classique, tout en essayant de pallier le manque de sortie d’Étourdissement de la spécialisation d’altérations de Mallyx classique.

  • Impulsion des Brumes : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 50 %, en JcJ uniquement.
  • Frappe chirurgicale : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 33 %, en JcJ uniquement.
  • Brèche de protection : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 12 à 15 secondes, en JcJ uniquement.
  • Frappe incapacitante : le coût en énergie de cette capacité a été réduit de 15 à 10.
  • Absorption de douleur : cette capacité dissipe désormais Étourdissement.

Voleur

Le voleur dispose de deux excellentes options entre les spécialisations dague/pistolet et bâton. Cette mise à jour compte deux modifications mineures qui pourraient ouvrir de nouvelles options aux spécialisations pistolet main droite et épée. L’épée inflige déjà d’excellents dégâts grâce à sa chaîne d’attaques automatiques et trois compétences. Les modifications apportées à Frappe de l’infiltré devraient permettre d’infliger des dégâts de manière plus régulière. La modification apportée à Frappe de l’ombre devrait renforcer certaines spécialisations d’altérations hors de la méta.

  • Frappe de l’infiltré : la portée de cette capacité a été augmentée de 600 à 900, en JcJ uniquement. La durée d’immobilisation a été augmentée de 1 à 1,5 seconde, en JcJ uniquement.
  • Frappe de l’ombre : le nombre de charges de Tourment appliquées par cette capacité a été augmenté de 2 à 4 en JcJ seulement.
Gaile Gray
Communications Manager
Guild & Fansite Relations; In-Game Events
ArenaNet

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Des modifs qui ont l’air très intéressante.

Personnellement, je reviendrai sur 2 classes essentiellement.

Tout d’abord concernant l’aptitude lumière perçante du gardien, je plussois ce changement, c’est vraiment embêtant de se prendre un chain interrupt à cause de 2-3 DH spam trap XD.

Ensuite le revenant, wtf, vous n’y êtes pas aller un peu fort ? réduire de 50% les dégâts d’une compétence, c’est assez radical je trouve. Ensuite le nerf de frappe chirurgicale de 33%, ok mais avec ce double nerf, ça doit faire mal pour eux je pense.
Après, je ne joue pas revenant donc je ne sais pas trop vraiment ce que ça représente, c’est juste que le nom me dit qq chose quand je regarde le bilan des dégâts reçu après ma mort lol. M’enfin, ça me convient tout de même, je trouvais les dégâts du revenant un peu haut tout en ayant une capacité de survie plutôt correct.

A voir ce que ça donne dans son ensemble à sa sortie^^.

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: Syrius Gorn.5384

Syrius Gorn.5384

Ok donc en faite on garde les mêmes et on recommence.
pas de changement sur le war over pété, le mesmer à peine, à voir.

le Rev a pris le plus cher, sinon les boost de l’ingé bof…

En faite je comprends pas, ils jouent au même jeu que nous ? nan parceque les altés la on en a tous marre !

Et le war ? et le ranger ? god

(Modéré par Syrius Gorn.5384)

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Pour le modif de l’envoûteur, ils ont dit qu’ils n’allaient pas modifier beaucoup de choses pour cette mise à jour ; ils se concentrent principalement sur le soutien, et réévalueront la situation en milieu de saison.

Ce qui signifie, qu’on aura d’autres modification en cours de saison ? et donc on a plus a attendre chaque trimestre pour un rééquilibrage, ce qui en soit, n’est pas un mal.

Après, je suis d’accord avec syrius sur l’impact des conditions dans les games.
Quand tu joues avec une team optimisée, avec un peu de coordo, les altés sont moins embêtante car on peut demander du clean de la part des alliées qui se charge du clean.
Mais en partie solo, avec des matchs où sur 10 joueurs tu retrouves 4-6 fois la même classe, où le teamplay est parfois au plus bas, tu prend un coup de tete du war et ta barre de condi se rempli de manière un peu wtf, tu dispel, derriere tu reprend masse condi car tu as effleuré un necro qui renvoie sur toi en passif lol, que tu sautes à coté de ton elem pour qu’il te dispel mais pas de réactivité de sa part et tu tombes.

Je trouve aussi qu’il y a un pti problème d’équilibrage avec les conditions, trop nombreuses sans doute à mon goût. On a des compétences qui dispel 3 altés d’un coup mais quand en face, un seul skill t’en met le double…. tu pleures.

Peut être revoir l’ordre des dispels de conditions. Je ne sais pas, en attendant, pour faire aux conditions, il faut prendre de quoi les supporter^^.

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Absorption de douleur : cette capacité dissipe désormais Étourdissement

Je ne sais pas comment je dois prendre ce up, c’était une faiblesse de la posture justement. Je ne sais pas si la posture était beaucoup utilisée en jcj, mais elle est presque au centre de la meta McM actuelle en particulier cette compétence.
Beaucoup de up mais peu de nerf au final (les nerfs du revenant n’étant même pas efficient dans les autres modes de jeu).

Ceci étant dit, le fait que les équipes qui s’occupent d’un mode de jeu aient adressé la parole à l’équipe qui s’occupe des compétences est une bonne chose.

  • Rechargement
  • Multiplicateurs de dégâts
  • Multiplicateurs de soins
  • Nombre d’altérations/avantages appliqués
  • Durée des altérations/avantages appliqués
  • Coût de la compétence (énergie et initiative)

Ça c’est une très bonne avancée qui j’espère sera de plus en plus approfondie (et verra bientôt le jour en McM ? )

Peut être revoir l’ordre des dispels de conditions. Je ne sais pas, en attendant, pour faire aux conditions, il faut prendre de quoi les supporter^^.

Si j’ai bien compris, Anet veut que vous jouiez avec la posture Mallyx du revenant qui pose de la résistance et son propre counter, le corrupt (attention, le spam fait mal aux doigts à la longue).

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Ensuite le revenant, wtf, vous n’y êtes pas aller un peu fort ? réduire de 50% les dégâts d’une compétence, c’est assez radical je trouve. Ensuite le nerf de frappe chirurgicale de 33%, ok mais avec ce double nerf, ça doit faire mal pour eux je pense.

Ce sont des compétences qui font mobilité + hardcontrol + evasion pour l’une et mobilité + invulnérabilité pour l’autre. J’aurais peut être préféré un pré-cast sur la première qui nécessite de rester immobile, histoire de rendre le truc un peu plus téléscopé, et bien plus complexe à utiliser pour l’évasion. M’enfin, ne crachons pas dans la soupe. Même avec 0 dégats, ces compétences auraient toujours de l’utilité, c’est un juste retour des choses en réduisant les compétences qui font le café. J’ai hâte de voir s’ils se décideront à faire ça pour le druide bâton.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Et le pet…

Les modifs me plaisent assez dans l’ensemble, j’ai juste l’impression qu’ils nous ressortent la même blague de l’elem fresh air à tous les patchs, et qu’ils oublient le mesmer tout aussi systématiquement.

Modifications à venir pour les compétences

in JcJ

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Et le pet…

Mon petit doigt me dis que tu peux te brosser et que les modifs du druide iront dans un sens bizarre, et que c’est pour ça qu’ils l’ont pas mis dans la liste :/

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: BunnyButcher.3056

BunnyButcher.3056

Bon ben on va spamer uniquement le 1 de l’épée avec le revenant.

Ils n’en fallait pas moins pour que je stop ce jeu, marre de subir nerf sur nerf!
Mallyx c’est pas ça qui va faire qu’on va le jouer, réduire le cout en énergie des sorts à la rigueur.
La branche altération ne vaut rien de toutes façons.

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

J’attends de voir le nerf en jeu personnellement, 50% et 33% me semblent un peu lourd. A voir en jeu cela dit, l’équipe d’équilibrage s’est expliquée sur le forum EN et leurs raisons semblent valables.

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Posted by: guiche.1527

guiche.1527

J’ai envie de dire gg Anet. Ils ont enfin compris que s’ils prenaient 3 mois pour faire un patch jcj ils avaient le temps de réfléchir à ce qu’ils faisaient et nous proposeraient un patch complet qui réglerais les vrais problèmes en pvp.

Par exemple en ingénieur tout le monde sait que les ingénieurs non méta étaient jaloux des dégâts du marteau du coup on a boosté le fusil aussi <3

Pour le gardien Karl, le créateur de la spé élite, était en vacance et il déteste que qqun d’autre touche à son bébé dh du coup nous avons demandé à notre stagiaire, jean-billy, de faire qqch. L’idée nous est venu toute seule, c’était évident, on va booster le guard baton comme à l’époque !! Le seul soucis c’est que Jean-billy n’a pas accès au serveur build gw2 en cours. On lui a mis à la place une vieille version du jeu de 2013 du coup les aptitudes avec lesquelles il a travaillé et celles actuellement en jeu seront un peu différentes mais ça devrait aller on pense. Dans le doute on a mis 1.5s de lenteur sur l’activation des pièges.

Concernant revenant, on a vu que beaucoup de joueurs whinaient (oui on accorde les verbes anglais en français à anet) depuis qu’on avait décidé qu’attaquer dans le vide comme un papillon ça utilisait des charges de dague enchantée. Du coup pour leur faire papillon encore plus (et aider les joueurs débutant à gagner facilement) on a réduit les plus gros dégâts du revenant de 33% (take that bitch)

Voleur: N’ayant toujours pas trouvé de remplaçant pour s’occuper de la classe depuis 2012 on y va un peu au feeling et on s’est dit que l’aspect altération de la classe assassin du jeu était pas top top alors lui donner 2 charges de tourment en plus ce serait cool. Ah et aussi Caen aimait bien jouer épée et nous a contacté sur skype. Du coup on a augmenté la portée du 2 de 600 à 900 et mis 0.5s d’immobilisation en plus lol.

Pour finir, contrairement à ce qu’on dit sur les forum pour calmer les soit-disant pro, on a pas touché le powercreep car au fond on a pas vraiment les capacités et le personnel (et on s’en fou) pour promouvoir un gameplay basé sur le skill et les compétences actives.

À dans 3 mois <3

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: Tigre du Septentrion.5023

Tigre du Septentrion.5023

Bonjour,

Je n’ai rien à redire sur cet équilibrage (hormis qu’il faudrait baisser les dégâts de 60% des autres classes que celle que je joue).

Ce que je trouve dommage, c’est de séparer les compétences JcJ et JcE. Si une compétence en JcJ est à changer, je ne vois pas pourquoi on ne le ferait pas en JcE et McM.

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

C’est pourtant une très bonne chose, il y a toujours des compétences qui sont excessivement puissantes dans un mode de jeu mais très mauvaises dans un autre.

Et chaque fois qu’ils faisaient des équilibrages, si ça améliorait la situation d’un coté, de l’autre ça avait tendance à empirer la chose. Sur GW1 ils allaient même plus loin en modifiant les fonctionnalités et ça marchait très bien

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Ce sont des compétences qui font mobilité + hardcontrol + evasion pour l’une et mobilité + invulnérabilité pour l’autre.

Non, Frappe chirurgicale, c’est les 3 projectiles à 2k de dégâts que le revenant envoie à 4500 de portée ^^
Le (3) épée reste le même (normal’ment).

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

Modifications à venir pour les compétences

in JcJ

Posted by: Ambrea.1852

Ambrea.1852

Je suis pas plus étonné que ça du nerf du revenant, Surge of the Mists était vraiment trop OP pour un skill non “élite”. Esquive + gros dégats + Knock Back en multiples coups, c’était vraiment trop. Tu mets un blocage, tu te prends quand même le skill et le KB. Pour des classes à faible défense, c’était juste insupportable si tu ne pouvais pas l’esquiver ou si tu ne l’avais pas vu venir en TF.

Par contre, ne pas nerf le war ou le druide, ça c’est pure bullsh*t. Le chain CC du war, ne laisse que peu de place au counterplay, et les dégâts du pet du druide sont bien trop aberrants pour une spé “support”.

Cette maj n’est pas totalement mauvaise, juste incomplète à mon humble avis.

Pour l’élem, je trouve qu’on s’éloigne de l’idée de base du Tempest (le support offensif dont on nous avait tant parlé). Si le heal est trop important, autant le diminuer, mais rendre des spé autre que “Eau terre tempest” viable. Les bonus d’aura en air (fureur + speed) ne sont pas viables car l’élem manque alors cruellement de défense, et les surcharge sont bien trop aléatoire à placer due au manque de stabilité.

A mon sens, le problème de la méta actuelle, ce n’est pas les dégâts, mais la sur-présence de CC, blocage, esquives etc. Certaines classes (war, mesmer, rev) possèdent une combinaison DPS / CC / Défense qui défie toute logique, alors que d’autres bénéficient certes d’un gros potentiel de CC et d’un DPS très haut, mais dont les mécaniques défensives sont moins “godlike” (Nécromant, je parle de toi).
Quant au druide, je préfère ne pas en parler, je vais encore m’énerver et faire un ulcère.

Modifications à venir pour les compétences

in JcJ

Posted by: Mat.9526

Mat.9526

On peut entrevoir une méta altération qui sans purge instantanée nous laissera au sol. Le Gardien va être recyclé en brûlure et ça marchera. 3/4K par tic c’est vite fait, on va s’amuser!
Le druide on attend toujours un équilibrage de ses familiers il y en a marre de se faire arracher par “l’IA” alors que le joueur ne sait pas faire grand chose à part faire un 2 arc long 1 bâton et fuir/se rendre furtif/invulnérable. D’ailleurs l’envouteur c’est pareil niveau temporisation il est pas trop stressé le mec.

Modifications à venir pour les compétences

in JcJ

Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Bon pour équilibrer le jeu on va faire combattre les revenants avec des épées fisher-price.

Dieu merci ca n’impacte pas le pve. Sinon vous pouvez aussi le supprimer si vous voulez, ca ira plus vite que lui mettre un nerf tous les trimestres.

Les up des altés vont etre un délice, et la nouvelle amulette, miam.

En pièce jointe, le nouveau revenant, ca peut etre une idée comme skin d’arme.

Attachments:

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Posted by: Mozed.7510

Mozed.7510

“Bon les mecs, on fait quoi pour le prochain patch PvP ?”

“Bah j’sais pas, on up la meta condi ?”

“Bonne idée Dylan !”

Avant c’était le premier montage.

Maintenant c’est le second.

Attachments:

Elle commençait à dater cette signature. En Marche pour le changement !

(Modéré par Mozed.7510)

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je les trouve un peu beaucoup succints les changements.

Ha et la façon dont illusion de restauration est annoncée (oui pasque je joue envout) avec un up de 285% et tout.
Alors qu’en fait quand on lit la suite on s’apperçoit que même en amulette guérison c’est du nerf sustain.

Rermarquez je suis pas contre ce nerf sustain, au contraire, mais j’ai souri quand j’ai vu la façon dont c’était tourné.

En gros, concrètement, l’envouteur perd plus ou moins 500 de soin à chaque éclatement. (cqfd.)

Ha y a un autre truc qui m’a fait tilté, pourquoi on file de la lenteur au dh ?
Question de classe design hein, j’ai rien contre mais ça m’a surpris.
(dans le sens est-ce qu’il n’y aurait pas une alté autre qui collerait mieux au dh.)
Remarquez on a bien des guerriers et des voleurs qui mettent de la confusion et du tourment donc à ce compte là on est plus à un éloignement du background près.

Mais bon sinon rien de bien nouveau sous le soleil, le grand jeté de table que j’espère n’est pas pour cette fois-ci .

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: cedric.3910

cedric.3910

Bon du bon et du mauvais là dedans, comme d’hab a force on y est habitué…
Dans l’ensemble les up sont plus ou moins justifié, mais pour le guard par exemple, c’est moi ou ils ont juste fait un retour en 2013 ?
De plus, jouant necro je sais a quel point ça peut être op niveau alte, et les altes, ça devient cancer…
Deux classes manquent a l’appel dans cette maj :
-Le war spé cheat invulnérable qui stun et inflige des dégats a coup de 13K
-Le thief (avis perso et pas que) spé dodge alte (encore) qui est littéralement en perma esquive… Pour une classe ayant des compétence avec un temps de chargement c’est quasi impossible de le toucher si il sait un minimum joué

Ce que je reproche a anet aujourd’hui, c’est qu’ils remettent en place un classement (avec un algorithmequi sera surement a revoir) pour au final retirer toute forme de skill… Le rev est certes hyper puissant si il est maitrisé, mais tout autant qu’un guard ou un necro, pourtant, le guard est accessible a tout le monde, de même pour le necro (et je reviendrais pas sur le War).

En bref, à voir meme si je sais déjà à quoi m’attendre venant d’un jeu ayant délaissé le pvp depuis 2/3ans…

Ps : vous avez enfin compris que séparer PvP et PvE était nécessaire, c’est déjà bien, mais avec 3 ans de retards, la plupart des anciens joueurs sont déjà parti.

Bisous, à bientot en jeu

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Ahhh Tu pointes du doigt la bonne classe, mais pas la bonne chose !

-Le war spé cheat invulnérable qui stun et inflige des dégats a coup de 13K

Déjà, sans te vexer, ça m’énerve qu’on dise “invulnérable”. C’est un “anti dégât direct”. Tu peux toujours le contrôler ou lui mettre des condis s’il a la posture la. S’il a aussi la posture résistance et de la stab, LA, oui, il est invulnérable, mais ça dure QUATRE secondes (le war qui jouerait sans F1 dispell en PvP n’est pas né)

Ensuite, même avec l’amulette berzerk, les dégâts du guerrier sont largement stoppées par la tankiness des autres classes. Et que pour faire ces dégâts il faut toucher (oh la jolie Egide random <3)

En revanche, je suis totalement d’accord que le war a un soucis : il a une stabilité permanente, il a un burst condi supérieur à toutes les autres classes et il a une survie impressionnante (regen, blocage, postures). Autant les postures sont équilibrés, de mon avis (60s de CD, ça calme toujours), autant les compt’ de la branche berserker ne possède aucun malus et c’est n’importe quoi. Stabilité sous berserker automatique, etc…

-Le thief (avis perso et pas que) spé dodge alte (encore) qui est littéralement en perma esquive… Pour une classe ayant des compétence avec un temps de chargement c’est quasi impossible de le toucher si il sait un minimum joué

Sauf qu’un thief spé dodge alté, il est plus lent que son confrère spé décap. Du coup, en conquête, il ne servira qu’à taper. Et donc fragile dans une mélée.
A la rigueur, de mon avis, j’aurais mis un CD sur l’impact pulmonaire du thief, obligeant ce dernier à contrôler ses interrupt’ plutôt que les spamer. Mais ça aurait fallu un nerf de plus sur une classe déjà haché (backstab 1s !)

En revanche, d’autres classes ont été oubliées.

  • L’auto clone du mesmer ?
  • Le pet du rodeur inblocable via le cor ? Ce up absolument honteux qui a été fais.
Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: cedric.3910

cedric.3910

Tkt je ne me vexe pas loin de là tant que c’est expliqué

- Cependant tu dis que l’invulnérabilité du war dure 4 seconde, et je suis plus ou moins d’accord avec toi, dans la théorie, mais dans la pratique c’est bien plus que ça en comptant son heal qui lui donne Résistance (je crois que c’est le nom fr du buff empêchant le dégât d’alté). De plus, 4 seconde c’est énorme vu son DPS, avec des stun à répétition, pour une classe tel que le necro, tu peux te prendre 50k de dégât avant de pouvoir bouger pour au final se retrouver face à un ennemi à qui tu ne peux pas faire de DPS… (jouant war aussi, je sais que je suis cancer)
– Quant au thief spé alte, je suis d’accord sur son rôle limité en partie, mais ça n’empêche le fait qu’il soit abusé sur un 1v1…
Effectivement je n’ai pas parlé du rôdeur, ne le jouant pas je ne peux pas juger

(Modéré par cedric.3910)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Ce sont des compétences qui font mobilité + hardcontrol + evasion pour l’une et mobilité + invulnérabilité pour l’autre.

Non, Frappe chirurgicale, c’est les 3 projectiles à 2k de dégâts que le revenant envoie à 4500 de portée ^^
Le (3) épée reste le même (normal’ment).

Mea culpa.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: mopsos.3971

mopsos.3971

Dans l’ensemble ces changements on l’air pas mal.
Après ce n’est qu’une petite partie des changements qui vont avoir lieu à mon avis.
A voir ce que ça va donner. j’espère qu’ils vont diminuer l’impact des alté sur la meta (vulnérabilité trop puissante, givre trop facile à mettre au vue de son efficacité… sans parler des dots)

Modifications à venir pour les compétences

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Quelque chose qui m’exaspère encore à un point : les nerfs dans le but de réduire l’impact d’une build, mais qui impactent tous les autres :

Le heal du mesmer sur brisure a été réduit, de base. Parfait, le mesmer condi se “healera” moins vu qu’il fait des clones en permanence. Sauf que au final, les autres builds qui utilisent ce trait la, ils l’ont dans l’os aussi

Je pense notamment au mesmer shatter zerk

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: Omegaoufzor.2160

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Eh bien, justement, dans ce cas de figure là, le nerf est parfait. Marre des mecs qui jouent sans robu ni vita mais qui tiennent quand même grâce à leurs heals presque passifs, leurs blocages et leurs invul’.

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Posted by: Luigi Mosby.3092

Luigi Mosby.3092

Eh bien, justement, dans ce cas de figure là, le nerf est parfait. Marre des mecs qui jouent sans robu ni vita mais qui tiennent quand même grâce à leurs heals presque passifs, leurs blocages et leurs invul’.

C’est sur que le mesmer shatter zerk est la classe la plus op à ce niveau et celle à nerf au plus vite…….

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Eh bien, justement, dans ce cas de figure là, le nerf est parfait. Marre des mecs qui jouent sans robu ni vita mais qui tiennent quand même grâce à leurs heals presque passifs, leurs blocages et leurs invul’.

Je suis totalement d’accord sur le problème des heal passifs et autres sensations d’automatismes.

Cependant, le mesmer, actuellement, est principalement utilisé en altérations. Et très peu en berserker, car cela nécessite de connaitre sa classe, d’avoir plus de risques à prendre.
ici, ce qui a été nerf, est le soin obtenu en brisant des clones, chose semi automatisé et évident, parfait pour diminuer la puissance de survie d’un mesmer condi !

Or, le mesmer shatter berserker, utilise ce trait pour avoir une survie similaire aux autres : la regen du DH par méditation, la regen du guerrier par F1, la regen de l’ingénieur par combo, etc…

Et ici, elle est réduite. Donc pour moi, c’est un bien pour un mal. Mais. Ce heal a été up en guérison : + 285%. En prenant l’Amulette Sage qui donne puissance/dégâts altération (1000) et vitalité/guérison (500), ça revient à obtenir un mesmer à 1100 + dégâts d’alté, mais exactement la même force de heal des brisures (+500 guérison).

Or, le mesmer shatter zerk, il a besoin de puissance, de précision et de férocité pour permettre un burst. Et obtenir de la vitalité pour ne pas fondre en 5s face aux autres altérations. Alors que le mesmer condi ne nécessite que de l’altération.

Donc pour faire simple : le problème n’a absolument rien changé, au pire, ils perdent un peu de burst d’altérations, mais changent d’amulette et obtiennent 22 000pv minimum, 500 guérison (qui impacte aussi sur son heal de base), et des condis.

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(Modéré par enorance.7894)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Un nerf est un nerf, je ne vais pas le nier (je main envouteur depuis 4ans), cependant pour être honnête, la question a été soulevée sur les forum anglais et dans le tas il y avait quelques posts intéressants qui m’ont fait réfléchir.

Et effectivement en pratique, un envouteur lock burst dégât direct ou shatter zerk ou autre dégât direct n’a pas tellement d’intérêt à jouer inspiration.
Entre autre car son rôle est beaucoup moins de tenir un point comme le ferait un alté mais aussi car prendre inspiration équivaut bien souvent à réduire les dégâts et donc l’intérêt du build. (qui est d’envoyer des piques de dégâts en hit & run.)

Et ici, elle est réduite. Donc pour moi, c’est un bien pour un mal. Mais. Ce heal a été up en guérison : + 285%. En prenant l’Amulette Sage qui donne puissance/dégâts altération (1000) et vitalité/guérison (500), ça revient à obtenir un mesmer à 1100 + dégâts d’alté, mais exactement la même force de heal des brisures (+500 guérison).

Non, il faudrait un peu moins de 1000 de guérison pour avoir la même force de heal des brisures ce qui n’est pas possible avec les amulettes actuelles.
Mais de toute façon l’envouteur n’a toujours pas vraiment d’intérêt à jouer guérison.


Mais bon, je trouve que ce nerf touche principalement les envouteurs altérations plus que les zerks pour les raisons du dessus, n’hésitez pas si vous voulez plus d’explications à le demander, je reste succint pour ne pas trop dériver sur la généralité du sujet mais si faut détailler, je le ferais.

Par contre :

Marre des mecs qui jouent sans robu ni vita mais qui tiennent quand même grâce à leurs heals presque passifs, leurs blocages et leurs invul’.

Y a une classe depuis HoT qui n’est pas dans cette situation ?
(oui je suis un peu ironique, j’apprécie pas plus que ça les gameplays actuels mais faut reconnaitre que tout le monde est logé plus ou moins à la même enseigne niveau cheesy attitude (et l’envouteur est loin d’être dans le top 3 niveau survie passive, après je dit pas, il a de la survie active à pas quoi savoir en faire), ou alors tu étais toi même ironique, auquel cas je te suis.)

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Sur ce point, je ne suis pas d’accord ^^
En effet, le shatter zerk, en ligue pvp, est la pour un spike burst en hit et run. Sauf que jouer sans inspiration, c’est jouer à mourir, pas d’inspiration, pas de dispell. Déjà que le mesmer a un dispell de pantoufles à cause de du dispell aléatoire, mais en jouant sans dispell, combien de fois ça m’est arrivé de mourir,
—> parce que j’avais un malheureux stack de faiblesse et que mon burst s’est fais avalé par cette condi.
—> que je boite sous une infirmité de 20ans sans pouvoir la dispell
—> que je ne peux me soigner à cause d’un unique stack de poisons

Je comprends ton point de vue, mais entre :

  • Réussir à tuer avec 15% de chance, en 15s
  • Réussir à tuer avec 50% de chance, en 50s
    ces chiffres sont aléatoires et la comme exemple

Je prends largement la 2e option. la première est la pour une personne très expérimenté, qui saurait exactement quand il va burst, quand il faut esquiver et surtout qui ne fait jamais d’erreur. AUCUNE.
Pourquoi devrait on casualiser les autres classes et pour certains irréductibles comme le mesmer shatter, l’ingé fusil ou autre, leur donner plus de mal pour avoir une place.

Et sous l’amulette sage, avec 500 de guérison, crois moi, on s’approche énormément de ce qu’on était avant ^^

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Jouer sans dispell est effectivement suicidaire, je ne m’y risquerais pas.

Cependant pour du burst & run classique, le dispell sur la torche suffit généralement à assurer la phase de retraite.
Après il faut bien prendre en compte qu’un shatter zerk n’est absolument pas conçu pour se balader solo à duel mais pour assist burst, ce qui fait qu’il n’est pas souvent au milieu du point à se prendre toutes les altérations aoe du jeu comme le ferai un autre build.
Du coup concrètement, généralement tu commence en pewpewtage espadon, quand tu as la bonne situation, tu te rapproche cac pour lacher ton burst et tu reparts.
C’est très rare que je me mange plus de 2 altés pendant les 3 secondes où je suis au cac, et encore plus rare que j’en meure (dispell torche, éventuellement puits d’éternité pour assurer un minimum de dispell et dans le pire des cas le heal permet de remonter assez pour la phase de run.).

Et comme tu dis, de base ce type de jeu est peu permissif pour un burst à peine potable, si en plus on diminue le burst, autant prendre une amulette tanky et utiliser un autre type de jeu car à part jouer au moucheron sur la carte l’utilité sera proche du néant.
(même en dégât direct, il y a des builds plus permissifs qui tirent leurs épingle du jeu à ce compte là.)

Ensuite dans les grandes lignes :
- domination pour le up f1 et le dispell avantage, le stunt sur stupeur.
- illusion pour les fx réduits et autres effets kisscool.
- duel pour fureur, aveuglement, vigueur, génération de clone (éventuellement charge en + mantra).
- chrono pour le pop illusion/fantame supplémentaire, des fx plus réactif, f5, puits de gravité, puits qui dispell.

Si tu remplace une des branches ci dessus dans un build conçu pour mettre de gros piques de dégâts, tu vis plus longtemps mais ça ne te sert strictement à rien car l’envouteur a le dps le plus pourris du jeu et plus le combat dure, plus tu es désavantagé, donc réduire le burst d’un build qui mise tout dessus je ne comprend pas l’idée. (Tout ce que je dis ici est vis-à-vis du jcj et non du McM bien sûr.)

Pour la guérison, je t’avoue que je n’ai pas fait le test en live mais les calculs de apharma me semblent tout à fait cohérent :

Ok so from the wiki this is current RI, the number in brackets is healing power modifier:

No-Illusion Heal: 872 (0.2)
One-Illusion Heal: 1,064 (0.2)
Two-Illusion Heal: 1,256 (0.2)
Three-Illusion Heal: 1,448 (0.2)

A healing contribution increase of 285% gives us a healing power of 0.57 so the new RI with lowered base healing should look like this:

No-Illusion Heal: 331.36 (0.57)
One-Illusion Heal: 532 (0.57)
Two-Illusion Heal: 728.4 (0.57)
Three-Illusion Heal: 926.72 (0.57)

So to get the same amount of healing you would need

0 clones about 949 healing power.
1 clone about 933 healing power.
2 clones about 926 Healing power.
3 clones about 915 healing power.

édit :
note que perso pour pas avoir de problème avec la plupart des classes qui tankent bien les dégâts direct et vu que j’ai illusion, je lock burst en vipérin généralement.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: MonsieurLeCerf.7136

MonsieurLeCerf.7136

Pour ma part je ne me pencherais que sur le cas du revenant qui est mon “main”.

  • Impulsion des Brumes : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 50 %, en JcJ uniquement.
  • Frappe chirurgicale : les dégâts de cette capacité ont été réduits de 33 %, en JcJ uniquement.

Je le comprends, les dégâts étaient vraiment énormes et malgré ce nerf ces compétences gardent leur utilité.
Cependant c’est assez embêtant car le revenant possède des attaques assez prévisibles, qui sont donc relativement faciles à esquiver/bloquer (Assaut implacable, Décharge chaotique & Vent de Jade notamment) et, malheureusement, une grande partie de notre DPS passait par ces deux compétences nerfs. Enfin bon, on fera avec l’auto-attaque maintenant !

  • Brèche de protection : le temps de recharge de cette capacité a été augmenté de 12 à 15 secondes, en JcJ uniquement.

Soit, un revenant bien joué peut très facilement esquiver/bloquer pendant 10secondes voir + cependant il faudrait revoir le problème de la dissipation d’altération dans ce cas. En effet, pouvoir se dissiper 1 altération toutes les 9 secondes si on prend la branche “Invocation” et 2 toutes les 15 secondes grâce au bâton… Dans un monde où le Condi règne, il ne fait pas bon vivre d’être revenant, je vous le garantie !

  • Frappe incapacitante : le coût en énergie de cette capacité a été réduit de 15 à 10.

Bon… Peut-être que j’utiliserais cette compétence assez difficile à placer un peu plus souvent, pourquoi pas j’ai envie de dire.

  • Absorption de douleur : cette capacité dissipe désormais Étourdissement.

Etait-ce vraiment utile ?

Voilà mon point de vu pour le revenant, en résumé, il nous faudrait un peu plus de dissipation d’altération et arrêter de nous nerf, histoire que l’on puisse faire autre chose que de l’auto-attaque + Assaut implacable pour DPS.

Après sur l’ensemble des classes, selon mon humble avis, on commence à arriver à quelque chose d’assez équilibré même si les problèmes suivants persistent (comme relatés plus haut) : Les dégâts monstrueux des pièges du gardien, la résistance abusée du guerrier (vous n’auriez pas inversés les classes ?), les druides + leur compagnon (bon je ne vous fait pas le dessin) et le problème des altérations tout simplement, qui devient ingérable.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Dissipation d’altération sur le revenant : Non.

La raison est qu’il possède Mallyx, qui est jouable en dégâts directs ! Ainsi, l’on met résistance à nos alliés tout en faisant notre dps !

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
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Posted by: Theros.1390

Theros.1390

“L’élémentaliste de soutien règne en maître depuis longtemps, mais nous aimerions voir les élémentalistes dans un rôle plus offensif.”

Lolilol.

C’est pas avec UN up sur une auto-attack (qui se lance sur 3 sec de durée), et la réduction de deux CD (je compte pas le trait) qu’on va réussir à rendre un Élem orienté DPS plus viable hein x)

J’trouve ça osé de dire vouloir voir les élémentalistes dans un rôle plus offensif, et d’apporter si peu de changements en conséquence x)

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Nan mais l’élem fresh air, c’est le running gag de l’équipe de compétences