Retours du mode bastion en beta ouverte (14-04-15)

Retours du mode bastion en beta ouverte (14-04-15)

in JcJ

Posted by: Syrius Gorn.5384

Syrius Gorn.5384

Salut à tous,

Alors je ferais simple, qu’avez vous pensé de ce nouveau mode de jeu ?

Merci d’être constructif le plus possible pour ce premier topic de retours ^^

Perso j’ai trouvé ça sympa, ça change mais rien a faire dans la même file….
Les builds zerk auront sûrement l’ascendant dans ce mode de jeu, 5 joueurs est je pense trop peu pour tous ces objectifs, on se retrouve seul très souvent.

Les seuls teamfights que j’ai vu ont étaient au lord et encore pas vraiment un TF car on dps le lord sans trop se soucier du reste.

Les gardes du lord sont trop faibles, j’ai pu les solo rapidement en mesmer.

Le point du ravit est un lieu de passage trop rapide, a part laisser un mec h24 dessus les fight sont rares.

Il faudrait je pense ne mettre qu’un seul ravit et pas deux.

Les portes tombent très vites, les PNJ gardes sont useless du moment qu’un joueur est présent sur la ligne, ils font de la figuration.

Voilà j’ai fait ça rapidement, je reviendrais dessus plus tard dans la journée.
A vos clavier !

Retours du mode bastion en beta ouverte (14-04-15)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

j’ai un doute sur la pérénité du soloQ avec ce mode de jeu.

Sinon en war céleste en attaque ca fait le café, tu dépop les gardes rapidement si il n’y a pas de heal, tu déboite les zerks comme d’habitude, et aprés tu heal et speed les porteurs de bombes, pas de soucis.

J’ai vu un élem clerc faire des miracles en heal aussi, pareil pour un guard tome et un war banner
Le perso tanky est clé pour runner, mais le voleur est un must pour interupt si besoin.

A lheure actuelle l zerk marche bien, mais ca changera a la release je pense

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

Retours du mode bastion en beta ouverte (14-04-15)

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Posted by: Richy Lao.8346

Richy Lao.8346

J’ai pu tester un petit peu et j’ai été un peu perdu au début.

Il faut beaucoup regarder la minimap (on était 2 donc pas beaucoup d’infos de la part de la team).
Le fait de savoir à quel point une porté est endommagé est pas mal.

Ce qui est un peu dommage c’est que quand tu suis les porteurs de bombes pour les protéger des gardes, bah ces gardes ignorent complètement les skrits. T’as juste à aggro 2 pnj pour que les skrits fassent leur boulot.

Dommage que les PNJ ne se healent pas en war shout tu aggros et les kill en 15s.
J’ai pas trop compris comment et quand avoir le héros.

Sinon j’ai vu des builds pas mal surtout sur la ligne où eux attaquent en mesmer et élé. Le mesmer peut mieux kite et pas être embeté car il ne cap pas de points.

Le fait de devoir stomp le lord est nickel.

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Posted by: senheal.1324

senheal.1324

Après les désagréments dû aux problèmes de serveurs, il y avait sûrement beaucoup de monde qui lançait les files en même temps, on a passé la soirée a essayé ce mode en guilde, et donc plusieurs teams de 5 joueurs en vocal et on s’est bien amusé.

Ce qui m’a plu:
-le design de la map
-avoir plusieurs rôles pendant la même partie (escorte, défense au treb, teamfight pour gagner le champion et pour gagner le ravitaillement au centre, défense de notre ligne, etc)
-la variété d’objectifs on ne s’ennuie pas, le timer arrive bien souvent presque à la fin mais on ne voit pas le temps passer
-pouvoir ressusciter le seigneur peut renverser la situation (on a réussi à le rez 2 fois et à gagner le teamfight pour contre-attaquer)
-5v5 me semble bien, malgré les divers objectifs, si on compte tous les PNJ en plus des joueurs sur la map, mis à part en team qui se connaît, j’imagine mal plus de 5 joueurs aléatoires rejoindre la file et s’organiser de façon efficace sur cette carte, quand on voit déjà en conquête comment ça peut vite devenir n’importe quoi alors qu’il n’y a qu’à capturer une zone (3 joueurs qui vont au close au debut du match, 1 joueurs qui part dans un 3v1 sans sourciller, etc…)

Ce qui m’a moins plu:
-les gardes qui protègent le seigneur sont des élites mais meurent comme si on tapait des vétérans en mode PVE, ils sont clairement trop faibles, ils n’ont aucune incidence sur le cours du combat contre le seigneur ou alors très faible
-le trébuchet est surpuissant contre les brises-portes et les archers, 2 coups pour les tuer ça me semble peu, alors oui ça doit pas être facile à équilibrer mais j’ai trouvé ça étonnant quand je me suis mis au treb

Maintenant espérons qu’il y aura d’autres maps dans ce mode de jeu PvP, car 1 seule carte Bastion ça va vite devenir lassant, j’aurais bien vu une autre map dans le style de Contrée Sauvages, bon ok on va déjà avoir une map MCM entière sur ce thème ^^

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Posted by: Laenan De Malkshur.5803

Laenan De Malkshur.5803

je trouve le temps de jeu trop court dans les MU tendus, la limite des 15min ne permet pas vraiment de faire la différence entre 2 équipes qui sont égales, une option de “la victoire ou la mort” comme dans les gvg de gw1 serais a mon avis une sérieuse option pour finir le jeu sur un teamfight qui réglerai tout plutôt qu’une victoire au goal-average ayant peu de saveur…

Laenan de Malkshur
Les Chats du Désert [CDD]

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Posted by: Richy Lao.8346

Richy Lao.8346

l’idée est intéressante mais dans GW1 elle avait apportée des teams qui ne se concentrait que sur cet aspect en jouant une team full défensive et attendaient la VoD pour que les PNJ fassent le boulot. T’avais juste à tenir les PNJ à la fin du jeu, mais pendant 15mn t’avais une team qui se tournait les pouces.

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Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Mode très sympa, j’ai pris du plaisir à jouer et je suis content qu’il n’y ait pas de point à prendre. J’espère que cela différenciera bien les builds jouables en pvp qui sont actuellement très restreints par la méta, dont certaines professions ne font même pas partie.

Aussi, j’espère que ce mode de jeu sera séparé et ne rentrera pas dans une rotation de carte aléatoire telle qu’on la connaît aujourd’hui en match d’arène étant donné que les tactiques et les builds vont être très différents.

Pour ce qui est du trébuchet, il tue aussi les joueurs en deux coup, meme dans la bataille de Khylo (cela dépend de l’armure bien entendu) donc non je ne trouve pas ça abusé , dans la mesure ou il est très accessible et difficilement défendable. J’ai pas mal joué dessus, car je me suis placé en défense pour mes premiers matchs. Alors que j’étais en envoûteur, j’ai rapidement pu constater que le trébuchet était pratiquement la seule façon de se défendre efficacement d’une nuée de skritt bomber, qui sont bien plus longs à tuer à la main. S’ils sont accompagnés par un joueur, la tâche de défense devient tout de suite plus compliquée.

On est donc bien dans ce qui a été annoncé dans le dernier live, avec un mode de jeu qui est plus rentable en attaque. Encore et toujours. C’est le seul bémol que je trouve à ce mode pour l’instant, et ma crainte est qu’à moyen terme, les matchs en random deviennent une partie géante d’essuie-glaces, berzerk versus berzerk qui se renvoient la balle jusqu’à gagner un team figer 5v5 a la porte et terminer le travail.

Ce soir j’irai faire un tour avec mon même build défensif pour couvrir les pnj sur la ligne d’attaque.

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Posted by: Kaputsid.5169

Kaputsid.5169

C’est pas mal
J’ai pas vu de plan B pour quand l’IA va lâchée par contre ^^

Je vais peut-être faire quelques matchs à l’occasion s’ils virent les Azuras et que le mode est accessible directement.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Alors, personnellement, j’ai fait quelques heures après que le problème de serveur soit résolu. Déjà, je tiens à souligner que la map offre beaucoup d’options tactiques, et que du fait de la limite de 5 joueurs, il faut faire des choix, on ne peut pas toutes les utiliser en même temps. Ça permet d’avoir des parties très différentes d’une fois sur l’autre. La contrepartie, c’est que pas mal de joueurs ont été un peu perdu en ne sachant pas trop quoi faire.

J’ai été un peu déroutée par le fait que canaliser des ravitaillement ou le champion ne soit pas interrompu par les dégâts. Du coup, le combat au mid n’a que peu d’intérêt.

Les escortes des PNJ sont primordiales de ce que j’en ai vu, c’est bien plus important que faire les allers retours au mid pour en faire pop tout le temps sans les protéger. C’est à mon avis ici que doivent se jouer les rotations entre attaque, défense, et utilisation du trébuchet. Parce que le but est pas tant de tuer les joueurs ennemis pour les défenseurs que de tuer les PNJ. Sans PNJ, pas de porte, pas d’avance. Mais il faut aussi qu’il y ait des rotations entre attaque et défense lorsqu’on voit une vague de bomber escortés qui approche, il ne faut pas avoir des gens qui ne fassent qu’attaquer ou défendre de bout en bout.

Pour l’invocation des héros, leur utilité est très relative tant que les portes ne sont pas détruites (par contre, ils sont très intéressants contre le lord). Leur buff de zone qu’il procure est puissant, mais sa portée et le fait que le héros suive un parcours défini, ça se gère assez facilement. Je pense qu’il doit y avoir moyen de faire quelque chose pourtant, en synchronisant bien le héros et les destructeurs de porte pour qu’ils arrivent dans sa zone de buff, mais je ne l’ai pas vu dans la session d’hier.

Le trébuchet apporte également une option très intéressante pour contrer une offensive, ce qui oblige l’équipe adverse d’avoir déjà envoyé quelqu’un pour empêcher de l’utiliser en amont de son offensive. Et c’est à mon avis ici qu’on devrait voir du teamfight, à haut niveau.

D’un point de vue builds, je pense effectivement que cette map offre davantage de variétés dans les possibilités de composer une équipe. On peut opter aussi bien pour des builds offensifs (destinés a tuer rapidement les pnj), que des builds de 1v1 (destinés a dépop ceux qui tuent les pnj), des builds de support (pour support et heal les PNJ), et des builds tankys (pour récupérer les ressources ou les héros).

En tout cas, je pense que c’est un mode de jeu plein de potentiel, qui mettra un certain temps avant d’être exploité par les joueurs. Déjà que le conquest était trop compliqué pour certains, ici, ça risque d’être pire. Ça permettra de belles possibilités de jeu à partir d’un certain niveau, mais j’ai peur qu’en dessous, ce soit effectivement des courses au rush sans aucune défense et des parties pliées en 2 minutes chrono…

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Sasso.7018

Sasso.7018

J’ai vraiment bien aimé ce nouveau mode de jeu.

Il faut savoir qu’Anet avait déclarer que l’on pourrait acheter des garde défensif qui seraient très fort contre les brise-porte mais très faible contre les archers. Cela semble soit ne pas avoir été mis en place, soit avoir été abandonné.

Je penche pour la première solution et donc je pense aussi qu’il y aura une nouvelle bêta pour tester ces pnj défensif.

D’autant plus qu’il y a une 3 ème porte à gauche de celle des archer et qui sert à rien.

J’ai envie de penser qu’elle servira au recrutement de ces fameux garde défensif

Retours du mode bastion en beta ouverte (14-04-15)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Ah, ce serait pas mal, oui de pouvoir recruter des gardes défensifs avec les ressources

Mais je pense qu’ils parlaient des gardes qui existaient déjà au niveau de la porte (et qui ne repop pas).

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Bon alors d’habitude je suis plutôt enthousiaste aux nouveautés mais là j’avoue que je suis très déçu. Le jeu et la carte sont très bien, mais à peine quelques matchs de faits, ce que je craignais s’est confirmé, RUSH BERZERKER. Génial, c’est tellement original. Ça me gonfle, on se croirait dans les catacombes d’Ascalon.

Si tu veux jouer en défense, tu te retrouves tout seul à essayer d’aider des pnj empotés. Et même au delà de la défense, avoir une team organisée je me demande sérieusement si c’est une idée plus efficace qu’un rush DPS. Le simple fait de mettre des joueurs dans les lignes d’attaque prévient les pnj offensifs de se faire dépop, alors c’est sur, à ce moment là autant autant se mettre tous en attaque…

Ce jeu finit par devenir là pour la rentabilité de temps d’argent et d’objets dès lors qu’on joue à plusieurs, et c’est de moins en moins fun. On peut faire tellement de chose et pourtant c’est toujours la même chose qui revient.

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Moi j’ai bien aimé ce nouveau mode de jeu autant dans le décor que dans le principe.
Au moins les spé qui font 0 dégâts et qui bump un max avec une grosse résistance et peu mobile ne servent à rien =p.
Et puis minimoi, on a pas fait du tout le même genre de partie malheureusement, je n’ai pas vue de rush berserker, mais bon j’ai quand même senti le gameplay des orng logo et sur cette map, ils étaient prenable =p, malheureusement ils étaient en team et nous en pug =p.
J’ai testé des spé support pour l’escorte et le soutien des npc et j’ai trouvé ça sympathique, le principe de les maintenir en vie le temps qu’ils cassent les portes.
J’ai déjà pas mal d’idées concernant différentes strat possible mais en tout cas ça change du conquest et c’est tout ce que je demandais à la base^^

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Posted by: Laenan De Malkshur.5803

Laenan De Malkshur.5803

Ah, ce serait pas mal, oui de pouvoir recruter des gardes défensifs avec les ressources

Mais je pense qu’ils parlaient des gardes qui existaient déjà au niveau de la porte (et qui ne repop pas).

si j’ai pas eu de ff visuel depuis mes yeux, c’est par celle ci que sort le héro une fois invoqué

Laenan de Malkshur
Les Chats du Désert [CDD]

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Posted by: Static.2853

Static.2853

Y’a beaucoup de monde qui rale sur l’absence de strat, mais bon, c’est une nouvelle map et en 24h vous attendiez de l’originalité ?
Quand la team en face en est encore a “ohhh c’est joli, et ca va ou si je prend ce chemin ?” ben oui, un rush zerk ca marche, mais bon le retour ici a mon avis est + sur les opportunités de jeu, sur la novueauté par rapport au mode conquest.

Sur ce point la, je suis bien content que ca change du cap de point. Je trouve dommage que lorsqu’on en tue pas le lord, la victorie se résume au nombre de kill, surtout que tuer les PNJ rapporte des points.

Bref, on a tous ouvert 2 portes mais au bout de 15min t’as tué + de PNJ donc t’as gagné, je trouve ca dommage. Pendant ce temps le lord se touche a la maison, il peut pas venir se fighter au middle a la fin en mode “ces PJ sont des incompetents, je vais tuer le lord ennemi tout seul” ca serait carrément bien. (quoi GW1 ? quoi GvG ? ^^)

Du point de vue strat, c’est a mon sens difficile a estimer. Pour contrer le mode rush zerk, il y a justement eu le mode full defense. avec 1 seul en attaque. Un elem d/d, un war shout/hambow peut soloter l’attaque, tranquillou, tuer les pnj, faire ouvrir la porte, pendant que 4 mates sont en defense. Il y a une sorte de desequilibre difficile a trouver de ce point de vue, mais c’est du fignolage.

Concernant le nombre d’options supérieur au nombre de joueurs c’est une approche différente qui ressemble un peu a ce qu’on a sur khylo : on ne prend pas une option parce qu’elle est dispo mais parce qu’on en a besoin. Par ex mettre des pnj en attaque pour les faire depop parce qu’on ne les accompagne pas est inutile.

La stab des heros est funky, mais au final ca les rend surtout + resistants qu’avant aux CC. Il faut 2CC pour passer en barre rouge, et quand il se releve et qu’il est encore en barre rouge, les CC partent dans le vent (de mémoire).

Le heros fait un dégat pourri seul, ce qui est bien parce qu’on est encore la pour jouer, mais il est necessaire pour taper le lord vu la def qu’il procure, ce qui rend difficile les strat surprise (comme sur heritage en mode tous sur le lord pour renverser la situation au dernier moment). Cet anti-surprise force le jeu posé, ou on avance des pions petit a petit.

90% of the entertainment is twitch chat, 10% is the casters trying desperately
to make the game interesting. – “BlackBeard”
http://www.gw2pvpcorp.com/fr/

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Posted by: Bedrax.3294

Bedrax.3294

Le problème à l’heure actuelle est la faiblesse des pnj (trop peu d’hp et de dmg pour les défenseur et protecteur du lord, trop peu de dmg aussi pour les archer) de plus leur vulnérabilité aux conditions est vraiment abusée.

Le fait de couper une canalisation via un controle est je trouve ridicule. Cela se fini par le mec qui active le plus vite sa stab à 10stack pour canaliser c’est vraiment ridicule et avec aucun sens( et la je parle pas des élites qui remettent 3stack à chaque fois….).

Augmenter le temps de respawn au fur et à mesure de la progression car les ennemis qui sont rez quand t’arrives au niveau du mid (en d/d ele) alors qu’ils ont tous whipe sur leur rush lord c’est vraiment pas très opti. De ce fait il faut vraiment donner de l’importance au kill d’un joueur en plus cela evitera de voir uniquement du pve rush.

Peu-être ajuster la portée du treb au niveau de la porte en bah car il ne touche pas toute la longueur de la lane. (et le rendre prioritaire sur pnj>joueur) pour contrer un lord push en début de partie. Je pense également que réduire le temps de rotation et de charger le tir le rendrait bien meilleur quitte à diminuer les dégâts de 1-2.5k sur les joueurs.

Format 5v5 ok, à voir dans le futur.

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Posted by: toad.8652

toad.8652

Bonjours tout le monde =)
Après avoir fait plus de partie hier,j’ai pu me faire mon ptit avis sur ce mode de jeux.

- Map jolie,y’a a dire de ce coté la.On sens la liberté de pouvoir aller ou on veut de pas être “emprisonner” et jouer les cap de points.

-Interface propre avec la vie du lord et des portes afficher ce qui nous donnes de informations importantes!

-La map n’est ni trop petite ou trop grande je la trouve bien faite à ce niveau la,les objectifs secondaires sont facile d’accès et le fait qu’on est 5 dans chaque équipe oblige les gens a avoir un rôles définis. un pour push ou dépush;un autres qui peut s’occuper du ravitaillement et du treb.Il est possible de voir par exemple un support charger de heal le lord mais en attendant de prendre du ravito ou prendre le buff pour le héros,voir un thief charger de tuer le support et d’empêcher les canalisation.
Bref sur le papier la map offre plus de stratégie que je pensais!

-Le lord est sympa!Il n’est pas hyper dur dur à tomber mais pas non plus trop facile,on ressent l’impact important du héro qui inflige une grosse quantité de dommage au lord.Puis le système de mise à terre du lord est génial sa augmente le suspense en fin de partie.

-Les conditions, de victoires sont soit de tuer le lord ou davoir le plus de points à la fin du timer.Je n’aime pas trop cette idée la, si la partie dure je préfère que le timer soit supprimer OU à la limite pour éviter, des exploits et des partie qui ne ce termine jamais,d’augmenter le timer car 15m c’est trop cour!

-Les mobs,j’entend par la les gardes,brises portes et archer.
On a un cercle plutot bien fait,les brises portes font d’énorme dmg au portes et ce font one shot par les gardes.Les gardes eux ce font très vite tuer par les archer,les archers font très peut de dmg au porte et ne sont la vraiment que pour mettre des dmg au gardes.
Seulement je suis assez réticent sur cela,et donc sur le fond du gameplay du mode bastion.

Pour gagner une partie faut tuer le boss avec le notre ou avoir le plus de point,pour tuer le boss"lord" il faut d’abord casser les 2 portes.Et ces portes ne prennent des dmg que par les PNJ
Conclusion: tant qu’on tue les PNJ on ne peut pas perdre.

Les pnj ne font pas des dmg énormes sur nous, ne sont pas facile mais ni dur à tuer.
Le problème et le suivant,j’ai 3 brises portes qui inc sur ma lane,avec la new map il est très facile de les voir,et donc d’anticiper leur mouvement,je me suis aperçu que c’est plus facile et surtout rentable de tuer les PNJ puis ensuite s’occuper de mes adversaire et non s’occuper de mes adversaire et ensuite des pnj.
Et sa c’est un gros soucis

Même en partant du principe qu’on accompagne nos pnj pour les protéger c’est plus rentable de tuer ces pnj car ces eux qui vont faire avant la partie,sans eux pas de portes détruites donc on n’avance pas.
Je suis pas du tout contre un PvP avec ce qu’on pourrait appeler du PvE le problème est que le PvE actuelle la n’est plus simplement utile ou nécessaire mais juste vitale,impératif tant qu’on a pas casser les deux portes.
En gros on va ce focaliser sur d’abord tuer la plus grande menace et ensuite la plus petite,En théorie la plus grande menace c’est le joueur mais pas ICI,.De plus tuer un joueur ne vous donne pas grand choses au final contrairement au conquest ou les point était cap par des joueurs et donc un mort était juste signification de 5v4 ou moins et changer la donne en game par exemple.

Donc le mode bastion est vraiment sympa on sort du conquest et l’objectif primaire,tuer le lord rappelle des souvenir et sa fait du bien,seulement j’ai peur,(j’espère me tromper) qu’on entre dans des phases ou on s’occupe en général plus des mob que des joueurs ce qui est l’opposé du PvP,J’attend de voir des team s’affronter pour voir les strats mise en place puis surtout les partie serons plus intéressante a regarder.

J’attend la suite avec impatience^^

Guardian Team champignon

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Passer les équipes à 7 joueurs suffirait peu être à rendre le PvP plus important.

La raison est simple c’est qu’avec ce nombre on peut répartir plusieurs joueurs à la fois pour l’attaque et pour la défense avec les pnj. Du coup à chaque attaque, on est sur de croiser plusieurs défenseurs qui vont gêner et pareil en défense, on est sur de pas avoir à se contenter de bash des pnj mais bien d’avoir des joueurs sur le dos.

Parce que comme tu le dis, la plus grande menace c’est pas les joueurs car non seulement ils ne font pas de dommage aux portes mais surtout ils sont trop peu nombreux en attaque comme en défense pour avoir un vrai impact. En war tu peux depop sans problème des paquets de skritts même avec 2 joueurs sur le dos.

Un 7v7 (avec temps de respawn un poil allongé) ça donnerait quand même plus de choix de compo (avec possibilité de faire presque que du soutien par exemple) et de rôle aux joueurs qui pourront alors avoir un impact et une présence PvP plus importante. Les points d’affrontement étant en général le ravitaillement et les portes attaqués/défendues, c’est simple à suivre pour un spectateur même avec un plus grand nombre de joueur (des 2v2 et 3v3 du coup).

Pour la fin du timer, le top du top serait que les 2 lors sortent de leur fort pour se retrouver au centre pour un affrontement final, avec bonus pour l’équipe qui a le plus de point. Au moins ça finit en beauté, ça donne un intérêt au nombre de points et on a pas le sentiment d’être coupé dans son élan !

(Modéré par Mizuira.8245)

Retours du mode bastion en beta ouverte (14-04-15)

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Posted by: Sedz.7426

Sedz.7426

Personnellement je trouve que le forma 5v5 suffit. Car ayant fais quelque partie avec ma Team, nous avons gagner presque (voir tous) nos match. On invoquer chacun un brise-porte et on partait tous en attaque avec eux pour les défendre. Résultat: les gardes sont depop très rapidement et pareil pour les 2-3 adversaires qui essayaient de défendre et partie gagner en 5minutes (voir moins).

Retours du mode bastion en beta ouverte (14-04-15)

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

je c/c ce que j’ai mis sur l’autre topic concernant le poids des PNJ

Le principal défaut, je pense, c’est que tuer les PNJ est prioritaire sur le fait de repousser les joueurs pour la défense. Je pense qu’on pourrait faire quelque chose de plus sympa pour privilégier les actions et placements des joueurs :

→Les PNJ reçoivent un buff de résistance quand un joueur est a portée (comme pour le changement du McM, avec les caravanes).
→ En contre-partie, les destructeurs de porte posent des bombes à retardement pour faire exploser les portes, qui ont donc un délai et qui pourraient être désactivées par un joueur adverse.

Ce petit changement aurait l’air de rien un impact plutôt intéressant sur les combats, à mon avis.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Ouroboros.5076

Ouroboros.5076

Je vais y aller moi aussi de mon petit feedback.

De manière générale, je suis content d’avoir un nouveau mode de jeu JcJ, la nouveauté c’est toujours agréable. L’idée derrière le mode est bonne, cela colle bien avec GW2 et l’idée MMO d’avoir un mode de jeu orienté sur la prise d’un fort.

Ma principale critique est que lors d’une partie il y a peu, voire pas d’intérêt de combattre les joueurs, ce qui est un réel problème pour un mode de jeu JcJ. Je m’explique :

  • En défense, l’objectif n’est au final pas de tuer les joueurs adverses, mais de tuer les PNJ qui peuvent s’attaquer aux portes, puisque ce sont les seuls à pouvoir le faire. J’ai beaucoup joué en défense avec un Rôdeur Zerk Survival et je passais simplement mon temps à sniper les Skritts et éventuels héros (soit avec mon arc, soit avec le treb) puis à me cacher dans la base en attendant la prochaine vague. Je n’avais aucun intérêt à m’occuper des joueurs.
  • Au niveau des ravitaillements, j’ai tenté à un moment un Guerrier Zerk Marteau/Espadon et Saccage pour interrompre et gêner l’approvisionnement adverse. Et je me retrouvais face à des builds disposant de suffisamment de mobilité et de défense pour simplement m’ignorer, prendre le ravitaillement et courir dans la base invoquer les NPC. Après deux parties comme cela, je me suis rapidement rendu compte que cette tactique était inutile. Ainsi, si on veut s’occuper des ravitaillements de son équipe, mieux vaut éviter les combats et courir.
  • Au niveau de la ligne d’attaque, tout le gameplay est à nouveau centré sur les NPC. On tue les gardes adverses, et on défend ses propres NPC. Cette dernière activité est intéressante puisqu’elle donne une légitimité à certains builds particuliers, mais à nouveau cela consiste à ignorer dans les grandes lignes les joueurs adverses. Dans la salle du lord c’est pareil, mieux vaut d’abord se concentrer sur les adds du lord qui ramènent des points que de gérer les joueurs qui défendent.
  • Le seul moment où j’ai observé de vraies actions PvP c’était lors de la capture des Essences pour invoquer les héros. Et encore, cela n’arrivait que lorsqu’elles étaient réellement contestées, une fois sur deux je parvenais à l’invoquer seul. Mais lorsque c’était contesté alors on assistait réellement à une petite escarmouche dont l’issue déterminait souvent le vainqueur de la bataille (pas de la guerre).

J’ai 3 suggestions à faire pour pallier à ce problème :
1. Rendre plus facile l’interruption des channels. Surtout au niveau des ravitaillements, il y a sinon trop de manières de choper les ravitaillements pèpère sans se soucier des joueurs adverses. Cela donnerait également un vrai avantage sur la partie aux vainqueurs d’une escarmouche en milieu de carte.
Suggestion : Rendre les channels faciles à interrompre, comme sur Temple.

2. Octroyer un réel bonus aux kills de joueurs. Oui, on gagne quelques points de score, mais ce n’est pas significatif. On parle souvent de la similitude avec les MOBA ; je ne suis pas un expert de MOBA, mais la grosse différence dans Bastion c’est qu’un joueur ne gagne rien à effectuer un kill. Dans un MOBA, le joueur gagne plein d’expérience. S’il fait beaucoup de kills, son personnage gagne plusieurs niveaux, surpasse les adversaires et finit par écraser l’adversité sous son poids. Il devrait donc être octroyé un bonus individuel à un joueur qui fait un finish sur un adversaire.
Suggestions : bonus de stats permanent ou temporaire, invocation d’un NPC particulier, gain d’une capacité spéciale à utilisation unique, …

3. Pénaliser les morts. C’est tout à fait lié au point précédent, mais il faut aussi insister sur le fait que les gens ne meurent pas. Sur le stream de Five Gauge l’après-midi, j’ai vu une action qui m’a interpellé. Il pète la première porte avec des skritts, tue quelques gardes. A ce moment, deux joueurs adverses interviennent et tuent ses skritts. Il dit alors texto : mieux vaut me laisser mourir et reset dans ma base que de passer 1 minute à tenter de m’enfuir. Ceci est à mon avis un réel problème dans le mode de jeu qui pousse à de l’action bête et méchante.
Suggestions : Temps de respawn croissant, pénalité de stats permanente ou temporaire, …

(Modéré par Ouroboros.5076)

Retours du mode bastion en beta ouverte (14-04-15)

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Posted by: toad.8652

toad.8652

Les suggestions que tu proposes son intéressantes, sauf sur les interupt ou je suis pas d’accord.
Sur temple il est vraiment dur d’attraper des buff en 1v1 et les tf sont souvent long. Sachant que qu’il faut absolument des mob pour avancer sur ce mode de jeux,accentuer la difficulté sur ce principe est assez dur,on ce retrouverais vraiment avec de longue partie je pense,qui finirais sur le timer puis sa serait un poil ennuyeux à mon avis.

Pour le buff de kill,c’est vraiment une bonne idée sur le principe mais jme pose la question.
Dans le fond sa changera quelque chose?
Car admettons que tu gagnes plus en attaque ou défense par exemple sa changera pas le fait que finalement tu optes toujours pour la stratégie de kill les mob et non le joueur en face,car il ne peut toujours pas casser les portes.
La solution,comme tu le cites, serait peut être que la mort d’un joueur offre des possibilités qui vont permettre au joueur de finalement etre “focus” par l’autre joueurs.
Par exemple,je stomp un joueur, j’ai la capacité de pouvoir moi aussi faire des dommages à la porte.

La pénalisation des morts est une bonne idée aussi,a chaque minutes passer le temps de rez s’alourdi par exemple,mais je doute que ce soit mis en place.
Le plus simple serait d’avoir un bien plus gros temps de respwan,avec un perte de stats que l’on pourrait finalement récupérer si on arriver a stomp un joueur.

Ce mode étant encore en bêta j’espère qu’il sera amener à évoluer.

Guardian Team champignon

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Posted by: Bedrax.3294

Bedrax.3294

honnêtement toad la stab pour les buffs c’est un peu op dans le sens ou stab du war,ele, guard dure toute la durée. et certaine élites également en plus d’avoir la stab qui repop et de ce fait au final c’est au premier qui lance le cap qui aura le buff… ridicule :/.

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Posted by: Richy Lao.8346

Richy Lao.8346

En même temps tu préfère quoi? Que l’on ai un truc du genre: le moindre dégat subit et ton cast est annulé? T’aurais des ingé qui mettrait 1 seule tourelle bien chiante et resterait sur une des lignes. Y’a toujours la solution de faire un gros teamfight pour être sur de capper tranquillement. Car bon sans ravitaillement tu peux aller faire le beau devant la porte tu servira à rien. La gestion du ravitaillement est primordiale.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Pour pénaliser la mort, donner automatiquement un ravitaillement à chaque joueur ayant participé au kill ce serait peu être pas mal non? Je parle pas d’un truc à ramasser si l’adversaire en possède un ou plusieurs mais d’une incrémentation direct d’un ravitaillement pour le perso qui a les points du kill.

Parce que même si l’idée du respawn rallongé est pas bête, ça sera à la fois chiant pour les joueurs qui meurent de devoir “beaucoup” attendre mais aussi pour les spectateurs où ça provoquera une baisse d’activité à observer. Déjà qu’il y a pas une énorme quantité de PvP dans ce mode de jeu.

Ça donnerait aussi un autre moyen d’obtenir du ravitaillement tout en pénalisant légèrement l’adversaire à cause du léger respawn.

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Posted by: boadach.1578

boadach.1578

C’est curieux mais le respawn rallongé ça me rappelle un jeu… oui c’est ça league of legend ! qui est un MOBA !
Bienvenu dans guilds wars legend ! le nouveau opus de la licence guild wars ! un moba pour faire de l’esport parce que le pvp de guild wars 2 n’arrive pas à en faire !

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Posted by: Richy Lao.8346

Richy Lao.8346

Plutôt que d’allonger le timer de respawn j’aurais pensé plutot à un rez par vague. Genre un rez toutes les 2mn (dans l’optique d’un match de 20mn). Ca permettrait de faire des time kill intéressant.

Sinon l’idée de donner du ravitaillement à ceux qui kill, pour ceux qui sont en défense ca leur servirait pas beaucoup.

Sans donner un buff de vitesse de cap à ceux qui kill un joueur serait plus intéressant non?
Du style t’as kill un joueur, pendant 1mn (ou moins ca reste à calculer) tu peux capper du ravitaillement 2x plus vite et on garderait le même système de break via fear, KD tout ca.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Stop boadach! Tu vas pull Toad pour qui c’est soit tout blanc soit tout noir W_W

Pour le ravitaillement sur kill, en général quand tu es en défense tu n’es pas bien loin de ton camp quand même. En tout cas bien moins loin que quand on est en position d’attaque. Les attaques se faisant le plus souvent par vague en plus, la défense n’a pas besoin d’être h24 devant les portes.

Je trouvais que du coup ça pouvait être un bonus sans forcement tout déséquilibrer. Ça donnerait en plus un bon bonus à ceux qui ont sauvé leur lord d’une teamfight “final” pour leur permettre de contre attaquer (avec des archers par exemple)

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: boadach.1578

boadach.1578

Ah pardon mizuira c’est vrai que toad est vraiment réceptif de ce coté la désolé…

Enfin ça montre bien que ce mode de jeu bastion n’est pas du tout au point et qu’il devrait être remanié

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Posted by: toad.8652

toad.8652

J’ai rien contre les MOBA,si gw2 pouvais avoir plus de point commun en arrivant a faire quelques choses de bon comme ajouter un timer plus long sur les mort je dirais pas non.
Pour les canalisations bedrax,si un mec reste pendant 10s à canaliser un point c’est 10s ou il ne peut plus trop lancer de skill ou ce défendre. Sa permettrais justement d’avoir des build orienter plus contrôle,des build anti stab(et je dis pas non pour cette variété^^
Pour le ravitaillement à terre,je pense que c’est pas forcément utile, dans le sens ou tu obtiens déjà du ravito si le joueur d’en face meurt après en avoir.Et c’est pas sa qui forcerait les gens à focus les joueurs imo
Par contre la mort d’un joueur fait proc un archer ou brises portes immédiatement la c’est plus pénalisant.

Guardian Team champignon

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je pensais pas à une ravi qui pop à terre mais directement comme si ton perso venait de finir sa canalisation (la petite icône à côté de soi qui se remplie). Même si le joueur n’en a pas, ça filerai une “charge”.

L’idée c’est de forcer un peu les joueurs à se focus lors des phases d’attaque et de défense pour contribuer à lancer derrière encore plus de contre attaque. Qu’une défense réussie soit saluée par une possibilité de faire pop des skritts ou archer supplémentaires.

Parce que je pense que même si rallonger le temps de respawn marcherait pas mal également, ça casse juste le dynamisme du match du côté des “perdants”.

Ton idée est pas mal pour le pop d’un archer mais ce serait peu être un poil OP quand même. Avec des skritts j’en parle même pas, l’issu du match pourrait se jouer dès le premier affrontement ne laissant aucune chance de s’en sortir à ceux qui sont mort ^^

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Posted by: Richy Lao.8346

Richy Lao.8346

C’est pour ca que je pensais plutot avoir un buff qui divise par 2 la canalisation. Car même si t’as pris un kill ca te donne pas un avantage directement. Après à toi d’aller capper ou pas, en sachant que ca serait beaucoup plus rapide.

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Posted by: toad.8652

toad.8652

C’est vrais q’un archer qui pop instant avec la mort du joueur sa peut etre assez op.
Mais si on rajoute un délais,ou qu’on diminue les dmg de brises portes par exemple on ce retrouve plus finalement dans un focus joueur plus présent,enfin bon y’a beaucoup de choses,des idées qui sont intéressantes après je doute que nos commentaires soient pris en compte mais bon.

Guardian Team champignon

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Oui c’est vrai que si tuer des joueurs devient une solution aussi “fiable” que d’aller chercher du ravitaillement pour faire pop des skritts (qui seront alors un poil moins dangereux qu’actuellement pour éviter le côté op) alors on aura + d’intérêt à s’affronter directement.

Après c’est clair qu’ils prendront pas en compte nos commentaires et que même si c’était le cas, la seule chose qu’ils auraient surement envie de changer maintenant c’est au mieux la durée du match. Je les vois pas modifier l’équilibre qu’ils ont mis plus d’un an (sinon 2) à atteindre juste sur quelques retours de bêta…

Peu être qu’en 2016 ces commentaires poseront les bases d’une remise en question ! Mais d’abord ils s’occuperont du ladder pendant le premier semestre 2016

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Car admettons que tu gagnes plus en attaque ou défense par exemple sa changera pas le fait que finalement tu optes toujours pour la stratégie de kill les mob et non le joueur en face,car il ne peut toujours pas casser les portes.

Je dirais plutôt que ce serait intéressant de renforcer l’impact des joueurs lors des phases d’attaque avec les PNJ. L’idée du McM de donner un buff de X% de résistance quand un joueur est à portée me parait pas mal. Vu que le mobs ne cesse d’avancer, il y aura forcément prise de risque de la part d’un joueur à vouloir rester à portée. Et les classes disposants de bumps/grip pourraient aussi faire jouer de ces compétences pour faire perdre le buff aux pnj. Ca rendrait le fait de focus un joueur pour le forcer à back, voire le tuer particulièrement intéressant si ce buff est puissant.

Par contre, en contrepartie, il faudrait aider la def. J’aime bien l’idée de voir les skritts poser des bombes à retardement, comme des objets environnementaux, qu’on pourrait ramasser en appuyant sur F (sans que ça désactive la mèche) et de pouvoir la jeter au loin (ou de péter avec si on a pas le temps^^). Ca renforcerait là encore les capacités des joueurs à avoir un impact sur le jeu en lieu et place des PNJ.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: desquaires.8129

desquaires.8129

Comme dit sur un autre sujet similaire . Je verrai bien 2 équipes de 8 (pas plus) et un chrono a 30 minute plus 5 minute de prolongation où les 2 seigneurs se rejoindrai au milieu de la map.
Avec un ajout objectif drapeau (ou flambo) qui donnerai un bonus a l’équipe qui le conserve (pour encore plus disperser les force et évitez a tous prix le mode bus)

un nouvel âge, le mien