Housing : activité de personnaliser sa propre maison dans un jeu vidéo, en la décorant et en la meublant par exemple.
Introduction
Quelques MMORPG se sont déjà essayés au housing avec plus ou moins de brio. On retiendra comme l’un des modèles les plus aboutis/poussés (ne pas comprendre par là parfait) le modèle de Lord of the ring online permettant de créer des villages au potentiel communautaire très fort (adresse, sensation communautaire renforcée, rp facilité, contacts provoqués). Et pourtant celui-ci, aussi innovant soit-il, a peu à peu non seulement dépeuplé les villes/capitales/avant-postes du jeu mais également engendré une pléthore de villages fantômes pour les joueurs. Que s’est-il passé ? Comment créer un housing intéressant qui ne nuise pas au reste du jeu tout en ayant un réel intérêt pour les joueurs ? Comment contourner précisément ces obstacles ?
Je vous propose dans ce topic des réponses et des solutions toutes personnelles tournant autour de mon projet de suggestion de housing idéal. J’attire néanmoins votre attention sur le fait que ce topic n’est pas là pour discuter encore une fois de ce que vous pensez que le housing gw2 sera, mais davantage pour mettre à l’épreuve de votre goût et de vos pensées mes idées et pour l’enrichir de vos remarques et idées fantastiques (je me réserve le droit d’enterrer les idées moisies au fond de mon jardin de Sylvari, sous une racine de l’arbre clair). Il s’agit d’un projet de suggestion que j’espère améliorer avec votre aide ! Enfin, bien qu’énorme pavé-topic, il s’agit d’une version abrégée du projet pour en détailler les lignes essentielles. Merci d’avance de votre compréhension
Enfin, parce que je viens de passer 3 mois à tourner ce projet dans ma tête sur la façon de vous le présenter au mieux (dans ma tête c’est clair, mais lorsqu’il s’agit de l’expliquer la tâche est ardue) je détesterais voir ce topic clos pour manque de courtoisie, s’il vous plait, respectez la charte du forum.
Le concept
Dans ce projet, j’ai l’intention de faire des halls de guilde des villages de housing. En découle logiquement que ces zones de housing/ces halls serviront directement au Guilde vs Guilde. J’ai l’intention d’utiliser le housing pour développer le gameplay du GvsG comme cela n’a jamais été fait (me semble t-il, je me trompe peut-être) et de façon à jouer un rôle prépondérant dans la vie de la guilde et dans les interactions communautaires (par le biais de fonctions relatives à la vie de la guilde et d’activités événementielles ou ludico-compétitives – je le développe plus loin). Ma présentation a donc quatre axes :
1) Le housing et le GvG,
2) Le housing et le PVE : ne pas nuire au reste du jeu et lui donner de l’intérêt.
3) Le housing et la Guilde : moteur social & communautaire
4) Le housing et hall : questions pratiques, la crise du logement
1) Le housing et le GvG
D’une façon générale, je pense que le housing a bien d’autres avantages à apporter que la simple beauté d’une maison ou la satisfaction toute personnelle d’avoir mis sa patte sur un morceau du jeu que l’on chérit pour (ou non) finir par y faire un peu de roleplay. Lorsqu’on envisage le housing de paire avec le GvG, non seulement le housing a le potentiel d’apporter une valeur toute singulière au gameplay du GvG mais en plus, lorsqu’on imagine lier housing et GvG, l’intérêt même que l’on peut avoir pour le housing en sort grandit d’une valeur tactique. Jetez donc aux orties vos préjugés si vous n’avez jamais aimé le housing parce que “ça ne sert à rien” ou que “c’est pour les rôlistes/fleurs bleues”. Le housing fait peau neuve !
Défendre son foyer des hordes barbares
“Les barbares sont aux portes du village !” Pour commencer, j’imagine fondamentalement le housing en tant que village un peu à la façon de Lord of the ring online, mais je reviendrai en détail sur ce point dans mon petit 3), partez donc du principe qu’ici le hall est votre village de housing dans lequel vos guildiens se sont installés. Et parce qu’il s’agit de votre hall, c’est là que vous défendrez votre guilde contre l’assaillant. Mais que dis-je ? Votre guilde ? Ah, vous pourriez bien même défendre votre maison ! Oui, ça s’est vu dans GW2 : certains bâtiments peuvent avoir une barre de vie. Alors pourquoi, lorsqu’une rencontre GvG est lancée, le jeu ne retiendrait pas ce à quoi ressemble votre village avec ses personnalisations pour en faire des cibles potentielles pour votre ennemi ? Ainsi, lorsque l’ennemi se présentera à votre porte -au sens littéral et figuré-, vous aurez toutes les raisons du monde de lui casser les jambes car vous veniez de refaire la peinture ! (Je trouverais d’ailleurs amusant que l’on puisse communiquer avec l’ennemi dans ce mode pvp). Car vous combattriez dans votre village avec l’apparence qu’il avait au moment où la bataille GvG a été lancée : si le matin vous avez mis un pot de fleurs dans votre jardin, vous l’y verrez pendant la rencontre GvG ! Variété des décors assurée au cours de vos affrontements (et puis c’est un prétexte pour visiter le village des autres guildes et découvrir l’étendue de leur créativité en matière de housing…ou pas).
Plus d’un objectif
Pour les amateurs de jeu de frags (Counter strike, half life et même dans gw1 et 2), vous serez certainement familiers des objectifs façon prise de drapeaux, protéger le roi dans le bastion, prise/contrôle de points ou encore l’élimination totale de l’ennemi jusqu’à atteindre un score donné (ou inversement : augmenter au maximum votre score pour dépasser l’adversaire avant que le temps ne soit écoulé). Ne pourrions nous pas imaginer d’autres modes de jeu autour de ce dont je parlais un peu plus haut ? Pourquoi pas devoir raser le village (comme objectif primaire ou secondaire) alors que les assiégés défendent et réparent ? On peut même inventer des mini-jeux qui sortent un peu du sujet du GvG (en tant que player-killer) mais restent du domaine de l’affrontement de guildes (courses de moa ou de nage et j’en passe, je ne pourrai pas le détailler ici). D’ailleurs, que diriez-vous si chaque hall de guilde (suivant son style : norn etc) disposait d’un PNJ n’apparaissant que lorsque vous remportez votre match GvG pour vous permettre d’acheter une tenue en rapport avec la nature du hall ? .
Le pot de fleurs qui sauva Carthage
“Il faut détruire Carthage !”. Et bien si Carthage avait eu des pots de fleurs à ses fenêtres, peut-être aurait-elle eu moins de soucis à se faire !
L’un des axes d’amélioration majeur de ce projet consiste à donner une utilité GvG aux décorations et autres objets de housing extérieur sous réserve que ceux-ci soient correctement mis en place. Je m’explique, de deux choses :
D’une part nous avons ce que j’appelle les skills passifs du hall de guilde (déblocables avec de l’influence de guilde). On peut en équiper pour chaque match de GvG au maximum trois à la fois. Ils peuvent être équipés afin d’activer certains mécanismes de défense du hall de guilde. Par exemple, si parmi les différents styles de halls (norn, humain, quaggan etc) une guilde à domicile (qui défend donc) a choisi un hall au milieu duquel passe une rivière et qu’elle a équipé en skill passif la compétence “Lâcher de barrage” on peut imaginer qu’une fois par match celle-ci puisse provoquer une crue de la rivière, noyant certaines parties de la carte (partiellement, totalement, à voir, mais de façon temporaire). Or comme vous le savez, dans GW2, le build change en fonction de l’eau ! Il vous faudra certainement alors changer de tactique si vous n’aimez pas combattre avec un masque et un tubas. (NB : la fréquence d’utilisation nécessite un équilibrage de gameplay que je ne saurais faire à la place d’Anet, il s’agit donc d’un pur exemple d’utilisation).
Ensuite, il vous faut des décorations. Imaginez avoir planté dans tous les jardins du muguet et qu’il existe une compétence passive de hall appelée “contemplation” qui sous forme d’AoE provoque un ralentissement de l’ennemi lorsqu’il passe à proximité d’une de ces fleurs ? “Vous ralentissez pour contempler des fleurs”. De même, vous pourriez bien avoir au milieu de votre village un enclos à moas (ne servant, d’une point de vue housing et pve, strictement à rien) qui deviendraient de vrais chiens de garde une fois la compétence passive “Attention, moa méchant” choisie pour le hall. Skills passifs automatiques sous forme d’AoE, ou alors ponctuels… les formes et les possibilités sont monumentaux ! Fini les balistes, fini les armes de siège. Le GvG ne sera pas une arène de plus !
(Traitez-moi de sadique, mais j’imagine même un hall entièrement aquatique… ah ah… un vrai cauchemar ! Là encore je ne peux m’étendre sur toutes les possibilités de halls et de compétences possibles, ce serait trop long.)
Un gameplay infini
Entre les halls de guilde Norns où la neige recouvre tout, les arbres Sylvaris à moitié vivants et les océans dont le fond marin est recouvert de maisons de quaggans, les éléments et variantes de décorations (voire les éléments géologiques comme la rivière) sont autant d’éléments de gameplay GvG qui feront qu’aucune de vos parties ne ressemblera à la précédente. Et cela, parce que vous aurez passer un peu de temps à développer votre artisanat pour crafter une décoration de jardin ou parce que vous aurez débloqué dans le monde PVE ces décorations.
Voilà donc une première approche du housing qui non seulement propose d’enrichir le GvG mais en plus vous donnera des raisons supplémentaires de retourner en zones d’exploration soit pour faire des quêtes (qui donnent en récompense un item déco), soit pour crafter de la déco, ou encore pour quelques activités de guilde vous donnant l’influence nécessaire à l’achat de skills passifs pour le hall.
2) Le housing et le PVE : ne pas nuire au reste du jeu et lui donner de l’intérêt.
Le risque d’un village instancié comme le hall de guilde est que lorsque les joueurs sont dans leur hall de guilde (pour faire du roleplay par exemple), on ne les voit plus beaucoup sur le reste des cartes. Ils ne participent plus de cet “effet de masse” qui donne au MMORPG sa saveur. Nombreux sont ceux d’ailleurs qui demanderaient avec passion l’installation d’une banque dans le village, d’un hôtel des ventes, de marchands et d’établis d’artisanat. Surtout pas ! C’est précisément de cette façon que l’on dépeuple les villes, car sincèrement, une ville sert avant tout à acheter/vendre ou ranger ses affaires. Je vous le dis : ils faut repenser le housing. Il ne faut pas que le hall soit une concentration des éléments clés de l’aspect PVE du jeu. Mais alors, quel intérêt a t-il si ce n’est pas nous faciliter la vie ? Ce housing, et ce hall… ben oui, dans GW1, nous avions tous les marchands dedans, pourquoi cela changerait-il ?
Parce que c’est une erreur stratégique pure et simple. Il s’agit d’ailleurs là de l’une des problématiques majeures du housing à l’heure actuelle dans les jeux en vente.
Je crois que le housing doit avoir son intérêt propre, qu’il doit soutenir des axes du jeu comme le GvG ou l’aspect communautaire, mais qu’il ne doit jamais rentrer en compétition avec les mécanismes PvE qui font du MMORPG ce qu’il est. Les marchands (quelque soit leur nature : banque, HV, artisanat) sont les points névralgiques de la mécanique de jeu qui force les joueurs sans cesse à revenir en ville, créant par là de la masse, du mouvement, de l’animation et donc la sensation de foule et de présence qui définit par essence le MMORPG. Le housing doit compléter le jeu, l’enrichir mais pas le remplacer.
Que faire ? Comment rendre ce village attrayant, comment faire pour avoir une chance d’y croiser mes voisins si ceux-ci n’ont pas de raison d’y venir comme ils iraient en ville pour faire les courses ? Je développerai d’autres aspects plus tard, mais voici peut-être un début de piste. J’imagine aisément lors d’Hivernel ou d’Halloween avoir des quêtes propres au village de guilde comme par exemple piéger les jardins de ses voisins, sculpter des citrouilles dans le village, ou protéger votre village de l’invasion des trouves du Roi Dément. Bien sûr contre récompense (décorations). Outre l’événementiel, on peut envisager quelques quêtes vous amenant à aller rencontrer vos voisins, des PNJ très spéciaux avec des animations déblocables grâce aux points d’influence (feux d’artifice, banquet sur la place du village/fête du village, etc), éventuellement même un nouveau jumping puzzle propre au type du hall (comme ça vous êtes même obligés d’aller visiter des hall de guildes amies). J’aimerais même imaginer que chaque guildien puisse noter les maisons de ses voisins et que chaque mois, celui qui ait la meilleure note n’ait pas à faire la vaisselle (à remplacer par une récompense fun). Enfin, vous pourriez d’une part y faire du rôle play, débloquer des succès, tuer des boss spéciaux (avec des tactiques pas piquées des vers) à domicile, mais surtout il y aurait des mini-jeux disponibles avec un classement entre guildiens : course de vitesse et d’obstacles à dos de moa, tappe-taupe dans le jardin, bataille de boules de neige en hiver et j’en passe. Ah oui, et du GvG bien sûr.
Je développerai dans le point suivant l’aspect relatif à la vie de guilde et la vie communautaire, mais ceci aurait pu s’ajouter à cette liste des intérêts qui sont propres au hall.
3) Le housing et la Guilde : moteur social & communautaire
Qui dit guilde, dit communauté réunie autour d’une entité qu’est le GM ou autour de valeurs qui en constituent les piliers. Il est donc naturel d’envisager un hall de guilde ou un village de guilde comme une extension physique de cette agglomération : il est le lieu qui doit concentrer les guildiens et qui participe donc de la vie communautaire de ceux-ci. Puisque j’associe housing et hall de guilde, il n’est pas aberrant par extension de considérer que le housing doit participer de cette inertie.
Ainsi, on pourra faire intervenir le housing comme élément intégrateur des nouveaux membres, ou comme moteur d’interactions entre ceux-ci voire même comme outil complémentaire de gestion de guilde. Je ne reviendrai pas sur les mécanismes manquants et à venir de la gestion de guilde sur lesquels il a été dit beaucoup de choses déjà. Il s’agit ici purement de voir quels applications pratiques le housing peut avoir sur ces relations et sur la vie du groupe.
Nous avons déjà vu dans les points 1) et 2) des éléments relatifs à la vie du groupe sur les aspects GvG et PVE du jeu. De façon plus évidente, on a le chat ou bien le roleplay, assis dans un coin du hall de guilde, mais cela ne s’arrête pas là ! Imaginez dans la maison de guilde (votre QG) un petit panneau qui lorsqu’on clique dessus vous affiche les petites annonces/les petits mots de chacun -modérables par officiers évidemment-, imaginez qu’un joueur souhaitant rejoindre la guilde doive venir dans votre hall, dans votre maison de guilde, écrire (en cliquant sur le bureau de recrutement) un texte de candidature qui sera lisible par toute la guilde en cliquant sur ce même bureau, et à laquelle un officier pourra répondre, l’approuver ou la refuser ? Imaginez que tout nouveau membre de guilde a accès à des quêtes automatiques dans le hall lui demandant de trouver la maison de untel, ou d’aller balayer chez untel, ou lui disant d’envoyer un courrier avec un cadeau à au moins trois guildiens (le PNJ pourrait vendre des cadeaux comme de la nourriture etc). Imaginez que les officiers puissent créer des quêtes dans une fenêtre pour les nouveaux membres : ils pourraient donner un titre, rédiger l’objectif de quête (dont le jeu serait incapable de déterminer s’il a été accompli : le joueur recevrait automatiquement la récompense en même temps que la quête) et joindre donc une récompense pour permettre plus de souplesse RP dans la façon d’intégration du joueur. Lorsqu’il se trouve dans la maison de guilde, un joueur pourrait lire un historique des 10 dernières annonces de guilde ou un officier pourrait envoyer, uniquement lorsqu’il est dans la maison de guilde, un courrier de guilde (genre d’annonce par courrier). Enfin, si la maison des joueurs est un domaine réservé à l’expression artistique de chacun en matière de décoration, les espaces publiques du village feraient l’objet d’un effort commun.
Un dernier élément mériterait d’apparaître dans cet axe : il s’agit de la gestion pratique de la répartition des maisons (même lorsque les guildes comptent 160 membres). Un village n’étant pas par définition extensible et ne pouvant être immense au risque de lasser les joueurs autant dans leur déplacement qu’en cas de faible nombre de membres, la colocation constitue une alternative qui favorise elle aussi l’intégration des joueurs au sein du groupe. Cet élément sera détaillé plus bas dans notre 4).
4) Le housing et hall : questions pratiques, la crise du logement
D’une façon générale, il vous sera plus facile de visualiser ce qui suit si vous connaissez déjà le housing tel qu’il existe dans Lord of the ring online. Je ne vais pas détailler toutes les bases du housing (déco etc), je vais davantage développer les points qui constitueraient une amélioration selon moi en prenant comme référence une partie du travail qui avait été faite dans Lord of the ring online.
Les types de halls
Chaque hall a une charte graphique qui lui est propre pour les skins des différentes habitations. En revanche les décorations sont interchangeables à souhait.
Comme expliqué plus haut, les halls jouent un rôle tactique (rivière ou pas), esthétique (je préfère vivre chez les norns que chez les asuras) mais également PVE (le vendeur de costumes lorsqu’on remporte un match GvG etc). Le choix du type de hall est donc important.
Sans rentrer dans les détails, j’avais imaginé des halls variés à l’image des races mais pas uniquement. Exemples (non exhaustifs) :
Hall de guilde Asura, un hall très aérien, façon chaîne de montagnes/cailloux volants reliés entre eux par des ponts Asuras ou des liannes ou un hall sous-marin situé au fond de la mer (high tech) : la technologie Asura permettant de retenir l’eau hors du village par un genre de champ de force. Le gameplay serait terrien pour le coup. On peut imaginer de magnifiques monstres marins nager autour de la cité. Hall de guilde Quaggan : un hall entièrement sous-marin (pour le coup le gameplay exigerait que l’assaillant GVG du hall ait pensé à préparer aussi bien son build terrien que son build aquatique) dans lequel on se déplacerait en nageant. Seul l’intérieur des maisons serait pourvu d’air (par un système de cloches d’air : on entre dans la maison en plongeant sous la maison pour remonter vers l’air). Hall de guilde Sylvari : un hall perché dans un arbre façon Kheletin (EverQuest2) mais adapté aux Sylvaris/ou façon Avatar. Un très gros arbre dont les branches seraient assez hautes par rapport au sol. On circulerai grâce aux feuilles, aux lianes ou au ponts en bois fabriqués. La place centrale du village serait là où toutes les branches se rejoignent en haut du tronc de l’arbre. La nuit, les fleurs de l’arbre s’illuminent.
Les terrains constructibles
Un peu de la même façon que Lord of the ring online avait des terrains avec des maisons à louer, ce hall de guilde aurait (de façon identique pour tous les halls de même type) des parcelles de terre constructibles (maison et jardin) de différentes tailles et importances situées un peu partout sur la zone. Pour construire dessus, il faut les débloquer à l’aide de points d’influence. NB : comme la majorité des choses à débloquer dans le hall le sont par points d’influence, envisager des prix abordables pour les petites guildes.
Les maisons
Il est possible pour la guilde de construire différents types de maisons qui s’adaptent en fonction du nombre d’habitants par maison. Toute maison (sauf la maison commune) commence par être construite sous forme de maison simple et évolue non pas en fonction du nombre de points d’influence investis dedans, mais en fonction du nombre d’habitants qui y vivent. C’est le Guild Master ou les officiers qui déterminent par un système de permissions (façon Lord of the ring online) qui vit où. A eux de s’entendre avec les membres concernés. Ils peuvent donc indiquer que Charlotte vit dans telle maison. Puis plus tard que Jean et Louis viennent y vivre avec elle. Voyez ci-dessous comment serait géré le changement de nombre d’habitants.
La maison simple : il s’agit de la maison de base pour un habitant. Cette maison comprend un coffre permettant d’y stocker les décorations (jardin, maison etc) uniquement pour le pas cour-circuiter la banque normale. Elle est constituée d’une pièce principale et de par exemple 2 pièces annexes. On la définira pour l’exemple comme un T2 français (en terme immobilier).
Pour construire ou personnaliser un terrain, une maison, les permissions de la maison ou la décoration du jardin ou de la maison, il faut se trouver sur le terrain en question.
La colocation : lorsqu’on possède dans son village un T2 et que l’on souhaite y greffer un habitant de plus, il suffit d’indiquer dans les droits de la maison un habitant supplémentaire en entrant son nom : la maison ajoutera automatiquement une pièce par nouvel habitant ! Attention : les joueurs ne choisissent pas où sont disposées les pièces. Celles-ci se rajoutent selon un schéma pré-établi de pièces qui se débloquent par l’ajout d’habitant les unes après les autres. Si par exemple dans notre T2, l’une des pièces annexes était au bout du couloir, on aura une nouvelle pièce reliée au couloir. On obtient ainsi un T3. Il n’y a pas un coffre par chambre : on a un skin de coffre à placer où on veut dans la maison et cliquer dessus permet à chacun d’accéder à son coffre de décorations. Les choix de décoration se font pièce par pièce et peuvent donner lieu à de jolis débats entre colocataires. La colocation peut abriter jusqu’à 5 habitants.
NB : on ne voit pas (dans le village) des “morceaux” de maison se rajouter au skin de la maison extérieure chaque fois qu’une pièce est rajoutée. Le skin évoluera plutôt sur la hauteur en fonction du type de maison (simple, coloc, dortoir, maison commune). C’est indépendant de l’évolution intérieure de la maison, sinon la gestion du jardin deviendrait impossible.
Les dortoirs peuvent abriter entre 6 et 25 membres de guilde. On les utilisera surtout dans les guildes avec un grand nombre de membres. Les pièces supplémentaires sont ajoutées par tranche de 5 nouveaux membres et ne sont pas personnelles : ce sont des dortoirs pour 5 personnes. Tout comme les autres maisons, les dortoirs ont une pièce principale.
La maison commune : c’est la maison de la guilde. La maison commune, dans laquelle on peut imaginer les joueurs (en fonction de leur RP et avec la déco) installer une salle des cartes, une bibliothèque ou un réfectoire. Cette maison abritera également un certain nombre d’animations de la guilde. Cette maison a un skin très différent des autres maisons et peut accueillir des décorations dites de guilde (débloquées par des missions de guilde, comme la tête empaillée d’un boss tué en mission de guilde et ramenée comme trophée). Ce lieu est également celui à partir duquel seront gérés un certain nombre d’aspects du hall de guilde (skills passifs, etc).
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(Modéré par Kira Daemon.1032)