EGX rezzed - fronta et arme de siège

EGX rezzed - fronta et arme de siège

in McM

Posted by: VodCom.6924

VodCom.6924

Bonjour à tous,

je vous poste les notes que j’ai prises de la conf’ d’Anet à l’EGX Rezzed. J’ai loupé les 8 premières minutes, donc il peut manquer des choses.

Ces nouveaux territoires frontaliers REMPLACERONT les territoires frontaliers alpins actuels. La carte actuelle pourra revenir dans le cadre d’un tournoi ou de rotations

Disposition de la map

  • 4 tours et 3 forts, 1 objectif central
  • Le thème général est le désert (type contrées sauvages de maguuma) avec quelques exceptions
  • Le centre de la carte est une oasis avec des dinosaures
  • Un coin de la map est sur le thème de la forêt pourrissante et des mort-vivants
  • Beaucoup de verticalité et plusieurs niveaux de jeu, un des fort est souterrain avec possibilité de se battre au dessus.
  • Les objectifs sont maintenant davantage associés aux terrain environnant : les tours bloquent le passage pour ceux qui ne la contrôle pas (cf. les tours en lisière)
  • Les forts (notamment leurs portes) sont plus facilement défendable. (Ndlt : Architecture inspirée des châteux forts IRL avec des barbacane et autres amménagements défensifs)
  • Les seigneurs de forts et de tours ont de nouvelles capacités.
  • La carte est remplie de passages plus ou moins cachés et de raccourcis. Les dev souhaitent récompenser ceux qui font l’effort d’apprendre la disposition de la nouvelle carte.

Les Forts :

  • Chaque fort est associé à un élément particulier, un pour le feu, un pour la terre et un pour l’air
  • Chaque fort est entouré de 3 autels. Ces autels permettent d’améliorer les défenses du fort et d’obtenir des buffs de courte durée pour les joueurs qui interagissent avec l’autel.
  • Plus l’équipe qui possède le fort contrôle d’autels, plus les défenses sont importantes.
  • Les autels sont situés en dehors des murs et sont des objectifs soloables, impossible de camper dans le fort et d’espérer avoir des défenses maximales.
  • Un attaquant peut s’emparer des autels pour désactiver les défenses externes du fort et obtenir des bonus temporaires (buff dommages ou buff défenses ou buff coups critiques) afin de faciliter la capture.
  • Les seigneurs de fort ont des compétences améliorés. Chaque seigneur a ses propres capacités uniques.

Le fort de l’air :

  • Situé dans une zone avec des canyons très profonds.
  • Défendu par des tengus
  • Défenses de niveau 1 (un seul autel capturé) -> Des jump pads s’actives pour permettre aux défenseurs de naviguer plus facilement dans les canyons.
  • Défenses de niveau 2 (2 autels sur 3 capturés) -> Des statues aviaires projettent des rafales de vent pour assomer les joueurs (cf. les gargouilles du fractale du colosse).
  • Défenses de niveau 3 -> Les joueurs de l’équipe qui contrôle le fort sont IMMUNISÉ aux dégâts de chute autour du fort. Vu que le fort est entouré de canyons, je vous laisse imaginer les possibilités tactiques.
  • Le seigneur est un tengu armé d’un espadon. Il est très mobile et peut invoquer des barrières pour bloquer le mouvement des joueurs (genre champ statique mais qui fait plus de dps)
  • La salle du seigneur a des statues aviaires qui sont toujours sous le contrôle des défenseurs (ne sont pas liées aux autels).

Le fort du feu :

  • Fort complètement souterrain, situé dans des cavernes remplies de lave.
  • Défenses de niveau 1 -> Possibilité de se transformer en molosse ardent de balthasar. C’est une transformation puissante qui permet d’avoir de solide troupes de choc à l’avant d’un bus (cf. kodans dans la lisière).
  • Défenses de niveau 2 -> Des gargouilles de feu lancent des boules de feu sur les adversaires proches
  • Défenses de niveau 3 -> Les défenseurs sont immunisés à l’altération brûlure et ne sont pas affectés par la lave
  • Note : le fort inclut des conduits de lave en plus des portes. Ces conduits peuvent être utilisés par les défenseurs (en nageant dedans) pour contourner des adversaires. Oui vous pourrez nager dans la lave #yolo

Le fort de la terre :

  • Complexe asura vu dans les bandes annonces. Complètement abandonné, seuls les golems le défendent encore.
  • Le seigneur du fort est un golem de siège volumineux, pas d’info sur ses compétences.
  • La salle du seigneur est défendue par des murs de pierre ((pas d’infos si ces murs sont liés aux autels)).
  • Défenses de niveau 1 -> Des murs sortent du sol pour ralentir les adversaire. Ces murs sont invulnérables mais ne bloquent pas entièrement le chemin.
  • Défenses de niveau 2 -> Des tourelles sortent au niveau des points d’étranglement créés par les murs de pierre, elle infligent l’infirmité autour d’elles
  • Défenses de niveau 3 -> Le canyon autour du fort est plongé dans une tempête de sable. Cette tempête de sable agit comme un refuge ombreux géant pour les défenseurs (oui oui vous avez bien lu).
Serveur Roche de l’Augure.
IGN : Reegar Else, Linda Else, Thorgall Breakstone.

(Modéré par VodCom.6924)

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Posted by: VodCom.6924

VodCom.6924

Les tours :

  • Une tour sur le thème “académie de magie”, le seigneur est une sylvari toute mignonne qui balance des “attaques élémentaires”
  • Une tour sur le thème des ogres, le seigneur est une voleuse avec un gros paquet de compétences de furtivité.
  • Une tour sur le thème des charrs, le seigneur est un ingénieur au marteau avec beaucoup de contrôle des foules.
  • Une tour sur le thème des morts vivant. Le seigneur est une liche (cf forme de la liche du nécro). Inflige beaucoup d’altérations et possède une capacité qui génère des dégâts autour d’un joueur visé, forçant le joueur à se séparer du groupe si il ne veut pas tuer tout le monde dans son équipe.

L’oasis centrale :

  • Beaucoup de dinosaures dans cette oasis.
  • Au centre se trouve un temple doré. Ce temple contient une super arme (genre un missile nucléaire sauce GW2)
  • Toutes les 3 heures, un évènement dynamique se déclenche dans l’oasis (avertissement à tous les joueurs 15 min avant le début)
  • L’event consiste à tuer les dinosaures de la zones, récupérer les noyaux d’énergie (ce sont des armes environnementales) et les rapporter à des chercheurs du prieuré situés dans 3 camps en bordure de l’oasis.
  • Les chercheurs du prieuré sont neutres, n’importe qui peut leur apporter des noyaux dans n’importe quel camp.
  • ((Conditions de victoire de l’event pas claires))
  • L’équipe qui remporte cet event prend le contrôle de la super arme. La super arme tire des rayons lumineux dans la ciel (i.e des ogives nucléaires sauce GW2).
  • Les ogives nucléaires se dirigent sur les tours et les forts de la map qui ne sont pas entre les mains de ceux possédant la super arme.
  • Toutes les portes des tours touchées par la super arme sont détruites (les gardes et seigneurs restent en vie)
  • Toutes les portes extérieures des forts touchés sont détruites.
  • Ce système a été conçu comme un outils de contre offensive pour les équipes en difficultés. En effet, si une équipe possède tous les objectifs de la carte, il n’y a aucune incitation à terminer l’event de l’oasis.

Nouvelle arme de siège : Générateur de bouclier
(Note : aucune des traductions présentées ici n’est officielle)

  • J’ignore le coût en ravitaillement de ce nouveau jouet, mais à mon avis, ça va coûter une blinde.
  • 3 compétences :
  • Compétence 1 : Sphère de force -> Bump de zone, portée similaire à un chariot à flèches. La sphère compte comme un projectile et rebondit aléatoirement 2 fois après avoir atteint le point visé.
  • Compétence 2 : Mur de force -> Similaire au cercle de force du gardien mais très visible et conçu pour bloquer d’importantes sections de la carte.
  • Compétence 3 : Dôme de force -> Cette compétence est le contre des 2 autres : génère un dôme de force au-dessus de la zone cible.
  • Le dôme confère réglièrement de la stabilité aux joueurs situés en dessous et ((détruit OU renvoit ?)) les projectiles adverses, ce qui inclut les sphères et les murs de forces détaillés ci-dessus.
Serveur Roche de l’Augure.
IGN : Reegar Else, Linda Else, Thorgall Breakstone.

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Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Excellent résumé, je suis admirative !

De mémoire, tu n’as rien loupé dans les 8 premières minutes.

A noter qu’ils n’ont rien précisé sur la conservation ou non du mécanisme de la soif de sang, et qu’ils n’ont pas parlé des ruines.

Sinon, beaucoup, beaucoup de verticalité…

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Posted by: Reaqs.9356

Reaqs.9356

il tue le McM encore plus de PVE en McM + en gros de la lisiére

Roi du Bôjeu

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Posted by: Pomdepin.7068

Pomdepin.7068

Super résumé pour moi qui ai loupé la conférence ! Merci bien.

Je trouve tous ces changements plutôt prometteurs personnellement. Voilà de quoi apporter un souffle de nouveautés au McM qui était quand même très uniforme et géométrique. Je ne pense pas que la verticalité remplacera les combats de plaines, donc du bon encore. On attend de voir.

Sinon, à quand un petit tournoi McM avant ces nouveautés ?

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Posted by: Cassie Undt.8726

Cassie Undt.8726

merci pour le résumé.
une multiplication des objectifs pour avoir moins de blob et certaine innovation stratégique et tactique à mettre en place selon les circonstance de combat.

le fait de parler d’autel me fait penser au artefact d’Aion.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

j’ai été assez convaincu par leur présentation, j’attendrais donc cela avec impatience pour voir ce que cela va donner IG. perso, j’y vois :

  • splitt du blob (multi objectif ou position de combat avec la verticalité)
  • zones repensées pour favoriser la défense (bouclier, goulot, tour qui font barrage), ou du moins tenir en respect l’avancer d’un blob en sous effectif pendant que le bus fais d’autre manœuvre.
  • un scouting plus facile avec des tour hautes couplé à une vue qui semble bien dégagé, ainsi que des points stratégiques de “passage obligé” ..

Après, il reste pas mal de zone d’ombre, ce qui peut rendre cette mise à jours moins idéale qu’elle n’est prometteuse … je pense notamment la place du scouting, au refresh des armes de siège, à ces différents events, si l’oasis arrivera a faire son rôle etc

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Autant, je vois ça dans un sens, c’top pour le coté défensif, mais pour le coté offensif ? …
Du genre le petit serveur qui a en face de lui un serveur blobinou “à l’allemande” ? … ça va être fun :-)

(le coup de l’objectif centrale qui détruit toutes les portes, je suis réellement pas fan)

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: vifesprit.3514

vifesprit.3514

C’est triste pour nos amis campeurs allemands, dans les dix premières minutes ils prennent tous les forts et avec un tel système défensif, ça va tellement leur faciliter la vie qu’ils vont s’ennuyer les pauvres.

Par contre,va falloir bosser un peu les GPS humains (alias les commandeurs) pour qu’ils connaissent par coeur tous les raccourcis et les chemins de contournements en plus des positionnements.

Je ne suis qu’un joueur extrêmement déçu.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Le bunker allemand était d’autant plus efficace que la zone était difficile a protéger, et que du coup, il fallait au moins ca. Avec des goulot d’étranglement et des générateur de bouclier, nos joueurs français pourront bloquer leur blob tout aussi efficacement mais avec moins de coordination logisitque (supply).

Bien sur, ce qui est valable pour u est valable pour l’autre, ce qui nous conduit inévitablement vers un gameplay équilibré mais ou la prise du tier adverse sera en lui même un défis.

Ce que j’aime bien dans cette map, c’est que les attaquants eux aussi pourrons bénéficier de la map pour faire des “sièges” (et autre point de résistance de campagne) le temps de détruire les défenses (tourelles en hauteur) et acculer l’ennemi dans ses murs. Par contre niveau tension, nos leads seront plus que fatigué. Imaginez 3heures de lead dans un combat de type “garnison”.

PS : ca veut dire aussi que les combats seront peut être plus statique, avec un retour fracassant des esprits, tourelles, bannière, piège … sans pour autant détruire l’efficacité des builds actuels plus dynamique.

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Kaputsid.5169

Kaputsid.5169

“En effet, si une équipe possède tous les objectifs de la carte, il n’y a aucune incitation à terminer l’event de l’oasis.”

T’as peut-être fait une erreur de traduction parce que c’est pas cohérent.
Il y en a une incitation —> Éviter de prendre un “missile nucléaire” sur la gueule.

Non mais là je viens d’écrire “missile nucléaire” sur un fil concernant gw2… ouille

Sinon ils ont pas annoncés un ptit truc pour équilibrer les matches?

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Posted by: VodCom.6924

VodCom.6924

“En effet, si une équipe possède tous les objectifs de la carte, il n’y a aucune incitation à terminer l’event de l’oasis.”

T’as peut-être fait une erreur de traduction parce que c’est pas cohérent.
Il y en a une incitation —> Éviter de prendre un “missile nucléaire” sur la gueule.

Nah ce n’est pas une traduction, ce sont mes propres notes. Que mes notes racontent le même chose que dulfy.net est logique : on a regardé la même conférence après tout :P

Concernant le missile tu as raison, le seule incitation pour une équipe dominante de capturer le missile est d’en dénier l’usage aux autres équipes. Mais avoue qu’un serveur qui s’efforce de défendre tous ses objectifs et de capturer le missile va voir ses forces très étirées. Envoyer toutes ses forces sur le missile c’est laisser la porte ouverte aux groupes havocs pour prendre des tours. Camper sur les objectif implique de perdre les portes de ces objectifs à cause du missile.

Spéculation de ma part: Les devs espèrent que dans le cas d’une domination totale de la carte, les 2 serveurs dominés se liguent contre le serveur dominant. En effet, les deux équipes dominées peuvent profiter du missile même si l’une d’elle n’en n’a pas le contrôle.

Notes supplémentaires: Les devs ont explicitement précisé que les monstres contenant les noyaux d’énergie du missile sont soloables facilement. L’idée est que des joueurs solitaires et les équipes havocs puissent les tuer au nez et à la barbe des bus adverses (plus lents). N’étant pas un joueur régulier du McM je ne sais pas si les bus sont si lent que ça. Les builds de roaming sont certes très rapides, mais un bus a facilement la perma rapidité et les roamers seront ralentis en portant les noyaux d’énergie (qui sont des armes environnementales je le rappelle).

Commentaires ?

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IGN : Reegar Else, Linda Else, Thorgall Breakstone.

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Je te rejoins globalement. Disons qu’un bus sera rapide sur ce genre d’event, mais s’il est là, il n’est pas ailleurs.

  • Personnellement, je pense qu’un groupe de roam sera détacher la bas, ne serait-ce que pour avoir une présence et un scouting sur place. Mais il y a de forte chance que je bus fasse régulièrement l’event historie d’être le plus rapide et le plus virulent possible.

On parle bien ici du seul mécanisme capable d’affaiblir toutes les positions adverses simultanément ! Aucun Lead ne voudra le laisser cela à l’adversaire !

  • brouillage de l’assaut.
  • diversion par le troisième larron opportuniste
  • contrôle de l’arme de destruction massive du McM
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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Kaputsid.5169

Kaputsid.5169

Je suis allé voir sur Dulfy pour en avoir le coeur net.

“Once the weapon is charged, it fires into the sky repeatedly and land in every enemy objective.”

Une fois que l’arme est chargée, elle tire vers le ciel à plusieurs reprises et atteint “TOUT” les objectifs adverses—> missile nucléaire à têtes multiples!

“This offer you a comeback mechanic if you lost all the keeps and towers as this give you a chance to get them back if you manage to win the Oasis event. The dinosaur wildlife containing the cores are not hard to kill so you can do this event with a small havoc squad before the big zerg arrives. "

Cette mécanique vous offre un moyen de revenir dans le match si votre serveur se fait rouler dessus. Ceci parce que les bébêtes de l’event sont facile à péter et que le mégablob du serveur dominant, mené par un gruau, est occupé à ramasser des fraises à l’autre bout de la carte!

bon ben : re-re-ouille