Et sinon comment on défend une structure ?

Et sinon comment on défend une structure ?

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Car il n’y a pas que le gameplay et les builds cheesy qui plombent le McM.
Je parle ici d’un problème connu depuis un certain temps mais qui ne semble pas poser de problèmes vu le peu de retour qu’il suscite.

Bref l’image en pièce jointe parle d’elle même, comme tant d’autres du même genre, ce ne sont pas les exemples qui manquent.
Pour remettre en place le contexte, c’était pré-prime, nécro était t3, il y avait full def, d’ailleurs ils n’ont même pas pris la peine de détruire tout les treb.
Ils sont arrivé à 40+, on était 10 à défendre, on n’avait que nos yeux pour pleurer.

Bref je ne vais pas m’étendre longtemps sur les caractéristiques des générateurs de boucliers mais je relève juste les deux points les plus importants :
- ils ont bien plus d’utilité à attaquer qu’à défendre.
- ils favorisent le blob à outrance.

A un moment, ce serait bien qu’anet se pose des questions :

- à quoi ça sert de mettre de la défense dans une structure à partir du moment où quand un blob se ramène l’unique moyen de le repousser est d’avoir soi-même un blob ?
Réponse : à repousser les petits groupes qui tenteraient d’attaquer.
Résultat : ils vont blob avec les autres.

- à quoi ça sert d’avoir une structure (up/ ou non) à part pour les points ?
Réponse : à rien, aucun intérêt stratégique permettant de combattre en sous-nombre.
Résultat : on va blob avec les autres.

Bref, il n’y a plus aucun côté stratégique sur la prise/défense de structure en mcm, et la meilleur technique consiste à se ramener en blob, poser des armes couvertes par des générateurs de bouclier et hop.
Et non la prise de structure facile n’encourage pas les fight, bien au contraire.

Avec un truc dur à prendre on s’organise, on fait des groupes qui vont sécher le ravitaillement, on lances des attaques simultanée et autres joyeuseté qui étaient bien plus courantes fut un temps. Ce qui a pour résultat immédiat, une multiplication des fronts et plusieurs endroits pour se battre plutôt qu’un monoblob.

La situation actuelle favorise non seulement énormément les blob mais accentue d’autant plus le fait qu’en McM ce sont les plus nombreux qui gagnent peut importe ce que font les gens en face.
Tout achevant le côté micro-gestion qu’on pouvait trouver en McM qui a déjà été bien haché menu avec les up automatiques.

On est quand même dans une situation où un tarir demande plus de stratégie que ce qu’on trouve en McM alors que c’est pourtant censé être un mode permettant aux joueurs de réfléchir et mettre en place des stratégies complexes.

Notez que je parle ici *d’un" problème qui touche le mcm à l’heure actuelle, il est évident qu’il y en a des tas d’autres qui sont régulièrement soulevés dans d’autres posts, dont le but que peuvent avoir les joueurs à gagner un MU, les gameplays basés sur du passif à plus de 50 % etc.


Comme je ne fais pas que pleurer, je propose en autre quelques solutions au pif :
- on supprime les générateurs de boucliers.
- on ne permet de poser un générateur de bouclier que s’il n’y en a aucun autre à 2400 de portée (par équipe bien sûr).
- on double la taille de la bulle des générateurs. (non parce que quitte à avoir une attaque invulnérable, autant avoir des murs invulnérables aussi hein, comme ça on va jusqu’au bout du ridicule.)
- on innove pour faire en sorte qu’un blob ait plus de mal à prendre une structure que plusieurs petit groupes.
(des dégâts d’armes de sièges qui se scalent avec le nombre de personnes touchées ?)
- on scale les pv des murs et des portes de la même manières que les boss.
(un blob de 40+ mettra autant de temps à ouvrir un mur qu’un bus de 15.)
- on sort une arme de siège qui tape à travers les bulles.
- on donne des pv aux bulles, elles explosent si elles prennent trop de dégâts.
- il y a sûrement des tas d’autres idées.

Attachments:

Et sinon comment on défend une structure ?

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

En plus/à la place de ce que tu proposes (sans aller jusqu’à supprimer le générateur de bouclier) :

1) on limite la quantité de catapultes et de béliers qu’il est possible de construire dans une zone donnée, sinon les armes se gênent :
– pas plus de 3 béliers devant une porte
– pas plus de 3 catapultes dans une zone circulaire de 1500 de diamètre
– pas plus de 1 générateur dans une zone circulaire de X

ou

1-bis) on donne un malus de dégâts proportionnel à la quantité de béliers/catapultes posées dans ces mêmes espaces à partir d’un certain nombre (car elles se gênent et perdent en efficacité)

2) on impose une portée minimale aux catapultes : si elles sont à moins de 500 de portée de l’objet qu’elles touchent, elles subissent des dégâts, proportionnel à la distance (impact trop proche et dégâts de zone). Cela aurait en plus l’avantage de supprimer ce à quoi on assiste sur plusieurs structures : placer les catapultes tout contre un mur en contrebas, presque totalement protégées, faisant des dégâts au mur en hauteur → Veloka, Belvédère, Jerrifer, Palais, et certainement d’autres.

3) échelonner les dégâts faits par une catapulte ou un trébuchet en fonction de la durée du tir : un tir plus long permet au projectile d’acquérir plus de vitesse, et donc de faire plus de dégâts → privilégier les attaques de catapultes à distance (j’ai toujours trouvé ridicule de poser des catapultes au pied d’un mur sans que ça change quoi que ce soit)

3-bis) rendre le tir des catapultes et trébuchets à dégâts de zone échelonnés : élevés au point d’impact, plus faibles en périphérie (pour compenser l’augmentation des dégâts à longue portée lors d’attaques entre deux structures proches). Cela obligerait aussi les joueurs à bien viser le mur en lui-même pour faire un maximum de dégâts, et non pas se limiter à tirer sur une position 10 mètres devant le mur.

4) on donne un point faible à l’utilisation du générateur : les flèches des chariots à flèches et des balistes ne sont pas arrêtées, perforent la bulle et gagnent en pénétration, donc en dégâts (elles se chargent d’électricité et sont plus affûtées). Les générateurs seraient donc surtout à utiliser si pas de chariots à flèches et balistes en face, ou hors de portée