Idées de modifications pour le McM
l’idée du karma-train est bien et a développer
par contre l’augmentation des récompenses de défense n’est pas adaptée, c’est beaucoup plus dur de défendre un camp qu’un fort/château avec 2 murs, et le tic récompense mieux le fait de garder une structure qu’une récompense spamable toutes les 3min.
enlever la possibilité de faire des emotes parce que tu vois pas un mec en /sleep ou /sit, bah utilise la commande pour afficher le nom des ennemis, par defaut c’est Ctrl….
Enlever la récompense des sentinelles, c’est tuer le gagne pain du roamer, sérieux, ya pas que le bus dans la vie…..
Succès McM, ya déjà plein de posts qui prouvent que certains ne sont pas faisables en moins de 2 an et demi de jeu non stop sans manger/dormir en ayant des flips toutes les 5min et donc en recapant éxcactement toutes les 10min 00s 0000
donc je suis assez d’accord pour certains mais pour les kills en McM les 250K sont faisables mais longs
l’indicateur de file en minutes me semble une idée plus que mauvaise car a ce moment la tu passe en temps estimé, ce qui est pas vraiment estimable (cf temps windows qui te dis 5min pendant 2h) mais un indicateur en place dans la file serais un bien meilleur outil.
Les Chats du Désert [CDD]
Je retiendrais juste l’idée de valoriser la prise et la défense des structures up.
ça encouragerait effectivement à mieux développer les aspects du jeu de structures (i.e. à moins karma-train).
J’imagine deja les rush 30+ golem le jeudi nuit pour faire mass point sur le serveur devant nous pour gagner plein de point alors qu’eux ne gagneront pas grand chose à le reprendre
c’est vrai que sa serai vraiment bien si la récompense variait en fonction du blindage de la cible
Serveur : Roche de L’augure
La guilde Way recrute : way.fr.cr
- augmenter les récompenses pour la défense, totalement pour. C’est tellement marginalisé, ce qui est bien dommage (même durant les ligues c’était totalement mis de côté). Combiner aussi la récompense de défense avec les points suivants.
- varier les récompenses selon la qualité de la structure défendue (structure non améliorée ou fortifiée, et selon sa capacité de ravitaillement). Pour les campements, c’est différent, car ça change de couleur bien facilement. Les récompenses devraient être réellement proportionnelles à la difficulté et à l’importance du lieu, non pas choisies quasiment au hasard.
- varier les récompenses selon la facilité de capture. L’augmenter selon la quantité d’ennemis dedans, à la quantité de défenses. La diminuer selon le nombre d’alliés qui l’attaque, la quantité d’armes de siège utilisées ainsi que leur type (moins de récompense si utilisation de golems, plus de récompense si utilisation de béliers).
=> ainsi, on pourrait peut-être réduire les attaques au golem (notamment oméga) totalement ridicules, par exemple quand des ennemis les utilisent alors qu’ils sont en large supériorité numérique et qu’on ne peut absolument rien faire (ça, c’est pour moi d’une aberration incroyable)
=> cela pourrait aussi réduire l’impact des énormes écarts de population, et les plus grandes seraient moins récompensées (on n’a pas de mérite à capturer une structure en large supériorité numérique avec 10 golems, trébuchets ou béliers)
=> éventuellement une diminution de ces monobus ridicules (“karma-train” ou pas) au profit d’une meilleure stratégie.
Un exemple : un serveur en large supériorité numérique attaque un fort ennemi totalement amélioré et bien défendu.
Etat des attaquants :
- supériorité numérique -> malus
- fort totalement amélioré et bien défendu -> bonus. (Si fort non amélioré : ne change rien)
- variations selon le type d’arme de siège utilisé (malus si utilisation de trébuchets, surtout en supériorité numérique)
- gros malus si utilisation de golems (surtout en supériorité numérique)
Etat des défenseurs :
- infériorité numérique -> bonus
- fort totalement amélioré et bien défendu -> ne change rien. (Si fort non amélioré -> bonus)
- gros bonus si utilisation ennemie de golems (surtout en supériorité numérique)
Je me demandais s’il ne serait pas possible d’imaginer une sorte de système de récompense selon d’autres critères, afin de compenser les changements précédents qui pourraient poser d’autres problèmes :
- récompense spéciale quand on possède son tiers en intégralité durant un certain temps : bonus de points au serveur et/ou aux joueurs présents sur la carte
- récompense spéciale (ou pas) quand on possède tout le tiers ennemi, ou son fort
- récompense spéciale (ou pas) quand on possède toute la carte
Bref, tout ce qui rend réel les conditions de jeu.
- on n’a aucun mérite à capturer une structure pas défendue
- on n’a aucun mérite à écraser l’adversaire avec des golems oméga en supériorité numérique
- on a du mérite à résister face à un adversaire en large supériorité numérique par une bonne défense
Voilà mes quelques idées brusquement interrompues car j’ai cliqué sur l’envoie de la réponse trop rapidement
PS : je pose mes idées que j’avais depuis un moment, afin de les partager, mais je me demande sincèrement si ça va servir à quelque chose… ^^
(Modéré par calad.1276)
Si vous voulez continuer sur les changements à apporter en mcm :
– augmentation très importante du cout des réparations.
– moduler éventuellement ce cout en fonction de la classe (léger, cuir, lourd).
– impossible de rez un gars mort en combat, il doit TP. Au pire interdire le rez pour ceux qui se font achever.
– En cas de mort, tp obligatoire au spawn.
– A la mort un temps de respawn, je dirai 3min. 1min très gros mini.
– Interdiction de TP au milieu de la map, possible de tp uniquement d’un tp à un autre tp.
– renforcer les forts et les tours, hallucinant de pouvoir cap un fort T3 à 3 joueurs.. Les PNJ une fois tous les up de fait devraient avoir un bonus + important. Et les portes et murs ne devraient pas fondre aussi vite (au moins sur les T3).
– Les gains en xp / xpm et loot de bananes devraient être décroissant quand on cap plusieurs structures à la file. Genre si on capture un fort, le prochain fort capturé ne rapporte rien (au joueur, pas au serveur) pendant 30min. Cela pourrait favoriser le “prendre et tenir” plutôt que le cap du bois à la chaine.
– L’escorte de dodo ne rapporte strictement rien aujourd’hui ! Il faudrait un petit peu d’xpm et d’xp quand même (autant que tuer un dodo ennemi).
– les bonus en défenses ne sont pas si mal, si on limite les bonus de cap ça incitera à défendre car les bonus peuvent tomber plusieurs fois à la file.
Eventuellement envisager une augmentation des gains collectifs qui s’appliquent aussi en pve. Le but étant de réduire les gains personnels et d’augmenter les gains collectifs.
Bon je doute que ce message parvienne aux devs, mais sait on jamais.
Sich
Bonjour, les devs tiennent compte uniquement des suggestions dans la partie suggestion du forum officiel anglais.
En fait il n’y a plus de partie suggestion… Ou je n’ai pas les yeux en face des trous.
Désormais les suggestions doivent etre fait dans les topic relatif à la suggestion, ce topic est donc à sa place.
On félicitera encore Anet pour le manque de mise en avant de cette chose fondamentale^^ (Anet et la comm ^^’)
since that would be bad, and it does the job well :-)
Ah, pas mal tes idées Sich, j’aime beaucoup
Sauf pour le temps de réapparition d’1-3 minutes, bien que je comprenne l’idée. Trente secondes me paraîtrait déjà pas mal, surtout combiné au fait que l’on ne puisse être ressuscité. Ainsi, on a un petit délai. Pour le reste, plus on est loin de sa base, plus on met de temps à revenir, cela paraît logique.
→ Enlever les 2-3 secondes de téléportation possible dans les forts entre deux cycles du compteur de 3 minutes lors d’une attaque ?
Par contre, je n’ai pas compris cette ligne : “– Interdiction de TP au milieu de la map, possible de tp uniquement d’un tp à un autre tp.”. Comment peut-on se téléporter au milieu de la carte ?
Le probleme avec ses idées c’est que sa encourage pas à jouer en petit groupe car sa pénalise trop les morts et ya beaucoup plus de chance de mourir en 5vs60 qu’en 60vs60
et en plus sa rend le jeu des petits serveurs plus compliqués car ils auront beaucoup plus de mal à tenir leur structures
Je ne sais pas trop ^^
Pour être franc, je me demande si ça n’encouragerait pas, au contraire, à plus défendre les structures et ne pas se reposer sur ses lauriers quand on en a capturé une, en ne se reposant que sur des gens qui viendraient défendre si elle est attaquée (donc sans poser de défenses ni améliorations).
D’une part, si un bus attaque une structure :
- soit tu meurs en essayant d’entrer dans la structure, auquel cas ça ne change rien : personne ne viendra te ressusciter.
- soit tu meurs au bord du rempart : les chances d’être ressuscité sont maigres aussi. D’autant plus que rester au bord d’un rempart quand ils sont nombreux en bas est dangereux
- soit tu meurs du fait d’un tir de baliste ennemi, positionnée quelque part en siège.
Peut-être que les gens feraient au contraire bien plus attention à l’endroit où ils se positionnent. Par exemple, on ne reste pas au bord d’un rempart quand ils sont 60 au pied, c’est un coup à se faire tuer en 5 secondes
Cela pourrait aussi encourager les gens à rester soudés. Ainsi, si quelqu’un est à terre, c’est primordial de le relever.
De plus, si tu meurs à 5 contre 60, qu’il y ait la possibilité de ressusciter ou pas, ça n’y change rien : tout le groupe est mort, c’est téléportation directe, j’imagine, non ? ^^
Cependant, tu mets le doigt sur un point qui est déjà absurde selon moi et auquel je n’ai aucune solution à proposer pour le régler directement, si ce n’est quelques idées pour le compenser : les écarts de population.
C’est vrai qu’un serveur de faible population pourrait être handicapé par un tel système, dans certains cas (j’ai un peu de mal à les voir cependant).
Par contre ! Ce à quoi il faut penser, c’est qu’une telle idée ne serait pas obligatoirement mise en place toute seule, mais conjointement à d’autres idées déjà maintes et maintes fois proposées.
Par exemple, appliquer un malus aux bus de 60, malus qui ne serait pas appliqué aux 5-10 défenseurs…
Il ne faut surtout pas voir une idée toute seule, mais essayer de voir toutes ces idées dans leur globalité, comment on pourrait les assembler pour faire quelque chose de mieux, de réaliste, d’équilibré. C’est largement faisable, selon moi.
Reste la volonté de le faire
Anet ne veut pas imposer de malus ou d’avantage qui pourraient faire en sorte que certains joueurs seraient mis à l’écart…
Pour avoir souvent défendu en infériorité numérique, les seules chances que nous avons souvent de repousser l’ennemi est de faire des rush suicide sur les armes qu’ils ont posé. (ex. : catas contre les murs – oui, elles se dépopent au chariot, mais on sait tous que les chariots sont dépop en deux-deux par les zerg)
Retirer les TP, interdire le TP dans une structure attaquée et augmenter le coûts des réparations signifieraient la fin de cette pratique.
Une récompense décroissante pour la prise de structures à la chaîne, pourquoi pas? Il me semble que cette notion existe déjà en PvE, bien qu’il faille vraiment farmer pour que ça s’applique…
Je verrais plus une valorisation de la défense, cependant, plutôt qu’une punition de l’attaque… On a beau dire que c’est équivalant, si t’est pas sur une arme de siège en défense (et que tu ne détruit/tue pas un joueur/ une arme ennemie), la majorité du temps, à moins de sorties durant lesquelles on tue au moins un ennemi, ou qu’on mette deux de ravit dans le mur/la porte, on n’a pas souvent l’event défense…