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Posted by: Wadar.3092

Wadar.3092

Bonjour j’écris pour avoir de vos avis sur le futur du McM.

Je suis du genre a penser que j’aimais mieux le McM avant les modifications. Ceci comme toute ma guilde qui est maintenant partie parce que la direction que prend le jeu n’est pas dans nos ambitions et intérêt.

Ca a commencé avec les croix orange qui apparait seulement avec 25 personnes. … Donc moins de réactivité sur le terrain et laissant plus place au no-brain.

Ensuite il y a eu les croix qui apparaisse 30 sec apres avoir attaqué… Un autre niaiserie, encore moins de reactivité… ( quoique avec les chariot a flèche maintenant si ca devrait etre immédiat, rien ne pourrais se capturer, car on aurait le temps de construire un chariot a flèche… )

Les (supra super turbo) chariots a flèche…

…Ensuite il y a les pièges…

C’est quoi qui va arriver ensuite? Capacité unique par race? Azura reparateur de golem et sylvarie qui fufu dans l’herbe au bon vouloir? etc… Bref je divague mais bon plus rien ne me surprendra.

Pourquoi prendre tout leur temps pour donner naissance a des patch a mauvaise idée
au lieu de corriger des bugs de base comme a belvédere le truc des escaliers… Plusieurs bug de texture…
Des endroits mystère où on touche le sol et que ca révèle le fufu(il y en a partout). ex: ( Quand tu est en fufu et que tu stack les fufu sur un ecran de fumé et pouff debuff a cause d’un brin d’herbe…)
Juste donner les description en entier pour tout les skills avec leur vrai porté et tout.

Corriger des trait qui ne marche jamais, comme le 15% plus vite pour les elem par exemple.
Non mais j’ai l’impression que le jeu oublie que avant tout ca se passe sur son perso avec ses armures, armes, builds… Sur les petit defaut par si par la qui rendrait le jeu plus fun au lieu de rajouter du contenu que personne veux voir. (Mon opinion du moins)

Maintenant j’ai l’impression que le jeu se passe sur les chariot a fleche, sur les pieges. Il y n’y a plus de bataille gagner avec la force de nos personnage! ( Des vrai bataille epic, où a la fin une fois gangé tu te dit bravo on la eux parce qu’on a ete meilleur, et non parce qu’on avait 1 chariot de plus de notre coté)… Du vrai pvp quoi (le truc que beaucoup venait chercher sur gw2)… Maintenant avec tout les maj ( vers le bas selon moi ) le jeu est en train de perdre ( s’il n’est pas deja trop tard ) sont charme.

Je vous demande sur se post de donner votre vision (cour, moyen, long terme) du jeu en McM et comment vous voulez le voir (évoluer). Trouvez-vous vraiment que les dernières maj améliore le jeu?

Ma chaîne Youtube: http://youtu.be/-SZpPFKyqHc
[aZm] Za Imuts Spirit

(Modéré par Wadar.3092)

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Posted by: Rems.4531

Rems.4531

La correction des bugs , on l’espère tous, mais bon, c’est pas en ralant que ça ira plus vit,e et on le sait aussi. Sa peut juste els inciter à corriger ces bugs là avant les autres.

Ensuite, tu parles de vrais PvP dans les batailles.
Bah j’ai envie de dire que si tu veux pas être géné par quoi que ce soit, part en PvP et non en McM. Le McM se basera toujours sur les armes de siège, après à chaque équipe d’être malin pour les utiliser au mieux.

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Posted by: Static.2853

Static.2853

Les croix oranges c’est pour qu’il y ait un avantage a ne pas faire que du bus, parce que justement je trouve que le bus vs bus c’est la définition meme du no-brain ^^

90% of the entertainment is twitch chat, 10% is the casters trying desperately
to make the game interesting. – “BlackBeard”
http://www.gw2pvpcorp.com/fr/

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Ma vision du McM… Humm ma foi, elle diffère un peu de la tienne.

Personnellement je pense que ces changement ont été fait dans le bon sens. Les croix orange nécessitant des batailles engageant 25+ participant permettent d’estimer une menace potentielle et de se concentrer sur l’essentiel. Quant au délai de contestation de point, ça encourage le fait d’avoir des scouts, donc une bonne chaine de communication et une meilleure organisation (de manière globale).

Pour ce qui est des pièges. Pour l’instant, j’ai un avis reservé sur ces nouveaux consommables. Essentiellement parceque malgré leur prix ils peuvent avoir un aspect stratégique très intéressant. Je ne pense pas que les pièges anti-invibilité soit une réelle menace dans des confrontations de petite envergure (roaming solo ou groupe). Par contre dans les capture de point ou les batailles en plaine ce genre de piège peuvent faire ou défaire des stratégies.
Quant au piège qui subtilise du ravi, je pense qu’il est vicieusement monstrueux. A tel point que je ne suis pas sur qu’il soit équilibré ou qu’il puisse être équilibré. Ce piège c’est le summum de l’antijeu et certain voleur s’en sont déjà rendu compte et en use ad nauseum.

A court terme, je pense que le McM est sur une bonne voie (si on considère l’aspect purement stratégique) bien qu’encore incomplet. Pour moi certaines armes de siège nécessite encore quelque retouche (baliste/chariot/bélier/huile notamment parceque les chariots ont rendu obsolette les béliers et les balistes. L’huile étant quasi inutilisable en l’état).

Maintenant, a long terme, il serait interessant de voir apparaitre des modifications rendant la surveillance des points stratégique (fort/tour) plus interessante sur le point de vue personnel. (Un scout dépense plus et gagne moins que toutes les autres personne qui se baladent dans la nature pour un apport a la communauté tout aussi important). Il faudrais sans doute aussi rendre plus sur les mur des forts tout en baissant l’efficacité des engins consommables de defense. Peut être revoir le positionnement des mortier/canons qui apportent peu de chose actuellement même si entre de bonne mains ils ont une utilité situationnelle.

Quant a la notion de “vrai PvP”. La définition de cette notion est propre a chacun. Le 1v1 devrais être accessible dès que les arène personnalisables ne seront plus en Beta test. Le monde contre monde est un effort de communauté non pas un effort individuel. Donc a mon sens, pour l’instant il remplit totalement ce rôle.

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Posted by: Leilis.3681

Leilis.3681

Moi je serai même d’avis a mettre des croix a partir de 15 personnes

Leilis [FuN]

PvP sauvage powa !!!!!

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Posted by: Xispeo.1706

Xispeo.1706

Techniquement, il y a énormément de bugs critiques tout spécialement en mcm et en particulier quand beaucoup de joueurs sont sur la map, mais aussi des crashs qui sortent de nulle part alors que l’on ne fait rien.

Pour le mcm, il y a plein de facteurs :

- gw2 est en perte de vitesse, d’autres mmo sont sur les starting blocks et vont manger une bonne partie de la base de joueurs d’ici peu, anet le sait et investit au minimum pour un profit maximal, c’est le revers du modèle économique sans abonnements,

- le mcm perd en dynamisme, ce côté grisant qui nous a tellement plu, pour gagner en réalisme : il est normal que prendre un fort soit difficile, tout comme les chariots à flèches n’étaient pas assez puissants. par contre ils les ont trop boosté, leur portée est en train de tuer le jeu, en particulier couplé aux compétences chariot que l’on peut choisir avec les points mcm, c’est ridicule, limite à certains endroits on peut arroser autour d’autres forts des assaillants… ça favorise bien évidemment le style de jeu allemand basé sur la défense de forts, et donc ça rend le mcm pénible, et donc le mcm va rapidement continuer à perdre ses joueurs tout comme gw2, et donc j’en reviens à un gw2 mourant

Vizunah – Zorèy/Crystalizer

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Posted by: Kaputsid.5169

Kaputsid.5169

À mon avis :

Les pièges sont beaucoup trop dispendieux et le rayon d’action du piège furtivité le rend superflu. 5 badges pour celui des ravitaillement, virer celui contre la furtivité et réparer la mécanique à la source du problème.

Le up des chariots est bien mais suffit aux mégabus de déballer 4 ou 5 béliers rapidou et de vaporiser la porte en moins d’une minute pour annuler l’avantage qu’ils procurent. 2 Béliers maximum par porte, 3 pour les réenforcées.

Le buff sous-effectif est toujours aussi inutile. Augmenter la quantité de ravitaillement des joueurs permettrait aux petits groupes d’établir des sièges sans avoir d’impact sur les affrontements pvp direct.

Rénover les bordures en carton sur les tours pour permettre la défense depuis les murs. Ou modifier la compétence d’envouteur qui nous accroche en bas même lorsque l’on est sur la bordure intérieur avec une patte dans le vide.

La zone totale Mcm est trop grande. En t3 amérique les zones frontalières sont désertes la plupart du temps. C’était la même chose sur les autres tiers dans lequel j’ai joué. N’en conserver qu’une seule, donner la citadelle au 1er du round précédent et l’entrée ouest au 2ième.

Les améliorations sont trop dispendieuses pour les joueurs qui ne font que du mcm. Choisir une seule amélioration parmi plusieurs options d’amélioration gratuite.

Toujours 2 classes qui s’échappent la plupart du temps peu importe la qualité de leur jeu. Ca fait pas de sens dans un contexte pvp. Écourter les vacances du responsable de l’équilibrage chez Arenanet et le scotcher dans son bureau!

Trop de contrôles qui empêchent l’adversaire d’utiliser leurs compétences. Ca tourne souvent au blackout permanent dans les affrontements 10 vs 10 et plus. Ajouter à la “to do” liste du gars qui vient de revenir de vacances.

Permettre la vue 1ère personne. On ne peut pas positionner la cercle AOE lorsqu’un joueur passe derrière nous.

Standardisation des dimensions des persos. Pas besoin d’expliquer.

Rendre standard le super zoom lorsque l’on utilise une arme de siège MAIS tenir compte des collisions sur la trajectoire des flèches des chariots.

Et finalement :

Ajout d’une instance pvp 10vs10vs10 d’environ 15 minutes qui permettrait une fois pour toute de déterminer quel est le meilleur serveur à armes égales!

Sinon chapeau à Arenanet pour l’optimisation lors des derniers updates.

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Posted by: Funmaster.4316

Funmaster.4316

De mon avis, toutes ces mises à jour vont sur le long terme nuire à ce que recherche beaucoup de joueurs… Les bus s’évitent de plus en plus, les combats se font plus rare et laissent de plus en plus place à tapper du bois… C’est lassant et ce n’est pas la progression, les compétences ou les nouvelles armes qui redonneront goût aux joueurs envers le McM…

Après, C’est peut-être le but de Guild Wars 2 après sur l’image qu’ils veulent donner du McM mais je reste sceptique sur le long terme…

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Posted by: Yuhi Mortel.2609

Yuhi Mortel.2609

Perso c’est tout l’inverse, plus les patchs avancent, plus je trouve le McM mauvais.
Dés qu’un concurrent sort avec du pvp massif, c’est clair, Guildwars 2 sera mis en pause (définitive ou non suivant la qualité du concurrent).

Les armes de sièges sont sans cesses mise en avant au file des patchs… c’est une grave erreur. Les joueurs n’ont pas envie de s’affronter au travers d’armes de sièges en continue, sinon autant supprimer toutes les classes, ça reviendra au même.
Les armes de sièges devraient avant tout être des outils pour détruire les murs, portes, affaiblir les joueurs, mais pas pour raser des bus de joueurs.

Là on est rendu à un stade, où les joueurs posent des chariots à flèche partout, ne sortent même plus de leur mur… pire durant les rares affrontement hors structures, des chariots sont aussi posés…

Et c’est pareil pour le golem, complètement mal pensé. Ca rase des portes full renforcée très rapidement et ça se build loin des structures… (bien la peine d’avoir rajouté des pièges anti ravi… ça n’a aucun effet contre les golems).
Il y a même pas d’affrontement avec cette arme de siège, juste un rush éclair. Ca passe ou ça casse. 2min de combat pour 10min de réparation, ou 0 min de combat quand la défense arrive trop tard.

En résumé, le McM se joue sur des non affrontement.
A quel moment les joueurs s’affrontent réellement si vous réfléchissez réellement ? On voit même pas les adversaires qui restent cloitrés derrière des murs avec des chariots à flèche. Et les attaques se font en bus sur les structures non défendues pour les tomber sans combattre…

C’est ça le McM d’Arenanet ? juste des armes de sièges partout, 0 teamplay, 0 organisation, 0 gestion des ravitaillement… c’est tout sauf ludique, tout sauf intéressant.

(Modéré par Yuhi Mortel.2609)

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Posted by: Leilis.3681

Leilis.3681

Je ne suis pas tout a fait d’accord avec vous. Je pense que le McM est différent selon les adversaire que l’on a et les CM qui nous pondent les strats. Pour ma part j’ai tendance à faire du roaming en guilde à 5 10, sauf ! Quand il y a tel ou tel CM que je trouve au dessus du niveau et qui ne se sert pas uniquement d’engin de siège.

Personnellement j’ai vu Treeex, Blaster lost ou encore Shaya Goes ranger faire du rentre dedans à des bus plus gros et sortir vainqueur grâce a des strat bien batties !

Il faut juste etre sur le TS et suivre les ordre a la lettre. Et quand le CM dit :“faites tel skill maintenant !” Il faut le faire.

C’est ça le McM !
Et il y en aura tout le temps quelque soit la maj faite.

Leilis [FuN]

PvP sauvage powa !!!!!

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Posted by: Wadar.3092

Wadar.3092

Bon deja le mieux, c’est de pensé aussi par soit meme et pas attendre que le cmt disent une strat. Car si elle est mauvaise, tu va directement a la boucherie, donc faut arreter de faire les moutons et les no-brain et participer aussi a la reflexion… Marre de se genre de monde qui pense pas et dise : Ho grand commandant, dieu supreme, que dois-je faire?

Bon pour revenir au vif du sujet, c’est justement parce qu’on aime les memes chose que toi dans le jeu qu’on viens se plaindre ici… Tu aimes les baston? ok, nous aussi. Je connais pas Treeex et ses amis, mais oui c’est possible bien jouer de défaire des groupes plus nombreux, mais je vois pas en quoi c’est un argument contre? En faite, j’ai vu aucun argument contre ce qui se dit en haut dans tout ton message Leilis…

Ma chaîne Youtube: http://youtu.be/-SZpPFKyqHc
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Posted by: romainette.2369

romainette.2369

perso je trouve que ça va dans le bon sens. ça oblige à avoir des scouts, ça oblige à réflechir, à construire des stratégies, à faire de l’escorte de dolyaks etc. un mono bus bourrin ça ne suffit plus (sauf pour prendre des camps, et encore).
pour les golems, si tu as des scouts et un minimum de défense posées, ça ne passe pas comme ça. sur les pièges c est sur qu’il y a des améliorations à faire. l anti fufu ne sert à rien et l’anti ravi consomme 10 supply ce qui est à mon avis pas terrible, vu qu on l’utilise souvent quand les supply sont très limités de part et d’autres.
en tout cas moi je m’amuse bien ;-)

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Posted by: CC Charles.3675

CC Charles.3675

Bonjour à tous,

Tout d’abord, merci à tous d’avoir pris le temps de nous exposer vos retours quant au McM.

Après avoir lu vos opinions, je voulais juste vous rappeler que le McM va être sujets à quelques changements d’ici la semaine prochaine. En effet, comme vous pouvez le lire dans cet article certaines modifications vont être apportées, notamment au niveau des récompenses, équipements et configuration des matchs.

Qu’en pensez-vous ?

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Posted by: romainette.2369

romainette.2369

les récompenses, et bien c’est noel ! après le reste faudra voir, l’a-priori est favorable c’est sur !

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Ces changement ne sont que de la poudres aux yeux. Anneaux et amulettes élevées (sauf erreur d ema part) sont des objets que tout joueur possède déjà, les joueurs pro-mcm ne sont en rien avantagés par leur style de jeu contrairement aux joueurs pve qui eux le sont (note: je joue GW2 dans son ensemble, que ce soit mcm, pve, ou pvp).
Les autres ajouts POURRONT se révéler interessant, j’attends de voir le patch note avant tout commentaire. Espérant seulement que nos chers scout se voient enfin récompensés à leur juste valeur. Et que la spé chaudron a huile soit interessant (personnellement, j’arrive a m’en servir 4fois de suite quand un zerg-bus l’aoe en masse, donc je n’attends pas une invulnérabilité lors de son utilisation, mais quelque chose rendant cette arme défensive … défensive)

Bilan: une MAJ pouvant apporter un plus, mais qui ne règlera en rien les problèmes actuels du mcm.
La communication s’améliore, mais faudra maintenant éviter de jouer les matador avec de beaux voiles rouges

Cordialement,
Matt-matt, élémentaliste de Mer de Jade

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: salut.5604

salut.5604

Ces changement ne sont que de la poudres aux yeux. Anneaux et amulettes élevées (sauf erreur d ema part) sont des objets que tout joueur possède déjà

les joueurs passant du temps oui,…. personnellement n’ayant pas forcément un gros temps de jeu(600 heures de jeu) me reste toujours une bague et un accessoire a avoir vu que la plupart du temps je fais du McM je trouve cette news pour les élevés en McM très intéressante a voir leurs prix aussi évidemment ,donc concrètement je te contredis. ^^

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Posted by: Arghi.9731

Arghi.9731

Qu’en pensez-vous ?

Pas grand chose, l’information étant distillée.

Concernant l’équipement élevé ça semble positif (à confirmer). Contrairement à Mattmatt je ne fais pratiquement que du McM et que très peu de PvE même si j’ai un grand temps de jeu; par conséquent je trouve ça plutôt bien, particulièrement si l’on possède plusieurs 80.

Cela dit j’attends toujours les objets de dos et surtout, des apparences McM originales et variées. Si beaucoup de joueurs McM ressemblent à des gueux, ce n’est pas forcément par choix. Nous sommes plusieurs à aimer les effets kikous et autres auras de la mort qui tuent, flammes de l’enfer ambiance barbecue et autres joyeusetés.

Edit: dans ma grande bonté, je ferme les yeux sur les dernières apparences en provenance directe des poubelles d’Orr pour le McM et je prends ça pour un petit clin d’œil, l’air de dire elles arrivent vos apparences originales et variées, on ne vous oublie pas.

(Modéré par Arghi.9731)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Ah mais j’ai oublié de préciser que l’équipement élevé qu’ils mettent a disposition coutera des lauriers (certes moins qu’en pve, mais il en faudra tout de même)
Source: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/pvp/wuvwuv/Upcoming-WvW-changes-may-28th ( post de colin).
C’est en ça que cet ajout n’a en soit que très peu d’interet et que " les joueurs pro-mcm ne sont en rien avantagés par leur style de jeu contrairement aux joueurs pve qui eux le sont " (oui je m’auto cite :p)
alors certes, j’ai cru comprendre qu’il y aurait désormais un journalier mcm, ou alors plus d’element mcm dans le journalier, je n’ai pas bien compris ce qui a été dit. Ce qui favorisera l’obtention des dit lauriers, mais celà ne change fondamentalement pas tout ce que j’ai pu dire.

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: Yuhi Mortel.2609

Yuhi Mortel.2609

En réponse à CC Charles qui a link l’apperçu du prochain patch partie McM.
Les modifcations apportées par le patch (même si elles ne sont pas détaillées) sont en effet intéressantes.

Pouvoir s’équiper et xp en mcm, rajout de nouvelles compétences pour les armes de sièges qui n’en avaient pas, et un nouveau système de match.

Mais concrètement comme dit plus haut, c’est de la pourde aux yeux. Ce que la communauté (au moins une partie) souligne depuis quelques semaines, c’est que les patchs sur le McM sont à côté de la plaques.

Le côté LUDIQUE du McM se réduit de plus en plus. Comme dit plus haut, il n’y a aucun soucis de fond de pris en compte par le gamedisgner du McM. On a un McM qui se résume à du zerg par pack de 50+ joueurs, et des combats qui se résument à celui qui posent rapidement ses chariots/golems.

Ce n’est pas du tout ludique, et rajouter des carottes pour maintenir les joueurs en MCM et mettre en avant encore plus les armes de sièges, c’est une mauvaise approche.

Il n’y a presque plus d’affrontements intéressants, juste zerg zerg zerg, armes de sièges de partout qui rendent useless les choix des builds ou des classes jouées. La stratégie n’existe pas, l’organisation est inutile, être dans une guilde sert à rien, faut juste être pack sur un commandant et c’est tout…
Au final il y a aucune différence avec le pve extérieur, c’est du zerg et bash nobrain. Ce n’est pas ce qu’on attend d’un pvp massif en 2013, là patch après patch, on s’approche du pvp “massif” des concurrents récents (et c’est pas un compliment quand on voit la gueule du pvp massif sur WoW, SWTOR, ou RIFT).

Dommage la base du McM était bonne avec les armes de sièges (pour faire des sièges !), gestion de ravitaillement, etc… mais en faite ça sert à rien, on est plus performant en mono bus et en posant des armes de sièges partout cloitré derrière des murs.

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Posted by: Wididyth.3847

Wididyth.3847

Salut à toi, Yuhi Mortel !

Je crois que je rejoins un peu ton avis lorsque tu dis que le prochain patch n’apporte pas quelque chose de très consistant et que mettre en avant les armes de sièges n’est peut-être pas la meilleure chose à faire. Il y en a déjà pas mal, elles ont déjà leur rôle, et ce n’est probablement pas nécessaire d’en rajouter.

Comme toi, je les trouve aussi un peu trop présentes. Peut-être qu’il faudrait augmenter leu coût, pour les rendre plus rare, seulement lorsqu’elles sont vraiment nécessaires ?


En revanche, je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi sur d’autres points. J’ai rejoué le week-end dernier au McM après avoir fait une longue pause (un peu forcée), et je l’ai trouvé toujours aussi excitant qu’au début.

Je crois, contrairement à toi, que les guildes ont toute leur importance, et surtout quand elles sont assez grosses. J’ai eu la chance d’être invité sur le serveur TeamSpeak d’un meneur qu’il y avait sur ma carte (dédicasse et remerciement aux DK de papillon Jade, lundi après-midi !). Il y avait beaucoup de monde, attentif à ce qu’il disait. Dans les MMO, j’aime beaucoup cet aspect, ce sentiment d’appartenir à une grande équipe et de réaliser que “1+1=3” (principe de synergie). On était bien coordonnés, ça donnait une bonne cohésion à nos mouvements d’ensemble.

Je pense aussi qu’on met un peu trop en avant les “gros bus” et “zerg rush” (omg, 200 pop en 12 minutes ? Nerf Stephano plz). Il n’y a pas que des bus de 60 personnes, ce week-end j’ai croisé des bus de taille différente, et le decision making des meneurs de ces bus m’a semblé important.

“Est-ce qu’on est assez fort pour leur rouler dessus, ou est-ce qu’on ferait mieux de back ? Est-ce que le bus de nos alliés est à coté et peut nous aider dans 5 minutes sur tel objectif ? Est-ce qu’on garde le pont ou bien est-ce qu’on tente de prendre la tour ? Est-ce qu’on tente un hit-and-run de groupe pour les harceler, ou est-ce qu’ils s’y attendent ?”
J’ai trouvé que les possibilités étaient nombreuses et l’impact réel, à partir du moment où on a un bon meneur et qu’on arrive à bien le renseigner.

Le choix des classes des joueurs a lui aussi toujours de l’importance. La dernière fois que j’ai pu aller en McM avant ce week-end, ça remonte à fin septembre 2012. Tout le monde débutait, les stratégies et tactiques n’étaient pas encore au point. Ça a bien évolué ! J’ai été très surpris par l’utilisation des portails de mass TP des mesmer et par l’importance des boucliers des gardiens lorsqu’ils sont bien placés.
On peut tenir un peu contre des armes de sièges (chariots à flèches) avec ces boucliers, avec de la mobilité (les portails permettent des mouvements de repli rapide), et avec des roulades bien timées.


Je n’ai malheureusement pas eu le temps ni l’occasion d’essayer de former un petit groupe d’escarmouche, mais je me souviens qu’au début j’aimais bien m’infiltrer de manière sneaky (discrète) pour détruire les charettes de ravitaillement et reprendre les supply pour forcer les back des bus adverses. Je suppose qu’avec un groupe un peu malin, ça doit toujours être possible.

J’ai vraiment pris mon pied ce week-end, et je trouve que les armes de sièges et le surnombre ne font pas tout.

Dexterité [DEX] : : : Guard / Ranger / Mesmer / Engi / War lv80.
- Focus on the top -

(Modéré par Wididyth.3847)

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Posted by: Wothan.4673

Wothan.4673

Qu’en pensez-vous ?

Que c’est pas 2/3 récompenses qui vont changer quelque choses à toutes les lacunes du McM..

Commencer par virer le fait que 1 mort ( même un mob compte … ) permet de relever 10 mec au sol en face … et toutes les aberrations du genre..

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Posted by: Payax.7638

Payax.7638

Yop Wididyth !

Alors je peux concevoir que revenir en McM ça peut être amusant après plusieurs mois d’absences :p

Après tu es tombé sur une sortie intéressante (encore heureux que ça arrive des fois :p)

Mais pour ceux qui y jouent régulièrement il y a une vraie lassitude

Je crois, contrairement à toi, que les guildes ont toute leur importance, et surtout quand elles sont assez grosses.

Je lead une structure regroupant une coalition de plusieurs guildes du serveur, importante sur RA.

On arrive à 40 Personnes sur la map en effectif sur certaines soirées. Et lorsqu’on a un Zerg Barush / Piken on ne peut absolument rien faire.

Les configurations les moins robustes ram, lags, spammage de compétence 1 et voilà youpi ! Donc injouable car le mode de jeu n’est pas stable pour ce genre d’affrontement et ça finit à celui qui est le plus nombreux et qui spam sa compétence 1 gagne.

Après la coordination sur des affrontements à armes égales elle est bien dans les guildes et ça c’est marrant

Mais après ça devient rare ce genre d’affrontement équilibré, et en prime les adversaires se regroupe en gros bus de Zerg, du coup on demande à tout le monde de nous rejoindre pour avoir un Zerg, et puis voilà quoi…. guerre d’usure. Le plus nombreux, celui qui lag le moins qui remporte la victoire. La stratégie est inexistante dans cet affrontement.

A ton avis pourquoi certaines structures de D1 migrent sur des serveurs moins nombreux ? Pourquoi certains serveurs veulent descendre de division ?

Y’a une vraie lassitude de l’affrontement Zerg vs Zerg, car au final tu ne joues pas avec ta guilde… mais juste avec le plus de joueurs possibles sur le Commandant (=> Guild Wars le nom du jeu :p).

Stratégiquement parlant y’a aucun intérêt… Et aucun plaisir à spammer du 1…..

Ensuite concernant les stratégies oui il y en a ! Jamais sur aucun jeu RTS je n’ai pu lister des stratégies aussi rapidement, aussi vite et en faire des procédures applicables.

En tout les maps offrent tellement peu de possibilités stratégiques globales ( deux maps différentes) qu’on peut les lister.

Si tu veux attaquer un fort Baie, deux possibilités stratégiques viables indépendante des classiques (bélier ou catapultes contre le mur du fort touchant P1/P2).

=> Trébuchets depuis Valerouge
=> Trébuchets depuis Garnison

Ensuite pour la P2

=> Trébuchet sur le pont
=> Trébuchet sur la montagne
=> Trébuchet sur Valerouge (ça touche P1 / P2 cheat)

Voilà.

Au final chaque fort tu as des emplacements plus ou moins cheaté à utiliser et ça s’arrête là.
Sinon le fameux rush golem avec les TP mesmers.

Autant dire que niveau stratégique, au bout d’un moment ce n’est absolument plus marrant. Tu connais par cœur les bons emplacements, tu connais par cœur comment les contrer !

Je trouve qu’au bout de 8 mois le mode de jeu est pauvre, et on se sens trop vite limité par le mode de jeu en terme stratégique.

Il reste l’affrontement Bus Vs Bus. Ce serait marrant si c’était toujours équilibré. Mais lorsque tu commences à faire de bonnes actions avec ton Bus et ta guilde bah en face (en tout cas sur notre division), ils regroupent tout le monde au même endroit et te roule dessus parce qu’ils sont 2 fois plus nombreux… Voilà…

Donc en gros le message c’est : si vous vous faites rouler dessus parce que vous n’êtes pas capable de jouer avec vos skills, regroupez vous en Zerg, le spammage de 1 est tellement plus simple

(A titre personnel certains trouvent cela marrant, mais y’a aussi des personnes qui ne trouvent cela absolument pas drôle, mais hélas elles ne sont plus sur le jeu pour en témoigner :p)

Et les patchs ne vont absolument pas dans le bon sens. Pourtant on post des idées pour Anet, on le dit, mais on a pas de réponse. C’est pourquoi le patch qui va venir j’en ai peur x)

La gestion du ravitaillement est inexistant. Les pièges ne vont pas en changer fondamentalement le principe.

Quand t’as plus de ravitaillement, tu es embêté plus qu’autre chose, car tu dois attendre plusieurs minutes pour récupérer ton camp ou aller en chercher ailleurs sur la carte. C’est tout.
Limite dans de rares cas ça retarde ton assaut de quelques minutes, précieuses des fois. Mais ça arrive rarement. Parce qu’un Commandant un tant soit peu expérimenté aura toujours du ravitaillement dans son bus (il suffit de le ravitailler assez régulièrement).
Et lors d’un assaut faut juste poser le bon nombre d’armes de sièges afin de ne pas épuiser tout le ravitaillement sur la P1. Mais concrètement durant ton assaut tu t’en fiches de tes camps, puisque le ravit est dans ton bus. Donc aucune gestion du ravitaillement sur la map.

Dans un vrai mode de jeu RTS, tu n’as plus de ressources, ça te paralyse complétement ton effort de guerre et ça te fait perdre la partie. Avoir des ressources limités et les exploiter à bon escient est un fondement d’un bon RTS.

Là c’est : plus de ravitaillement ?
=> Bah l’assaut on va le repousser en attendant on va aller ailleurs
=> Bah tanpis pas grave, on va aller sur un autre camp et vite en reprendre

Et pour les améliorations, plus personne ne prend la peine de les lancer, puisque le mode de jeu se vide de personnes et au final un fort T3 se fait capturer la nuit. Donc on voit pas pourquoi s’embêter à lancer des amélios, hormis sur la home map où il y a un peu de défense la nuit et CBE….

Donc concernant les Zergs ce n’est pas de la réflexion, pas de la stratégie. Celà n’en revêt aucune forme…

Concernant les idées je vous invite à lire les posts que j’ai fait dessus :p

J’ai pas envie de réécrire toutes les suggestions que j’ai faite :p (flemme :p).

Commandant Général Payax Shawn

(Modéré par Payax.7638)

McM

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Posted by: Wididyth.3847

Wididyth.3847

Hé Payax, tu casses un peu mes rêves de grand enfant, là. Tu sais que tu n’as pas le droit de me faire ça ? :p

Enfin bon, j’imagine bien la lassitude qu’éprouvent certains joueurs, mais je reste peu convaincu. J’ose encore croire que c’est un état d’esprit, qui peut changer beaucoup de choses s’il est positif ou négatif.


Tu dis des choses vraies: les cartes ne sont pas très variés, les bon spots sont toujours les mêmes. Ça, j’ai bien peur que personne n’y peuvent rien. On pourrait imaginer qu’Anet ait l’ambition de proposer quatre grands territoires de McM radicalement différent, mais c’est pas évident de faire des cartes différentes qui ne donnent pas un avantage à un royaume précis (lié à son emplacement de spawn) sur une des quatre carte.

Dans tous les jeux de stratégies les map restent ce qu’elles sont et les moves
(mouvements en français, ndmoi (je sais qu’il faut écrire en français, tout ça, le code d’utilisation du forum, mais certaines expressions viennent trop facilement en anglais..))
sont souvent les mêmes. (je compare volontier avec Starcraft II, que je suis un peu aussi: il y a des cartes pro certaines races, on connait les habitudes de drop, les positions clés et les timing de prise de base)


Par contre, je ne crois pas que la seule solution soit le regroupement en gros bus. Peut-être que je me trompe, je ne l’exclue pas: après tout, ça fait longtemps que j’ai pas joué et je ne sais plus trop comment ça se passe. Mais j’envisage certains cas:

Admettons que tu formes un bus d’une vingtaine de personnes. L’adversaire réagit et en forme un de trente, quarante personnes pour te contrer. Pourquoi est-ce que tu irais frapper toujours au même endroit, là où il s’y attend ? :s

Même les points de spawn ont deux sorties, il suffit d’en emprunter une autre et d’aller sur un autre objetifs. J’ai vu bien souvent les gens de mon serveur se faire repousser au spawn et se faire camper devant la sortie principale alors que personne ne surveille la sortie secondaire. Ça m’attriste: pourquoi faire face à plus fort que soi quand on peut le prendre à revers ? C’est une erreur stratégique.

Je pense qu’il est encore possible de faire du harcèlement rapidement si on est efficace, ça fera perdre du temps à l’adversaire et ce sera toujours ça de gagné pour ton camp. Je crois qu’il faut avoir un bon map control (savoir où est le bus adversaire) et être mobile: ne pas hésiter à laisser tomber une tour si on sait que le bus adverse nous tombe dessus dans une minute, et choisir plutôt d’aller faire le supply un peu plus loin, puis de contourner un peu, faire perdre du temps au bus adverse qui te court après, etc…

Dexterité [DEX] : : : Guard / Ranger / Mesmer / Engi / War lv80.
- Focus on the top -

(Modéré par Wididyth.3847)

McM

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Posted by: Guizmogwaii.8725

Guizmogwaii.8725

Bonjour à tous,

Tout d’abord, merci à tous d’avoir pris le temps de nous exposer vos retours quant au McM.

Après avoir lu vos opinions, je voulais juste vous rappeler que le McM va être sujets à quelques changements d’ici la semaine prochaine. En effet, comme vous pouvez le lire dans cet article certaines modifications vont être apportées, notamment au niveau des récompenses, équipements et configuration des matchs.

Qu’en pensez-vous ?

l’ajout d’elevée et bienvenu (faut voir le tarif et les stats ) ,
le chapitre ou il est dit que le Mcm change et se diversifie et que l’on vas utiliser nos competences contre + d’ennemis pourrais etre interessant mais ya pas de detail la dessus…….
le reste n’est pas forcement super interessant mais c’est tjrs ça de pris.

ça serais bien de régler le soucis des sorts qui passe pas en Mcm quand ya trop de monde
(certains sort ne se lance que sous célérité ou bien si le tir auto et desactivé donc ça doit venir du systeme de fil d’attente des sorts qui n’arrive pas a placer les sorts entre 2 tir auto ou bien le tir auto qui est prioritaire alors qu’il ne devrais pas)

McM

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Posted by: Kajebko.6472

Kajebko.6472

@Wididyth

Salut :)

En terme de prise de forts, le gros bus est actuellement la seule formation efficace pour deux raisons :
Ravitaillement et chariots à flèches.

Pourquoi ?

Imagine que tu montes un petit groupe de 5 personnes pour reprendre des objectifs sur la carte. Les camps de ravitaillement, tu vas les prendre, et même vite. Aucune défense, des pnj faciles à tuer (même quand on est seul), pas de problème.

Par contre, tu ne prendras jamais le moindre fort si un ou deux scouts ennemis se trouvent dans les parages. En effet, s’ils ont un brin de jugeote, ils vont se précipiter dans le fort que tu attaques avec ton unique bélier (unique, car il coûte 50 unités de ravitaillement, vous êtes 5 × 10 unités par personne…), poser un ou deux chariots à flèches et là, c’est le drame… Vous allez mettre une heure à défoncer la porte, et au final vous ne tiendrez pas contre les deux pauvres défenseurs et leurs AOE magiques…

Que faire dans ce cas ? Monter un groupe de 15 personnes pour prendre le fort ? En effet, 15 personnes peuvent ravitailler 3 béliers. Mais il suffit que le fort compte à peine 3 défenseurs pour que les chariots à flèches vous repoussent. Trois gagnent contre quinze sans problème…

“Eh bien, allez attaquer le fort d’à côté et laissez les trois gugus et leurs chariots dans la tour”, me diras-tu peut-être ?
Encore une fois, la dynamique du jeu ne s’y prête pas. Car les trois gugus de tout à l’heure auront toutes les chances de rentrer dans le nouveau fort assailli, devant le nez des attaquants. En effet, assaillir un fort n’empêche pas les potentiels défenseurs d’y entrer (la porte reste active), ce qui est à la fois comique et absurde. Si la porte est ouverte pour l’ennemi, pourquoi ne l’est-elle pas pour moi ?

Et maintenant, le bus de 50 joueurs. Bizarrement, et contrairement à ce que semblent vouloir les développeurs, cette formation est actuellement la plus efficace. Elle est capable de poser un grand nombre de béliers de fait de son stock interne de ravitaillement. Elle dispose d’une grande puissance de heal qui lui permet de lutter plus ou moins contre les dégâts d’un ou deux chariots. Elle peut vite détruire les défenses des forts comme les canons, l’huile et les mortiers. Elle craint peu les contre-attaque de petits groupes ennemis du fait de sa puissance et peu efficacement empêcher ces derniers de rentrer dans les tours grâce à la zone géographique élargie qu’elle occupe lors du siège. Que des avantages.

Donc, le jeu propose d’un côté un gameplay en petit comité, avec beaucoup de risque, peu d’actions possibles à part la prise de camps de ravitaillement et l’interception de quelques joueurs sur la carte. De l’autre côté, un gameplay en groupe massif, avec la certitude de prendre des forts, de faire de l’XPM et des sacs, une relative sécurité et peu de réflexion stratégique et de fatigue pour la majorité des joueurs (sauf pour le commandeur, qui s’arrache les cheveux à rassembler son troupeau de PU ;)

Pourtant, certains petits changements pourraient sans doute ramener un peu d’intérêt dans cette grosse usine à gaz que devient le McM.

Tout d’abord, donner aux assaillants un système pour bloquer la porte d’entrée qu’ils attaquent.
Les petits forts à une porte seront ainsi entièrement isolés, favorisant les manœuvres de libération par un combat en plaine entre attaquants et défenseurs.
Les gros forts à plusieurs entrées seront par contre plus faciles à défendre, et demanderont cette fois aux attaquants de se séparer pour contrôler toutes les entrées, tout en favorisant une nouvelle fois les rencontres en plaine si l’attaquant fait bien son travail.

Oui, mais les chariots à flèches, me direz-vous. Eh bien, il faudrait que le tir du chariot imite celui du canon (trajectoire plate + ligne de vue). Hormis le fait que le tir actuel soit une aberration (collé à la porte du fort, vous vous prenez quand même les flèches tirées depuis l’intérieur et passant au-dessus de la muraille, alors qu’il y a le mur au dessus de vous… super, les flèches guidées style missile), la puissance de cette arme défensive favorise la triche (outils pour dézoomer afin de placer l’aoe ailleurs qu’uniquement sur la porte) et concentre l’exaspération de nombreux joueurs.
Par contre, une ligne de vue directe n’aurait que des avantages pour le dynamisme du jeu. Placé sur les remparts, le chariot pourra tirer en plaine au risque d’être détruit. Placé en masse à l’intérieur, devant l’entrée, il sera à l’abri et gardera son potentiel destructeur mais ne pourra tirer qu’une fois la porte détruite.
Ce système fera la promotion du combat PVP, tant à l’extérieur qu’à l’intérieur du fort.
Car pour l’instant, c’est surtout du combat Joueur vs Porte et Chariot vs Joueur.

McM

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Posted by: Laenan De Malkshur.5803

Laenan De Malkshur.5803

Je suis d accord que le chariot a fleche est abuse, mais pour moi c est plus une question de triche que de degats… on a tous vu les effets du dezoom aussi bien en defence qu en attaque…. la est le vrai probleme du chariot a fleche.

Vous avez besoin de posez des beliers, tres bien full zone d eau plus combo explosion avec des cris de gardien pouvant donner protec et le marteau qui en fais une zone, bah vous tenez un petit moment… de plus, ya un trait mcm qui augmente la résistance aux dégâts causés par des armes de siège.

Bon, point attaque, fait, je passe au point le plus important et qui justifie le chariot tel qu il est maintenant.
La tel que je lis, je vois que vous etes des joueurs de prime pour la plus part, ce qui represente 1/4 de la plage horaire d’une journée.
Donc je vais parler de mon experience de joueur de nuit et de matinée, quand les bus organisés des guildes ne sont plus la. (Et ya pas que du zerg dedans, en tout cas chez FR on n aime pas le bus@zerg.nobrain)
Bah on est tres peu sur les cartes (souvent les memes, issus des structures)…. et une dizaine de personnes en face peuvent te faire un beau ninja garni au golem en 5min montre en main si tu n as pas fais attention. Et la, les charriots a flèches deviennent nos meilleurs amis pour tenir les points qui permettent le tic en attendant que les copains du multimap arrivent defendre (ou pas, car ca casse leur assaut, et generalement, c est le but recherché).
Je vais vous raconter une histoire, c est celle du bus de 60 pas-80 qui apparaît sauvagement devant vos portes a 1-3h du matin et qui viens prendre de l xp et du karma facile car en face ya pas grand monde, bah c est avec du charriot que l on arrive a pas trop perdre de structures (ya que les forts qui sont défendables, les tours, faut avoir de la chance…)
Quand un server n a pas une couverture totale, ca evite de se refaire peindre la map en 20min et ca nous donne des armes pour resister, car apres des gens motivés laisseront pas tomber et te prendront ton point.

Faut vous dire que c est fini le moment ou le jeu c etait le zerg qui fonce de porte en bois a porte en bois pour l xp, karma, tokens et que maintenant c est dur de prendre le controle de la zone, qu une baliste ou un charriot en plaine c est utile…
Faut trouver de nouvelles strats a appliquer plutot que de venir ici râler.

Laenan de Malkshur
Les Chats du Désert [CDD]

McM

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Posted by: Yuhi Mortel.2609

Yuhi Mortel.2609

Donc Laenan tu justifies le chariot cheaté pour contrer l’utilisation des golems cheaté ? ^^
Car le soucis est bien là. Le golem est complètement cheaté. Il ne demande pas à être construit sur place, et il ne demande aucune gestion de ravitaillement. Sa lenteur est contourné avec les TPs envouteurs. C’est l’arme de siège par excellence qui permet de ninja les T3 sans aucun effort.

Non le soucis de fond dans le situation de l’infériorité numérique, c’est qu’il y a la limitation des AE. C’est le premier jeu pvp massif où je vois une tel aberration, il n’y a aucune raison de limiter le nombre de cibles pris dans un AE. Jouer en tas, c’est ponctuel pour une assist ou se buff, ça ne devrait pas être la solution pour être immunisé aux AE.
Ensuite se rajoute le ralliement, en infériorité numérique, déjà qu’il est difficile de gérer les ennemis, en plus il leur suffit d’un mort pour que plusieurs (et ça peut se compter en dizaine) joueurs se relèvent.

Tout le système du jeu force à bus car ça offre que des avantages et quasi aucun inconvénient. Le up du chariot à flèche n’est pas une excuse pour palier à une erreur de gamedisgn.

Il y a un boulot monumental à faire sur le gameplay du McM. Et il y a rien qui est fait à ce niveau, c’est juste des rustines qui sont rajoutés à chaque patch, et le pire c’est qu’elles font empirer la situation (cf le up chariot à flèche, mauvaise approche du problème de base).

Je rajouterais quand même pour terminer, qu’il y a de toute manière un système anti ae dans le jeu déjà… la représaille, si on touchait un nombre illimité de cible, un seul ae sur des tas de joueurs sous represailles tuerait net ceux qui ont lancé ses ae.
Biensûr, des contres existent à la represaille comme virer les buff (envouteur/nécromancien), mais bon ça serait plus intéressant de jouer intelligemment avec nos compétences, plutôt qu’être bridé par le jeu lui même qui nous immunise quasi aux AE si on se regroupe en tas à caus de la limitation à 5 cibles.

(Modéré par Yuhi Mortel.2609)

McM

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Posted by: Laenan De Malkshur.5803

Laenan De Malkshur.5803

Se relever, c est u e meca papillon du jeu extrement bien pensée et qui est a double tranchant
Vu que quand tu remonte tu te retrouve avec 1/4 de ta vie, tu retombe souvent de suite… (avec mon gadrien spe cri full exo/eleve soldat/clerc) j ai defois du rez 4 fois en impact en moins de 2 sec, mais distoi, quelqu un qui se releve a un malus et si tu te releve, c est que t as pas tenu le premier impact,ce qui veut dire qu au retour, tu y passera.

Pour les aoe, je suis contre, tu met 5mec qui full aoe comme des malade une zone et ce sera plus possible d impacter une cellule de bus pour la faire imploser. Deja que sans ligne de fufu, c est pas possible car tout mes mec le font’ alors si il suffit de 5 types pour avoir un trou noir a persos a un endroit de la map……
Nan, tres tres tres mauvais idee de laisser une option pour instant kill tout ce qui est dans une zone……..

Laenan de Malkshur
Les Chats du Désert [CDD]

McM

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Posted by: Payax.7638

Payax.7638

@ Wididyth

Hé Payax, tu casses un peu mes rêves de grand enfant, là. Tu sais que tu n’as pas le droit de me faire ça ? :p

Faut bien devenir grand un jour :p

Nan plus sérieusement ce n’est pas le but, mais c’est la réalité que je décris, et j’en suis le premier attristé :’(

Dans tous les jeux de stratégies les map restent ce qu’elles sont

Oui certes !

Mais tu affrontes un adversaire différent dessus, avec des compétences différents, et chaque partie est en elle même pas pareil.

En McM non… les guildes tu les connais, dans notre match up RA on affronte le même serveur donc bon voilà …

Même adversaire, même map … mouais voilà quoi on fait le tour rapidement surtout que ça dure depuis pas mal de matchs up.

Par contre, je ne crois pas que la seule solution soit le regroupement en gros bus.

Bah xD

Là il ne s’agit pas de croire !

C’est comme 1+1 = 2. Il s’agit d’une réalité tant stratégique, que constaté : le bus reste le meilleur mode de regroupement en McM. C’est celui le plus utilisé et le plus efficace, et c’est bien là le problème. Même si tu ne veux pas y croire c’est la réalité, hélas j’en suis aussi le premier chagriné

Admettons que tu formes un bus d’une vingtaine de personnes. L’adversaire réagit et en forme un de trente, quarante personnes pour te contrer. Pourquoi est-ce que tu irais frapper toujours au même endroit, là où il s’y attend ? :s

Parce que l’adversaire te cherche aussi sur la map, qu’il te scout sur la map et que lorsque tu attaques une de ses tours il se relocalise rapidement pour te démonter !

Les cartes sont très très petites pour ce mode de jeu, et se relocate en défense ne prends pas énormément de temps, ce qui rend le Zerg efficace.

De même il est facile de deviner qui ou quoi va être attaqué sur la map. Les Axes d’attaques ne sont pas nombreux.

De plus, il y a trois serveurs qui s’affrontent donc bon … ton bus de 20 pourra tomber sur l’un des deux serveurs adverses. Après des fois tu pourras prendre une tour si ton bus principal occupe l’autre bus, mais dans ce cas il manquera 20 joueurs à ton bus principal qui se fera dépop…
Donc mouais, envoyer 60 personnes comme du bétail à l’abattoir je trouve ça… limite non ?

Et après, admettons (parce que j’aime bien attaquer là où ça fait mal), que tu prennes une tour ou le fort tiers map adverse x)

Tu le tiendras pas longtemps face à 80 Personnes XD Parce que avec ton bus de 20 ça te fait 20 * 10 = 200 Ravits. Du coup tu as dû utiliser 3*40 = 120 Ravitaillements. (3 béliers / porte strict minimum). 120 Pour une tour, donc il te reste 200 – 120 = 80 de ravit’s pour la défense. Un fort, il te restera plus rien en ravitaillement, d’autant plus que que tu pourras poser 5 béliers, 2 / 3 P1 / P2…
Donc oui tu prends le point, tu ne le tiens pas… Après le Zerg vient toc toc toc, et comme c’est du bois la porte sera down en même pas 1 minute… Donc pas le temps pour attaquer un autre point x)

En prime c’est quasi-impossible de faire quelque chose avec un bus de 20, même nous à 40 des fois on tombe sur du Zerg et on peut rien faire (absolument rien) et on est obligé de regrouper tout le monde pour le contrer.
Ou le contre en défense, mais dans ce cas là dès que tu attaqueras un autre point, TP spawn => Gros Zerg arrive en défense en moins de 3 minutes. Donc 3 minutes pour prendre une tour, c’est…. short… très short. De plus, si ils laissent que deux ou trois personnes en défense avec quelques armes de siège ça devient impossible.

Après harceler le bus ennemi ça marche pas… Moi perso je vois deux trois personnes (ou croquettes) si y’a un truc important à faire je laisse tomber et je court.

De même avec des bonnes spé ton bus il est buff rapidité tout le temps… Donc tu peux te relocate en défense très très rapidement

Donc à quoi bon split ton bus ? Un gros Zerg fait l’attaque et a assez de temps de revenir en défense…

Après sur les 80 joueurs, tu en laisses 10 pour la def (optionnel pour le tiers de map), 5 pour le roaming et puis voilà le reste dans le bus principal (un ou deux scouts). Et encore les 10 personnes en def, des fois c’est optionnel.

C’est juste que si toi tu décides de diviser tes forces ça avantage plus l’adversaire qu’autre chose.

D’une part parce que pour prendre un point rapidement il faut être assez nombreux, 15 pour une tour…

Donc admettons une situation simple. Map frontalière tout le monde à son tier de map (ravit + tour + fort dans le coin de son spawn) T3 (ce qui arrive jamais dans la réalité).

Toi tu décides de faire la répartition suivante : Bus de 20 / 20 / 20 .
Moi je fait la répartition suivante : 48 / 10 / 2 (je précise que je tiens la garnison).

Suivant ton raisonnement, tu m’attaquerais deux points où je me doute pas, mais étant général (;p) j’ai mis deux personnes dans les tours de côtés de la garnison.

Je laisse 10 personnes dans mon fort T3. Tu décides pour me surprendre de m’attaquer les deux tours de côté de la garnison, avec chaque fois un bus de 20.
Tu te dit " mais son bus vient de s’engager sur mon fort , où j’ai mes 20 défenseurs !"

Qu’à celà ne tienne ! Déjà mes scouts voient venir tes deux bus de 20. Du coup, je me désengage du fort (si tes 20 défenseurs me suivent en dehors de leur fort ils se font dépop donc pas très utile (et rapidement :p). Le temps de se désengager + TP au spawn => 1 minute (et je prévois large). Le temps de venir du spawn sur la première tour, 2 minutes. Ton premier bus est dépop. Relocate TP, autre côté de la map, 4 minutes ton deuxième bus est dépop. Sachant que sur l’autre tour, on a envoyé 10 défenseurs du bus pour tenir en def. Donc la tour T3 ne tombera pas en 20 vs 11 en moins de 4 minutes.
Comme tu es en attaque, tu est désavantagé car j’ai le soutien d’arme de siège des tours, toi tu ne peux pas comme tu as besoin de ton ravitaillement en attaque et comme tu n’as que 20 personnes, bah tu as utilisé tout ton ravit dans des béliers

Résultat des courses => J’étais devant ton fort à toi, j’ai eu le temps de dépop tes deux bus de 20 joueurs, qui sont au spawn et j’ai maintenant l’offensive vent en poupe et la motivation de mon côté parce qu’on a massacré des adversaires. Et si ton bus basé à la baie voudrait prendre la garnison bah il n’aura pas le temps en 4 minutes. Parce que je descendrai de la tour où j’étais en défense juste à temps pour te cueillir à la P2 Garni :p

Donc je suis gagnant dans l’histoire même si je n’ai rien pris !

Et puis si j’avais vraiment envie de prendre ton fort, j’aurais continué mon offensive à la baie en demandant aux défenseurs de la garnison d’aller défendre une tour.

Donc on aurais fait l’échange suivant : Toi tu me donnes ton fort T3 , moi je te donne une tour T3 :p Puis en continuant la pression sur ton fort, je pense que tu aurais rapatrié un bus de 20 du coup ça revient dans la configuration 60 joueurs partout à baser 70 % de l’effectif sur un endroit de la map x)

C’est pas ce qu’on appel du Zerg ? :O

20 vs 48 un fort T3 tombe-t-il ? Oui c’est possible. Ravitaillement => 480. 3 Béliers supérieurs / porte = 300.
+ deux chariots en couverture par porte.

ça se tient, plus la supériorité numérique, du heal sur les cacs, non ça passe

Et AOE sur les remparts :p

Tout ça pour dire qu’en McM là ou le bat blesse, c’est que même si en défense tu es numériquement inférieur, tu peux ralentir l’adversaire, que tu donnes à ton Zerg (en gros 70 % de ton effectif) le temps de revenir défendre.

De manière psychologique l’impact est énorme. Je te laisse deviner que tes joueurs n’accepteront plus d’aller se faire free farm en bus de 20 tout le temps. Donc tu vas perdre de l’effectif au fur et à mesure (même au sein de ta guilde :p). De même ça créera des tensions liés au manque de résultat dans ton bus…

L’aspect psychologique est important en McM aussi x) La défaite ça pèse sur le moral :p

Commandant Général Payax Shawn

(Modéré par Payax.7638)

McM

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Posted by: frederion.5082

frederion.5082

Je voulais réagir sur le début des posts avec le scoutting,
une idée me trotte dans la tête supprimer l’automatisation des croix sur les fort, tours et mettre un objet en jeu exemple (un levier a coté de la porte) qui active la croix sur la map car la structure est attaqué.( condition d’activation sera la réelle attaque).
Et pour récompenser le scoutting une récompense en XPM.

Après les croix en plaine pour ma part ne devrait pas existés

Frederion
Légendaire rôdeur de RA