McM et améliorations de guilde

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: elanoara.7584

elanoara.7584

Bonjour à tous.

Après de très très nombreuses heures de farm et de prise de tête, nous avons réussi ce matin à enfin déverrouiller l’entièreté du chemin nécessaire à l’activation et à l’utilisation des améliorations de guilde sur les structures McM. Une longue semaine pour arriver à seulement débloquer la première … Voici les premières conclusions :

1. C’est bien trop long

En bref résumé, pour arriver à débloquer l’amélioration qui permet de faire sauter le ravitaillement d’un camp en cas de prise par l’adversaire, nous avons dû :

- nettoyer le hall de guilde (coût en or, nombre minimum de joueurs requis)
- construire les 3 premiers bâtiments pour accéder à celui du McM (très gros coûts en ressources et faveur)
- construire enfin le bâtiment du McM (encore des ressources)
- déverrouiller l’amélioration de la capture des camps (toujours des ressources)
- déverrouiller l’amélioration “faites tout sauter chef” (encore des ressources)
- constater que cette amélioration ne donne qu’un seul exemplaire …
- monter l’illustration en ramant méchamment (BEAUCOUP de ressources)
- constater que chaque amélioration demande un craft pour chaque utilisation

Vous le voyez, c’est vraiment très long. Trop long pour du McM. Le pire, c’est quand faisant tout cela, nous n’avons à aucun moment dû y mettre les pieds. Tout cela se fait EXCLUSIVEMENT en PvE. Ce n’est en soit pas un mal, farmer est une activité normale dans un mmo, mais est-il logique d’en demander autant ? L’équilibrage me semble à revoir … Quand on sait qu’une bonne partie des joueurs de McM déteste mettre un pied en PvE, je comprend assez mal le choix décidé pour ces améliorations …

2. C’est bien trop cher

Un autre problème se pose, encore pire que le premier en fait … Donc, une fois tout déverrouillé, vous avez gagné la chance de pouvoir fabriquer une utilisation d’une amélioration. Le problème voyez-vous, c’est les composants requis, notamment les 400 fibres de lin. Ouvrez donc le Lion noir, regardez le prix. Regardez dans votre banque le nombre que vous avez trouvés depuis la sortie de l’extension. Vous le voyez le problème ? C’est hyper rare, et hyper cher. Pour en revenir à mon exemple ci-dessus, ma simple amélioration, qui sera cramée dans le vent dans un camp impossible à défendre, coûte la bagatelle marchande de … 65po !

Quelle guilde va investir cette somme ? Quelle guilde va pouvoir se permettre de dépenser autant chaque soir ? Déjà que pour le débloquer il faut se lever tôt, mais en plus l’investissement pour pouvoir utiliser les améliorations est juste ridiculement haut. N’y a t’il pas un problème de rareté de la composante ? Où alors le nombre requis est bien trop élevé … De plus, c’est le moment “coup de feu” sur les nouvelles cartes, la population va logiquement y diminuer au fil de l’avancée des maîtrises et de la sortie d’autre contenu, et donc le nombre de plants de lin ramassés s’en trouvera aussi en baisse.

Dans tous les cas, je suis tout de même choquée du système. Il n’est une nouvelle fois pas normal de devoir passer autant de temps en PvE pour pouvoir faire du McM. Même si les améliorations de guilde sont “accessoires”, c’est une des features majeures de l’addon, et visiblement elles sont vraiment mal équilibrées. Je me répète, devoir farmer un peu c’est normal, mais là c’est bien trop …

3. Un problème d’équilibrage

Tout ceci nous amène à un constat alarmant. Le McM sur les nouvelles fronta est injouable, faute à un système raté d’améliorations. La carte est super grande, il est impossible à un bus de venir à la rescousse d’une structure si elle s’en éloigne de trop. Hors, ces améliorations sont des tampons parfait pour permettre aux copains de venir aider. Ne pas pouvoir y accéder rend au final la carte plutôt inintéressante, juste du karma train en fait … Il est déjà compliqué de croiser des adversaires, on est encore moins aidé là …

De même, je suis déçue de l’optique adoptée. D’un côté vous donnez aux joueurs McM une opportunité de récupérer des points de héros en McM, c’est super. Et de l’autre vous organisez un farm de malade, obligatoirement PvE (aucune compo HoT n’est lootable en McM pour rappel), avec des cap de ramassage vraiment énormes. C’est totalement contradictoire … Un système qui demande d’aller en McM aurait été logique, avec des cap un peu plus réalistes de surcroît …

Enfin, une remarque déjà mainte fois lue sur ce forum, et pourtant bien réelle. Ce système tue une fois de plus les petites structures, pénalise ceux qui n’ont pas le temps nécessaire pour rassembler tout ce qui est nécessaire. Les améliorations de guilde sont un outil tactique important, les réserver à une poignée de guilde n’est pas bon, ce n’est pas comme ça que fonctionne un Mmo … Chacun a le droit de participer quand on parle d’un mode de jeu tel que le McM. Et il ne faut pas en arriver, comme depuis plus d’une semaine, à passer 95% de sont temps en PvE pour pouvoir profiter de l’entièreté des features McM.

Merci de m’avoir lue. Bonne journée.

Rédactrice Fureur

(Modéré par elanoara.7584)

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Je crois qu’il n’y a pas grand chose à rajouter. Les fan de McM sont les grands perdants de cette extension finalement !
En tout cas +1, ne serait-ce que pour famer en Pve des trucs utiles en McM… Une logique implacable selon Anet… !

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Tout à fait d’accord. un gros +1 sur ce sujet.

Les Fanatiques de la Bière [FB]
Roaming & trolling since 2005

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

@elanoara : très bon message, qui explique clairement le souci. Plus qu’à le traduire en anglais si tu veux qu’il serve à quelque chose…

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Remarquez après ils peuvent sortir des trucs genre :
“il n’y a pas de vrais joueurs McM, regardez, ils font aussi plein de pve.”
Je me souviens plus de la phrase exacte mais c’était plus ou moins ça qu’ils ont sortis un jour

Sinon bien joué elanoara pour le hall up et le post.

Personnellement, avec une guilde de 2,3 personne, on s’en servait surtout pour avoir un perma +5 de dispo (vous notez en passant que l’amélioration probablement la plus utilisée en McM a sautée, cough cough.)

Maintenant que les halls et ce qui suit derrière (up/craft) coutent un bras et se font à plus de 98% en pve, ba je voit très peu d’utilité à un hall.
(que j’ai quand même débloqué pour voir mais je pense que ça s’arrêtera à la taverne.)

J’avoue que je ne comprend pas trop la direction qu’ils prennent pour le McM.
Fin bon j’attends de voir encore un peu comment ça évolue.

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Juste +1 ^^

Déjà que les maitrises tyriennes sont longues car pour les monter, il faut que de l’xp (et je refuse de faire du “farm masterie cof”

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: elanoara.7584

elanoara.7584

Merci pour vos commentaires. Mon niveau d’anglais n’est hélas pas suffisant pour faire une traduction …

Rédactrice Fureur

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: kaedjeen.7452

kaedjeen.7452

Bonjour
+1 pour le message, qui décrit très bien l’état de perplexité qui règne au sein de la communauté McM. Et encore on ne parle pas des Up automatique des structures.
Une question, concernant une amélioration obtenue, et donc utiliser une première fois, pour la relancer, devrons nous utiliser des points de faveur ? ou refaire l’entièreté de la récolte qui aura servie à la débloquer. Utiliser les pts de faveur à cette effet, comme précédemement les pts d’influence me parait logique.

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Le +1 que j’ai rajouté est à cause d’un truc bête :

  • Les améliorations ne sont pas en fonctions du nombre de personnes. Si une petite guilde de 2-3mecs, en demandant de l’aide, capturent leur hall, comment ils vont up leur amélio McM ?
  • Perso, la guilde ou je suis, on est 5 à faire ces up, grand max. C’est long, mais ça passe car chacun y donne du sien, au risque de ses propres PO. Le seul côté “positif” est qu’on a un peu + de côté pve que les guildes SPE McM ^^

Le seul “truc” qui me gêne, c’est que c’est la même pour tous, j’ai l’impression. Cad une guilde de 30 pourra rapidement le faire, alors qu’une guilde de 5 va en baver un peu.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Charlotte.6125

Charlotte.6125

Vraiment un gros +1

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: calad.1276

calad.1276

Merveilleuses remarques Elanoara \o/
Merci pour ton retour, je suis content de voir plus en détails comment il est prévu que ça se passe pour les améliorations et tactiques McM.
Et donc, un énorme +1 pour toi, car je suis tout à fait d’accord avec tes conclusions

Malheureusement (et c’est malheureux de le dire !), Sasso a aussi tout à fait raison. Sur mon serveur, je serais bien curieux de savoir combien de personnes voudraient réellement jouer le jeu. Je pense qu’il y en a très très peu. La plupart du temps, c’est de la capture sans trop se poser de questions, et la recherche de combats, ou le farm. Mais le côté stratégique ? Keskecé ? Et la défense de nos structures ? Bof… ça n’a jamais été le point fort, loin de là.
Alors les améliorations automatiques tombent superbement bien pour tous ces gens-là. Moi j’en suis bien triste !

Par contre, un des énormes problèmes aussi, c’est de confondre difficulté et farm. Le farm n’est absolument pas difficile. Avoir les matériaux pour améliorer la guilde n’est absolument pas difficile. C’est seulement long. Voyez-vous la nuance que je veux apporter ?
La vraie difficulté, c’est quand c’est dur de gagner, dur d’avancer, dur de surmonter les épreuves, quand la défaite est loin d’être évitable, quand la victoire est loin d’être acquise. Et idéalement avec de la stratégie et tactique, de la réflexion, histoire d’avoir un jeu enrichi (pas juste des boss sacs à PV par exemple, pour le coup les champions des nouveaux forts McM sont plutôt pas mal, on tend vers une vraie difficulté).
Mais bon, on en revient à la remarque de Sasso => c’est hors de portée de beaucoup de monde, qui ne voudraient que jouer sans réfléchir et gagner tout le temps ? En McM du moins.

Si ça intéressait vraiment du monde, je pense que ça ferait belle lurette qu’ils auraient fait ça, car c’est largement à la portée des développeurs, les idées ne manquent pas. Malheureusement, pour eux, le client est roi. Et le client est représenté par l’avis majoritaire.

Petite annonce personnelle (si je puis me permettre) : je suis un joueur à fond axé sur la stratégie/tactique, j’adore ça Alors si certains sont intéressés mais ont du mal à trouver des personnes avec cette orientation, je suis là \o

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Aniomed.6715

Aniomed.6715

Et toujours aucun retour des développeurs ou chargé de com’…. Je pense que tout est dit…

www.fureur.org

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Dikmas.9647

Dikmas.9647

Sur le forum Français il n’y aura pas de retour.
Notre chargée de com’ dira seulement qu’elle a lut le sujet et aura transmis l’info. Et à mon avis c’est déjà fait. Mais ça fait un moment qu’on sait que les communauté autre que anglophone ne sont pas particulièrement écoutée xD

Roche de l’Augure

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Angelyne.2936

Angelyne.2936

Les anglophones sont pas forcement plus écoutés via le forum. le seul truc qui semble marché c’est le livechat de Twitch qd il y’a une “prez” en stream.

Donc globalement je suis assez d’accord, mais l’équilibrage se fera sans doute assez rapidement. apres Par contre sur le fait que les renfort ont pas le temps de venir, les fort sont facilement défendables et avec les perma-speed maintenant, ça va qd même relativement vite.

Angèlyne.
GuildLeader pour Metatrone.
Vizunah Square.

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Valombre Morghulis.7209

Valombre Morghulis.7209

Gros respect pour l’analyse initiale du post….je venais scribouille pour dire en gros mon inquiétude sur les mêmes sujets. Merci Elanoara d’avoir pris le temps de rédiger cette note dans laquelle je pense nous nous retrouvons tous.

J’ajouterai une chose : je me pose toujours la question de la motivation, de la pertinence, des critères de choix dans la mise en place de nouvelles modalités dans le jeu. Et là pour le McM partie amélioration et up de guilde, je cherche encore le sens..le bon sens….on voudrait tuer le mode de jeu qu’on ne ferait pas autrement.

Dans ma guilde nous aimons pas mal le mode Roam stratégique (harceler une structure déf, tenter du ninja ici et là, jouer en coordo avec d’autres groupes, etc….) Le 5 ravito est THE outil pour pouvoir jouer avec de la diversité dans les formats de groupes et tenter de jouer autrement qu’en mode tchoutchou ou 20….
Les nouvelles structures sur les nouvelles fronta pour Baie, Etheron, Garni deviennent des objectifs injouables pour de tels groupes, tant l’absence du +5 est prégnante.
Un roam de 5 peut au mieux poser un bélier sup, avec du bol de repop un simple en plus (gros bol quand même ^^) et après basta !!! Cata, n’en parlons pas….a moins d’avoir du stock en cata de guilde……sic….
Au mieux, pour ouverture d’une P2 par la suite tu dois back et choper du ravito. Au regard de la taille des maps, tu te retrouve a lâcher l’endroit ouvert pour au moins 5mn…largement le quoi pour l’ennemi de réparer et papillon mass déf !!!!
Avec un +5 tu peux peut être jouer autonomie pour faire P1 ET P2…Enfin tenter, mais au moins jouer quoi…

Bref, la quasi impossibilité de générer rapidement un +5 en guilde avant de longues, très longues, trop longues heures de farm, et, savoir que pour en avoir un il faudra là aussi de longues heures de farm…

Bref je ne remets pas en cause la taille des maps, la logique de jeu , les comp, etc….mais au moins qu’il y est un nerf des améliorations pour le mcm.
Merci d’avance

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Balecan.8249

Balecan.8249

Très bon post rien à rajouter à tout ce qui a été dit.
Pour info le forum US regorge de posts de la même veine …
je mets les titres des topic ils suffisent à se rendre compte que le constat est largement partagé quel que soit les serveurs US ou EU :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/KILLED-WvW-Guilds

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/How-many-quit-playing-WvW-since-new-maps

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/HoT-actively-drives-people-away-from-WvW

et un autre : “est ce qu’un développeur pourrait nous répondre”
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/Not-a-single-sign-of-any-devs

etc… etc….

Je suis optimiste je ne pense pas qu’Anet va laisser la situation telle quelle… à suivre

[MIMs]Tharane – mims.guildi.com

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: carythanis.7940

carythanis.7940

+1!
Dans ce jeu, trois modes existent: PvE, PvP et McM.
Qu’ils doivent se croiser parfois, pas de soucis.
Que cela se fasse de manière systématique et permanente, pas d’accord.

Les améliorations McM doivent pouvoir être réalisées par du temps de jeu en McM.
Les améliorations PvP…par du temps en PvP… c’est assez logique!

C’est bien de vouloir faire en sorte que les joueurs goutent un peu à tout, histoire ne pas rester cloitrés dans une forme de jeu exclusivement unique. Après “jouer” implique une notion de plaisir. Forcer les gens à devoir faire trop souvent ce qu’ils n’aiment pas aura un effet contraire à l’objectif recherché (les attirer un peu plus souvent sur les autres modes) au risque de les écœurer au point de partir de ce jeu où il ne se retrouvent plus.

[ADM] Azalo Deus Magnificat (ça ne veut rien dire)
Serveur: Mer De Jade
Vikas Malevik (élé boulet, artiste pyrotechnique)

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Petit bémol :

  • Catapulte de guilde : 50 de ravit demandé.

A quoi ça sert de les faire, pour économiser 10 de ravit à peine ? ^^

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Après le superbe nerf qu’ils ont fait, oui c’est sûr
(pour mémoire, c’était 25 de ravit avant le 23 octobre, ce qui ouvrait plus de possibilités aux groupes de roaming)

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Azhdar.6471

Azhdar.6471

Je poste ici afin de ne pas créer un 2e sujet mais le prix des “tactique” McM est complètement abusé.

Je donne un exemple, nous avons débloqué énormément de tactique dans le hall et nous avons monté le métier illustrateur pour “recharger” les tactiques.

Rien que pour piéger le dépôt de ravitaillement le coût des matériaux représente 2,90 pièces d’Or (c’est énorme pour un effet si faible). Alors qu’il est plus simple de poser des balistes simples et de construire à coté du dépôt de ravitaillement pour gaspiller le ravit en un clin d’oeil.

Je suis d’avis qu’il y a un réel souci d’équilibrage dans le coût du métier illustrateur …
Anet songe t’il à ré-équilibré l’artisannat ?

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: kaedjeen.7452

kaedjeen.7452

un p’tit up ça ne fait pas de mal.
Tout l’monde s’accorde à dire que farmer les compo en pve, pour up des améliorations de guilde accees essentiellement sur le McM est un non sens.
Dans ce cas pourquoi ne pas utiliser :

les souvenirs de combats, preuves d’héroïsme, éclats d’esprit, insignes d’honneur, brique de pierre de sang, karma, que sais-je encore, comme…………….. Monnaie d’échange.

Tout cela échangeable auprès d’un PNJ au spawn. Les quantités nécessaire à la transaction serait fonction de leur rareté ou difficulté à les obtenir en pve.

Ce qui par ex, et que nous vivons en ce moment, nous éviterez d’aller farmer 3 pelles des contrées sauvages d’argent, pendant des heures, pour découvrir qu’au final, re belote, il en faudra le double, le triple dans les lvl suivant.

P’tite suggestion, comme cela en passant mais qui à mon avis serait tout à fait réalisable et un bon compromis pour motiver les membres. Redonnerait un “sens” à un McM qui perd de son intérêt pour beaucoup de joueurs depuis la sortie de Hot.

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Il y a un truc que je n’ai pas compris avec ces histoires de tactiques, c’est si on les fabriquait une fois pour toutes, ou si c’était à usage unique.

Par exemple, si on veut mettre un point de passage d’urgence sur un fort, on fabrique la tactique, on l’installe, et ensuite ? Si on perd le fort par exemple, il se passe quoi ? Et si on veut le mettre sur une autre map ? Il faut la refabriquer ?

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Je vais essayer de répondre en étant complet avec un petit rappel sur la mécanique de jeu:

Fabrication

L’illustrateur fabrique le plan de la tactique, de l’amélioration ou de la machine de guerre (une catapulte au hazard) s’il en a le niveau et si sa guilde a débloque la possibilité de construire l’item.

les matériaux pour crafter ces plans sont essentiellement:
- des insignes de tribut (s’achètent contre des insignes d’honneur et sont échangeables à l’hdv),
- Des morceaux raisonnants. Ils s’obtiennent par chacun des membres d’une guilde quand ils réussissent une mission de guilde. Il est aussi possible d’en acheter auprès du marchand du hall (s’il est débloqué) contre des recommandations de guilde elles aussi obtenues en réussisant les missions. Enfin, ils sont échangeable à l’hdv.
- De la fibre de lin (réussite critique en récolte sur lin ou plante de la jungle…cela dit, échangeable à l’hdv)
- Du bois et du tissu de différentes sortes pour les bannières.

Le plan crafté par l’illustrateur se stock automatiquement au scriptorium de la guilde.
La machine du Scriptorium permet de fabriquer l’objet correspondant au plan moyennant du temps (4 heures pour une bannière, 24 heure pour une catapulte).
Ce délai peut etre raccourci contre de la raisonance mais il y a toujours un goulet d’étranglement car un seul item peut être finalisé à la fois. Il est donc inutile d’avoir plusieurs illustrateurs qui craftent en même temps…

Une fois l’item fabriqué par la machine il est automatiquement stocké dans le coffre de guerre
L’item est alors disponible pour utilisation.
Ce coffre est accessible partout et tout le temps par le menu guilde.

Déploiement

Un membre de la guilde qui en a le droit peut déployer la tactique, l’amélioration, sur une structure revendiquée en continue par une guilde (pas forcément la sienne) pendant un minimum de temps:
10 mn pour une tactique/amélioration t1
30 mn pour une tactique/amélioration t2
60 mn pour une tactique/amélioration t3.

A noter que le TP d’urgence que tu évoques est une tactique t3.

Cette opération peut être faite à distance de la structure (en ouvrant le panneau de contrôle de la structure par le biais de la carte) à condition d’être sur la même map.
Rien n’interdit à une guilde qui en a les moyens de poser plusieurs fois la même tactique ou la même amélioration simultanément sur plusieurs structures différentes de la même carte, tant que la condition de temps de revendication par une guilde du même serveur est remplie (10/30/60 mn donc).

Une tactique ou une amélioration ont un temps d’activation pour être opérationnelle une fois posée (3 mn pour une bannière ou le tp d’urgence par exemple).

Une tactique, une amélioration, une machine déployée disparaissent définitivement du coffre de guerre de la guilde. l’item est consommé.

Utilisation

La guilde qui revendique peut choisir de rendre la tactique activable par tout joueur de son serveur (case “activation publique” dans le panneau de la structure) ou seulement par les gens de sa guilde autorisé à le faire (elle décoche la case). Par défaut la case est cochée et l’activation est publique.

Pour les améliorations telles que “porte renforcée” ou “dépôt saboté” qui sont passives, la gestion publique/privée n’existe pas.

Une tactique comme le tp d’urgence est activable un nombre illimité de fois (à raison de 1 mn par 15mn je crois) sans consommer quoi que ce soit de plus dans le coffre de la guilde qui l’a posé. Pareil pour une bannière: elle est activable une fois toutes les 15 mn sans rien consommer de plus.

Si la guilde revandique une autre structure sur la carte, les tactiques et améliorations posées restent. Un autre guilde peut revendiquer et prendre sa place, mais les timers de pose repartent à 0 (10/30 et 60 mn).

Par contre si la structure est prise par l’ennemie, les tactiques et améliorations qui y sont posées disparaissent. Elles sont perdues.

Conclusion: La perspective stratégique du jeu a changé.

Il est désormais très important de choisir les structures à défendre et celles à prendre en priorité à l’adversaire en fonction de ce qui est posé dessus.

D’autant que prendre une structure renforcée en t3 avec tactiques et stratagèmes t3 peut être extrêmement couteux en mort et donc en point de victoire (le ppk) en cas d’assaut frontal à l’ancienne mal préparé au bélier ou avec cata collée au rempart. Le “ninja cap” peut être rentable mais c’est désormais un pari à haut risque en terme de points de victoire.

A mon avis attaquer une structure défendue se prépare (attrition ravitaillement, tir de loin) et se fait surtout pour dégager les tactiques et stratagèmes adverses les plus pénibles.

Le but du match étant de marquer des points il peut être rentable de chasser le bus adverse pour le farmer (ppk) en s’appuyant sur les bannières mais aussi une ou deux machines types chariot faciles à poser en “appui feu” sur un point d’appui du terrain par deux joueurs affectés à cela (50 points de ravi à deux avec le stratagème t3 “présence du fort”).

(Modéré par Anvil.9230)

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Marie De Magdalene.7134

Marie De Magdalene.7134

excellent résumé anvil

[Way] Siam Gil Sayan
Serveur : Roche de L’augure
La guilde Way recrute : way.fr.cr