Nerf de la confusion et de la représaille en McM

Nerf de la confusion et de la représaille en McM

in McM

Posted by: skedar.7492

skedar.7492

Je tiens à manifester mon incompréhension concernant ce nerf qui est un peu oublié à cause du up du chariot à flèche, mais qui me semble tout aussi irresponsable de la part des développeurs.

Personnellement j’ignorais que la représaille fonctionnait différemment en sPvP, je ne m’étalerais pas dessus, mais pour ce qui est de la confusion je suis juste stupéfait !

Avant tout, je voudrais juste exposer mon point de vue sur la confusion.
Cette altération qui sanctionne les compétences adverses à chaque utilisation me rappel un peu l’empathie ou l’esprit malveillant de Guild Wars 1.

D’un point de vue PvE, contrairement à GW1 où les mobs tapaient régulièrement, dans GW2 leurs attaques sont très espacées, ce qui, cumulé à la faible durée de cette altération, ne leur permet que de subir qu’une seule fois les dégâts. On ne peut pas dire qu’elle ai une réelle utilité en ce sens.

En sPvP, si cette altération dure toujours aussi peu de temps, on aurait pu croire que les développeurs l’avaient pensé comme une altération de contrôle, de dissuasion, obligeant les joueurs à se garder d’attaquer pendant quelques secondes (comme on pouvait le voir dans GW1). Mais pour une raison qui m’échappe, ils ont choisit d’en diviser les dégâts par deux, rendant ainsi quasi inoffensive l’altération qui ne sanctionne en aucun cas celui qui choisit d’en ignorer les effets.

En McM, là c’était différent, on avait réellement une altération viable et utile. En effet, un envouteur pouvait choisir de se spécialiser en altération et prendre part à des combats intéressants en obligeant son ennemi à attendre ou se débarrasser de la confusion pour attaquer. De même, les mécaniques combo plaçant ici et là un ou deux stack de confusion infligeaient quelques dégâts modérés aux ennemis.
Mais la MAJ du 30 avril a ramené les dégâts à ceux du sPvP, rendant ainsi l’altération négligeable pour quiconque en est victime.

Je ne sais pas si les développeurs ont eu part des retours négatifs sur leur dernière mise a jour et s’il s’en soucient, mais je tiens à ce que cette critique en fasse parti.
Détruire l’intérêt de la confusion et de la représaille, c’est se passer d’une mécanique complexe qui rendait le jeu plus varié. Les joueurs sont tout à fait capable de dissiper leurs altérations ou de lancer leurs compétences intelligemment, leur rendre le spam d’un build libre de toute contrainte, c’est non seulement dégradant pour nous, les joueurs, qui somme tout bonnement infantilisés, mais cela nuit grandement à la qualité du jeu.

Arenanet avait pour objectif de faire du neuf, de l’inédit.
Ce qui a fait le plus débat selon moi (et qui fait encore beaucoup parler), c’est la mort de la sainte trinité. Je trouve cette idée juste géniale, n’en déplaise à des habitués du HL sur d’autres jeux qui soutiennent que c’est n’importe quoi. Certes, j’ai aimé faire des aggros propres sur GW1 et tanker, certes j’ai aimé remplir des barres des vie sous une pression atroce les yeux rivés sur la fenêtre groupe et certes c’était gratifiant de voir affiché à l’écran des dégâts monstrueux en jouant DPS…
…mais en quoi était-ce ressemblant à un “combat”?
La mécanique de GW2 oblige très clairement chaque joueur à s’adapter en temps réel et non à jouer un rôle précis.
Hors, pour fermer cette parenthèse sur le côté novateur du jeu, je crie à la folie pure et dure quand je vois qu’on se permet de supprimer l’intérêt de la confusion et de la représaille, favorisant ainsi un gameplay très simpliste avec des Berserkers qui tapent sans réfléchir et tanks qui se soignent à outrance. Je trouvais que les envouteurs jouaient déjà beaucoup DPS à l’espadon, là on les y oblige tout court !

Le jeu s’est très clairement mis une corde autour du cou avec cette dernière mise à jour, annonçant un suicide qui méritera surement un Darwin Award !