Pas marre de courrir ?
C’est vrai que c’est embetant, surtout pour certaines classes ou le speed est minable, mais d’un autre coté, attendre sans rien faire….Est-ce vraiment mieux ? Et puis surtout, le fait de se retaper le chemin à pied implique d’éventuellement remourrir en cours de route par un groupe ennemi qui intercepte les renforts. Donc ca serait un peu faussé.
[LCN]Ida Pappeur – Rodeuse Norn
Oui pas faux concernant l’interception….
La stratégie de domination est clairement orientée sur le gain de temps ( sans compter sur l’organisation et la puissance de feu ).
Mais si alors on part de ce principe , pourquoi ne pas introduire en “arme” des portails azuras ? Qui pourraient comme les béliers ou catapultes s’acheter puis se construire ? Avec une durée de vie ?
Ca pourrait rendre le jeu beaucoup plus dynamique . Un petit groupe fait une percée dans le camp adverse , construit un portail, et l’invasion commence ;D . Et ils doivent en plus défendre ce portail…
Enfin tout ca pour confirmer , marre de courir !!
Il me semble, que les tp sont des améliorations de fort à construire et l’envoûteur a un talent pour faire un portail.
Même si la course à pied est “chiante”, elle n’en reste pas moins nécessaire pour rendre possible la prise ou la défense de point.
La seule chose que je trouve “bête”, c’est qu’à partir du moment où des personnes attaque un fort pourvu d’une amélioration TP, celui ci devient contesté et n’est pas utilisable..
Je trouve que la map est trop petit et qu’on court pas assez justement.
Je trouve que lorsque tu tue qqun, il lui ai trop facile de revenir.
Tu te plains d’un truc qui est vraiment nullement contraignant quand on a connu plusieurs MMOs.
Pour les améliorations oui c’est dommage….
Sinon en ce qui concerne le fait que cela soit contraignant tout est relatif a chacun.
J’ai joué a plusieurs MMOs , mais c’est la première fois que cela m’embarrasse de traverser une grande map en pvp. En fait non… pas de la traverser…. de revenir a une bataille lointaine. Je ne parle pas des batailles près de notre camp , mais bien lorsque l’on commence a perser le camp ennemis…
Mais le but n’est pas de comparer.
Comme je voulais le souligner, c’est de ne pas avoir de point d’avancée qui me gêne. De points que l’on capture pour s’y téléporter ( et non pas que l’on achète…) et que l’on garde.
Je reste persuadé que l’on peut améliorer ce system, sans le changer fondamentalement, pour qu’il devienne peut être un peu moins rigide sur les points de ralliement.
Mais peut-être suis-je le seul qui à ce sentiment ;D
A++
on peut deja faire des tp qui améliore grandement ca.
sur les champs de batailles éternels, 4 tp de dispo a acheter et a construire, et sur les borderlands, 3.
Le fait de ne pas avoir de tp plus près est bien mieux. sinon, ca ferait une sorte de bataille éternelle entre les 3 factions qui deviendrait très lassante a la fin.
Je suis d’accord avec Bizoolol, on ne court pas assez. c’est deja bien trop facile de revenir assez vite (pour peu que l’on connaisse un peu la map). De plus, le pop lointain aide aux objectifs secondaires (oh, un supply ennemi sur mon chemin, autant le prendre).
Et pour Igruhke, si les tp ne devenait pas contesté, ce deviendrait trop facile de défendre ces forts. On est attaqué ? go tp au fort pour le défendre …
déja qu’avec le bon timing c’est faisable, autant le limiter le plus possible
Bin c’est sur que le principe du fort attaqué = TP inutilisable est bien…Sauf que dans la mesure ou on peut toucher les forts depuis garnison, il suffit de poser 1 trébuchet de chaque coté et de taper les forts ennemis. Sans vraiment souhaiter les prendre, juste pour retarder la progression. Et ca c’est un peu dommage. Il faudrait une vraie présence ennemie (joueur ou PNJ) aux portes du fort pour condamner le TP.
[LCN]Ida Pappeur – Rodeuse Norn
tu te plain pour rien les distance sont tres bien comme sa moi quand je joue je meur très rarement et avec la vitesse speed c est pas si long que sa tu dois juste remettre en question ton skill pour ne pas mourir n’importe comment et avoir la réactivité de back quand l ennemie et en supériorité et pas foncé dedans pareil pour les attaque de fort les joueurs qui reste mourir dans les aoe au lieu d’evité faut juste remettre en question votre skill
Ouais, on a compris que tu étais super skillé. Reste que quand tu te prend un bus de 20 et que tu es un groupe de 5, tu cannes. Meme avec du permaspeed, ils ont forcément des TP, des cripples de loin etc de sorte qu’ils te rejoignent s’ils te prennent en chasse.
Quant à rester dans le bus, la y’a pas de soucis, pas besoin de skill pour ca c’est sur, mais c’est quand meme le truc le plus no brain qui soit hélas :/
[LCN]Ida Pappeur – Rodeuse Norn
Je trouve le système très bien comme il est :
Il permet de reboot vraiment le groupe/bus ennemis, et de temporiser en prenant un point stratégique pendant le temps qu’il(s) revienne(nt) (ravi, tour) pour préparer la prise d’un objectif plus conséquent.
Ca empêche les fight infinis : si tu sais que le bus ennemi va dans telle direction (scout/croix sur la map/spy/paco rabanne) le groupe choisi de se TP directement en un point pour impacter de nouveau le bus qui vient de le tuer, qui va lui aussi va faire pareil… Youpi du PvP sur un TP .. enjoy
Ca permet une défense offensive : en agressant l’ennemi sur un château/tour.. tu sais qu’il ne va pas venir te faire ** chez toi car il ne peut pas TP d’un seul coup a l’autre bout de la map et que tu contrôles les accès qui lui permet d’accéder à ton camp
Et pour finir, j’ai pas chronométrés (et j’ai d’autres choses à …), le temps nécessaire pour arriver devant un spawn adverse en partant du mien mais ça doit pas dépasser les 3min en rushant, 5min en récoltant et tuant les lapins/moustiques/grenouilles sur le chemin