Priorité n°1 du McM: Les combats

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

La priorité n°1 actuelle pour une bonne santé du McM devrait être les combats.

Les dernières modifications apportées au McM ainsi que les prochaines déjà annoncées sont bien, elles ont réussi à faire revenir du monde, mais il manque le principal: les combats doivent être plaisants pour tout le monde sinon les gens repartent aussi tôt et ce quelques soient les améliorations/qualités intrinsèques du système.

Avant de détailler ma pensée, je me présente: joueur en McM depuis les débuts de Pierre Arboréa, j’ai plus de 4000 heures de jeu sur mon personnage principal qui est une nécromant sylvari plutôt connue sur la Pierre. Je suis aussi GM et fondateur de la PAFF, guilde que vous avez certainement croisée en jouant avec ou contre Pierre Arboréa. Les heures de jeu en question sont passées en majorité en McM bien évidemment; Autrement dit je ne suis pas un débutant.

L’équilibrage actuel des combats est une catastrophe ni plus ni moins.
Bien évidement, je ne parle pas de l’équilibrage au niveau de la quantité d’adversaires (le McM n’est pas et ne sera jamais du GvG donc l’égalité numérique entre les opposants n’est pas le soucis) mais au niveau des capacités de combats des classes et de certains mécanismes.

Les mécanismes déséquilibrés actuellement:

  • Les altérations versus les dissipations d’altération: Les altérations ont été améliorées (beaucoup trop d’ailleurs mais c’est une autre histoire), les dissipations ont été réduites à néant (réduction du nombre de d’altération dissipée et augmentation des temps de rechargement): Moralité les altérations sont quasiment impossible à contrer.
  • Les contrôles versus la stabilité et les brise-étourdissements: La stabilité à été améliorée dernièrement c’est un pas dans la bonne direction mais hélas les contrôles sont toujours hors de contrôle (sorry) car la stabilité n’est pas accessible à toutes les classes voir même certaines classes (comme le nécro) ont vu leurs stabilités réduites à néant. Le retour en force du bug sur entrave/incitation rendant les persos immobilisés éternellement quelques soient leurs actions aggrave grandement les choses (Rappel: Sans subir ni stupeur, ni étourdissement ni immobilisation on ne peut pas bougé après avoir détruit l’entrave, subis une incitation ou avoir été bloqué en l’air).
  • Les avantages versus les corruptions/suppressions d’avantages: les corruptions et les suppressions d’avantages ont tellement été réduites à néant qu’elles ne servent quasiment à rien maintenant. D’un autre côté les applications d’avantages ont été améliorées et la durée d’avantage peut être utilisée pour rendre les avantages complètement ridicules.
  • Les dégâts directs: Les dégâts directs peuvent être contrés par la robustesse/vitalité/protection et sont dans un état pas trop mal au niveau équilibrage puisque soit vous tapez super fort en étant super fragile soit vous réduisez vos dégâts pour résister un peu mieux. Certains mécanismes comme les invulnérabilités viennent compliquer la chose de part, comme pour la stabilité, le manque d’équité dans leurs répartitions au niveau des classes.
  • Les dégâts par altération: Les dissipations ont été tellement réduites à néant qu’il ne reste que la vitalité pour les contrer et c’est largement insuffisant. La situation actuelle est ridicule en McM puisque les dégâts par altération font plus de dégâts que les dégâts directs tout en étant impossible à contrer: ridicule. En bonus, plus vos adversaires balancent d’altération plus le jeu rame….
  • La mobilité: certaines classes excellent dans la mobilité, d’autres à l’inverse excellent dans la lenteur. Ce n’est pas vraiment un problème en soit mais cumulé avec les autres soucis c’est juste le pompon qui rend le truc insupportable. D’une manière générale il ne devrait pas être aussi facile pour les classes mobiles de quitter les combats surtout quand c’est elle qui l’engage car c’est juste pénible.

Les causes
L’équilibrage façon Pierre, Papier, Ciseaux ne fonctionne pas en McM. Voir même il n’est pas souhaitable car il est nocif pour la qualité des combats.

A contre B, B Contre C, C contre A est une situation ingérable en McM car à tout moment vous pouvez rencontrer tout et n’importe quoi. Ajouter à cela les soucis d’équilibrage des mécanismes et nous avons là des combats catastrophiques dans lesquels les capacités des joueurs n’ont que peu à voir, les résultats étant, bien trop fréquemment, gravés dans le marbre avant même que les combats n’est débutés.

L’idéal
Dans un jeu de combat libre comme le McM, tout devrait être fait pour que l’issue des combats soit liée à la qualité du combat proposée encourageant ainsi les joueurs à s’améliorer, à revenir, retenter et finalement à progresser.

Cela présuppose que les mécanismes de jeu soient neutres et équilibrés (tout l’opposer du système actuel donc):

  • Dégâts aux choix: Directs, Altérations, les deux. Chaque type de dégâts ayant des contres efficaces et disponibles.
  • Survie aux choix: passives ou actives mais toujours en équilibre au niveau des mécanismes
  • etc etc

Le pierre, papier, ciseaux existerait toujours mais au niveau des rôles tactiques sélectionnés par les joueur, pas des mécanismes de jeu.

Rappel – les rôles tactiques fréquents en McM sont (listes non exhaustives):

  • Fantassin: Spécialiste du Corps à corps et du combat dans la mêlée
  • Artilleur: Spécialiste du combat à distance
  • Chasseur/Sniper: Spécialiste du combat de précision pour tuer une cible rapidement, à ne pas confondre avec des duellistes.

Auxquels viennent s’ajouter d’autres rôles plus ou moins secondaires en fonction des préférences: Soigneur, Buffeur (spé avantage) etc etc

Quelques soient les rôles tactiques (nouveaux ou anciens), chaque classe devraient pouvoir remplir plusieurs rôles (pas forcément tous les rôles, juste plusieurs) tout en ayant ses propres spécificités dans chaque rôle.

Ainsi nous aurions des mécanismes de jeu neutres, des possibilités accrues et des combats beaucoup plus intéressants. Les joueurs disposeraient de beaucoup plus de choix, chaque choix pouvant avoir des conséquences directes sur les combats sans nuire à la progression des joueurs.

Conclusion / Résumé
Tant que le coeur du McM, les combats, ne seront pas équilibrés, aucune chance que le McM se porte bien et ce quelques soient les autres améliorations apportées.

Note: Je parle ici d’équilibrage des chances, des possibilités, pas de quantité.

Pour que le McM survive, commencez par:

  1. Équilibrez les mécanismes de combats
  2. Donnez des choix tactiques viables à chaque classe (au moins deux pour que choix il puisse y avoir)
  3. Corrigez tous les bugs nuisibles aux deux premiers points

En conservant ces trois premiers points toujours prioritaires, les combats en McM devraient normalement être sains et les autres améliorations pourront venir remplir leurs rôles. Autrement c’est juste vain.

Bonus
Pour l’équilibrage des effectifs, une solution simple à étudier: Augmenter la limite de cible des compétences (corps à corps et distance) en fonction du ratio d’adversaires présents (bonus d’infériorité numérique).

Exemple:
Les effectifs en présence sur la carte:

  • Serveur A: 60 (ratio > 1, pas de bonus)
  • Serveur B: 40 (ratio 2/3)
  • Serveur C: 20 (ration 1/3)

Modification des limites de cible des compétences:

  • Serveur A: Aucune amélioration (3 pour les CaC, 5 pour les distances)
  • Serveur B: Infériorité numérique ratio 2/3. Limites doublées (6 pour les cac, 10 pour les distances)
  • Serveur C: Infériorité numérique ratio 1/3. Limites triplées (9 pour les cac, 15 pour les distances)

Bien évidemment il ne s’agit que d’un exemple, les chiffres sont exagérés pour mieux présenter le principe.

Merci pour votre temps et à vos réactions (désolé pour le pavé).

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

En fait, partir du principe que les combats sont le cœur du McM (même si c’est ma facette préférée de ce mode de jeu) est faux en soit puisque ce qui fait gagner un MU, ce n’est pas tant la qualité de fight du serveur mais surtout le PPT. A partir de là, en faire la priorité n’est pas forcément le plus pertinent, sauf si on fait passer le PPK au même niveau d’influence que le PPT, voire mieux, mais les devs ont bien dit qu’ils ne le feraient pas.

Ensuite, pour ce qui est de l’équilibre des combats, j’ai quelques petites remarques :

Les altérations versus les dissipations d’altération: Les altérations ont été améliorées (beaucoup trop d’ailleurs mais c’est une autre histoire), les dissipations ont été réduites à néant (réduction du nombre de d’altération dissipée et augmentation des temps de rechargement): Moralité les altérations sont quasiment impossible à contrer.

Faut pas oublier le buff de résistance. Revenant Mallyx (ou même en Nain avec l’ulti qui diminue de 50% les dégâts d’altés), rune de dura, mesmer boonshare… T’as de quoi faire proc pas mal cet avantage si les altés te posent problèmes, sans oublier la bouffe et/ou des runes qui font diminuer leur durée.

Les contrôles versus la stabilité et les brise-étourdissements: La stabilité à été améliorée dernièrement c’est un pas dans la bonne direction mais hélas les contrôles sont toujours hors de contrôle (sorry) car la stabilité n’est pas accessible à toutes les classes voir même certaines classes (comme le nécro) ont vu leurs stabilités réduites à néant.

Là j’suis pas d’accord, je trouve que l’équilibre contrôle/stab plutôt correct. On est plus dans les extrêmes d’avant où les cc servaient à rien ou à l’inverse, la stab servait à rien. Le necro backline a pu prendre un coup, mais reste le faucheur qui met pas mal de stab (élite et 3 du linceuil). Ensuite, suffit de mettre un guard (DH à l’arc?) avec la cellule distante pour papillon de la stab/dispell et le problème est réglé. ^^

Les avantages versus les corruptions/suppressions d’avantages: les corruptions et les suppressions d’avantages ont tellement été réduites à néant qu’elles ne servent quasiment à rien maintenant. D’un autre côté les applications d’avantages ont été améliorées et la durée d’avantage peut être utilisée pour rendre les avantages complètement ridicules.

Je suis plutôt d’accord, y’a vraiment trop trop trop de moyen de mettre certains buffs en masse, notamment avec le revenant Brill, et surtout, même après un dispell, on en remet tout de suite après.

Par contre j’ai pas compris ce passage :

Quelques soient les rôles tactiques (nouveaux ou anciens), chaque classe devraient pouvoir remplir plusieurs rôles (pas forcément tous les rôles, juste plusieurs) tout en ayant ses propres spécificités dans chaque rôle.

Tu veux dire, selon le build, une classe pourrait faire un rôle, ou un autre, ou un autre… ? Ou pendant le combat, une classe pourrait avoir plusieurs rôles en même temps ? Parce que ce serait un peu trop couteau suisse là, faut aussi que la compo soit adaptée au jeu, si tu as que des distants, ben faut dire aux joueurs de rerolls (ou changer leur build).

Modification des limites de cible des compétences:

  • Serveur A: Aucune amélioration (3 pour les CaC, 5 pour les distances)
  • Serveur B: Infériorité numérique ratio 2/3. Limites doublées (6 pour les cac, 10 pour les distances)
  • Serveur C: Infériorité numérique ratio 1/3. Limites triplées (9 pour les cac, 15 pour les distances)

Si tu augmentes le cap de cette limite, ça va pas spécialement arranger le méli-mélo parce que tes casters vont mourir à cause de la représailles. :p

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Je suis d’accord dans l’ensemble :

  • Altération :
    Suffit de regarder le Guerrier altération, en terme de “dps alté” il peut très bien avoir 25k pv, 3100 armure, il va taper aussi fort qu’un zerk par les altérations, en ayant la survie
  • Avantages:
    Un mesmer boonshare (partage d’avantages), couplé à un revenant Brill, Mallyx et un Elem (ou revenant Brill élite), peut accumuler Protection, Résistance, Pouvoir, Fureur (voir tous les buffs pour les raid guildes). Or, le corrup est présent sur le spam 1 sceptre nécro, dans un puit immobile, dans un corrupt de 3, etc… Comme dis, quand l’ennemi possède 10 avantages et nous, 4-5 corrupt, c’est impossible. Car même si on lui enlève, il récupère tout par un 2nd mesmer. Bref, en zerg vs zerg // guilde vs guilde, il y aura toujours + d’avantages que de corruptions
  • Idéal
    Le problème de chercher l’idéal, c’est qu’on a l’impression de retourner à une trinité, même si elle est différente de la basique.
    Ou encore, si l’équilibre se plante, de doper une classe. Par exemple, le revenant “de base”, est Shiro/Brill. Il ne possède quasiment AUCUN dispell. Si l’idéal lui permet d’en obtenir, il deviendra complètement déséquilibré, celle classe ayant TOUT pour contrer les spé zerk (-10% dégâts au 3/4 de vie, -10% dégâts à 300portée, perma stab, faiblesse sur coup, etc…), seul les spé altérations peuvent le tuer (je parle à niveau égale.)
  • en bref :
    Même si l’idéal pourrait gérer les grands combats, les petits comités de roaming ou les 2v2 ou 4v4+ organisés en Sanctuaire, seront totalement chamboulés ^^
Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

(Modéré par enorance.7894)

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

Bof, le McM c’est un tout, ce n’est ni que du ppt, ni que des combat ni que de la def ou des pose d’armes ou autre.

Avoir des combats plaisant est toujours sympathique oui.
Maintenant le problème principal c’est que l’équilibrage jusqu’à preuve du contraire c’est n°1 jcj et éventuellement n°2 mcm ce qui est justifié d’une certaine façon mais ça met un bon bazar quand tu as des gars “viables” en petit comité qui se retrouvent à 30.

Après vis à vis de tes suggestions :

- les altérations sont loin d’être surpuissantes, lorsque je joue altération j’ai plus l’impression de pisser dans un violon dès qu’il y a 3+ moches que de faire des dégâts et à contrario niveau dispell non seulement mes dispell perso suffisent généralement mais en plus si on rajoute ceux de groupe ça pleut donc ta remarque varie sûrement beaucoup d’une profession à une autre et du contexte, mais je ne partage pas ton avis.

D’autant plus que le changement sur les altérations les a peut être up mais il a tué beaucoup de possibilité hybride avec les rendements croissants. (aka le gars est obligé de jouer full alté or si en face il y a du dispell un alté ne fait rien de rien.) donc le alté/direct on oublie la plupart du temps.

- Concernant les contrôles je suis d’accord : il y en a trop et surtout sur des professions non conçues à la base pour contrôler . (cf celle qui ont des dégâts ET du contrôle ET du sustain ET font le café.) Mais il y en a déjà trop en jcj donc en McM on multiplie par le nombre de joueur et pouf.

- Sur la dissipation d’avantage clairement il y a un manque je suis tout à fait d’accord les seuls qui peuvent tirer leurs épingle du jeu c’est les nécro et envout mais leurs sorts sont loin très loin d’être un contre surtout avec la mode des avantages courts qui s’appliquent souvent (cf les stab de 3 sec toutes les 3 sec de pas mal de classes).

- Concernant les dégât direct tu oublie un truc : avec le powercreep de hot, la robustesse ne sert plus à rien, qu’on ait 2k robu ou 1k robu on se fait 3 shot. (j"exagère à peine.)

Petite parenthèse, y a des professions qui ont de l’invul, d’autre de la stab, d’autre des égides ect, ça permet de les différencier, en soit ce n’est pas un problème.

- concernant les dégâts par altération, non, d’ailleurs je joue en dégâts direct dans tout les type de jeu tellement c’est contrable (encore une fois ça doit dépendre des professions mais n’en fait pas une généralité.).

Pour les dégâts dégressifs suivant le nombre d’allié à proximité ou inversement pourquoi pas, ça reste un moyen de fragmenter des blob 80+ suivant la façon dont c’est tourné.


Globalement je suis méfiant car à lisser les professions on en revient à tous faire la même chose avec des noms différent (j’ai stop wow pour ça il y a longtemps en passant.).
Car soyons franc si tout le monde peut faire les mêmes choses il y a juste le nom du sort qui change mais le résultat est le même donc donner invul et/ou stab à tout le monde par exemple, non je suis fortement contre.
Reste que malgré tout y a des choses qu’on pourrait ajuster en gardant les spécificité de chacun.


En dehors de ça qui dit combat McM dit armes de siège (oui désolé les puristes il n’y a pas que du spam 1 et souvent un petit chariot en plaine fait la différence que ce soit pour appuyer un endroit ou pull les moches) et faudrait se pencher aussi un peu dessus pour certaines, voire leur appliquer des rendements croissant suivant le nombre d’ennemis et/ou d’allié serais une bonne façon d’apporter un équilibre des chances lors de combats sans pour autant être déséquilibrer.
Car une gestion stratégique du terrain par les armes en plus du combat de bus exploite quasiment toutes les capacités du McM de mon point de vue.
(encore faudrait-il qu’elles n’avantages pas encore une fois dantesquement les plus nombreux comme c’est le cas actuellement.)

(Modéré par viquing.8254)

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Petite séance de réponses/explications groupées.

1) Le combat et le McM: l’idée n’est pas de mettre le combat au premier plan, mais de constater que l’état des combats actuels n’est pas satisfaisant du tout principalement à cause des déséquilibres sur les mécanismes de combat qui conduisent à d’autres soucis importants comme par exemple le manque de diversité des builds viables par classe.

Puisque les soucis de présence sont réglés (en partie), que le scoring va être modifié prochainement, l’étape suivante dans les priorités doit être les combats car tant que ceux ci ne seront pas amusant pour une majorité, quelque soit les qualités du reste les effectifs partiront (ce qui est déjà en cours de réalisation d’ailleurs).

A quoi serviront les structures et les armes de siège si il n’y a pas d’adversaire à cause de combat ennuyant à mourir? Oui les structures sont importantes, oui les armes de siège le sont aussi. Mais que cela plaise ou non le liant indispensable à tout cela c’est les combats. Le McM c’est les combats, les structures et les armes de sièges, chacun donnant la priorité à l’un ou l’autre en fonction de ses préférences.

2) Les altérations: être obligé de s’équiper spécifiquement pour contrer un mécanisme de jeu car les aptitudes/traits/compétences des professions ne le permette pas est la conséquence directe et l’exemple parfait d’un mécanisme mal équilibré. Pour contrer ce défaut, nous devons soit choisir de l’utiliser (passer en spé altération donc) soit tout mettre pour le contrer au détriment de l’orientation initiale de notre build puis finalement au détriment de la diversité car les choix se limiterons ainsi en cascade.

Le pire c’est que même en se spécialisant en anti altération, çà ne suffit pas. Je prends l’exemple de mon nécro puissance: 24K de santé (avec les améliorations de guilde), dispell automatique sur linceul (activation puis toutes les 3s), un transfert d’altération en cri, une absorption d’altération en soin, des transferts sur coup critique (un cachet de générosité par arme) et lorsque je prends un bombing d’altération, le cri dispell un peu puis je suis mort dans la seconde car je prends un burst pire qu’une bombe de dégâts directs via des dégâts qui sont censés agir sur le temps. Bien évidemment en plus quand on se prend une bombe d’altération on se prend toutes les altérations du jeu en instantané. Sérieusement comment des dégâts agissant normalement sur la durée peuvent être mis si rapidement et être si efficace pour tuer une cible, vous ne voyez pas le soucis? Pour rappel, un burst en dégâts direct est soit facilement esquivable soit canalisé donc sur le temps (lol des dégâts directs qui sont mécaniquement plus lent que des dégâts par altération)

D’ailleurs, c’est tellement déséquilibré qu’en McM maintenant on parle de burst d’altération, sérieux un burst d’altération? Si çà c’est pas un soucis d’équilibrage franchement là on peut plus rien pour le McM.

3) Les contrôles sont bien au dessus de la stabilité principalement car toutes les classes ont des contrôles mais peu on de la stabilité (1 charge de 3s une fois de temps en temps c’est pas ce qu’on peut appeler de la stabilité efficace par exemple).

Avant la stabilité était beaucoup trop forte, maintenant les contrôles sont beaucoup trop forts; pour les deux on devrait avoir un système de compétence rare à n’utiliser qu’a bon escient. Actuellement la stabilité est rare, les contrôles se font spammer à volonté. Super équilibre.

Le bug d’immobilisation permanente se produisant aussi sur des contrôles c’est combo gagnant à tous les coups, vous avez le temps après un contrôle de taper /Dance dans le canal de discussion pour vous débloquer? pas moi. Encore ce soir pas un seul combat sans cette papillonerie de bug.

4) Les rôles: l’équilibre au niveau des mécanismes de jeu doit être recherché à rôle équivalent de façon à ce que chaque classe pouvant remplir un rôle le fasse aussi bien qu’une autre (indispensable pour la diversité). Chaque classe conserve ses spécificités et ses différences bien évidement mais globalement à rôle équivalent l’efficacité doit aussi être équivalente. Autrement dit des différences dans la façon de remplir le rôle mais pas dans l’efficacité obtenue; ainsi un équilibre est obtenu qui permet la diversité des builds par classe et par rôle.

Après qu’une personne choisissent de rendre son builds plus polyvalent ou pas est une question de préférence. Avec un équilibre correct, un build spécialisé dans un seul rôle devrait être mécaniquement plus performant dans ce rôle qu’un build plus polyvalent.

N’oubliez pas aussi que les rôles ne se limitent pas à ceux présentés dans le message d’origine. La seule limite ici est l’imagination des développeurs pour nous permettre de remplir ces rôles et en définir de nouveaux (en bus, roaming ou autre).

Note: Si cette reformulation n’est pas suffisante, je passerais à des exemples concrets.

Pour terminer, je rebondis sur une citation de Viquing:

Maintenant le problème principal c’est que l’équilibrage jusqu’à preuve du contraire c’est n°1 jcj et éventuellement n°2 mcm ce qui est justifié d’une certaine façon mais ça met un bon bazar quand tu as des gars “viables” en petit comité qui se retrouvent à 30.

Justement il serait peut-être temps pour le McM d’obtenir un équilibrage séparé des autres modes de jeux.

L’équilibrage JcJ ne fonctionne pas en McM, le McM nécessite/mérite son équilibrage, c’est indispensable à la survie de ce mode de jeu (puisque jusqu’à présent la seule chose qui a été équilibré c’est la fréquence des chaises musicales, pas taper je sors).

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: Rom Vallah.4835

Rom Vallah.4835

Moi perso le combat en McM me va parfaitement comme il est , le problème que tu ressens finalement est: (si je résume) “je prend des dégâts, des altés des trucs des machins je meurt je ne peux pas tout clean solo, je ne peux pas prendre la classe que je veux et le build que je veux car je ne peux pas tout faire” Bah c’est le but, le fight en McM c’est une construction issue d’un collectif, je lead sur MdJ, pour dissip des altés pour avoir du bombing, du CC, des buffs je demande des changements, c’est une sorte d’optimisation même en Pick Up.
Donc heureusement que l’effectif qui fait le plus d’efforts s’en sort, le problème que tu as en fait c’est que sur PA (pour y avoir lead) , ce n’est pas facile d’avoir cette possibilité d’optimisation car les gens font ce qui veulent ; ). Du coup le problème n’est pas temps comment est orienté le système de combat, mais plutôt qu’est-ce qu’en font les joueurs et comment ils s’y adaptent. o /

Ps: Dans mes bus vu que j’aime le CaC, je demande une orientation des 6 classes (Guard, War, Rev, Faucheur, Chrono, Elem) au cac ce qui veut dire pour Chrono et Elem notamment un build moins classique : O du coup tu vois on peut avoir un McM avec des builds diversifiés à partir du moment où on a une construction collective.
Et je persiste à dire c’est aussi possible en pick up et même chez les FR

Bisous aux PA o /

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in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

C’est pour ça que je voit pas trop le problème des altés vu les dispell de groupes qui pleuvent assez facilement. (Toutes les classes sont loin de jouer alté par exemple, c’est bien que c’est pas si cheat que ça.)

Niveau stabilité j’ai abandonné l’idée de jouer un build interruption en McM mais je pense qu’elle est bien comme elle est.

ça reste des problèmes spécifiques aux classes et non des généralités.

Après Rom Vallah coordo ou pas :

- les avantages ont très peu de contres et popent très souvent.
On croise en permanence des groupes full buff qui durent un bon moment.
Et rien qu’en jcj ça plombe totalement la construction de burst entre autre.
Rajouté à ça la pluie de CC passif et on ne peut rien construire du tout.

- le power creep a rendu la robustesse peu rentable.
(y en a qui diront super mais ça réduit les variantes d’équipements.)

- tu as des professions qui font quand même plus le café que d’autres. (d’ailleurs tu utilise 6/9 classes et j’imagine que certaines sur 25 personnes sont représentées 5 fois d’autres 1 fois.)
Et là où je gueule c’est quand avec HoT y en a qui peuvent remplir encore plus de rôles quand d’autres stagnent.


Et concernant PA il y a énormément d’histoires qui fait que les bus PU sont ce qu’ils sont et je pense que le plus gros problème c’est qu’on rabâche en boucle qu’on ne peut rien faire sans raid guilde, ce qui est faux. (oui fut un temps où il y avait des bus PU opti il y a fort fort longtemps (non carry par une cellule guilde).)
Ensuite la liste est longue mais le fait qu’on soit très souvent en infériorité flagrante 1 v 10 n’aide pas non plus ect ect.


Pour en revenir au sujet, c’est plus difficile de faire des combats en infériorité actuellement que fut un temps, aka un groupe de 20 méga coordonné va en papillon contre un zerg de 40 désordonné. (y a toujours moyen de les dépop mais l’idée est là.)

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Je suis en build Puissance/Anti Alté donc bien évidemment que j’ai fais l’effort de m’adapter.

Peut-être que dans un cas de blob contre blob les altés sont gérables si l’un des blobs c’est équipé spécialement pour contrer les altérations, je n’ai pas testé ce genre de cas sur PA c’est trop rare pour pouvoir faire ce genre de test et obtenir un résultat probant.

Cela n’empêche que le fait de devoir s’équiper précisément et en nombre pour contrer un seul mécanisme montre bien que ce mécanisme est mal équilibré. Après il reste encore à contrer les dégâts directs, les contrôles, les avantages… c’est juste pas viable comme équilibrage le McM c’est pas du GvG on ne peut pas partir du principe que chaque combat se fait à égalité numérique pour obtenir un équilibrage viable.

Hors les altérations donnent un avantage énorme au groupe/bus/blob le plus gros à cause de leurs contres mal équilibrés, entrainant des no-match à chaque rencontre face à des groupes en infériorité numérique.

Peut-être qu’en blob contre blob les déséquilibres des mécanismes de combat s’atténue face au nombre. Tant mieux pour les blobs si c’est le cas. Quand est-il pour les combats à effectifs moindres?

Des mécanismes bien équilibrés devraient permettre tout type de combat dans tout type de format et laisser la qualité s’exprimer pour faire la différence pour tout ce qui est combat à égalité numérique et combat en infériorité numérique.

De mon expérience actuelle c’est loin d’être le cas. Bien évidemment je n’exclus pas que ce soit notre qualité qui soit en cause d’où cette discussion pour recueillir les avis.

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

En raid guild à 15 le seul soucis d’alté qu’on ait eu à un moment, c’est l’immo. Et y’a des solutions : le war qui dispell au cor, le guard qui dispell aussi, le revenant Mallyx qui pose de la résistance, la rune de durabilité, les aptitudes qui font -33% de durée (et le nécro a -66% sous linceuil), la bouffe…
Enfin après, trouver une réponse à un problème spécifique, c’est justement un des buts de l’optimisation.

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in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Je paratage l’avis de Rom Vallah.4835.

Un groupe McM ca s’optimise: classes complémentaires, compétences complémentaires, etc…

Une bonne tête de cac bien dodue, avec des perso faits pour se soutenir (avec pas mal de bon vieux guardien spe cri ca fait deja tres bien l’affaire), qui dispose d’une invul pour charger a travers une zone mortelle, de la stab et de purges…. Des necros qui savant lacher leurs 2 zones en même temps à la demande du CM pour une belle bombe et qui n’ont pas peur de suivre le mouvement des cac de très prêt… Deux trois mesmers pour les voiles… Quelques elem pour les zones de combo….. Ca fait déjà une bonne base sur laquelle broder…

Individuellement les membres d’un bus pensés pour du collectif ne tiennent pas 20 secondes contre la plus part des perso optimisés pour le combat individuel (c’est bien pour ca qu’on dit au débutant de ce genre de combat de pas traîner à l’arrière…) mais en groupe c’est autre chose…
Ces mêmes perso optimisés pour le combat individuels ne tiendront pas le premier choc s’ils affrontent en groupe un bus de ces perso complémentaires.

Il n’est d’ailleurs pas rare de battre des bus bien plus nombreux avec un bus qui joue collectif, bien équilibré, aux groupes constitués correctement et qui suit les instructions d’un CM qui sait un minimum le mener…

A la rigueur, dans un combat de bus équilibré, c’est à dire où les deux formations sont correctement construites et leadée, le voleur est peut être le seul perso qui peut participer en ne comptant que sur ses propres capacités (et encore). Sa vitesse lui permet d’éviter les zones sans problèmes de jouer le rôle de voltigeur pour rattraper les isolés, achever les low life, mettre la pagaille chez les casteurs adverse de deuxième ligne, protéger les siens des voleurs adverses…

Mais même le voleur peut être pensé pour jouer en bus au détriment de sa performance individuelle….Tiens…je suis sûr que le jour où un voleur débarque avec un build et de l’équipement pour tanker un minimum (c’est possible), en partage de venin et qu’il demande à intégrer un groupe de nécro, Rom Vallah.4835 lui jette des fleurs.

Bref le jeu est bien équilibré… Il faut juste ne pas oublier de penser optimisation collective en combat de masse…Et bien sûr savoir jouer collectif.

(Modéré par Anvil.9230)

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: Rom Vallah.4835

Rom Vallah.4835

Je ne lui jette pas seulement des fleurs si le mec annonce son venom je me marie avec lui, et si j’ai un druide qui va aider mes ranges bah là je crée une associations flower power avec un cochon rose en logo.

Sinon juste pour rappeler, même si on s’imagine des choses pour la ligue or, il n’y a pas que du blob souvent avec les Wipes vu qu’on joue en journée la semaine, on joue à moins de 15 et on a rarement des problèmes d’altérations , pourtant on est pas un “blob” suffit juste de demander les skills qui faut au bon moment flamme puri, les F2 guards etc…
Réellement c’est tout à fait faisable de jouer à moins même en effectif pick up ^^, perso en règle général quand je commence un lead pick up on est pas des masses, face aux autres mais voilà quand on demande aux gens de venir sur ts, de prendre telles classes et bah c’est bon le jeu il est fait ; ).

Priorité n°1 du McM: Les combats

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Posted by: chino.9523

chino.9523

joué avec un dispell c’est pas une aberation , a ce compte la autant dire que c’est pas normal de joué avec une invul.Certain perso y sont plus sensible que d’autre c’est normal. Après chacun joue en fonction des point fort/faible de sa classe ,c’est tout l’interet des utilitaires.
Vu la mass de dispell de zone disponible les alté c’est plus fait pour le 1v1 /ptit comité.Encore heureux que ca a été buff pendant très longtemps c’etait totalement inutile en bus.
Perso mon main necro mon seul dispel c’est le heal et en 1000h de jeu en mcm les alté ne m’ont jamais posé trop de pb.
Après c’est sur si tu te fait stun au milieu des zones , entre les dégâts direct et les alté tu tombes en 2s mais bon en temps que caster c’est le prix a payer.

Priorité n°1 du McM: Les combats

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Posted by: kiwi.4671

kiwi.4671

Bon alors je ne sais que dire.

Je suis d’accord et pas d’accord en même temps.
Oso, tu as une bonne visions du fight en McM, cependant, j’ai l’impression que ne tire de pas du tout les bonnes conclusion des observation que tu fais.

D’ailleurs à te lire, on a l’impression que tu te plaint de galérer en 1 vs 20.

Alors certe le McM n’est pas du GvG, mais une chose est sur c’est pas du JcJ non plus, donc on va partir du postulat que tu est au moins une 10zaine (c’est vraiment le minimum).


Tu dis que les alté pose problème ? réellement ? Pour ma part c’est ce que je gère le mieux avec ma guilde (on joue a 12-15, pas de blob donc), même contre 50+ ennemies.
Il y a tellement de dispell à disposition, et surtout depuis HoT un buff qui permet d’annulé l’effet des altés Oo

Tu dis que tu n’arrive pas à gérer les alté de ton nécro ? y’a 2 solutions qui explique ton problème:
- soit pour un groupe de 10 tu joue sans elem, rodeur, guerrier, revenant ou gardien (soit 1/2 des proffessions dispo dans le jeu et auquel cas rien de plus normal).
- soit tes elem, guerrier, gardien, revenant ne font pas du tout leur boulot. (auquel cas c’est aussi normal de perdre contre des gens mieux coordonnés et organisés).

Chez nous nos nécros joue sans aucun clean d’alté, oui aucun, même pas le heal.
Pourtant j’en ai encore pas entendu un se plaindre de soucis d’alté. Simplement pour la bonne raison que nos gardiens et nos elems font leur taff de dispell d’alté en se coordonnant.


La stab est très bien comme elle est, enfaite je la préférais même avant le dernier patch.
Pour ma part, toujours à 12-15, même contre 50+ j’ai jamais, et j’insiste sur “jamais”, aucun soucis de contrôle. 2 gardiens bien coordonné suffisent amplement pour être perma stab en dehors des repacks.
Et pour les groupe de “leger” sans gardien, s’ils sont bien placés par rapport a leur MT, ils ne doivent normalement pas prendre de contrôle et disposent d’un blink et/ou d’invu pour corriger le tir si jamais ça arrive tout de même.

Le seul point sur lequel je suis d’accord là dessus ne concerne que quelques sort isolé, qui pour moi offre trop de contrôle par rapport au risque quasi absent qu’on doit prendre pour le posé efficacement. Et qui devient assez pénible contre de très gros bus.

Simplement car ce sont des mec FFA isolé derrière le blob (donc que tu ne peut pas aller chercher sans compromettre tout ton groupe) qui te les collent dessus de manière complétement random et inutile, mais qui te mettent un pression supplémentaire difficile à gérer quand tu as déjà 50+ mecs qui te rush dessus.

Et là je pense particulièrement à 3 spells:

  • le 5 arc long du DH, qui pour moi à une trop grosses portée, permettant ainsi à un lourd (déjà résistant) de balancé un des CC les plus fort du jeu en étant bien caché derrière ses 50 camarades.
  • le piège élite du DH, qui grap avec une porté infinie si on marché dedant, puis blink loin par la suite, rendant toute possibilité de survie au caster impossible.
    Alors si en petit comité, on peut aisément voire où ils sont posé et ne pas aller marcher dans ces endroits, contre du blob 50+ c’est mission impossible car encore une fois y’a toujours 3-4 mecs FFA qui vont t’en poser un par ci par là sans logique (encore une fois sans prendre de risque) et dans lequel tu va être obligé de marcher par pur hasard.
    *Le piège à pointe du rodeur: qui stunt si longtemps qu’en McM il est indispensable de claqué une stab/breack-stunt sous peine de prendre trop de retard sur le mouvement en cours et donc de s’exposer à une mort certaine. Et là encore c’est les mecs FFA qui posent ça en total random, bien caché derrière, qui sont les plus pénible.

Donc là, mon problème n’est pas le contrôle en soit, mais le fais que les mécanique de certain contrôle (grande portée, invisible, etc…) les rendent plus efficace sur des mecs désorganisé que sur des mecs organisés, et selon moi la victoire devrais être plus dure quand on fais n’importe quoi que quand on essaie d’appliquer une stratégie.


Pour le debuff, je suis assez d’accord, ils est plutôt inutile actuellement. Mais est-ce un réel problème au final.
Pour ma part je trouve que ça avantage, pour une fois, les petit groupe, contre les blob.
En effet, même à l’époque où le debuff fonctionnait bien, ça restait 10 joueurs débuff sur 60 (peu, donc) alors que quand tu prenais la riposte, l’intégralité de tes 1 joueurs se retrouvait complétement à poil.
Maintenant, tu peux pas debuff en face, mais tu peux pas vraiment te faire debuff non plus, ça équilibre la balance au moins. Après certes, c’est dommage car on perd un mécanisme important je trouve.


Les dégats directs, sont assez bien équilibré actuellement pour moi, mis à part quelques spells isolé encore une fois, qui en situation de blob avantage nettement des mecs FFA.
je prend par exemple, un rodeur full zerk (et c’est loin d’être le pire), complétement inutile dans un bus de 20 car le mecs sera focus direct et tombera très vite.
Or dans un groupe de 50+ ce gars là ne va pas être focus, il n’as rien pour survivre, rien pour aider ses alliés, etc, mais il s’en fou, il va pouvoir se cacher dans la masse et spammer de loin, bien en sécurité, des shot à 8k degats.
Et ça quand on est en face à une 15zaine, se prendre mid-life par un seul mec juste avant l’impact c’est très très dure voire mort assurée.

Pour moi y’a les sort suivant qui doivent être revu un tout petit peu à la baisse niveau dégat direct: 2 arc long rodeur, f1 fusil du war, le 2 arc long DH, auto attaque du marteau revenant (4k une auto attaque sur du lourd c’est non quoi), auto attaque mortier de l’ingé.
Soit 5 spells, on est tout de même sur un équilibrage déjà bien correct je trouve.


Pour les rôles, je ne comprends pas ta revendication, chaque classe peut déjà remplir remplir plusieurs rôle à la fois. Et c’est encore plus flagrant depuis HoT.
Et il n’y en a pas qui fais tout mieux que les autres.
C’est normal qu’un voleur fasse plus de dps monocible qu’un gardien. Et inversement qu’il ai aucune possibilité de support.
Mais un bon mesmer ou un revant avec le bon build sera tout aussi efficasse en DPS mono cible qu’un voleur…
De la même façon un cataclyste MT sera tout aussi fort qu’un gardien en terme de support.
Y’a pas qu’un seul build et qu’une seul façon de jouer qui marche.

Pour ma part, je n’aime pas du tout la méta actuel, et dans ma guilde nous jouons donc un style de jeu et des builds assez différents des builds méta, voire complétement au rebours. Ça nous empêche pas de gagner des fights.
Voire ça nous avantage parfois, l’autre jours par exemple on est tombé contre une guilde du “top gvg” dont les joueurs étaient bien meilleurs que nous en terme de gamplay.
Le niveau des 2 leads, au vu des moves effectués, était étant assez équivalent selon moi.
Pourtant nous avons gagné nettement, et c’est en grande partie je pense, dut au fait que notre compo est très atypique et fonctionne sur des principe différents de ce que ces gens avaient l’habitude de croiser.


Pour ce qui est de la place des fights en McM, pour moi ils restent primordial, car même s’il ne font pas le score directement, ce sont bien eux qui permettent le PPT.
Quand tu te fais reboot à chaque fois que tu tente de cap un truc, ben ton tic il augmente pas des masses.
Pour preuve, en presque 4 ans de McM dans 95% des cas, à chaque fois que j’ai vu mon serveur dominé très largement au tic, c’est quand on gagnais nos fights 4 fois sur 5. Et ce même quand il y avait plus de monde en face.

Voilà donc pour moi, à part quelques spells, un peu trop puissant en blob, l’équilibrage est plutôt correct.
Si vous galérer à ce points, faut juste vous poser tranquillement autour d’une table, discuter, vous remettre en question et travailler ce qui vous fais défaut.

Priorité n°1 du McM: Les combats

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bon post par contre juste une chose :

Mais un bon mesmer ou un revant avec le bon build sera tout aussi efficace en DPS mono cible qu’un voleur…

Pardon, mais un envouteur a éventuellement un bon burst , et je dit éventuellement car les prérequis en bus sont tendu.
En revanche au niveau du dps il est looooiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin derrière ses copains.

En groupe ça se cantonne à du voile/tp et,ou du partage d’avantage.