[Suggestions] Le McM en 2016

[Suggestions] Le McM en 2016

in McM

Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Bonjour à tous.
J’aimerais, dans ce post, résumer et analyser certaines facettes du McM en rapport avec cette année 2016, en vue de fournir quelques points de vues et suggestions pour 2017, tout est ouvert à débat si le sujet vous intéresse évidemment (et les vôtres sont bienvenues également).
Je précise que les suggestions faites n’ont pas pour but de changer les mécaniques inhérentes au McM actuel, notamment celles du PPT (Point per tick), cela vise plus à l’amélioration de certaines fonctionnalités et du confort en jeu.

Alors déjà, qu’avons-nous eu comme changement en McM en 2016 ?

  • Mécaniques du PPT : PPC (Point per capture), Décompte à 5 minutes, escarmouches, points en fonction du grade de la strucutre.
  • Association des mondes.
  • Parcours de récompense.
  • Cartes frontalières passées à : 2 alpines + 1 désertique.
  • Divers équilibrages des compétences & Maj de la stabilité.
  • Sondages sur le forum
  • Changements subsdiaires (up des structures uniquement via caravane,PPK, ralliement, rez hors combat, ajustement de la map désertique, vendeur de HoT, villageois qui fuient leur maison, etc…)

Pour commencer sur une note optimiste et balayer rapidement les points qui m’intéressent moins je commencerai par dire que je suis plutôt satisfait des changements concernant le PPT et le parcours de récompense. Le PPC et la valeur du upgrade vont plutôt bien ensemble, les escarmouches lissent le “burst” d’un serveur sur une petite tranche horaire (même si le système 3-2-1 me semblait mieux) et en must have, on peut se faire de la thune en McM.
Le seul soucis concernant le PPT c’est ce qu’il apporte réellement, c’est à dire pas grand chose : pas de tournoi, le ladder ne signifie quasiment plus rien et il n’y a pas de récompenses à la fin d’un match.
Selon moi, pour satisfaire ces trois points, il faut passer par des appariements de serveur stables qui permettent de réduire les disparités de population entre les serveurs au cours du temps ET par l’équilibrage des compétences afin de réduire l’efficacité du nombre (sans faire disparaître le combat de masse).

Les associations des mondes :

Les appariements actuels suscitent trois soucis :

  • Les associations ne sont pas stables
  • Les petits formats sont loin d’être favorisés (aussi dû à l’équilibrage, on y reviendra)
  • Le bandwagoning (= les joueurs qui se tassent sur le serveur gagnant)

C’est pourquoi je propose un exemple d’association qui réglerait ces soucis (sûrement à arranger pour certains serveurs EU et DE, car j’ai essayé de me baser sur leur passif pour les mettre ensembles mais je suis quand même loin de tous les connaître).

Le but ne va pas être d’équilibrer totalement les populations et leur répartition sur toutes les tranches horaires (c’est impossible), mais “en gros”, de supprimer l’ancienne D3 pour la mélanger avec la D2.

Voilà ma proposition, les serveurs sont classés dans un certain ordre, semblable à ce que serait le ladder si de tels appariements avaient lieu (au début du moins) :

Division 1 :

Lointaines Cimefroides
Mer de Jade [FR]
Provinces fluviales

Désolation
Dzagonur [DE] + Bouche d’Abaddon [DE]
Baie de Baruch [SP]

Gandara
Place Piken
Kodash [DE]

Division 2 :

Repos du marin + Noirflot
Place de Vizunah [FR] + Pierre Arborea [FR]
Roche de l’Augure [FR] +Fort Ranik [FR]

Bief d’Elona [DE]
Lac Drakkar [DE] + Détroit de Miller [DE]
Campement de Gunnar + Ruines de Surmia

Clairière de l’aurore + Cercle de Feu
Outre-monde + Fissure du malheur
Crête de Verseblanc + Vabbi

Comme on peut le constater, la division 1 ne comporte qu’une seule association, les autres serveurs de D1 n’auront PAS d’appariements ce qui empêche les joueurs de payer très peu pour se retrouver sur le serveur top 1.
De plus, les appariements pourront être modifiés mensuellement MAIS que si c’est nécessaire. Il faut surtout que les serveurs retrouvent une situation et une population stable pour se développer correctement.

Équilibrage des compétences :

Je pouvais pas faire un post comme celui-ci sans aborder le sujet qui me tiens le plus à cœur, l’équilibrage des compétences.
Il y avait déjà eu un post sur l’équilibrage du McM ici : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/wuv/Suggestions-prochaine-maj-d-quilibrage/first#post299823 et je ne vais pas tout retranscrire ici histoire de ne pas rendre le post plus indigeste.
Je vais donc juste mettre à jour quelques suggestions, approfondir un peu certaines idées et en donner de nouvelles sans parler des compétences en elles-mêmes.

Dégâts par Altérations & Dispell :
Pour le dire sans rentrer dans le détail : déjà réduire le spam. Nerf les altés en augmentant le dispell n’est pas la solution, ça augmente juste le spam et ça encourage à jouer en surnombre pour pouvoir correctement “submerger” l’adversaire en plus de réduire le skillcap sur tout type de format. Il faut réduire le nombre d’alté disponible sur une seule compétence (que ce soit le nombre d’altérations différentes sur une seule compétence et le nombre de stack donnés), surtout sur les compétences à proc réguliers (spam 1) et par derrière, on pourra modifier le dispell en conséquence : réduire les dispells passifs et le nombre d’alté dispell sur une seule compétence.

Ensuite pour pouvoir encore réduire le soucis du surnombre et de spam, je pense que le mieux pour ne pas trop marquer de différence entre le PvE et le McM (en revenant au système d’avant par exemple, même si ce serait cool) est de réduire le cap d’altération maximum, en gardant en priorité les altérations qui font le plus gros tic de dégât (exactement comme pour le buff de régénération en fait).

Donner un ordre moins aléatoire dans le dispell serait également intéressant (alté de dégât dispell en premier par exemple).

Application d’avantage :
Il y avait déjà pas mal d’idée sur le lien qui ont probablement déjà été remontée à Anet (hihihi) et j’aimais bien mon nerf du revenant. Je réduirais également la durée de protec donnée par le cataclyste et sa regen ainsi que celle donnée par le druide (pour la regen, je réduirais le pool de base de soin donné d’ailleurs !).

Stats d’équipement :
Objectivement c’est plus en GvG qu’il y a eu une différence avec HoT, je pense que seul le maraudeur ait influencé dans un bus PU.
Je propose deux trucs :
Maraudeur : Remplacer la vitalité par de la robustesse (devenant les stats démolisseur), ce changement réduira la rentabilité de défense sur les dégâts directs et les altés.
Voyageur : Échanger les gains de robustesse et de vitalité.

Runes :
Pitié : Le 20% sur les rez alliés n’est pas cumulable (il ne peut être actif que sur une personne maximum qui rez un allié).
Durabilité : Les avantages ne sont plus pour les alliés (comme pour la rune de la meute qui est la version dégât de cette rune)

Différence du nombre :
Je n’aime pas l’idée d’un nerf par un malus en fonction du nombre (le seul truc valable pour moi étant de prendre en compte la collision des joueurs, mais je ne sais absolument pas si c’est techniquement possible).
J’ai retrouvé un post concernant le pourquoi de la limite d’AoE à 5 cibles : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/AOE-limit-5-targets-favours-zerging
Donc ça ne semble pas possible non plus.

Je pense que la seule possibilité est de passer par le skillcap des compétences pour favoriser l’optimisation de ses rotations et de son jeu de groupe (et subsidiairement de son build).
Cela implique les changements que j’ai dis plus haut, mais également une réduction des effets passifs des compétences, de multiples avantages liés à une seule compétence et la rentabilité d’une compétence pour sa facilité d’utilisation (exemple frappant de la coalescence de destruction du revenant). Ce sont donc des équilibrages plus liés à tout type de format (donc confondu avec ceux du PvP structuré).
Je le dis seulement d’une manière générale car Anet a eu tout le loisir de voir des suggestions un peu partout sur ce forum (hihihi).

Voilà pour l’équilibrage, j’en dis pas plus pour ne pas trop radoter.
A mon humble avis, si ces deux points : équilibrages des compétences & des populations vont dans ce sens, la différence de nombre entre deux serveurs se fera moins ressentir. On pourrait peut-être même voir les tournois revenir ?

Communication avec les joueurs :

Histoire de revenir sur le système de sondage rapidement. Je ne pense pas que ce système soit intéressant car il n’est pas pertinent pour les sujets les plus sensibles.
La discussion, comme ce qui a été fait pour l’identité des mondes ou les propositions de nouveaux mondes (même si on a pas de nouvelle depuis), reste vraiment le mieux pour avoir des retours argumentés de joueurs McM et j’encourage vivement Anet à continuer là-dessus !

Bref, en espérant qu’on voit de nouvelles améliorations cette année 2017, merci d’avoir lu (j’ai essayé de faire le plus court possible, si si) et bonne année à tous.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

[Suggestions] Le McM en 2016

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Posted by: Blacknight.2854

Blacknight.2854

Je pense que tu aura un problème avec les serveur que tu a mit car la population en mcm a beaucoup baissé donc sa risque juste de migré en masse sur des serveur D1 après si c’est le cas sa fera gagné du temps il aura juste a supprimé les serveurs vides ^^
Pour les alté dans un sens tu a raison dans l’autre non réduire les alté pour augmenté les skillcap es faut regarde les build en roam actuelle il y en a très peut ou il te faut du temps pour savoir joué je pense au war off , Dh full trap , voleur alté ou zerk sont des classe actuellement ou tu lit un papier tu test 2 3 foi et tu peut tué 2/4 des gens.
Personnellement je pense a un nerf plus gros sur toute les classe joué trop souvent avec le même build serait bien après il faudrait les nerf correctement sinon dans 1 moi sa va dire que le voleur peut plus win contre l’envout que le méca es OP etc (et nerf le revenant au moins l’élite en nain histoire d’être logique avec les autre sort qui donne le même effet).

[Suggestions] Le McM en 2016

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

J’aurais pu faire une partie “dégât direct”, mais pour moi c’était inclus dans :

une réduction des effets passifs des compétences, de multiples avantages liés à une seule compétence et la rentabilité d’une compétence pour sa facilité d’utilisation (exemple frappant de la coalescence de destruction du revenant)

Incluant l’alté et les dégâts directs mais vraiment sur la facette PvP. Ici je veux dire que l’équilibrage PvP est valable en McM en fait.

La partie “Altérations & Dispell” a plus pour but de réduire le rendement de l’alté en surnombre et le système de spam (que je trouve absurde). Elle est donc basée sur une réflexion McM, en prenant en compte la différence de nombre (ce qui se démarque en quelque sorte de la réflexion d’équilibrage pour le PvP structuré ou le roaming à nombre égal).

Après je ne nie absolument pas qu’il y a des builds de toute sorte avec un rapport risque/efficacité trop faible comme ceux que tu as cité -et il y en a pleins d’autres, que ce soit en roaming ou en bus- et c’est, selon moi ce qui est le réel soucis du McM en général : les joueurs qui s’investissent en McM veulent remettre leur skill en avant avant la qualité du build et c’est pour moi la clé pour retrouver un McM sain et où le surnombre ne rime pas avec victoire ; et quitte à faire revenir des joueurs sur le jeu qui vont vraiment s’investir (et ça c’est cool).

Concernant l’appariement de serveur que je propose, j’hésitais franchement à proposer de dissuader davantage les tendances migratoires via le prix des transferts. Par exemple, en rendant gratuit le transfert sur un petit serveur et légèrement plus cher le transfert sur les gros serveurs (les américains risquent de gueuler davantage que les européens d’ailleurs).
Après, je pense que la différence des populations entre le tier 1 et le tier 6 ne serait pas si extrême, mais l’idée de toute manière était de créer deux divisions si tournoi il y avait.
D’ailleurs, si on fait la comparaison des joueurs impliqués dans chaque tier de nos jours (en regardant le nombre de mort sur les MU), on trouve des résultats pas si éloignés qu’on pourrait le penser. Je ne dis pas que c’est démonstrateur mais ça donne une idée.

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Posted by: Tchicha.4380

Tchicha.4380

ppt = point par tick
cela n’existe plus depuis que le tick a été ramené à 5 minutes puisque des lors que tu capes une structures tu l’as forcément pour un tick

La map désertique est clairement à supprimer, les joueurs l’aiment tellement pas que le serveur l’ayant comme home map devient automatiquement le serveur le moins focus, c’est à dire que le focus est désormais déterminé en fonction de quel serveur a la map désertique comme home map, abérrant

je vais à peine parler des fusion serveurs, d’une anet a dit que les alliances allaient changer régulièrement, ce qui détruit complétement l’aspect d’appartenance, cher à tout ceux qui jouent le mcm comme il a été créé, c’est a dire faire des points via les structures, les upper et donc défendre les camps
Tout cela a tendance à changer tous les serveurs en serveurs lisière, autrement dit faire du kt sans aucune implication, ça devient du pve en fait et vu que le pve de gw2 est au degré 0 de l’immersion.