[Suggestions] Modifications Mcm

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Posted by: Tchicha.4380

Tchicha.4380

Hello, je propose ici des modifications du mcm que je vais expliquer par rapport aux modifications passées.

Suggestion 1:
Remettre le tick à une durée de 15 minutes.
Anet a passé le tick à 5 minutes il y a deja un bon moment.
Un lord étant buff 5 minutes, des lors que le tick est de la même durée, une structure capturée sera toujours en possession du serveur qui l’a capturée quelque soit la situation.
Anet a voulu récompenser récemment les serveurs faisant l’effort de upper les structures, du coup les T3 rapportent plus de points que les T0, T1 ou T2, donc pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’à mettre en place un tick a 15 minutes, les serveurs uppant les structures n’en seraient que plus récompensés.
A l’heure actuelle le tick a 5 minutes ne fait que favoriser les serveurs dit “kt” (karma train) qui capent les structures les unes après les autres sans même les défendre, le mcm d’anet a été conçu pour faire évoluer ces structures, et pour les faire évoluer il faut les défendre, donc pourquoi ne pas repasser le tick à 15 minutes histoire de récompenser les joueurs pratiquant le mcm comme anet l’a conçu…

Suggestion 2:
Supprimer les générateurs de boucliers.
Depuis qu’ils ont été mis en place nous pouvons faire un bilan de cette expérience, et le résultat est que cela profite uniquement aux serveurs les plus nombreux et désavantage un peu plus les serveurs en population minoritaires.
Si l’on veut remettre un peu d’intérêt en mcm pour les moins nombreux, laissons leur la chance de pouvoir se défendre un minimum, les catapultes possèdent déjà leur systeme de défense avec les bulles et suivant le nombre de catapultes il peut être quasi impossible de les détruire, je pense que c’est suffisant.

Suggestion 3:
Je l’ai déjà faite mais je la remets ici histoire de faire un résumer de toutes mes propositions, supprimer la carte désertique et la remplacer par la map alpine.
La carte créé un déséquilibre dans les match up puisqu’on peut s’apercevoir que les serveurs majoritaires y vont moins que sur les autres cartes, du coup le serveur dont la home map est présente en désertique sera moins focus par les autres, tout cela du à la carte elle même, beaucoup de contournement et donc plus longue à traverser.
De ce fait nous nous retrouvons avec une carte vide, longue à traverser, donc sans aucun intérêt si ce n’est de décider artificiellement du serveur qui sera ciblé par les ennemis.

Suggestion 4:
Revenir en arrière sur le système d’escarmouche qui fonctionne actuellement comme ceci:
1er : 2 pts
2eme: 1pt
3eme: 1pt

C’est en place depuis 2 matchs up, mon expérience personnellement liée à mon serveur est que le 1er gagne presque toutes les escarmouches, ce qui enlève au bout de 2 jours tout interêt au match up, et donc crée une désertion des cartes.
Les 2 autres serveurs ne s’alliant pas comme espérait anet n’ont plus qu’à attendre des jours meilleurs désespérément.
Le seul intérêt qu’il reste à ces deux serveurs est de se mobiliser uniquement sur la dernière escarmouche dans le but de la remporter et donc de finir 2eme du match up… c’est ce qui s’est passé la semaine dernière ou sur l’escarmouche du vendredi de 17h à 19 nous avons finit 1er et donc avons finit 2eme du match up, résumer une semaine de match up sur la dernière escarmouche devient trés réducteur pour le mcm, notre MU actuel va dans le même sens, égalité parfaite donc doit on se mobiliser uniquement pour la dernière escarmouche ?
Anet espérait sans doute l’alliance des 2 serveurs plus faible, c’est ignorer que les joueurs font tout autre chose que ce qu’espèrent les développeurs….
Je pense qu’un retour a 3pts pour le 1er, 2pts pour le deuxième et 1 point pour le 3eme serait une bonne chose dans l’intérêt des match up, faute d’avoir une vrai lutte pour la première place cela permet une vraie lutte pour la deuxième, vu que l’intérêt manque de plus en plus en mcm, autant laisser des systèmes qui nous en laissent.

Suggestion 5:
Je crois que cela est prévu, ou du moins que cela a été discuté, mais beaucoup de joueurs se plaignent depuis longtemps du manque d’intérêt du mcm, gagner ou perde ne change rien.
Pourquoi ne pas mettre des récompenses en mcm, en fonction du classement, en fonction également du nombre d’escarmouches gagnées ?

Plus un serveur gagnerait d’escarmouches plus les récompenses seraient intéressantes, j’ai lu sur d’autres sujets des propositions du même genre sous forme de tickets, pourquoi pas ! Peut-être des récompenses en lien avec les events genre hivernel, halloween etc etc en fonction des events pve mais aussi des récompenses en lauriers, tickets permettant l’obtention de dorsales, bijoux ou autres …
Cela permettrait de maintenir un intérêt constant en mcm même si le 1er est loin devant et le dernier loin derrière afin de maintenir peut-être un minimum de joueurs sur les cartes.

Suggestion 6:
Toujours au sujet de ces récompenses, je pense que leur importance devrait être liée également à la présence sur le serveur, et là je ne compte pas créer un déséquilibre entre anciens et nouveaux joueurs mais plutôt entre joueurs fidèles à un serveur et joueur suivant la hype et changeant tous les 4 matins de serveur en fonction des migrations des guildes dites “importantes”, cela permettrait, en fonction du niveau de ses récompenses, de fixer peut-être un peu plus les populations et de ce fait d’éviter un peu les déséquilibres artificiel de population créés par ces migrations.

Voila c’est tout pour l’instant, si d’autres idées me viennent je les rajouterai au fur et à mesure, le mcm a grand besoin de niveler les valeurs (même si les migrations en masse pour suivre la hype font beaucoup de mal au mcm), plus les matchs ups seront serrés plus ils seront intéressant, plus ils mobiliseront les joueurs.

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Posted by: Razzia.2380

Razzia.2380

Tellement pour les modifications ! :o

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Concernant les suggestions 3 à 6, rien à dire, soit je n’ai pas fais attention, soit je suis du même avis.

Concernant la suggestion 1 : il me semble qu’au contraire, Anet a fais ça pour obliger les gens à se couper en petits groupes.
—> 1 blob de 50 personnes capera 2 structures en 5 minutes.
—> 5 groupes de 10 personnes caperont 5 à 7 structures en 5minutes.
En temps normal, c’est parfait pour les Tournois où quand les gens sont motivés. Sauf qu’il y en a aucune et ça revient à ta suggestion n°5

Concernant la n°2 : Des précisions. Au lieu de le supprimer, je pense plutôt à une réduction de son effet, de sa taille ou une augmentation de CD, une augmentation du supply demandé. Que même un blob ne puisse pas en poser 5-6. En revanche ça veut dire qu’un petit groupe ne pourra pas en poser du tout. Wé, donc au final, supprimer ou détruisez c’te bulle.

Combien de fois j’ai vu des tours avec de très bons scouts qui ne peuvent que regarder, quand à la porte, il y a 4 béliers et 3 générateurs, avec d’autres générateurs parmi les béliers pour protéger les générateurs. Ou dans beaucoup de structures, les générateurs qui se protègent eux même. Ni chariots, ni balistes, ni treb peuvent les contrer.
Fin.
Tour T3 perdue juste parce qu’ils sont nombreux. C’est comme un rappel à quand on perdait les structures face à un blob de 50 personnes qui détruisaient les portes à la main.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Pour le décompte à 5 minutes, l’argument principal était de pouvoir faire en sorte que les roamers ou petits comités aient plus d’influence sur le tic quand ils cap des structures. On adhère ou pas, mais le KT a été assez nerf avec la mise en place de la valeur d’une structure en fonction de son grade, mise en place qui aurait dû se faire en même temps que le décompte à 5 minutes. Du coup perso, actuellement j’adhère plutôt.

Pour le bouclier, je trouve que c’est intéressant pour ceux qui def et scout, après le soucis c’est qu’il a tendance à faire plus qu’une bulle cata.
Du coup, sans le supprimer, le mieux serait que la bulle du bouclier fasse la même chose qu’une bulle de cata en supprimant ses avantages, à la différence qu’on peut poser cette bulle à distance.
Je trouve que c’est un bon compromis : toujours utile en def et qu’un blob pose une cata ou un bouclier, ça reviendra au même dans les deux cas.

Pour les frontalières, en ce qui me concerne j’étais plutôt neutre sur la question, mais je dois avouer que j’ai la même impression que toi.
Pour le reste des suggestions, rien à redire.

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Posted by: Tchicha.4380

Tchicha.4380

Pour le décompte à 5 minutes, l’argument principal était de pouvoir faire en sorte que les roamers ou petits comités aient plus d’influence sur le tic quand ils cap des structures. On adhère ou pas, mais le KT a été assez nerf avec la mise en place de la valeur d’une structure en fonction de son grade, mise en place qui aurait dû se faire en même temps que le décompte à 5 minutes. Du coup perso, actuellement j’adhère plutôt.

Et pourtant le constat c’est que même quand les maps sont full il est très rare de trouver un groupe roamers à l’heure actuelle.
Le tick de 5 minutes aide plus les joueurs kt qu’autre chose puisqu’il leur permet d’avoir une structure pour le tick sans même avoir a le défendre une seule seconde.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Oui mais il vaut mieux défendre la structure pour qu’elle tick plus fort. Je ne vais pas me lancer dans des calculs de comparaisons, mais je pense qu’il vaut mieux, au niveau du score, conserver une structure en vue de la up plutôt que de vouloir la recap toutes les 10-15 minutes. Et puis je ne suis pas persuadé non plus du fait que ça change grand chose un décompte à 15 minutes (sans rappeler que le tick de la structure sera triplé).

Outre toutes ces impressions, si il y avait plus de sens à jouer le point, il y aurait certainement plus de roamers pour jouer le point, certainement moins de KT et cette mécanique aurait certainement plus son sens pour tout le monde. Peut-être voir plutôt de ce point de vue là peut être plus bénéfique pour tous (ce qui fait partie de tes suggestions).

Edit : Ah et au fait, bonne nouvelle, Anet enlèvera le système d’escarmouche 2-1-1 pour un système 5-4-3.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

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Posted by: Jasminou.7985

Jasminou.7985

Coucou,

Déjà, merci Tchicha pour ce ptit résumé.
J’suis plutôt d’accord avec tout ce que tu dis.

Même si j’adore les nouvelles fronta, il est clair que, dans ce contexte, 2 alpines/1 désertique, ca marche pas… On a clairement vu la différence entre les matchs quand on l’avait ou pas :x

Pis le problème d’escarmouche est important pour moi.
Ca a ôté toute envie de se battre et de s’investir :x
Dans la config de notre match, les 2e et 3e se regardent dans le blanc des yeux pendant une semaine en attendant le moment où l’un des 2 pourra éventuellement gagner 1 escarmouche sur le match total. Bref, tu l’as déjà dit, et ça a l’air d’être parti pour changer.
Ce qui m’inquiète, c’est celui qui avait déjà pas compris le 2-1-1, alors passer à 5-4-3, ca va être compliqué (bon, ça, c’est un peu une private joke, mais ca me fait rire…)

Bref, tout +1 et surtout #Broco2017président

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Posted by: Tchicha.4380

Tchicha.4380

Oui mais il vaut mieux défendre la structure pour qu’elle tick plus fort. Je ne vais pas me lancer dans des calculs de comparaisons, mais je pense qu’il vaut mieux, au niveau du score, conserver une structure en vue de la up plutôt que de vouloir la recap toutes les 10-15 minutes. Et puis je ne suis pas persuadé non plus du fait que ça change grand chose un décompte à 15 minutes (sans rappeler que le tick de la structure sera triplé).

Ce qu’on appelle le tick, c’est la fin du timer, donc justement à l’heure actuelle u nserveur qui kt prend une structure et l’aura forcément pour le tick, vu que la durée de buff du lord est égale à la durée d’un tick.
Si le tick passe à 15 minutes, cela force à défendre pour le garder, et donc cela récompense plus le serveur qui défend que le serveur qui kt, à l’heure actuelle le fait qu’uns structure T3 rapporte plus qu’un T0 ne suffit pas puisque le kt est monnaie courante.

je reviens sur la proposition de suppression des générateurs de boucliers, à l’heure actuelle c’est un engin qui est quasi inutile pour les défenses pour les raisons suivantes, si on pose un générateur sur un rempart, depuis la mise en place du dézoom il se fera automatiquement dépop, ce qui empeche donc de défendre un mur puisque avec une catapulte ou un trebuchet on a pas besoin de taper directement le mur, il suffit de taper un peu devant et les dégats ont lieu.
Le générateur est donc une arme principalement d’attaque, on peut constater par exemple avec un serveur comme pf que 4 beliers avec 2 générateurs de boucliers, un bus de 30assaillants contre 10 défenseurs, les défenseurs ne peuvent strictement rien faire.
Les petits groupes de roameurs eux ne peuvent se permettre le luxe d’un générateurs de bouclier car ils n’auront pas le ravit nécessaire pour faire à la fois des générateurs et des armes de siege type catas ou trebs, donc cet engin pénalise également les groupes de roam, sauf que du coup cela pénalise encore plus les serveurs en sous nombre, et je pense que cela joue également dans l’exaspération de joueurs.

Sinon bonne nouvelle si le système de points d’escarmouche est modifié, anet est raisonnable sur ce coup là

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Et le tick à 5 minutes favorise les petits comités également (que tu trouves qu’il y en ait ou pas, c’est le cas et c’était l’argument principal).
Ce qui force actuellement davantage à garder une structure, c’est devoir la monter t3 pour obtenir plus de points (ou recap des t3 ça marche aussi).

Perso, je vois le problème du KT ailleurs, quelque soit le temps de décompte il y aura du KT. Si tu veux réduire l’impact du KT il y a des méthodes qui, d’une pierre deux coups, seront saines pour le McM :
- Supprimer la banane sur les lords
- Équilibrer le skillcap des compétences
- Donner plus de sens aux points
Pour donner plus de sens aux points, j’ai donné mes suggestions dans le thread que j’ai créé un peu plus bas avec les prérequis nécessaires (équilibrages des compétences & des populations).
Dans cette configuration, tu auras favorisé le petit comité au niveau du score, et défavorisé le KT sur son utilité au niveau du combat, du score et du farm.

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Posted by: Tchicha.4380

Tchicha.4380

Et le tick à 5 minutes favorise les petits comités également (que tu trouves qu’il y en ait ou pas, c’est le cas et c’était l’argument principal).
Ce qui force actuellement davantage à garder une structure, c’est devoir la monter t3 pour obtenir plus de points (ou recap des t3 ça marche aussi).

Et bien je pense que le tick a 15 minutes encouragerait un peu plus à garder les structures vu qu’actuellement ça n’est pas le cas

Perso, je vois le problème du KT ailleurs, quelque soit le temps de décompte il y aura du KT. Si tu veux réduire l’impact du KT il y a des méthodes qui, d’une pierre deux coups, seront saines pour le McM :
- Supprimer la banane sur les lords
- Équilibrer le skillcap des compétences
- Donner plus de sens aux points
Pour donner plus de sens aux points, j’ai donné mes suggestions dans le thread que j’ai créé un peu plus bas avec les prérequis nécessaires (équilibrages des compétences & des populations).
Dans cette configuration, tu auras favorisé le petit comité au niveau du score, et défavorisé le KT sur son utilité au niveau du combat, du score et du farm.

Les joueurs se plaignent qu’il n’y a deja pas assez de récompenses alors supprimer les bananes serait contre productif.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Les joueurs se plaignent qu’il n’y a deja pas assez de récompenses alors supprimer les bananes serait contre productif.

Je pense que c’est préférable de passer par le parcours de récompense et les récompenses hebdomadaires en fonction de la victoire d’un MU. C’est pas parce que tu enlèves une récompense quelque part que tu ne peux pas judicieusement en ajouter ailleurs.

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Posted by: calad.1276

calad.1276

Je n’ai pas tout lu car c’est du vu et revu, mais je suis plutôt d’accord sur la plupart de ce qu’a dit Tchicha.
On en revient toujours à l’éternel problème depuis le début du jeu : le regroupement trop important de joueurs (ou d’armes de siège au même endroit).
Alors pourquoi n’est-ce pas cela que l’on pénalise ? Serait-ce trop compliqué en programmation ou trop gourmand en ressources d’imposer un malus à tous les joueurs se situant dans une même zone ?

- 10 joueurs essayent de construire une arme de siège en même temps ? Non ils ne peuvent pas, ils se bousculent, et leur ravitaillement est bloqué.
- 10 joueurs sont situés dans une même petite zone (« pack pack pack ») ? Malus, genre moins d’armure et moins de dégâts effectués. Et j’ai envie de dire : exponentiel en fonction du nombre de joueurs regroupés.

Idem avec les armes de siège.
- une catapulte posée tout contre le mur (c’est une des aberrations absolues au niveau des armes de siège d’après moi.) ? Elle tire un coup et elle est détruite. Normal quoi. Portée minimale obligatoire sans subir de dégâts.
- zone d’effet des trébuchets et catapultes à revoir : c’est d’un ridicule de voir un tir tomber à plusieurs mètres du mur et faire les dégâts maximaux comme s’il tombait directement dessus. Proposition : dégâts variables selon la proximité de l’impact par rapport au mur. Logique, non ?
- les béliers devraient avoir une portée réduite (pas de bélier P1 qui touche la P2 5 mètres plus loin sur les doubles portes des forts de CBE, ou alors est-ce un bug ?) et leur quantité devrait être limitée devant les portes.

Sinon, un moyen artificiel (j’aime pas trop mais bon…) de limiter les armes de siège pour les gros regroupements : plus il y a de joueurs dans la zone de l’arme à construire et plus c’est cher en ravitaillement. Et si les joueurs s’éloignent trop (> 1500 par exemple), ils exposent leur arme de siège aux défenseurs.

Et je ne parlerai pas des dizaines de zones posées sur les remparts, ces derniers devenant alors totalement inaccessibles, ce qui est le comble pour un rempart ! Oh mince, j’en ai parlé ^^

Je ne parlerai pas non plus de ces endroits particuliers où tu peux toucher un mur à la catapulte en tirant dans la falaise.
Ni de Mendon qui est indéfendable en sous-nombre car elle n’a aucune zone sûre (sauf tout contre le rempart à gauche et à droite de la porte, mais là pour le coup placer un chariot ne sert presque à rien).

Rien que toutes ces subtilités sont anormales, je ne sais pas s’il y a déjà eu des explications de la part de l’équipe du jeu, mais bon…
Voilà voilà, amusez-vous bien ^^

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Posted by: astaros.1956

astaros.1956

Ouais pleins d’idées bonnes ou mauvaises, mais pleins d’idées… Ah ben non en fait, Anet s’en tamponne du MCM et de nos suggestions (en plus elles sont en français, faut traduire toussa toussa).

Allez bon courage les gars, continuez à uriner dans un instrument de musique. Quand on lit ces posts on se dit que ça pourrait être tellement bien le MCM puis après on se connecte en jeu…

Et bonne année!!!

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Posted by: foarequiem.9013

foarequiem.9013

Coucou Tchicha !

Je reviens sur la proposition 3 que je trouve limite … Pour dire d’en mon entourage le constat est mitigé mais la moitié d’entre eux trouve la desertique trés bien !

A l’heure actuelle, lorsqu’on entend parler de la map désertique sur ce forum, c’est pour une demande de suppression donc je vais revenir sur ton passage et argumenter dans un autre Axe de réflexion

“La carte créé un déséquilibre dans les match up puisqu’on peut s’apercevoir que les serveurs majoritaires y vont moins que sur les autres cartes, du coup le serveur dont la home map est présente en désertique sera moins focus par les autres, tout cela du à la carte elle même, beaucoup de contournement et donc plus longue à traverser.”

Donc, pour le début de ta phrase je suis a 100 % d’accord avec toi mais la cause est pour moi , vraie et fausse a la fois

Alors oui , la map à l’air plus large et on s’y deplace plus lentement si on ne prend pas les axes principaux … le décalage de l’ouest a l’est et lui aussi biaisé est fortifie cette impression de grandeur.
Est-ce pour cela que tout le monde la fuie ? je ne pense pas …

Enfin de compte, on ce retrouve surtout avec le plus “fort” ayant la map Alpine et surtout le plus faible avec la map " désertique " ( bien entendu cela est biaisé et dans les fais pas tout a fais vraie , au point que je ne me rappel plus de l’ordre originelle corrigement si je me trompe)

Je vais prendre en Exemple les Matchs ups contre Désolation que l’on a affronté il y a peu !

Ses deux Adversaire : Vizunah (rouge) , Province Fluviale (Bleue) ( semaine 47 )

Désolation détestant la map Desertique et etant incontestablement le plus fort du Mu , va focus la map Bleu celle ci étant Alpine.
La map Rouge ce porte pour le mieux mais vois entre deux PF tenter plus attaque sur Vizunah.

Vizunah va alors profité du focus PF pour les Attaquer , prendre l’ascendant et ce placer Second .

Ton idée est trés bien et changer la map désertique par une Alpine aurait changer la donne et aurait surement permis de voir une autre Finalité mais les joueurs en ont décidé autrement en donnant du caché a la nouvelle map qu’Areanet a sortie et a été plutot bien acceuillis , les Ouin Ouin c’est bien beau , ca cri fort et ca se pretend etre le plus mais la majorité Silencieuse a parler #démocratie .

Donc l’idée seconde, et je pense que tu me vois venir serait de transformer la Seconde map Alpine en map Désertique.

Les vert auront donc toujours l’Alpine et les autres la désertique, pourquoi ce choix est bien cela permet de garder une map que beaucoup aime , tout les personne ne l’affectionnant pas iront donc sur la map Verte et taperont que le premier.
Le premier lui, ne pourra plus non plus choisir, une map de préference et decidera alors sois d’arreter de jouer (possible mais en top ladder ca m’étonnerais ) soit les deux map désertique ce feront attaquer.

Donc ont arrive a un point essentiel les Deux map Desertique focus la Map Alpine et la miracle ca relance le système d’escarmouche en 2. 1. 1 avec alliance des deux desertique et en plus plus de focus du premier pour une histoire de map !

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Suggestion 2:
Supprimer les générateurs de boucliers.
Depuis qu’ils ont été mis en place nous pouvons faire un bilan de cette expérience, et le résultat est que cela profite uniquement aux serveurs les plus nombreux et désavantage un peu plus les serveurs en population minoritaires.
Si l’on veut remettre un peu d’intérêt en mcm pour les moins nombreux, laissons leur la chance de pouvoir se défendre un minimum, les catapultes possèdent déjà leur systeme de défense avec les bulles et suivant le nombre de catapultes il peut être quasi impossible de les détruire, je pense que c’est suffisant.

http://img15.hostingpics.net/pics/730226gw309.jpg
Trouvé un screen presque parfait ^^
Et encore, il manque un générateur pour “perma bulle”. 25s de CD pour 12s d’activation, ça fait 1 à 2s de latence. Résultat, si vous êtes 10 contre 50, vous pouvez quitter la structure.

Avant, les 10 pouvaient remporter une bataille mais les 50 auraient finis par gagner ce qui est logique. Ici c’est en un coup, de la casualisation pur et simple, il n’y a aucun malus, aucun “danger” à utiliser des générateurs. Et ça en revient à HoT, qui casualise les compétences, les fonctionnalités et la force de Gw2 :

  • Le plus nombreux gagne.
Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: Tchicha.4380

Tchicha.4380

Coucou Tchicha !

(dsl trop long pour le quote :o )

En journée on a un mal fou à faire venir du monde sur map bief et moi j’y vais pour reset palais mais à contre coeur, si tu remplaces une autre alpine tu vas condenser la population actuelles des 2 alpines sur une seule et je pense que ça va passablement gonfler les joueurs.
Faut pas le prendre mal, mais que la map désertique plaise a des joueurs qui viennent faire une heure de prime ou 2 grand max ça représente pas grand chose en fait sur la totalité de la journée ou de ce que j’ai pu en constater entre 9h et 21h on est même 10, je trouve ça plus parlant.

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Posted by: Kjarllan.9142

Kjarllan.9142

en lisant vos postes sur la perte d’attractivité du McM et des rapports de prises d’objectifs pour jouer les points ou le karma / banane train j’ai eux une idée qui pourrait forcer les gens à jouer vraiment les objectifs.

Pour résumer ça serais de ne plus avoir de banane sur les seigneur / karma sur les events mais un trésor de guerre dispo en fin de semaine qui engrangerais des bananes / fiole de karma à chaque Tic selon les objectifs sous contrôles et leurs niveau.
Ce trésors de guerre serais octroyé à toute personne ayant participé activement à la victoire (ou tentative de victoire échoué) de son serveur. Pour ceux qui attaque / défende les convois c’est simple à vérifier, mais pour ceux qui servent simplement de scouts sur les structure c’est plus compliquer :
on pourrais rajouter un sort (sur la touche action spéciale) qui serais fournit en parlant au seigneur de la structure (et disparaîtrais en quittant la “zone”) et qui permet de lancer une AoE instante sur une zone (avec en distance max celle d’affichage max des joueurs) qui ne ferais qu’émettre un signal sur la map visible/audible par tous et indiquant en chan map combien de joueurs ennemis elle a touché (joueurs visibles, ceux fufu touché ne seraient pas prit en compte).
ça permettrais de faire en sorte que les gens en scout sur les structure puissent avoir un rôle un peu plus actif, et ça permettrais à n’importe qui de faire scout et qu’on soient sur de ses info.

On pourrais ajuster le taux de récompense sur un prorata de temps passé et/ou events réalisé. Par exemple un joueurs qui a fait scout / escorte 3h par soirs tous les soirs aurais 100% du trésors tandis qu’un type qui n’a fait que 2 heures de bus en week-end n’aurais que 15 % des récompenses. (ceci est un exemple basé sur rien, juste pour que ce soit plus “visuel”).

Ce système de trésors de guerre déjà supprimerais les Karma et loot train et ça forcerais les joueurs à être plus défensifs pour favoriser les T3 (qui rapporterais plus qu’un T0).

En défaut principale qui me saute aux yeux ça serais que tous le monde tente de migrer sur un seul gros serveur pour repeindre toutes les maps et ensuite attendre peinard que bananes s’accumulent.
Mais je pense qu’avec le systèmes de match up les gros serveur qui font ça se retrouveront les uns contre les autres et donc que ça ne fonctionnera pas si bien.

Et on pourrais ajouter le fait que les loot au lieux d’apparaître directement à la base, soit baladé par des bêtes de sommes des “petits” points (camp) vers les “gros” (forts) et au final à la base. et que à chaque “passage” le nombre / catégorie de bestioles augmente et influence leurs vitesses. Et que ces bêtes de sommes soit tuable et pillable.

Par exemple des camps ce serais des moa express, bestioles ou si t’es pas sur le chemin tu les rattrapes pas (même en super speed)
puis des tours c’est des oryx en plus (donc en speed tu reste à leur niveau)
puis des dolyaks rattrapable à la course basique même si ça met un peu de temps
et de Brumepierre un des marmox qui eux se traînent.
Bien évidement pour stopper le convoi il faut des CC (beaucoup pour les moa, peu pour les marmox)
et l’inverse en dps (peu pour les moa, beaucoup pour les marmox)
En cas d’attaque le convoi perds directement sa cohésion, chaque bestiole retrouvant sa vitesse d’origine, forçant les joueurs (si ils sont pas trop nombreux) à choisir un burst de CC et de dps pour récupérer du butin “facile” sur les moa ou un burst de Dps pour du “gros lots” sur les marmox.

Bien entendus le pillage prendrais du temps comme une mise à mort de joueurs (et donc possibilité d’interrompre) et, étant faite par les joueurs, serait directement tp dans le trésor de guerre.
ça permettrais à un serveur qui se fait rouler dessus par des gros serveur et ne pouvant pas prendre les objectifs de faire du loot d’une façon plus “facile” mais moins constant.