4/30, représailles pour l'élémentaliste

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in Élémentaliste

Posted by: Strife.2693

Strife.2693

Bonjour à tous.

Voici les modifications apportées à l’élémentaliste pour ce mois d’avril :

Compétence Comète de glace : le coup de grâce explosif intervient désormais à l’emplacement de la comète et non plus sur la position de l’élémentaliste.
Compétence Conjuration de la hache de lave : la description de la compétence Bond de flammes affiche désormais la durée de Brûlure appropriée.
Compétence Lame de pierre : les projectiles frappent désormais leur cible jusqu’à la distance voulue de 1 200.
Compétence Forme nébuleuse : l’activation verrouille désormais les compétences de guérison, ainsi que les compétences utilitaires et d’élite.
Compétence Chevaucher l’éclair :
Le temps de recharge est passé de 20 à 40 secondes.
Le temps de recharge est réduit de moitié lorsque le joueur frappe une cible.
La portée est passée de 1 550 (valeur cachée) à 1 200.
Compétence Signe de la terre : le bonus de caractéristique passif a augmenté de 100%.
Compétence Signe de feu : le bonus de caractéristique passif a augmenté de 100%.
Compétence Glyphe de puissance élémentaire : la description de la compétence indique désormais la probabilité de déclenchement.
Compétence Signe de restauration : la guérison passive a été réduite de 18% en JcJ.
Aptitude Eaux purificatrices : la compétence peut désormais se déclencher toutes les 5 secondes (seulement en JcJ).
Compétence Glyphe des Tempêtes : les durées d’Orage et de Tempête de glace ont été augmentées de 50%, et celles de Tempête de flammes et de Tempête de sable respectivement de 25% et 11%.
Compétence Glyphe des élémentaires mineurs : la santé des élémentaires convoqués a été augmentée de 33%.
Compétence Glyphe des élémentaires : la santé des élémentaires convoqués a été augmentée de 33%.
Compétence Conjuration de l’espadon ardent : la compétence Charge ardente ne puise plus dans les réserves d’adrénaline du guerrier.
Compétence Vents tourbillonnants : la compétence ne détruit plus les projectiles impossibles à bloquer.

  • Ce que j’en pense : *
    Les développeurs veulent diminuer le nombre d’élémentalistes bunker aux cantrips, ça on l’a bien compris. Le nerf du RTL n’est pas énorme vu qu’il ne diminue que la capacité de fuir ( lol ), celui de cleansing water affectera énormément la survie du bunker -youpi- .
    Sinon côté signets, je m’attends au retour du fameux 30/10/30 carrion undead.
    Focus : Nerf injustifié (peut-être pas pour l’air en WvW) de la comète, ok c’est mineur, mais vous touchez au focus, enlevez nous cette m*rde de firewall et remplacez-la par quelque chose d’utile.
    Glyphes : Léger up, mais si vous voulez vraiment que puissance élémentaire soit viable, on a besoin de GROSSES modifications sur ce sort.
    Arcane : Aucun changement, bizarre vu les bugs d’arcane power (3 charges au staff contre 0.5 à la dague), je joue un build basé sur les altérations arcane (en tpvp), et je trouve vraiment que ce sort est trop aléatoire.

Vos avis ?

R30 Mage sPvP (necromancer/mesmer/elementalist)
LF team/guild.

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Posted by: Khallane.9153

Khallane.9153

En gros le 4 de l’air au focus n’arrête plus les projectiles de trébuchet si j’ai bien compris ?

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Posted by: Yawn.5024

Yawn.5024

Compétence Chevaucher l’éclair :
Le temps de recharge est passé de 20 à 40 secondes.
Le temps de recharge est réduit de moitié lorsque le joueur frappe une cible.
La portée est passée de 1 550 (valeur cachée) à 1 200.

Je me disais bien que ça allait super loin. °°
Pour avoir testé vite fait, la baisse de distance se ressent beaucoup lorsqu’on est poursuivi. Plus moyen de leave instant un fight si le mec en face a un minimum de mobilité. En ce sens, je trouve que le nerf du CD est vraiment de trop, il empêche un déplacement rapide hors combat, ce qui n’a pas lieu d’être quand on regarde toutes les autres classes (sauf peut être necro/envout/ingé =P).
Par contre, j’ai pas pu voir si le CD était de 40s lorsque l’attaque était bloquée ou esquivée. Si quelqu’un a une info la dessus.

Pour ce qui est de la forme brumeuse, je trouve ça vraiment dommage. Ca ne servira plus qu’à rez/achève quasiment. Sortons les mouchoirs avec nos amis ingé qui subissent le même sort.

Sinon autre déception, le 4 focus en air qui n’arrête plus les projo de treb/cata. Ca donnait un coté stratégique à la bataille de boulets et donnait de l’importance à la classe en McM. Mais bon, ça ira 2 fois plus vite d’ouvrir un fort maintenant. :>

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Posted by: Strife.2693

Strife.2693

On dirait qu’il ne reset pas sur invulnérables(testé sur un mannequin d’esquive haha), je ne suis pas un joueur PVE (même pas un tout petit peu), mais je pense qu’ils n’auraient dû nerf ce sort qu’en PVE.

Forme brumeuse forcera les joueurs à lâcher un peu les builds cantrips pour découvrir les glyphes(support, puis râler sur les conditions), signets(conditions et support), arcane (conditions et burst)

Ce qui me dérange le plus, c’est qu’au lieu de remédier à l’INUTILITE COSMIQUE du firewall (4 focus), ils se permettent de nerf la comète, pire, mon envoûteur au focus devient cent fois plus utile à Khylo. (Vents tourbillonnants)

R30 Mage sPvP (necromancer/mesmer/elementalist)
LF team/guild.

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Posted by: innocent ouarior.1954

innocent ouarior.1954

Plutôt que je faire un nouveau thread je vais répondre ici.

Le patch est mauvais. Les devs tapent sur les mauvais trait dans le mauvais sens. Dans le détail:

Compétence Forme nébuleuse : l’activation verrouille désormais les compétences de guérison, ainsi que les compétences utilitaires et d’élite.
Utilitaire utilisé par quasi tous les builds squishy en RvR et PvP. Le résultat de ce nerf est que les builds les moins affectés sont ceux qui en avaient le moins besoin: D/D Cantrip.
Le résultats est que le sort sera toujours utilisé dans les mêmes proportions sauf que seuls les builds visés seront peu affectés.

Typiquement ceux qui utilisaient Mist Form + des glyphes ou + des signets prennent la batte à nerf en pleine gueule. Ceux qui cumulent des Cantrips de toute façon ne le faisaient pas.

Compétence Chevaucher l’éclair :
Affecte essentiellement la mobilité hors combat. L’un dans l’autre c’est un bon nerf. Ceci dit ça ne règle en rien le problème d’obliger les Elem à avoir un dague main gauche pour avoir accès au seul outil de mobilité.

Buff des Signet: Une vaste blague que je posterais sur les forums anglais. Elle offre cependant 100 de robu et 5% de crit à la spé Signet 20/10/30/x/x

Eaux purificatrices : la compétence peut désormais se déclencher toutes les 5 secondes
Gros coup de batte dans la gueule des support/staff. Nerf quasi invisible pour les D/D Cantrip.

Glyphe de puissance élémentaire
Le chiffre indiqué est toujours faux.

Compétence Vents tourbillonnants : la compétence ne détruit plus les projectiles impossibles à bloquer.
Valable aussi pour les gardiens. Franchement le seul bon update du patch même si c’est un vrai nerf pour les Elems. Mais sincèrement les bataille de trébuchets de 30 min avec 4 Elems de chaque c’était fatiguant.

Encore une victoire de canard.

hdpk.fr

(Modéré par innocent ouarior.1954)

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Posted by: Hicari.2458

Hicari.2458

J’avoue que le nerf de la forme brumeuse est un peu problématique, elle permettait, que ce soit en Pvp ou en pve, d’assurer le heal mais elle conserve tout de même son utilité première malgré l’impossibilité actuelle d’utiliser le heal en permettant notamment de fuir et de temporiser en attendant le rechargement de
sorts. J’avoue être malgré tout déçu de ce nerf qui a mon sens ne va pas non plus être une révolution pour les autres classes mais qui sera un handicap supplémentaire (pas conséquent mais contraignant tout de même).
Mon autre grosse déception vient de la chevauchée de l’éclair qui une fois de plus se retrouve nerfee au niveau de son CD et qui réduit fortement les possibilités de fuite indispensable à la survie en plus de grandement réduire la mobilité en combat. Son temps de rechargement étant le même que celui du courant ascendant, on devient également prévisible en ayant le réflexe de faire s’enchaîner les deux compétences (l’ordre dépend évidemment de la spé). Enfin je pense que nous pouvons parvenir à nous adapter même si il est vrai que j’attendais autre chose de cette mise à jour que des nerfs.
Pour le reste, je laisse les experts en parler, jouant double dagues je suis mal placé pour en parler. Cependant j’ai pu tester le focus et il est vrai que l’intérêt du mur de feu reste limité et un agrandissement de la zone d’effet serait appréciable.

Bon jeu à tous

Up: après avoir fait des tests plus approfondi, en réalité le.nerf de la chevauchee n’est pas si flagrant puisque si l’on touche un ennemi le CD est réduit de moitié donc en combat la différence est minime. Je tenais donc à revenir sur mon propos (et oui on peut se tromper …) je regrette tout de mème la correction du bug de distance qui était fort utile même si la différence reste assez légère.

(Modéré par Hicari.2458)

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Posted by: Khallane.9153

Khallane.9153

Très dégoûté du fait que le 4 du focus en air ne bloque plus les projectiles de Trébuchet, c’était hyper amusant et ça donnait un truc de plus à mon personnage (elem) j’avais une impression bizarre comme quoi je défendais mes alliés contre ces gros projectiles, c’était agréable et c’était une des choses épiques qui m’a plu chez l’élèm en WvW … Voilà très grosse déception.

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Posted by: Khallane.9153

Khallane.9153

D’ailleurs, maintenant le focus n’aura plus d’utilité pour moi car je le jouais que pour ça…

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Posted by: Hicari.2458

Hicari.2458

Concernant le focus, je pense que c’est une arme avec du potentiel, certes elle est peut jouée mais pourrait s’avérer redoutable au vue de ces nombreuses possibilités de combo explosion (comète de glace, 4 terre) mais aussi le 5 feu qui permet de stacker la puissance relativement vite durant un affrontement.
Selon moi, ce qui rend le focus inutile c’est le manque de dps, de fait les gens se tournent plus vers la dague or il pourrait devenir une arme intéressant pour stacker la puissance en y apportant des modifications comme:
- remplacer le 4 eau par une armure de glace un peu à l’image du bouclier de la colère des gardiens, celle-ci permettrait de bloquer un certain nombre de coup et serait un finisseur de combo explosion (générant des stacks de puissance)
- le 4 air qui malgré son nerf pourrait donner naissance à une aire de combo durant 4 ou 5 secondes ce qui nous permettrait de réaliser des combos explosion sur une autre zone que le 4 feu.
- modifier le 4 feu afin qu’il couvre une zone plus large et donc qu’il soit plus à même à la réalisation de combo explosion.

Voilà, ainsi le focus compenserait son manque de dps, bien entendu toutes ces idées ne sont pas à appliquer sinon le focus deviendrait trop puissant mais certaines pourraient être prises en compte afin de pouvoir plus facilement générer de la puissance pour compenser le sacrifice au niveau dps. Ainsi, la seule différence entre focus et dague en main gauche serait au niveau de la mobilité ce que le focus compenserait par le biais de divers protections, contrôle. Je pense notamment que le dague/focus pourrait de ce fait devenir viable.

N’hésitez pas à commenter mon idée car il est vrai que l’élémentaliste a peu d’arme et donc il serait bon qu’elles soient toutes utiles ou du moins que leur utilité soit plus poussée.

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Posted by: Mork.9532

Mork.9532

Je constate que la rune de renouveau n’est toujours pas corrigée. Super. Un bug super vieux qui rend une compétence 4 fois moins efficace, Arena Net s’en fiche. Pas de problème, c’est normal j’imagine.

Mes programmes ne bug pas. Ils développent des fonctions aléatoires.

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Posted by: Mork.9532

Mork.9532

Le nerf du […] cleansing water affectera énormément la survie du bunker -youpi- .

De toute façon il se déclenche quand ça lui pète ce truc…

Mes programmes ne bug pas. Ils développent des fonctions aléatoires.

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Posted by: Strife.2693

Strife.2693

Chez moi il se déclenche très bien à chaque tick (régénération) avec la pluie revigorante.:glitchdiaboliquequiaugmenteenormementledpsmonocibledel’elestaffhihi:

R30 Mage sPvP (necromancer/mesmer/elementalist)
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