Aide Elementalist Soin/Soutien McM
bonjour,
à vue de nez, je dirais peut être trop orienté “tank” (en groupe ou face à du mob ça tient ms en pvp je suis moins sûr) et l’élite ne sert pas a grand chose je trouve (les pnj ne tiennent pas 3s)
Perso j’utilise mon build ‘courage, fuyons …’ en McM :
- les 5 comp du baton + glyphe d’harmonie (heal) : la partie courage ^^
- forme vaporeuse + flash éclair (pour fuite qd 1v1 ou 1vX)
- sceau de la terre (pour robustesse et immobilisation, pareil pour la fuite ^^) ou sceau de l’air (pour le petit gain de vitesse)
- glyphe des élémentaires (en affinité eau ou terre, car ils résistent et heal (eau) )
les aptitudes :
- feu 30 – V – VI – VII : pour les dégâts et le rechargement des comp feu
- air 10 – III : pour le rechargement rapide de l’élite
- eau 10 – V : pour le complément heal (qd la comp 6 recharge, ca sert ^^)
- arcane 20 – V – VIII : pour les bonus et l’augmentation au bâton
Je ne dit pas que mon build est optimisé ni rien , juste qu’il me permet de m’en sortir assez souvent en mcm.
je pense qu’il faut surtout ne jamais rester immobile, se faire discret qd on est seul et si on se fait repérer, abuser des contrôles (au bâton 3 – eau et 5 – air) et de la 4 – air pour s’enfuir
Si ça peut t’aider … même s’il est possible que tu sois un adversaire (après tout je ne sais pas de quel serveur tu es ^^)
bonne chance
(Modéré par JoyTek.3721)
Bonsoir,
Jouant ce build à une exeption pres (0/0/30/20/20) j’ai peut etre quelques astuces pour user un max de tes soins et ainsi tenir contre 1 voir 2 personne (selon les classes/personnes qui jouent)
d’apres ce que j’ai compris tu as mis le sceau de soin qui regen ta vie lorsque tu lance un sort, couplé avec l’aptitude 11 ou 12 de la terre ca fait un bon soin passif.
étant commandant je pense que prendre de la nourriture est important^^
pour la survie je te coinseille des tartes (celles qui te donne +x vita et donne une regen de vie) ; les plus cheres te donnent environ 80pv/secondes
en aptitude eau, tu regen environ 120pv/sec, si tu as pris le 5 en arcane, lors d’un passage en eau (et tes 15pt en eau) tu gagne : Guérison, regen passive eau, un soin instantané d’environ 2000 pv.
je joue plutot double dague alors je peux te dire quelques truc concernant cette spé :
change souvent d’affinité : lorsque tu passe en eau tu gagne les bonus cité plus haut.
le gain de vie se fait juste quand tu passe en eau, donc rester dedans ne sert pas à grand chose à part si tes sorts d’eau sont utile à ton équipe à ce moment. Par ex: je passe en eau, les autres ont eu un soin, souffle d’eau et je reswitch, cela permet de mettre en cd l’eau et par conséquent avoir un cd relativement court (+- 12sec) sur ton prochain heal (qui est le rapassage en eau).
Les seuls choses que tu gagne à rester en eau est le soin passif qui n’est pas assez puissant seul.
Concernant ce soin passif, il dure encore 10secondes apres avoir changé d’élément, avec un bon timing tu peux rester constamment sous ce buff.
Pour maximiser la survie tu peux prendre l’aptitude en terre qui permet de créer protection lors de passage d’aura (il y en a 2 sur le d/d et une seul au baton)
Pour l’élite, si tu joue d/d prend l’élementaire d’eau, il soigne au corps à corps en aoe donc ca augmente ta survie ainsi que celle de tes alliés qui bastonnent en mêlée.
les utilitaires, JoyTek a tout dis : forme vaporeuse, et flash éclair sont 2 anti stun et sont des must have pour la survie. Le flash éclair peut etre remplacer par le bouclier des arcanes s’il ne te plait pas.
Si t’as encore du mal à survivre en 1v1 2v2 n’oublie pas qu’en passage en terre tu gagne protection. Et que par ailleur tu y gagne en robustesse.
En gros, en d/d tu encaisse un burst ? passe en eau, claque tes sorts de soin d’eau et pendant l’animation du souffle d’eau switch en terre, normalement là, à par si t’as 3 voleurs sur toi t’as beaucoups de chance de pas y passer ^^
Voilà pour le d/d, le baton j’aime pas trop alors je m’avancerai pas trop dessus ^^
j’espere avoir été clair dans mes explications, sinon fait un tour sur ma video https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/elementalist/Vid-os-roam-en-solo-sp-cialis-cantrip-survie/first#post95647 dans laquel je joue plutot puissance/soin/robu avec un mix pour avoir un minimum en condition et vita
bon jeu
bonjour,
à vue de nez, je dirais peut être trop orienté “tank” (en groupe ou face à du mob ça tient ms en pvp je suis moins sûr) et l’élite ne sert pas a grand chose je trouve (les pnj ne tiennent pas 3s)
Perso j’utilise mon build ‘courage, fuyons …’ en McM :
- les 5 comp du baton + glyphe d’harmonie (heal) : la partie courage ^^
- forme vaporeuse + flash éclair (pour fuite qd 1v1 ou 1vX)
- sceau de la terre (pour robustesse et immobilisation, pareil pour la fuite ^^) ou sceau de l’air (pour le petit gain de vitesse)
- glyphe des élémentaires (en affinité eau ou terre, car ils résistent et heal (eau) )les aptitudes :
- feu 30 – V – VI – VII : pour les dégâts et le rechargement des comp feu
- air 10 – III : pour le rechargement rapide de l’élite
- eau 10 – V : pour le complément heal (qd la comp 6 recharge, ca sert ^^)
- arcane 20 – V – VIII : pour les bonus et l’augmentation au bâtonJe ne dit pas que mon build est optimisé ni rien , juste qu’il me permet de m’en sortir assez souvent en mcm.
je pense qu’il faut surtout ne jamais rester immobile, se faire discret qd on est seul et si on se fait repérer, abuser des contrôles (au bâton 3 – eau et 5 – air) et de la 4 – air pour s’enfuirSi ça peut t’aider … même s’il est possible que tu sois un adversaire (après tout je ne sais pas de quel serveur tu es ^^)
bonne chance
Heal/Support au bâton n’existe plus.
Un build staff avec si peu de points en Air me semble peu judicieux. Les dégât du staff sont essenciellement des DD, donc qui peuvent crit. Par ailleurs le staff lui même à un dps faible, lent et les AoE sont facile à éviter, sans une addition massive de stats pow/crit les résultats sont peu brillants. D’autant plus que la portée, surtout en McM, permet justement de jouer “safe”.
Vire les 10 points en Eau, met les en air.
Blasting Staff est dicutable. Si il était important à l’epoque du vrai support/heal avec EA, il est maintenant préférable d’investir ailleurs, surtout si tu vas chercher le 30 en feu. Avec un stuff heavy crit 10 pts en Arcane pour Renewing Stamina est tout de même un must.
Pour ce qui est des utilitaires je prendrais Glyph of Storms avant tout. Mist form et Arcane shield ensuite. Des toutes facon toutes les réductions de dégats non absolues seront peu utile sur un build très squishy.
Quant au build D/D de Rirsgal je préfère infiniement 30 en Eau plutot qu’en terre.
1- La vita donne plus d’hp théorique de la toughness
2- Bountifull Power est un gain de dps plus important que Enduring Damage pour la simple raison qu’en D/D tu n’es jamais full stam.
3- Cleansing Water en synergie avec Glyph of Elemental Harmony, Elemenal Attunement et Soothing Disruption est incroyablement plus utile que tout ce que tu peux avoir en terre dans un environnement où tu prend régulièrement full barre de debuff dès que tu approches du CaC et avec un compo d’arme, D/D, pour lequel root = mort.
Quant au build D/D de Rirsgal je préfère infiniement 30 en Eau plutot qu’en terre.
1- La vita donne plus d’hp théorique de la toughness
2- Bountifull Power est un gain de dps plus important que Enduring Damage pour la simple raison qu’en D/D tu n’es jamais full stam.
3- Cleansing Water en synergie avec Glyph of Elemental Harmony, Elemenal Attunement et Soothing Disruption est incroyablement plus utile que tout ce que tu peux avoir en terre dans un environnement où tu prend régulièrement full barre de debuff dès que tu approches du CaC et avec un compo d’arme, D/D, pour lequel root = mort.
Oui cela dépend surtout si tu aime jouer avec le sceau de soin, ainsi que certains bonus sympa en défense directe ou plutot jouer sur les dispell sur regeneration (comme les cantrip etc) ^^ disons qu’ici il joue plutot 30 en terre et eau, donc il a les avantages des 2 spé. par contre peu de point en arcane qui reste discutable si tu ne switch pas souvent.
concernant la vita, cela reste selon les gouts, perso je privilégie en prio en terme de stats défensive : robu>soin>vita.
J’ai pas trop saisi les termes en anglais par contre, meme en traduction littérale pour le point 2 et 3.
2- Bountifull Power est un gain de dps plus important que Enduring Damage pour la simple raison qu’en D/D tu n’es jamais full stam.
3- Cleansing Water en synergie avec Glyph of Elemental Harmony, Elemenal Attunement et Soothing Disruption est incroyablement plus utile que tout ce que tu peux avoir en terre dans un environnement où tu prend régulièrement full barre de debuff dès que tu approches du CaC et avec un compo d’arme, D/D, pour lequel root = mort.
Bountyfull Power et Enduring Damage sont les trait Grand Maître des branches Eau et Terre. Le premier donne +2% de degats par “boon” (avantage?), le second 10% quand ton endurence est au max, ce qui, à mon sens, n’arrive que si tu joues comme une truie.
Cleansing Water est le trait en Eau (XI) qui retire une altération quand tu recois une regen. Ce qui arrive quand :
- Tu lances ta glyphe de soin quand tu es en Eau.
- Tu passes en Eau (via le trait en arcane) – affecte aussi les alliés
- Tu utilises un cantrip, mini-sort (via le trait en eau)
Quand tu combat au corps à corps en MvM tu prends des RAILS entiers de debuffs en quelques fractions de seconde. Si ils ne sont pas tous mortel dans l’instent, certains sont extrèmement dangereux (Confuse, Chill, Fear, poison…). Les immobilisations sont quand à elles generalement synonyme de mort dans la seconde parce qu’elles empèchent les esquives. Le fait de cumuler un maxium de soin des alterations permet de pouvoir espérer que dans le tas, les plus dangereuses disparaissent (il n’est pas sans importance de noter que le changement d’attunement peut se faire pendant un fear ou un stun et dispel le CC en question).
Oui le trait grand maitre en terre est assez inutile, on est d’accord ^^
le truc c’est que selon moi, la branche terre permet un max de robu et de diminutions des dégats brut (genre protection quand tu active aura, garder les effets passifs des sceaux meme en recharge; le sceau de terre par exemple)
alors que l’eau c’est surtout les dispell et la regen des cantrips qui est vraiment efficace (et vraiment appréciable ).
maintenant, tout dépend de ce que tu veux contrer, un voleur spé burst tu tiendra mieux le coups avec un bonus protection tandis qu’à l’inverse ma spé est faible vs les perso qui lache pas mal de types de conditions (j’en enleve 1 toutes les 10sec et en cas de besoin le 5eau des dagues).
si on préfere la branche eau t’aura (je pense) un poil plus de mal à encaisser un burst mais une regen et du dispell plus important.
à voir selon les préférences de l’auteur mais il est vrai qu’en bus tu as pas mal d’altération tout autant que des dégats directs. C’est pour cette raison que j’ai mixé terre 30 et eau 20 pour bénéficier du minimum en dispell.
maintenant, tout dépend de ce que tu veux contrer, un voleur spé burst tu tiendra mieux le coups avec un bonus protection tandis qu’à l’inverse ma spé est faible vs les perso qui lache pas mal de types de conditions (j’en enleve 1 toutes les 10sec et en cas de besoin le 5eau des dagues).
Assez paradoxalement la vita donne plus de survie que la robu. Plus d’hp théorique. Si tu veux un thief va devoir te taper plus de fois pour te tuer (parce que plus de pv) si tu mets 100 de vita que (parce que tu prends moins de dégâts) si tu mets 100 de robu. C’est discutablement bien pensé mais c’est comme ça.
Par ailleurs je ne dis pas que 30 en terre est mauvais (quoi que j’opterais probablement pour un S/D ou S/F avec 30 en terre), ni même par ailleurs que Protection sur les aura et sur le switch en terre (accessible avec 10 pts respectivement en terre et en arcane) mais que si le choix est 30 en terre ou en eau, niveau survie en McM, l’eau est mieux.