Avis sur nouvelle Spé Élite : Le Tissesort

Avis sur nouvelle Spé Élite : Le Tissesort

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Posted by: Theros.1390

Theros.1390

Salut à tous !

Je pense qu’on a été nombreux hier a voir la vidéo d’annonce de l’extension sur twitch. Un point a été fait sur les nouvelles spécialisations d’élites. Je créé un post ici, pour qu’on puisse justement émettre nos avis.

J’ai eu l’occasion de voir le post show de WP, ou il teste d’ailleurs les nouvelles spé.

Concernant celle qui nous intéresse ici : Le Weaver, ou “Tissesort” en français. En somme :

  • Nouvelle arme : Épée en main droite

Personnellement, je trouve ça cool. On va enfin avoir l’intermédiaire qu’on a tant souhaité entre la dague et le sceptre.

  • Utilisation de deux affinités simultanées

En somme de ce que j’ai vu : On pourra être à la fois en terre et en feu, en feu et eau, air et terre…

La nouveauté : la compétence d’arme en 3 sera une compétence nouvelle, résultant de la fusion des deux éléments avec lesquels vous êtes en affinité.

On pourra également être en affinité avec un seul élément, comme d’habitude, avec un “reswitch” sur le même élément.

  • Côté nouvelles compétences utilitaires

Des postures. J’ai pas très bien saisis leur utilisation (en deux fois, comme des mantras ?). Elles procurent différents effets.

  • De ce que j’ai vu des traits, et sans rentrer dans les détails :

- On va avoir un accès décent et plus régulier à la Stabilité.
- Possibilité de durée et dégâts d’altés améliorés
- Possibilité de vitalité améliorée (de manière pas dégueu du tout)

Voilà, en somme et en pas long ni large. J’ai pas ce qu’on pourrait appeler l’esprit le plus synthétique qui soit. Donc : Tout complément, avis supplémentaire et apport est le bienvenue. Merci par avance pour votre lecture et vos futures réponses.

(Modéré par Theros.1390)

Avis sur nouvelle Spé Élite : Le Tissesort

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Posted by: Vidic.9426

Vidic.9426

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Pour apporter plus de précisions :
De ce que j’ai compris, il y aura vraiment une fusion des éléments assez complexe. Pour donner un exemple, lorsque tu es en air, tu switch en terre :

  • Tes compétences 1 et 2 seront les compétences de terre classiques
  • Ta compétence 3 sera une nouvelle compétence, un mélange entre l’élément air et terre
  • Tes compétence 4 et 5 seront les compétences d’air classiques

En gros, ça sera un gros mélange. Il suffira de rappuyer sur le switch terre pour que le mélange disparaisse et que tu aies tes compétences classiques de terre.
La compétence 3 qui mélange deux éléments sera appelé “dual attack” et dans les traits du weaver, tu pourras les booster pas mal lors des activations.
Les compétences utilitaires sont les postures et avec un trait de la spé, tu pourras gagner 4 secondes de stabilité (1 stack) après chaque activation d’une posture.
Tu pourras gagner, avec un trait, un certain montant de vitalité en fonction de la puissance et dégâts d’alté.

Cette histoire de fusion d’éléments peut être intéressant, j’ose pas trop juger avant les betas (que je ne ferai pas).

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Posted by: Theros.1390

Theros.1390

Merci Galaxia. ^^

Comme dit, WP a testé justement en live, et j’ai pu voir la mécanique de switch, avec des compétences d’armes de plusieurs éléments + la fusionnée en 3. ^^

Ca fait plaisir, la complexité de ce switch justement ! On revient sur la mécanique de l’élèm de base, basée sur le switch entre affinités, mais en plus évoluée et avec de nouvelles possibilités.

Sur le papier en tous les cas, ça semble vraiment pas mal.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

La complexité fait plaisir sur le papier oui et aussi car elle implique pas mal de pré-requis, mais j’aimerais quand même voir des éléments de gameplay avant de donner une réelle appréciation (et il faut dire que mon niveau de hype pour cette extension avoisine le négatif).

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Posted by: Isi.8945

Isi.8945

bave d’impatience L’idée de pouvoir mélanger les affinités, j’attends de tester ça, mais j’adore l’idée !

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Posted by: Skyrocker.3217

Skyrocker.3217

Au contraire, ils s’en sont peut-être inspirés, donc tu devrais être honoré!

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Posted by: Rahveiz.7461

Rahveiz.7461

Coucou c’est moi

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Il faudra clairement anticiper à l’avance pour préparer “à l’avance” les sorts de main droite, ce qui risque quand même d’être assez pénalisant en JcJ, vu que ce sont souvent les compétences de droite qui sont les interruptions et sorts de survie et dispell.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Theros.1390

Theros.1390

Ah c’est sûr qu’il faut anticiper ^^

J’ai regardé les traits du Weaver et personnellement je sais déjà que je vais devoir changer mon gameplay :

Aujourd’hui je joue S/W avec une armure Maraudeuse, des bijoux et accessoires zerk.

Je joue Arcanes Air Tempest. (ehbawé, je joue pas Feu, et alors ?) Et mon gameplay actuel est basé sur le boonsharing, tout en ayant du DPS via le FreshAir.

Déjà, je compte jouer l’épée qui offre pas mal de possibilité (j’ai crafté Bolt exprès, qui attend sagement dans ma banque (Bientôt ma petite…. trèèèèès bientôt hinhinhin)

En somme, t’as de l’infirmité/esquive en terre, un tp sur ennemi couplé à de la stupeur en air. Dégâts en zone + esquive en feu… A voir mais j’pense qu’il y a pas mal de choses à faire à l’épée en JcJ. ^^ Puis faut pas oublier qu’un des traits du Weaver va lui donner un accès décent à la Stab (après chaque posture), ça aussi ça va pas mal changer la donne.

Après, j’imagine qu’il faudra attendre les premiers matchs en béta pour avoir un retour pertinent.

(Modéré par Theros.1390)

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Posted by: Vidic.9426

Vidic.9426

Presque la meme idée avec anet. Juste le “popage” du skill combiné qui change
-sur le switch d’element pour lui
-sur le switch d’element et sur le skill 3 pour anet
-sur le switch d’element et sur la troisieme attaque du AA pour moi

les grands esprits se rencontrent comme on dit
-il voulait faire un skill sur le changement d’element

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Posted by: Kjarllan.9142

Kjarllan.9142

je te rassure, ils avaient déjà l’idée avant. ça fait plus d’un an que j’avais eux des rumeurs sur toutes les futures spé (sauf ingé et rev).

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Je suis d’accord avec Neadhora : les spells “utilitaires” sur la main droite du focus seront bien moins efficaces qu’actuellement. Attendre 3 secondes pour lancer une invulnérabilité, un dispell instant, un blocage de projectile, un stun en zone ou imblocable…

Si le côté offensif de l’épée nous permet de nous en passer, j’imagine qu’il faudra jouer sans le focus…

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Posted by: Kjarllan.9142

Kjarllan.9142

et pour ça y’a une posture qui te met direct en affinité pure.

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Haaaan ! Autant pour moi ! J’ai rien dit alors

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

et pour ça y’a une posture qui te met direct en affinité pure.

Je trouve ça pas très pratique à utiliser pour diverses raisons :
1) Tu peux consommer un slot utilitaire, et c’est pas comme s’il allait y en avoir énormément besoin du côté des dispell
2) tu ne peux pas interrompre la posture, donc tu oublies tous les sorts bi-élémentaires pendant la durée de la posture, ce qui pénalise tes combos
3) C’est vraiment pas pratique à l’utilisation

J’aurais préféré que ce soit les slots de droite qui changent en premier, perso. Ou alors avoir un F5 qui ne marche qu’une fois avec un CD, mais qui te fait passer en full attunement avec ton affinité de main principale.

Donc oui, même avec cette posture, je doute de voir beaucoup de weavers en pvp.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: yumee.1405

yumee.1405

Hello! Alors je vais refaire mon post en français sur ce forum, ayant déjà donné mon avis sur le forum EN où j’ai partagé mon avis sur le weaver en tans que joueuse mcm principalement.
Je précise que je n’ai essayé que d/d, s/d et staff.

Et je suis très triste de dire que le weaver est inutile en mcm (pour le moment et avec l’expérience que j’en est).
J’avais beaucoup d’espoir avec cette spa qui apporte une nouvelle mécanique complètement neuve et très intéressante qui va nous obliger à complètement réapprendre la classe et ça aurait pu être tellement bien! MAIS:

certains skill casse notre mouvement, nous arrête, ce qui est le meilleur moyen de crever en mcm. Par exemple, bélier est un skill qui ressemble beaucoup à la décharge foudroyante mais on ne peut le cast que de manière immobile alors qu’il devrait pouvoir être utilisé de la même manière que la décharge et on devrait pouvoir se déplacer. Coulée de boue n’esquive pas et ne leap pas immédiatement, il y a un délais qui .. immobilise, c’est juste pas possible quoi ><. Et je parle même pas de l’épée! Le vortex de la terre encore je peux comprendre mais même qu’est ce que vous avez nous faire esquiver en nous laissant immobile T_T et frénésie de rouille c’est un cent lame sans le war avec 2 fois moins de dégât et un cd 2 fois plus long. Si je dois prendre de tel risque je veux une récompense! c’est à croire que vous ne voulez pas qu’on utilise les sort en terre (oui les 4 sorts sité sont tous en terre). L’épée est une arme de mêlée et arreter de bouger c’est synonyme de mourir en mcm.

La mécanique qui implique de ne changer que la moitié des sorts à la fois ne permet pas de jouer par réaction. Il faut donc prédire ce qu’il va arriver vu que les sorts de survis sont principalement sur les sort 3 et 4 ( je parle surtout pour le bâton pour le coup). L’aura magnétique, le geyser, la vitesse du vent et retraite enflammé. Je ne peux pas attendre 4 secondes pour utiliser ces sorts car quand ils sont utilisé c’est qu’on est dans la mouise jusqu’au cou u_u ou du moins on va bientôt l’être si on les utilise pas. ça devient terriblement génant si on se fait focus ou s’il y a une simple erreur de placement. Je dois en permanence avoir effilochement équipé et ça baisse d’autant plus mon dps tout en me rendant toujours plus facile à tuer. C’est triste mais c’est la mécanique de la spe.

Le temps de cooldown générale me semble vraiment domageable. Je pense pouvoir m’y habituer comme cela a été le cas pour le tempest mais même… S’il était possible de baisser le cd des affinités d’une seconde ou deux ou de baisser les cd des skills 2 ou rendre les AA meilleures, ce serait pas mal ^^” les cd usuel ne marche pas vraiment avec une tel mécanique de jeu.

Le weaver n’apporte rien au groupe. C’est la principale raison qui rend cette spe intéressante pour le mcm. Même si on parvenait à maîtriser complètement le gameplay du weaver et contourner le problème des CD, les classes en mcm ont toutes besoin d’apporter quelques choses au groupe, une fonction utilitaire.
Le gardien apporte la stabilité de groupe, la base d’un bus avec du tanking grâce à sa haute survis et un peu de heal, le war va revenir avec sa capacité a débuff en masse, le necro a toujours été excellent grâce à ses débuffs (qu’il aura encore plus sur cette spe) et maintenant sa possibilité de partager de la barrière a ses alliés tout en continuant de dps, le mesmer a un kit unique qui le rend utile peu importe le build ( même s’il n’est pas nécessaire d’en avoir 50), le druid apporte un burst heal qui est assez appréciable et le tempest apporte plein d’aura de toutes sorte et leur buff ainsi qu’un soin moyen mais constant.
Qu’apporte le weaver? C’est une classe égoïste qui ne fais rien de particulier aux ennemie et n’apporte rien aux alliés. C’est la raison principale de la disparition de l’élémentaliste bâton en mcm et même maintenant de l’élémentaliste tout court en mcm. Fût un temps, l’ele était le maître des zone de combos, mainteant il y a tellement de moyen de buff et de soigner que personne n’en a rien à faire des combos et même si c’était le cas … d’autres classes bien plus résistante nos , plus ou moins, zone unique ( le gardien par exemple est plus solide, plus utile et peut maintenant faire proc des zone de feu, une zone d’eau et des zone de lumière ce que l’ele lui ne peut pas faire).

les dégâts: Je pensais que c’était l’intérêt du weaver. Mais pour ce que j’ai pu voir et tester, c’est une des spe avec le moins de burst :/ Le holosmith et le necro sont bien bien loin au dessu de ce que l’ele a jamais été. Le problème principale est que ce jeu est équilibré autour du pve. L’ele classique bâton a disparut suite à une série de nerf, nécessaire pour le pve mais dommageable pour le mcm. De plus, les autres classes ont tellement plus d’intérêt que les commandant ne veulent plus d’ele.
Contrairement au mesmer, nous n’avons, en tant qu’ele, rien de spécial et d’unique et finissons à la place qui a malheureusement été celle du necro et du ranger pendant toutes ces années: c’est pas une mauvaise classe mais elle est moyenne partout et excellente nulle part. Il y a toujours une classe qui peut faire mieu ou aussi bien mais avec plus de survis.

Mon point est que l’ele reste une classe fun et le weaver peut l’être également mais l’utilité de cette classe en mcm est de plus en plus compliqué à trouver. La mécanique du weaver est très intéressante et votre travail aurait pu être tellement bien et sympa à jouer mais elle finit par être tellement plus compliqué que les autres classes pour aucun apport au groupe. Cette classe fini par être celle où on prend le plus de risque (comme le voleur) mais où il n’y a aucune récompense à la clef (contrairement au voleur).
Finalement, je pense que la place du weaver pourrait se trouver en duel pvp, et encore vu son manque de clean alte ou en focus party si un jour on les revois car sans classes ranged psa de focus party.

Je ne pense pas que le weaver à sa place en mcm.

Pour finir c’était très chiant de tester les spe saxhant qu’elle n’ont pas été disponible en pve, les joueur pve ont squater les map mcm ce qui les a rendu bien moins accessible à ceux qui voulais tester en condintion et bien moins marrant pourles joueur de pve. Effectivement, avoir du mal a rentrer sur map pour croisé une 10aine de joueur farmant des mobs à côté du spawn pour tester les spe c’est moche. De meme en pvp impossible de trouver un golem pour tester quoi que ce soit. c’est bien triste.
désolé pour le pavé mais fallait être complet ^^”

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Posted by: Theros.1390

Theros.1390

De ce que j’ai test, perso :

On encourage encore une fois une méta alté.

Déjà, on doit sacrifier beaucoup de survie sur nos utilitaires pour pouvoir suffisamment stacker la brûlure via signe de feu, et feu purifiant (pour avoir du clean aussi, parce que hellow les mirages qui te collent 17 stacks de confusions en 1,5 sec <3 (oui, c’est du vécu)

Je me suis essayé à jouer en Zerk, et les dégâts brûts des skills à l’épée sont… Minables Pas de possibilité de gros burst. En feu, les dégâts sont un peu plus élevées, mais avec 3/4sec de cast sur les deux dernières attaques de chaine. C’est horriblement LENT.

L’accès à la stabilité sur posture est appréciable.

Un gameplay qui peut-être intéressant à l’épée, de belles animations de compétences, mais clairement de gros doutes sur sa viabilité en PvP ou en McM.

à voir

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Posted by: BlueCouak.2760

BlueCouak.2760

Tissesort… mouais.. ça vendait du rêve et au final je trouve la spé très loin de ce qui nous a été vendu!!

L’épée , Pourquoi pas, les gens sont plutôt satisfait de ce set d’arme, perso j’en ai ras le bol des armes cac ou mid-range, j’aurais préféré une arme “distance”, via les utilitaires , on a la possibilité de jouer un arc de glace, cela aurai pu être une super idée… je vais même me mouiller un peu , je prédis que l’épée finira dans un placard tout comme le cor de guerre ( quasi inexistant en mcm parceque lent et inutile)

Le gameplay en lui même ressemble a celui d’un robot, c’est très saccadé, pas très fluide a mon gout , je rejoins l’avis du dessus, certains skills coupent littéralement le mouvement/déplacement du personnage et du coup le rend très vulnérable

Sur les skills, Bravo Anet , vous n’écoutez personne et faites comme bon vous semble, en Mcm ( étant un joueur exclusivement mcm, mon avis ne concerne que la spé en mcm!) les joueurs râlent sur l’over-power des builds altés, bha vous nous avez fourré de l’alté sur quasi chaque skill de l’épée, du burn du saignement de la vulné ect….
En terme de supporting, y’a quasi rien a part de la stab ( qu’on a dèja avec un trait dans la branche terre + armure de la terre+ sur chaque surcharge d’affinité ect..)

Bref je suis très sceptique sur l’apport du “Tissesort” en mcm , probablement une spé qui sera joué en roaming solo ou petit comité , peu de chance (pour moi) que cela soit très viable en bus, personnellement je trouve la Spé “Hot” plus cohérente et viable que cette future spé “Pof”

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Posted by: Kargan.6714

Kargan.6714

Mon avis version vidéo :

Pour résumer :
- l’épée me semble très orienté offensif, peut-être moyen qu’on ai une vraie alternative au baton pour faire du dps cac. Bonne mobilité via le 2 et un peu de défense, le 3 plutôt orienté altération. Par contre pas de cc et très peu def, je suis pas sur qu’on puisse bien en profiter en PvP

- la spé : le concept je le trouve cool et ça peut donner une rotation bien sympa en PvE. Par contre en PvP, ça va être une vraie galère à s’en servir, va falloir anticiper à mort tout ce qu’on veut faire pour débloquer les compétences défensives ou offensives au moment voulu. J’ai du mal à voir comme cette spé pourra être compétitive en PvP duel/arêne/roaming.

- les talents : on a une branche plutôt orienté “tanking” avec de la barrière à gogo, on peut s’orienter un peu plus offensif aussi. Par contre je suis sceptique sur les talents demandant de rester dans un élément unique ou sur un même élément sur une période donnée. La force de la spé me semble justement de switch constamment et de profiter de la frappe double élément sur le 3 le plus possible.

- les compétences secondaires : effilochement qui permet de repasser en mono-élément et de comboter avec posture primordiale et les talents cités avant, ça me semble un peu bancal et cher payer pour ce combo. Sinon les autres compétences sont bien sympas, surtout qu’on a 2 charges dessus. L’ulti va être un peu touchy à utiliser aussi pour activer les 4 éléments

Je pense qu’en PvE la nouvelle spé va être super bonne par contre en PvP, je sens que ça va être proche de l’inutilisable…

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Posted by: Hana.8143

Hana.8143

Les nécro partagent barrière, les war dispel en masse, les voleur fusil tapent à 40k, les ingénieurs sont fun à jouer, les gardiens vont peut être se jouer, les mesmers sont violent (des builds condi qui montent à beaucoup trop de confusion) j’ai aucun retour des rôdeurs / revenant, et l’élem… en mcm il va être complétement boudé. Trop de complexité (je le joue, mais je dis juste que les gens vont s’en écarter parce que beaucoup de joueurs sont casu) et 0 utilité, il ne fait rien de rien. Il ne partage rien, mais il est orienté melee (barrière par ci pas là) le problème c’est que donner une place dans un groupe pour de la stab (dans la mesure du possible) à une classe qui n’apporte rien alors qu’on pourrait prendre un necro ou war pour être hyper tourné soutien / dps…. le choix est vite fait.

Le tissesort en mcm n’a aucun intérêt.

Il a énormément de sustain, un peu à la manière de notre défunt D/D, dommage que ça s’arrête là…

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Le concept est très intéressant en lui même et permet un certain skillcap, mais la spé souffre à mon sens de deux gros problèmes majeurs dans son concept :

-> Changer les sorts de “gauche” en premier est une erreur, car ce sont les sorts “de droite” qu’on a besoin de manière réactive. A défaut, il faudrait avoir un F5 pour permettre de faire un “full attunement” pour les cas de grosse panique avec un CD de 20-25 sec. Nos utilitaires sont trop précieux niveau dispell pour une posture qui n’a d’intérêt que pour un full attunement et non pas pendant 5 secondes.
-> Le délai de changement sur l’affinité élémentaire est trop long. 4 sec. De base, un peu moins de 3.5 avec la branche arcanes, c’est trop long en terme de rythme. C’est une spé qui est sensée changer souvent d’élément, et au final, on se retrouve à avoir un rythme moindre qu’une spé non élite, avec une moyenne de changement d’affinité aux alentours de 2 à 3 sec.

Je pense qu’en corrigeant ces deux éléments, déjà, on devrait avoir une spé plus intéressante. L’autre grosse difficulté, à mon sens c’est la grosse vulnérabilité aux altérations.

PS : pour ceux qui jouent en zerk à l’épée, c’est totalement papillon. Faut pas vous plaindre que les dégats soient minables, vu que l’épée est conçue pour avoir une grosse par de dégats d’altérations.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

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Posted by: Neil.3825

Neil.3825

Pareil que tous mes VDD, je suis déçu. C’est d’ailleurs la seule nouvelle spé vraiment décevante.
J’ajouterai que ce que je ne comprends vraiment pas c’est pourquoi un skill comme l’utilitaire qui met en affinité complète n’est pas foutu en F5 alors que c’est la base de la spé ? Que je sache les chrono ont pas eu “Retour vers le passé” en utilitaire non ?
On devrait sacrifier en plus un emplacement d’utilitaire pour un skill qui devrait être présent d’office ? C’est juste un non sens.

Beaucoup de complications de gameplay pour aucune récompense (ni en dommage ni en effet), clairement c’est nul.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

déçu, oui & non, quand même. Le concept et le skillcap de cette spé est vraiment intéressant. Par contre, la récompense de ce skillcap et la mécanique qui a énormément perdu en fluidité avec l’affinité a 4 sec. de CD font qu’elle fait une certaine dissonance. Elle a énormément de potentiel, à mon sens.

Perso, j’aime la jouer au bâton et c’est vrai qu’il y a des trucs très sympas à en faire. Mais là encore, grosse vulnérabilité aux altérations. la stab automatique sur les postures, pour moi c’est une énorme bêtise. Je préfèrerais avoir une posture dédiée au gain de stabilité ou inclure une stabilité avec une des posture (pourquoi pas celle qui donne un shield, avec ses 50 sec. de CD, ca me parait pas mal). Par contre, je préférais voir un dispell lorsqu’une posture se termine, par exemple. Oui, se termine, pour donner encore une fois un côté anticipation.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Hana.8143

Hana.8143

Pour ce qui est du Weaver MCM:

De grosses modif à prévoir.

Une déception selon moi, ça manque de punch et de cohérence.
La ligne ne fonctionne avec aucune autre (il y aurait juste un trait en air, superspeed quand on switch en air, qui fonctionnerait avec la ligne weaver. C’est bien loin des traits d’aura du tempest…)

Les cd d’affinités sont hyper handicapant même avec la ligne arcane.

La mécanique est intéressante, mais elle est plus punitive aussi.

L’utilité d’un tissesort qui déciderait de jouer autre chose qu’un dps est à remettre en question. On ne partage pas la barrière, on n’a pas de débuff, pas de dispel pour les alliés. (Comparé au fléau qui dispel / corrupt / partage un shield / soft cc / et pose des alté comme un fou avec son F1) C’est limite si on peut se demander si un tissesort càc avec un bonne barrière en mcm (et donc les traits bas – mid (ou bas) – bas) serait viable, à cause d’un manque de dps (vita et healing power pour de bonnes barrières, manque de stats offensives) de dispel (la meta actuelle en mcm demande beaucoup plus qu’un clean sur mini sort pour survivre) et tout simplement de soutien (chose qui lui feront perdre sa place légitime en groupe càc)

Le jouer alté ? Pourquoi toutes les spé devraient se jouer alté? T_T ça devient de pire en pire et Anet encourage ça, je doute qu’ils comprennent à quelle point c’est chiant de fondre à coup de 30 stacks de saignements qui pop instantanément et impossible à clean car il est accompagné de toutes la alté existantes, et que celles ci se renouvellent encore et encore et encore pendant trop longtemps… C’est d’autant plus chiant en McM quand on sait qu’il n’y a pas de limite de stack, et qu’il suffit d’un faux pas pour choper un cancer.

L’alté ne sera pas une réponse à tout tout le temps.

-Baisser les cd des affinités
-Rendre le weaver plus dynamique (si je passe de Feu/eau à Air/feu, être capable de switch instantanément en air/air (et donc de supprimer le cd de l’affinité entrante) pourrait être un bon compromis pour lui permettre d’accéder plus facilement à une rotation intéressante.)
-Si le double F pour entrer en double affinité est envisageable, pourquoi ne pas clairement récompenser les joueurs qui lancent des doubles attaques ? Les double attaques sont ridicules, elles n’ont pas d’impact, la barrière est trop faible.
-Donner au weaver un atout qui lui permettent de se vendre en fight de groupe. La nouvelle mécanique de barrière est impénétrable, le weaver y a accès (bien que ce soit purement personnel et plutôt handicapant) mais il n’a aucune spécificité de groupe. Si le weaver pouvait détruire les barrières, ou les voler (le dernier est peut être un peu exagéré, mais bon ce n’est qu’une idée) ça donnerait une tout autre dimension à la spé.
-J’ai trouvé le range des attaques un peu faiblard, comparé à la dague en main primaire, l’épée est trop close range. (Spam 1 air en dague, 600 de range, spam 1 en épée… 130, et ce n’est que le spam 1)
-Les postures : je passe sur le heal, je n’ai pas eu le temps de le tester, mais je suis moyen fan des heal offensif. Pour ce qui est des utilitaires, j’ai un énorme problème. Je trouve que les mini sorts se suffisent à eux mêmes, qu’il n’y a pas de quoi aller remplacer une immun / une stab + protec / un tp pour s’écarter du danger ou jouer plus offensif. En partant de ça les postures font pâle figure. Une barrière qui s’étend sur 5 secondes, avec un cd de 50 secondes et 2 charges. Un skill qui dénature le principe même du weaver. Une posture plus axé dégâts d’alté qu’autre chose.

Je donnerai tout de même du crédit au breakstun / evade / super vitesse à la place de mon tp si il le faut.

Pour ce qui est de l’élite… j’ai un doute, je le trouve compliqué à mettre en place.

(Modéré par Hana.8143)

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Posted by: Crocuta.1785

Crocuta.1785

Moi perso je n’ai relevé que deux soucis

/ Barrière trop faible +100% pour celui de l’esquive.
+150% pour l’aptitude double affinité.
Augmentation du temps avant dégénération pour celui de la compétence.

/ L’élite manque un peu de temps pour activer les 4 affinités et ensuite une fois la
la charge complète temps trop court pour pouvoir l’utiliser au bon moment.

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Bonjour (et oui je suis de retour pour ceux qui se souviennent de moi). J’ai pas vraiment testé la classe, je l’ai surtout théorycrafté. J’ai juste tabassé grossièrement des golem, et les dégats ne m’ont pas paru follichon, j’ai eu l’impression de jouer un voleur épée dague x2 (pré-nerf) avec pas mal de dash et de frame d’esquive mais sans les dégats.

D’un point de vue théorycraft, je trouve le weaver très mauvais. Et pourtant je fais aussi parti des joueurs qui avaient eu cette idée de double élément il y a trèèèès longtemps .
La quasi perte des sorts 3 (devoir les attendre 4sec, revient à ne plus les avoir pour moi, mes VDD ont soulevé de très bonne idées telle qu’un F5 qui serait la posture qui force la mono affinité ou une brutale réduction de cd) est a peine compensée par les sort double car ceux ci qui bien que nombreux, sont assez faiblard et sur de gros cd (tiens ca me rappelle un truc!).
En fait, j’ai regardé quel arme à les sort n°3 les plus faiblards: le baton avec uniquement le 3eau de puissant et le 3terre situationnel. Le 3 air est nullisime depuis la sortie, pas faute de dire depuis lors qu’il faut en augmenter la largeur et le 3feu est inexistant.
Et au final en mcm, pour les irréductible staff élé nuke, le weaver est pas mal …. par défaut de la branche air qui est devenue assez minable du aux nerfs répétés du champ statique.
On passerai donc du vieux Feu Air Eau à un Feu Eau Weaver. Le principal interet étant un gain de sorts. Mais les aptitudes sont assez faiblarde, on gagne quelques damage modifier (sur cible vulnérable et sous speed, ce qui est relativmeent tout le temps mais les chiffres ne sont pas hyper élevé) et une très grosse survie sur la roulade bouclier et la vigueur qui avait disparu d’un bon build élé. Mais comme dit en haut, aucune face utilitaire sur une seule aptitude ….. ca craint.

Transition subtile sur les aptitudes puisque j’en parle

Je trouve que la branche weaver est interessante pour pas mal de build, mais est assez rigide. Je m’explique, si je joue baton nuke, j’ai pas le choix, ca sera systématiquement les même aptitudes à chaque pallier. La branche n’offre que peu d’adaptation, les aptitudes sont forcées par l’arme et les utilitaire choisis. Si mon build manque un peu de ci et a trop de ca, bah je ne peux pas dans la branche weaver perdre de ca et gagner de ci. (bon j’en demande beaucoup, assez peu de branche permettent cela au final, mais sagissant de l’élé, les branche non “basique” devraient l’être en priorité)

Par contre il y a des trucs vraiment sympa dedans.
Un build fresh air avec unravel hexe et le proc super speed sur switch air peut etre monstrueux en terme de tanking et de mobilité. Un build Feu Air Weaver peut réellement être insaisissable (je ne suis pas sur que j’userai de l’épée cela dit, la dague m’a l’air infiniment au dessus … quoique handicapée par l’absence des sort 3, ca doit se discuter)
Naturellement un build condi est plus que tentable vu la tronche de l’épée et de la branche. Mais j’ai peur que l’élé reste toujours la plus minable des spé alté.
N’ayant jamais supporté les irréductible condi élé dans leur croisade, je ne me permettrais pas de parler de build car ces derniers sont bien plus compétents que moi dans le domaine.

TL;DR
- 3build qui sautent aux yeux assez rapidement (surement plus en creusant): staff nuke mcm, fresh air super speed, condi.

- La méchanique de sacrifier les compétence 3 ou un utilitaire vaut elle le coup ? je dirais non en l’état. Les chiffres doivent ajusté.

- Méchaniquement très cool et surement le truc le plus dur à jouer du jeu (et de beaucoup de jeu je dois dire). Mais on est sur du very high risk … medium reward ?

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

(Modéré par Mattmatt.4962)

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Posted by: Kallmah.2163

Kallmah.2163

Bonjour, grosse deception également pour ma part sur le weaver, les 4sec pour swap d’element rendent le gameplay tout sauf dynamique, meme en essayant de jouer un build fresh air, impossible de proc “double air” pour ma part, le trait de dispell sous superspeed est… completement inutile etant donné qu’il ne dispell que givre/imo/infirmité, c’est donc une sous version d’un trait tempest déja non utilisé… du coup on se retrouve avec aucun dispell dans toute la spé, en dehors d’un peu de regen sur l’épée.
Epée qui d’ailleurs de fait aucun dégats actuellement, a tous ceux qui disent que l’arme est condi, je pense sincerement que la dague met suffisament de condi comme ca pour que l’on puisse avoir une épée orientée power…
Bref j’attend de voir ce que l’equilibrage post beta donnera étant donné la deception qu’a généré le weaver ce week end pour beaucoup de joueurs.

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Posted by: drewn.8692

drewn.8692

Bonjour,

Après avoir testé plusieurs classes et fait de nombreux 1vs1 et 5vs5 avec des amis, j’ai eu le même ressenti que déjà mentionné dans le forum : Le gameplay est lent, le dps est faible est la survie tout juste suffisante.

J’ai perdu tous mes 1vs1 sans exception avec le weaver. Impossible de gagner ! Un mauvais switch signifie la mort car les 4 sec sont très longues. Je passais plus mon temps à tenter de survivre qu’à attaquer. Ayant testé l’holographiste juste avant, je peux vous dire que les dps sont minimum 3 fois plus ridicules !

Mais est-il fondamentalement mauvais ? A mon goût, actuellement, oui. Je dirai même que c’est la plus mauvaise des nouvelles spés, non pas dans l’idée de la mécanique mais dans sa mise en place.
Pourtant, un potentiel existe. Utiliser les spés Weaver, Arcane et Eau offre une recharge des éléments réduite de 15% donc c’est déjà ça. De plus, cela offre des avantages assez intéressants, comme lorsqu’on jouait tous arcane avant la sortie du cataclyste. Je n’ai pas pu tester cette spé en 1vs1 mais elle me permettait d’avoir une utilité “correcte” en 5vs5.

Ensuite, peut-être le weaver se jouera-t-il godmod ? Pour ma part je pense cela possible, (il a toutes les armes pour) mais je trouve ça ennuyant et ne correspond pas au chara design du perso (avis personnel).

Enfin bref, j’attends un buff de tout coeur à la sortie du weaver, principalement de manière à accélérer le gameplay, paradoxalement lent alors qu’il était censé être deux fois plus rapide^^.
Peut être qu’on est tous passés à côté de la plaque et qu’on a raté l’essentiel, comme quand le cataclyste est sorti au début ? La plupart des gens s’attendaient à une classe hyperdynamique, skillée et “imprévisible” pour citer les développeurs, mais on a eu un aperçu totalement différent de ce qu’on attendait. Peut etre le malaise vient-il de là ? Difficilement imaginable de mon point de vue, à moins que quelqu’un trouve^^

Voilà pour mon avis
Bon jeu !

(Modéré par drewn.8692)

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Posted by: Lochy.8532

Lochy.8532

Salut !

La spé et la façon dont elle a été pensée est plutôt cool.

Mais elle souffre de trop de points négatifs :
1) Les sorts défensifs des armes se trouvent souvent sur les compétences 3-4 ou 5.
Or… lorsque l’on change d’élément… c’est les compétences 1 et 2 qui correspondent à la nouvelle affinité… lorsque j’ai besoin d’une invulnérabilité, c’est rarement 4s plus tard que j’en ai besoin
2) Le sort utilitaire qui permet de switcher directement pour passer en full affinité sur un élément n’est pas une réponse au problème cité précédemment, il occupe une place dans les sorts utilitaires, et ces places sont chères et dans tous les cas ne convient pas vraiment à un gameplay qui se joue sur la réactivité. (Bon alors je lance le sort utilitaire, puis je change d’affinité, puis je met la compétence que je souhaitais…). De plus, on perd l’intérêt du weaver pendant un temps certains, et j’suis pas sur que ce soit le mieux.

Quelques idées en vrac :
- Inverser les assignations lors d’un changement d’affinité… qu’on ait accès aux compétences 4 et 5 de la nouvelle affinité choisie et les compétences 1 et 2 seront celles de l’affinité précédente.
- Pouvoir sélectionner le full affinité sur un élément plus rapidement sans perdre l’intérêt du weaver (genre avoir entre 0.25s et 2s pour rechoisir la derniere affinité choisie). Du coup on perd l’intérêt du sort utilitaire… mais est-il vraiment utile?

En l’état, je dirai que l’idée de base est vraiment cool, mais quelle manque cruellement d’ergonomie.