Bonjour à tous,
je viens vous présenter un build de support buff/débuff. Ce qui m’intéresse donc n’hésitez pas à poster des commentaires/critiques/remarques.
Edit : J’ai oublié de préciser que ce build est orienté principalement pour jouer en donjon (enfin combattre des boss/champion en petit groupe).
Le but de ce build est donc d’aider l’équipe en augmentant son potentielle offensif tout en diminuant les capacités de l’ennemi. Pour cela on se base sur 2 avantages : le pouvoir et la furie grâce au combo Feu+Explosion et sur les 3 altérations n’infligeant pas de dégât que je trouve les plus intéressantes : Vulnérabilité, Givre et Faiblesse.
Sans plus tarder voici le build (Variante arcane):
http://gw2skills.net/editor/?fEAQJArYhImQbmxygjDAhHHwQBiCVUeMTM1A-jgyAYtASGApEAZxioxWCDS1Nsl3opXwUqER1ukioVDA-e
I – Le armes
Sceptre/dague pour sa capacité à exécuter des combo Feu+Explosion. Grâce à la réduction du rechargement des compétence de feu (trait VII en feu) et à l’augmentation de la durée des champ de feu (trait XI en feu) on peut monter à 15 stack de Pouvoir et 50 seconde de Furie en 1 cycle :
Dent de dragon+cercle de feu (avant que la dent ne tombe)+Phénix+Dent de dragon+ Switch terre+ Séisme+Bouleversement terrestre
De plus le Brise roc (compétence 2 en eau) permet de mettre 4 stacks de vulnérabilité de 30sec toutes les 2sec en AoE avec ça il est facile de monter à 25 stacks.
II – Le stats, cachets et runes choisis
Pour les armes :
un set de bienfaiteur pour augmenter la durée des altérations. 2 armes de bienfaiteur c’est 20% de durée des altération en plus. A cela on ajoute 2 cachet de malice pour obtenir en plus 12% de durée des altération (sur le site de build il n’y sont pas).
Pour l’armure :
ici j’ai choisi un set de clerc pour la puissance de soins et la robustesse. Le set de bienfaiteur n’est pas très intéressant car il ne donne que 6% de durée des avantages en plus. Niveau rune : 2 rune moine et d’eau pour avoir les 15% de durée des avantage de chaque runes et 2 rune de glace pour l’augmentation de 20% de la durée de Givre.
Pour les bijoux :
Bijoux de clerc avec des saphirs : Puissance des soins, Robustesse et Puissance. What else ?
III – Les compétences
Soins : vu la durée des avantages dont on bénéficie le glyphe de soin me semble le plus approprié. Le régen et la protection vous seront bien utile pour survivre.
Elite : j’ai pris le glyphe d’élémentaire parce que la tornade et l’espadon nous empêchent d’utiliser nos compétences d’arme. Après a vous de voir en fonction des compétences raciales
Utilitaires :
- Le glyphe de pouvoir élémentaire vous sera très utile car c’est votre celle source de faiblesse. Donc lancer le plus souvent possible en affinité avec l’air. Si vous avez déjà une source de faiblesse dans votre groupe préférez. Le Givre en le lançant en affinité avec l’eau.
Pour les 2 autres vous avez selon moi 2 choix :
- Variante Arcane :
c’est celle présenté dans le lien. Ici on profite du trait XII en arcane pour infligé Givre grâce au sort d’arcane lancés en affinité avec l’eau. La Puissance des Arcane permettra a vos 5 prochaine attaque d’infliger l’altération et la Vague d’arcane l’inflige 2 fois (visiblement à cause d’un bug).
- Variante 100% glyphe :
Ici on mise tout sur les glyphes, on prend le glyphe de tempête et le glyphe d’élémentaire mineur. Et on les lance toujours en affinité avec l’eau afin d’obtenir un tempête ou un élémentaire qui inflige givre.
- Variante Sceau :
Ici on joue avec les sceau d’eau et de terre afin d’infliger Givre ou immobilisation à la cible.
III – Les traits
Tout d’abord une base fixe :
30 en feu (30% de durée d’altération c’est cadeau) :
III : 5% de dégâts sur les ennemis en feu mais on peut le changer il n’y a pas grand chose de sympa ici
VII : réduit le temps de rechargement des sort de feu. Permet de lancer 2 dent de dragon dans un cycle de buff Feu+explosion
XI : augmente la durée des champ de feu et permet d’obtenir furie en cas de combo feu+explosion. Double effet kiss cool, on peut faire plus combo en un cycle et en plus il donne furie. Enjoy !
10 en air :
III : réduit le temps de rechargement des glyphes. RAS.
10 en arcane :
V : un petit buff a chaque changement d’affinité c’est toujours bien
Ensuite suivant la variante utilisée les traits seront différent :
- Variante Arcane :
On monte à 30 en Arcane :
I : réduit le temps de rechargement des sort d’arcane. RAS.
XII : Permet d’ajouter un altération à chaque sort d’arcane (voir partie compétence)
- Variante glyphes :
On monte a 20 en air :
VIII : un buff de plus à chaque utiilsation de glyphes
Pour les 10 points c’est vous de voir éventuellement le IV en Arcane
-Variante Sceau :
10 en terre
II : réduit le temps de rechargement des Sceau. RAS.
Au choix 10 en eau (trait II) ou 20 en Arcane (trait X)
A vous de voir quelle variante vous préférez. Pour ma par j’ai une préférence pour Arcane car elle permet de monter à 60% de durée des avantages.
Au final avec la variante Arcane on monte a 62% de durée d’altération et 60% de durée des avantages. Une armure correcte et une puissance des soins intéressante.
Merci d’avoir tout lu, j’attends vos remarques.
Bon jeu
(Modéré par Thundara.1058)