Bonjour à tous ^^,
Je vais vous parler du build que j’utilise depuis un bon moment dans le cœur des brumes et qui fonctionne bien °^° (mes scores avec ce build en pj)
Le build: http://fr.gw2skills.net/editor/?fFAQJArYhUMqe2zwpBf0ACAW4AQFoIK+EUCOilaDA-TJBFABPcCAoZ/BqLDAwDAAA
Je pourrais résumer le build à : la foudre! Je ne vois plus rien! AIE!!Ça brûle! (ça s’annonce joyeux ^^). En effet, ce build est basé sur les coups critique qui sont nombreux et peuvent infliger éclair, ainsi que brûlure. Et dans ce build, qui dit brûlure dit aveuglement x_x (en plus de faire rager petit à petit vos ennemis).
1- Les armes (quelle transition!) :
Pourquoi sceptre? quasiment toutes les attaques qu’il propose infligent de dégâts! De plus le 1 du feu inflige brûlure, ainsi que toutes les attaques faisant un coup critique. Et dans ce build, qui dit brûlure dit… je me répète. Bref vous avez compris. De plus, les 3 du vent et de la terre infligent aveuglement ! Sans compter le phœnix qui peut faire TRES mal, puisqu’il inflige des dégâts de zone à l’explosion, ainsi que des dégâts à son passage.
Ensuite : pourquoi la dague? très bon complément du sceptre et a sa place dans le build. En plus, apporte un peu de contrôle crucial dans la stratégie en 5 de vent et 4 de terre.
2- Parlons un peu stratégie.
Pas besoin d’être Sherlock Holmes pour comprendre qu’avec ce build, vous faites très mal, et qu’on vous tue en trois coups puisque vous avez la robustesse d’un lapin. Mais pas de panique! Le but de ce build étant de jouer l’assassin élementaliste.
En effet, vous avez toutes les cartes en main pour tuer rapidement. Ma façon de faire, à vous après de jouer comme vous voulez, est de commencer par le vent. Rapprochez-vous de votre ennemi avec 4 puis enchaînez vite 5, 2 et 3. Avec le 5 (=>repoussement) et Paratonnerre (aptitude grand maître), vous infligez un éclair en plus de faiblesse. Puis pas de pitié : changez en terre, utilisez le 2 pour un minimum de robustesse (ce ne sera pas du luxe) et ne craigniez rien, votre adversaire est aveuglé .
Puis 3 et 4 (aveuglé à nouveau et renversement pendant 2 seconde=> éclair) et là: déchaînez-vous ! Passez en feu, utilisez 2, 3, 4 et 5! Si vous jouez et calculez bien, vous aurez infligé jusque-là un total de 11650 de dégâts (coup critique, armure et altérations exclus) sans subir un seul coup. En temps normal, votre ennemi est à terre. FINISH HIM! (pardon!).
Une autre alternative consiste à utiliser l’arc de givre: c’est une purée d’arme de destruction ! Avec, vous pouvez tuer un gardien sans avoir à trop forcer. Aveuglez ou utilisez votre bouclier d’arcane et invoquez l’arc. Utilisez le 5 s’il touche sa cible, votre adversaire ne peut rien faire pendant 5 secondes! (1 éclair le frappe grâce à Paratonnerre). Et là, le 4 de l’arc achèvera votre adversaire : 24 impacts de 758 dégâts. Vous dépassez largement les 20000 dégâts avec les coups critiques. Donc sauf si votre adversaire est full robustesse et vitalité, il est à terre à la fin de votre attaque. Convaincu?
L’espadon : gros dégâts, brûlure, infirmité…. bref juste un petit coup de pouce.
Pensez à utiliser l’eau de temps en temps pour vous soigner en complément de votre sort de soin. Vous pouvez aussi ajouter la conjuration de marteau foudroyant, car il a pas mal de contrôles qui iront bien avec Paratonnerre.
3-les aptitudes et le reste de l’équipement
a) aptitude :
FEU :
- Précision ardente car coup critique => brûlure => aveuglement
- Empressement du pyromancien/feu dévorant, comme vous voulez
- Cendre aveuglantes : à garder! C’est cette aptitude qui vous permet d’aveugler vos ennemis avec brûlure!
VENT :
- Glyphes rapides pour obtenir du soin plus vite vu que votre sort de soin est un glyphe
- Inscription : pareil pour booster votre sort de soin et votre glyphe des tempêtes : vous gagnez un avantage en fonction de votre affinité lorsque vous activer un glyphe.
- Paratonnerre : parce que voir votre ennemi se prendre la foudre, c’est tellement bien !
ARCANE :
- Protection finale: ce sort vous sauveras plus d’une fois! Je parle par expérience
Equipement :
- Cachet d’air : quand je vous dis que les éclairs c’est cool!
- Cachet de rage : un peu célérité. Mais vous pouvez changer ce cachet par ce que vous voulez, je n’en ai pas trouvé qui ai vraiment une place…
- Rune d’ogre : augmente la puissance, la férocité, et puis un chien de pierre qui vous aide, ce n’est pas trop mal ^^. Mais là encore vous pouvez changer selon vos envies
- Amulette assassine : vous pouvez la remplacer contre l’amulette berserker.
Voila!
Remerciement à mon (pauvre) élem Etheruryu qui a voulu jouer les cobayes ^^’
Et bon jeu
(Modéré par AmosVermilion.8509)