Quelques petites questions au sujet de l'elem
Salut,
Tu demandes à faire des dégâts importants, des altérations max et avoir une robustesse/vitalité d’un tank …
Fais ton choix maintenant car tout ça est impossible.
Soit tu joues équilibré, soit tu te spécialises
Monte tes niveaux et va ensuite dans les zones 80 et vois si tu tiens face à 3-4 mobs level 80, si tu arrives à faire un vétéran 80 sans de problème et si dans les donjons tu ne te retrouves pas tout le temps à terre. A partir de là, tu pourras savoir ce qu’il te manque et comment y remédier.
Bon jeu
Salut, je ne tiens pas à avoir la résistance d’un tank, juste tenir quelques coups avant de crever.
Quant au DPS je me demande surtout ce qui est le plus efficace : nuke, DoT ou un mélange des deux. Car je trouve dommage de ne pas profiter des altérations mais j’aime faire mal avec mes auto-attaques et sorts.
Bon je me permets d’intervenir pour t’aider un peu,
Déja tu cherches un gameplay nerveux, je suppose donc que tu va te diriger vers le dague/dague, du moins je le conseille pour toi:
Sceptre un peu mou, sauf en alté, faible en multicible et oblige à etre au cac pour profiter pleinement des zones…
Bâton support derrière
Focus, surtout axé survie, “plus aucune” aoe viable
Donc dague dague, et ça tombe bien, tu peux dps assez fort en changeant d’affinité tout le temps.
Après tes objectifs c’est quoi?
PVE solo? Donjon explo? Spvp? McM?
En pvp déja pour faire court et simple:
Quasiment tous les élems jouent en spé défense 0/0/20/20/30 on quelque chose du genre.
Beaucoup de contrôle et énormément de mobilité, peu de dps, mais ça arrache car l’autre n’arrive pas a en placer une…. Et le heal est monstrueux en % de ta vie
Je pense que tu nous parlais plutôt pve donc j’aborde le sujet:
Il y a 4 ou 5 builds possibles en élé dague en pve.
Attention car beaucoup de mob sont insensibles aux contrôles en donjon, et les distances se retournent instant pour te cibler ce qui n’est pas le cas en pvp. Donc il te faut un minimum de défense.
De là, tu choisis un camp, sachant que les 4 sont viables:
1) Altération, ne te conviendra pas car essentiellement basé sur la terre, gros dégats, peut être plus que dégats directs gràce aux saignements, mais pas de changement de spé et gameplay mou
2) Dégats directs: Basé feu / air / Terre, se rapproche de ce que l’on a en pvp, mais en plus bourrain, attention a ta survie, c’est pas passe partout!
3) mixte stuff maraudeur, même choses qu’au dessus, mais moins de dégâts sur un mob normal, plus contre le boss à forte robustesse (rien ne diminue les dégâts d’alté)
4) stuff tank / aptitudes dps (ou le contraire), Augmente considérablement ta survie, mais diminue tes dégâts, c’est quasiment obligatoire en dague/dague en donjon. Personellement j’ai privilégié spé dps/stuff tank/dps selon la situation quand je joue ce type de build
5) Support, c’est ce que je te conseille arrivé HL, en auramancer, tu trouve X builds et explications, mais en ce qui te concerne, c’est surtout une spé optimisée d/d, qui fait pas mal de dégats, et qui te permets de booster tes alliés et débuff tes ennemis
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
En ce qui concerne le heal, la plupart des skill fonctionnent comme suit:
Amount healed = Base Amount + X * Healing Power
avec X inclus dans l’intervalle fermé [ 0.06 ; 1 ]
Vague purifiante:
Amount healed = Base Amount + 1 * Healing Power
Glyphe:
Base Amount + 0.75 * Healing Power
Affinité avec l’eau, passif 5points
Amount regenerated per tick = Level + 0.05 * Healing Power, soit un poil moins que la vertu du gardien mais quand même 145 hp en clerc contre 80hp en dps ou tank
Chez l’élé le taux est particulièrement élevé, ce qui le rends efficace en soutien, mais la grande force du stuff clerc est sa robustesse élevée, donc peu de dégats infligés a l’utilisateurs, cumulé avec une grande capacité de soin, et des purges d’alté a gogo.
C’est un bon choix pour les dagues car ta puissance n’est pas à la ramasse (contrairement a ton crit par contre), et tu peux donc dps convenablement
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Je finis avec une rotation très classique d/d:
Air:
4>Chevauchée de l’éclair
5> Courant ascendant
3> Aura de choc
Feu
3>Vélocité incandescente
4> Cercle de feu
5> Prise de feu
Terre
4> Séisme
5> Bouleversement terrestre
attention n’oublie pas que tu peux caster le TP PENDANT ton cast du 5 terre, pour te permettre de commencer à le faire tranquille à distance, et tp au moment ou il part
Eau
4>Armure de givre
3>Explosion glaciale
5> si besoin Vague purificatrice
2> si besoin
1>Vague purificatrice
1
1
1 eau pour mettre de la vulnérabilité(deux/attaque, c’est bon pour tout le groupe)
Puis tu recommences, sachant que si tu fait ta rotation à fond, une sur deux feras moins mal, avec des skills en rechargement, et donc tu utilises les autres.
Dans ce genre de gameplay il est important d’avoir 10 points en arcanes pour buffer à chaque changement d’affinité.
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Merci oiseau pour tes réponses
Pas mal le ratio du heal quand même :O Les stats Puiss/robu/heal seraient donc tout à fat adaptées pour un donjon. Par contre pas de critiques ni de dégats par alt… Ya moyen de faire mal quand même ?
Merci pour les différents types de build, ça éclaircit vraiment les possibilités qui s’offrent à moi.
Non…
En full soin tu tape comme une moule asthmatique, en effet, avec 50 de dégats crit/ 50% de critique tu as déja 50% de dégats en plus (sisi)… Statistiques plutôt faciles à avoir.
Cependant ton dps, même ainsi reste cohérent. tu feras juste moins de dégats qu’en restant en feu et à distance, ce qui est dommage pour un D/D.
Où alors aptitudes DPS, mais même comme ca… à tester
Par contre tu soignes très bien tes alliés et tu tiens bien. Tu as de quoi te purger aussi.
C’est pour ça que je te conseillais l’auramancer qui reste un bon compromis défense/heal/DPS.
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Je pense me diriger vers deux builds :
– Auramancer pour les donjons et McM
– Full Signes (30 terre, 20 feu pour l’aura sur les signes et 20 arcanes) en PvE solo.
Dans le deuxième cas je pense prendre une armure maraudeur car les 30 en terre rendent assez tanky par contre dans le premier ça reste à voir. *
Merci encore pour tes précieux conseils
Pour le McM je joue 30 feu / 10 air / 10 eau / 20 arcane et je vise clairement le DPS AoE feu ou air avec le bâton. Et ça se joue super bien.
Ce que j’aime particulièrement chez l’élem c’est switch très souvent d’affinités et être tout le temps en mouvement. Tout l’inverse du caster à distance en fait, je recherche un gameplay nerveux. Quels seraient les types de builds viables à essayer ?
il ne veut pas du baton je pense, pour cela que je l’ai orienté ailleurs. Sinon, ta spé est bien, et je la recommande pour donjon pour ceux qui veulent un élé plus traditionnel
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux