[Synthèse Participative] L'elémentaliste en JcJ

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in Élémentaliste

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Salutations !

Le Forum Elementaliste étant assez actif et rempli de personnes axées sur l’entraide j’ai pensé que faire un topic de synthèse sur l’Elem en JcJ pourrait être une bonne idée, un peu à la manière de l’Advanced Pve Guide de Zelyhn

La manière de le découper serait assez simple, Ceux qui le souhaitent présentent leur builds, et en expliquent
- Le Principe : L’utilité et le rôle en BG, dans leur Team.
- La mécanique : Le Cycle de base (Open/ Burst/ Tempo / Escape)
- Les variations selon l’adversaire, (Les Combats Freekill / Les Combats Balanced / Les Combats Difficiles)

Ainsi ce topic pourrait devenir une base de donnée assez sympathique pour tout Elem souhaitant changer de manière de jouer. Cela lui permettrait d’avoir un aperçu des autres manières de voir l’elem et ce centralisé au sein d’un même Topic.

Voila. Si vous êtes motivés d’hésitez pas à intervenir sur ce sujet

[Nope] Show Me Your Pips (La routourne va tourner)
Requïem – Thief | Elyka – Ele | Rektuiem – Revenant

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Enoreth.6742

* [Elementaliste D/D Celeste Zerphyr’s Boon]*

PRESENTATION

Ce build exploite à 100% la particularité de l’élementaliste, à savoir le changement d’affinité élémentaire et l’aspect couteau suisse de l’élementaliste.

Le Choix des armes : les doubles dagues sont le compromis parfait entre Dégats directs, Dégats par altération, Sort défensifs, Sorts de contrôle, mobilité et combos.


Pour la mobilité [offensive] : nous avons
une dérobade, Vélocité incandescente,
un Dash (Chevauchée de l’eclair),
et un Bond [Bond Magnétique] avec des CD assez court (de 12 à 40s).

+Pour La Mobilité [défensive] : Les deux auras de givre et de choc donnant une rapidité de 6,5s. Les CD sont un peu longs (de 25 à 40s)

Pour le contrôle :
Un Givre de 3s (Explosion Glaciale),
Un givre de 2s cumulables (Aura de Givre)
Un étourdissement de 1s répétable toutes les 2 sec par cible, (Aura de Choc) La durée de l’aura étant de 4 secondes, on en comprend que chaque ennemi peut être étourdit 2 fois par lancer.
Un renversement de 2s (Séisme)
Un bump d’une Portée de 200 (Courant D’air)
Une Immobilisation de 2s (Empoigne Magnétique)
Une infirmité de 2s (Anneau de Terre) Et de 4s (Bouleversement terrestre)

Pour les combos

Deux zones de Feu : Vélocité incandescente (4s) anneau de Feu (6s)
3 Combos explosion (3 Might Par combo) Séisme, Bouleversement terrestre, Explosion Glaciale
Un Projectile Physique (Inflige Brulure) Empoigne Magnétique
Un Bond (Aura de Feu) Bon magnétique

Au niveau des CC, le build se situe dans la moyenne haute des builds à CC, toutes classes confondues, notamment au niveau des CD (de 6 à 45s)

Ce que vous avez déjà pu noter au niveau de cet explosé (un peu long) c’est que certains sorts se rangent autant dans la partie défensive qu’offensive. La première conclusion que l’on peut en tirer est que le côté polyvalent de l’elem est tout à fait vérifiable dans le choix des armes.

Il appartiendra alors à l’élementaliste, par le biais d’une bonne gestion de ces CD de varier l’utilisation de ces sorts et ce au sein d’un même combat (stack pouvoir, CC def, Cc off, Burst)

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(Modéré par Enoreth.6742)

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Enoreth.6742

LE BUILD

Lien Ici

Explication des Traits : Un synergie avec la dague.

Lorsque l’on crée un Build, il y a souvent un ordre à respecter : Ce que je veux faire, Quelles armes, quel Build.

Pour l’élem Celeste le raisonnement devient : Je veux tout faire, Les Dagues permettent de tout faire avec mobilité et rapidité, Le Build doit renforcer ses aspects tout en comblant les failles.

Identifions alors les point faibles et les points fort de notre début de build.

Points forts : CD courts, 3 altérations offensives (Brûlure, Saignement Vulnérabilité) , 2 altérations de contrôle, (Givre et Infirmité) 1 altération défensive (Faiblesse), Bon potentiel de Dégâts directs (Vélocité Incandescente, Poigne de Feu, Bouleversement élémentaire, Soufle de Drake et Cône de Froid. Bonne mobilité et bonne capacité de contrôle.

Points faibles : Combat à moyenne portée, Fragilité de l’Elementaliste, Sorts offensifs difficile à placer.

Le Build va donc essayer de renforcer la polyvalence tout en comblant le manque de survie apparent

L’eau : Quoi de plus naturel pour augmenter la survavibilité que d’augmenter la vitalité et la guérison ?


En effet, la meta actuelle penchant plutôt du côté des conditions, qui ignorent la robustesse, mieux vaut avoir un bon Pool HP. De plus, certaines classes augmentent leurs dégâts en fonction de la vie de l’adversaire mieux vaut donc pouvoir remonter rapidement ses HP que de stagner à un même seuil trop longtemps.

Les Traits : Comme dit plus haut, la meta actuelle privilégie les altérations, on va donc augmenter la capacité de dispel par les traits tout en cherchant à bénéficier d’une régen constante au lieu d’un Burst Heal.
Ce qui donne naturellement comme traits Vague apaisante, Vague purificatrice et Eau Purificatrice.
Ces trois traits agissent en symbiose : Lorsque l’on applique une régen, on dispel une condition. Et on applique un régen à chaque coup critique subi.

Certains builds infligent une altération à chaque coup critique porté (Nécro, Thief) cette symbiose annule donc tout une mécanique de leur build.
De plus, la durée de ces régénérations permet D’être en permanence sous régénération (une régen de 10s par entrée en affinité avec l’eau) et une de 3,5 s par coup critique reçu [je n’ai pas trouvé d’information sur le CD interne de ce trait]

En résumé, L’eau, source de vie.

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Enoreth.6742

L’arcane : C’est l’aptitude qui permet toute la polyvalence de l’Elem.

Survie : 30% de durée d’avantage et de diminution des CD de switch d’affinités, et une persistance des bonus de switch
Dégâts : une fureur et une altération supplémentaire par coup critique


Les traits :
Il s’agit de trouver les traits qui augmentent tous les aspects de l’elem D/D tout en trouvant une synergie.
La Synergie : Régénération d’endurance et Arcane d’esquive. C’est la synergie qui va donner tout son potentiel autant offensif que défensif à l’élémentaliste.
En effet les doubles dagues ont un bon potentiel de critique (Moins que le sceptre certes). Ainsi nous pouvons passer le combat avec une vigueur constante (Le but étant de faire un critique toutes les 6,5 secondes)
L’arcane d’esquive augmente considérablement la polyvalence car pour chaque esquive nous disposons :
d’un Cleanse et blast Heal de masse de 2036 ;
d’un aveuglement de masse (assez court et difficile à placer),
d’une brulure ;
ou d’un stack de saignement et d’une infirmé supplémentaire !

L’esquive devient alors un sort supplémentaire pouvant être offensif ou défensif.
Cependant, le CD interne à chaque sort est de 10 secondes, il faudra alors tenter de reserver une esquive par changement d’affinité.

La base du build est ainsi posée, et il nous reste 2 points à placer.


Mon choix personnel a été de les placer en Air : en effet nous avons 2 procs sur critique, 50 de précision et 50 de férocité est donc pragmatiquement plus bénéfique que 50 de robustesse et 50 de dégats par alté (sachant que la robustesse n’est pas optimale pour l’elem et que notre capacité d’altération est largement en dessous de la moyenne.

Le Dilemme reste posé concernant les traits :
En effet, la terre permet de faire proc une armure de la terre qui donne stabilité et une réduction de 33% des dégâts, ce qui est très profitable en combat de masse, mais de l’autre côté nous avons une mobilité supplémentaire et un avantage supplémentaire : la fureur.

Sachant que notre DPS est basé sur le nombre d’avantage (+2% / Avantages) la perte de Dégâts n’est pas seulement liée à la perte sèche de précision et de férocité.

Les deux variations se valent suivant la situation, mais nous partirons sur l’affinité en air, et donc le trait Avantage du Zéphyr donnant le nom au build pour bénéficier d’une mobilité supplémentaire et d’un gain de DPS conséquent (+4% dégâts + dégâts critiques)

En résumé, nous avons Un build polyvalent, basé sur l’esquive, la mobilité, la régen et un mix entre dégâts directs et dégats par altération. L’objectif est rempli, on peut tout faire. Il s’agit alors de sublimer tout cela dans le choix de l’équipement.

L’équipement (Runes Amulettes Cachet) Bientôt disponible !

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

[Elementaliste D/D Celeste Zerphyr’s Boon] L’équipement :

Lorsque l’on reprend les bases de notre Build on retrouve
- Une grande capacité à stack du pouvoir
- Une survie essentiellement basée sur l’esquive
- Un gros potentiel d’avantage
- Une méthode de dégats mixtes
- Un gameplay polyvalent.

Naturellement le stack de pouvoir est une base essentielle du gameplay, mais il peut exister certaines variations selon le rôle attribué en Tournoi.

En Tournoi, nous l’expliquerons, le rôle principal du build est de tenir un point. Pour ce faire, il faut une bonne capacité de survie, mais également la possibilité de mettre une bonne pression sur l’adversaire afin de l’empêcher de placer librement son cycle DPS.

Ainsi une rune sort du Lot : la Rune de Force.
En effet, en augmentant la durée de pouvoir, et le stack de pouvoirs ainsi que les dégats infligés, elle permet d’infliger une grosse pression.

Concernant les cachets, l’élementaliste est la classe qui a le plus d’intérêt à prendre des cachets basés sur le switch. On prendra naturellement le cachet de combat pour le pouvoir, et un cachet d’énergie pour la restauration de l’endurance et donc de l’esquive.

L’amulette la plus indiquée pour notre style de jeu reste l’*amulette céleste*. En effet, en augmentant toutes les caractéristiques, elle s’adapte parfaitement au build qui les utilise toutes.

Ces choix là sont les plus classiques. Mais il est possible de créer des variations selon le style de Jeu.


Certains utilisent la rune de Dolyak afin de gagner en survie et en régen. Ceci peut être efficace dans le cadre d’un Holdcap, mais la perte de dégâts fait quelque peu perdre de l’intérêt à la capacité offensive des dagues, notamment de la dague main gauche.

On peut également trouver certains utilisant un cachet de malédiction, infligeant un poison de 6 secondes, réduisant énormément la possibilité de heal de l’adversaire et rajoutant un condition damage. Mais là encore, on perd soit un potentiel DPS, soit une esquive supplémentaire par Switch, Donc de la survie.

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Enoreth.6742

[Elementaliste D/D Celeste Zerphyr’s Boon] Les Mécaniques de Gameplay: [Reservé]

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[Elementaliste D/D Celeste Zerphyr’s Boon] Les Mécaniques de Gameplay suites: [Reservé]

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Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

A moins d’avoir raté quelque chose, je trouve ça étrange que personne ne participe à ce topic (que je me permets de remonter comme un gros sale, je m’en excuse). Déjà je trouve que l’initiative est louable et que le début du guide est très bien fait/expliqué.

C’est d’autant plus triste qu’alors qu’un topic pareil tombe en désuétude, d’autres fleurissent, posant toujours les mêmes questions dont les réponses auraient pu être compilées ici…

(Mon excuse, quant à moi, est que je fréquente quasi-exclusivement le forum EN) XD.

Pour en revenir au sujet, j’avais deux questions, liées, pour toi Enoreth (sachant que c’est le build que je joue depuis un moment – je ne fais pas dans l’originalité mais dans l’efficacité XD -, je me permets de participer) :

- Ne penses-tu pas qu’il serait plus opti, vu ton build, de jouer avec le trait IX en eau (perturbation apaisantes) qui font que les mini-sorts donnent vigueur et regen ? Vu que tu joues avec 3 mini-sorts, cela te permettrais de bénéficier d’une meilleure purge d’altérations (en combinaison avec le XI) et tu pourrais lâcher le V pour le III (réductions du CD des mini-sorts). A titre personnel, je trouve que le V n’est pas très rentable dans la mesure où c’est un regen potentiel mais pas garanti (si l’adversaire ne crit jamais) toutes les 10 secondes seulement, alors qu’avec le III tu gardes le contrôle de ta purge.

- Ensuite, et lié à cette remarque, le fait de changer le X pour le IX en eau te procure en tout 21 secondes de vigueur, ce qui t’autorise à enlever ton cachet d’énergie pour le remplacer par un cachet de malédiction. De nos jours, c’est super pratique je trouve (ce n’est que mon avis, mais je ne peux plus m’en séparer maintenant) surtout dans les compo comprenant un gardien, warrior ou ingé (ou même un autre D/D).

Voilà, dis-moi ce que tu en penses !

Serveur : Fort Ranik
Guilde : Nazville [NAZ]

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Tu remontes un topic de trois mois je ne l’ai pas mis à jour.

Actuellement je joue en III/IX/XI en Eau avec cachet de malé

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Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Oui je sais mais j’ai le goût du risque ;P

Enfin du coup, ça répond à ma question ! Dommage que le topic n’ait pas marché

Serveur : Fort Ranik
Guilde : Nazville [NAZ]