changements apportés par le Feature Pack

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in Élémentaliste

Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Bonjour,

Pour ceux qui ne le savent pas encore, le FP de septembre a apporté quelques modifications à l’élémentaliste : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-9-septembre-2014

Je me propose de voir ces modifications point par point ainsi que leur impact, du moins en JcJ :

•Cendres aveuglantes : •Cette aptitude aveugle désormais correctement toutes les cibles touchées lorsqu’elle est utilisée avec des compétences qui infligent Brûlure à une zone.
•Correction d’un bug qui permettait aux joueurs de s’aveugler eux-mêmes dans le cas où ils se soient infligé Brûlure à eux-mêmes.

Bon on commence bien, la modification du trait Blinding Ashes tient plus de la correction de bug, que de la feature, l’intérêt de ce trait (pourtant de grand maître) était considérablement réduit par l’unique cible. Peut être verrons nous bientôt des builds basés sur ce trait.

•Paratonnerre : •Cette compétence se déclenche désormais lors d’une neutralisation plutôt que lors d’une interruption.

La aussi il s’agit d’un up, le trait sera moins anecdotique et pourrait remplacer le trait “Air Frais” dans certaines situations.

•Imprévu élémentaire : •Cette aptitude possède désormais des temps de recharge différents pour l’effet obtenu selon chaque affinité élémentaire, plutôt qu’un temps de recharge unique pour toutes les affinités.

Peut être arriveront-ils à rendre ce trait intéressant ? Bien qu’il soit difficile de concevoir que ce trait se trouve en grand maître (il eu été intéressant de suivre la demande de nombreux joueurs et de mettre affinité élémentaire dans la mécanique de base de l’élémentaliste pour pouvoir peut être prendre ce trait, alors placé en maître)

•Tourbillon : •Cette transformation ne permet plus d’augmenter les niveaux de puissance de manière exponentielle. Les dégâts liés à cette transformation ont été ajustés pour compenser cela.

•Tornade : •Cette transformation ne permet plus d’augmenter les niveaux de puissance de manière exponentielle. Les dégâts des compétences de cette transformation ont été ajustés pour compenser cela.
•Cette compétence est désormais considérée comme un champ d’éclairs.

Bon, à croire que certains ce soient plaint des dégâts (?) que faisaient cet élite, au final peut utilisé pour son absence de sustain (à la différence d’une plague chez le nécro)
Le Champ d’éclairs inflige vulnérabilité aux ennemis à proximité ….. ce ne sera toujours pas un élite à prendre en JcJ

•Apparence vaporeuse : •Mise à jour de l’aspect visuel de la compétence pour indiquer qu’elle possède différentes propriétés de l’apparence nébuleuse (cette compétence n’empêche pas les effets de contrôle des foules).

Toujours sympa de rappeler aux joueurs que la Mist Form possède une grosse faille. Rien à dire cet utilitaire ne sert encore que de machine à rez/stomp

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

•Charge ardente : •Cette compétence ne génère plus de champs de feu si la position du personnage ne change pas de manière significative (en courant contre un mur, par exemple).
•Le nombre de champs de feu générés par cette compétence a été réduit de 50 %.
•Réduction des dégâts infligés par les champs de feu de 70 %.
•Cette compétence ignore désormais les pénalités de mouvement des altérations Givre et Infirmité.
•Augmentation des dégâts de l’attaque bondissante de 140 %.

•Vélocité incandescente : •Cette compétence ne génère plus de champs de feu si la position du personnage ne change pas de manière significative (en courant contre un mur, par exemple).

•Retraite enflammée : •Cette compétence ne génère plus de champs de feu si la position du personnage ne change pas de manière significative (en courant contre un mur, par exemple).

Bon alors, autant que les attaques ne génèrent plus de champ de feu contre un mur….. bon pourquoi pas c’est comme pour le golem du nécro, des joueurs ont du chouiner contre le stack de brulure)
Equilibrage des dégâts de la FGS, pourquoi pas.
Par contre j’ai remarqué une baisse de la portée du 4, notamment en absence de ciblage, à vérifier.

•Glyphe des élémentaires mineurs : •Une fois activé, ce glyphe devient désormais une compétence de commande pour l’élémentaire du joueur.

•Glyphe des élémentaires : •Une fois activé, ce glyphe devient désormais une compétence de commande pour l’élémentaire du joueur.
•Correction d’un bug qui permettait aux joueurs d’avoir l’élémentaire de cette compétence actif lors de l’utilisation d’une compétence d’élite différente.
•Certaines compétences utilisées par ces élémentaires ont été renommées.
•Correction d’un bug qui empêchait la compétence Barrage de flammes des élémentaires de feu d’infliger Brûlure.

GIGA GROSSE BLAGUE !!!!!
Autant la possibilité d’avoir une commande pour nos élémentaires était la bienvenue, notamment en ce que ça permet de réduire l’aspect aléatoire du combat et permet d’enrichir le gameplay de l’élémentaliste tout en redonnant une réelle utilité à cet compétence élite, autant le merdouillage épique réalisé sur ces deux compétences les rendent toute les deux absolument inutiles et inutilisables.

#l’incantation : désormais pour activer les compétences spéciales de l’élémentaire invoquer, il nous faudra réaliser une incantation d’1/2s
Comment expliquer que le simple fait de réaliser une incantation qui ne permet pas l’incantation d’un autre sort en même temps ralentit le gameplay de l’élémentaliste, rapidité qui est au cœur du gameplay de cette profession, le rendant alors vulnérable tout en ayant une animation tellement visible que la spontanéité de la compétence en est réduite à néant.

#l’animation : mais si ce n’était que l’incantation, pourquoi pas.
Le sort “commandé” met entre 2 et 4 secondes pour ce déclencher, l’élementaire exécutant au préalable une “danse de la victoire” annonçant à la moitié de la map qu’il ne va pas taper pendant ce laps de temps et qu’il va faire son attaque spéciale.
Cette fonctionnalité aurait eu une utilité si l’élémentaire répondait du tac au tac, mais la latence entre la commande et l’exécution, en plus de faire passer notre élémentaire pour un feignant sous tranxene, renforce le côté aléatoire que la fonctionnalité devait supprimer

A ce niveau d’incompétence je prends ça pour un troll de la part des développeurs chargés de l’équilibrage des classes.
Bref, la suite au prochain, post, je suis …. quelque peu fatigué

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Glyphe des Tempêtes :
Le feu inflige désormais 1 seconde de Brûlure lors d’un coup.
Éclair foudroyant inflige désormais 2 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes.
Signe de l’air :
Réduction du temps de recharge à 25 secondes.
Signe de la terre :
Réduction de la durée d’incantation à 0,5 seconde, réduction du temps de recharge à 25 secondes.
Cette compétence inflige désormais 5 charges de Saignement pendant 7 secondes en plus d’Immobilisation.
Signe de feu :
Réduction de la durée d’incantation à 0,5 secondes.
Augmentation des dégâts d’attaque initiale de 100 %.
Signe de l’eau :
Réduction de la durée d’incantation à 0,5 secondes.
Réduction du temps de recharge à 25 secondes.

Alors le Glyphe des Tempêtes était sensé donner de nouvelles altérations propres à l’élémentaliste (c’était annoncé comme ça). Si il y a effectivement un up net du glyphe, je m’attendais à quelque chose de plus glamour.

Par contre les signets ont reçu un up non négligeable de leur cd mais surtout de leur temps d’incantation les rendant déjà un poil plus viable.
Le Up le plus agréable étant celui du Signe de Terre, pouvant tout autant se trouver dans un build à tendance Zerk que condi.
Reste à les intégrer dans un build pertinent.

CONCLUSION

Sur l’élémentaliste on attendait beaucoup de choses:
- Une plus grande diversité de builds
- Une compétence élite vraiment utile
- Un up de nos signets \o/

Concernant la diversité des builds, certains avançaient qu’elle passerait d’abord par le passage du trait Affinité élémentaire en trait mineur voir carrément en aptitude passive. ce qui est plus ou moins vrai, la grande majorité des builds devant obligatoirement prendre ce trait.
Les changements n’ont ni remis au gout du jours de vieux builds (signet spec) (lighthammer) ni inventé d’autre (pas de spé alté pour nous les elés)

Concernant la compétence élite, j’ai suffisamment bavé dessus

Et enfin pour rendre cette maj mi figue mi raison, nos signets se sont pris un beau up, qui pourraient justifier leur place dans un build (au moins pour le cachet de feu et surtout le cachet de terre)

Après ne dramatisons pas, l’elémenaliste n’a pas été nerf, mais on attendait beaucoup mieux que cela.

Qu’en pensez vous ?

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(Modéré par Enoreth.6742)

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Posted by: Vagrian.8241

Vagrian.8241

Premièrement, merci pour ce résumé que tu as, a mon sens, très bien fait. Je suis dans l’ensemble totalement d’accord avec toi, même si je ne joue pas depuis longtemps (actuellement, nécro, voleur et élem) et presque exclusivement en spvp, j’ai en effet remarqué que les builds pour élémentaliste étaient certainement les plus pauvres en variété qui soit, et en effet, il me parait toujours indispensable de changer ça, sans quoi la classe perdra indéniablement ses possibilités de variation, et a l’usage son utilité en pvp (si on connait les quelques possibilités de build, il devient aisé de le contrer, a niveau de joueur équivalent s’entends).

Pour ma part, et c’est peut être a cause de la pause que je prends en ce moment (reprise des cours oblige) j’ai remarqué que si l’élem n’avait pas été nerf, je me sentais plus en position de faiblesse par rapport a certains combats, qui auparavant n’aurait pas poser de problèmes, sans pour autant être impressionné par un adversaire qui serait meilleur que moi (ça je peux le reconnaître) et j’ai l’impression (notamment par rapport aux nécros, entre autre, puisque je les joue et que je les voie actuellement pulluler ) que si nous n’avons pas été nerf, certain de leurs up les place en position de force la ou avant, c’était plutôt jeu égal.

Est-ce quelque chose que d’autre auraient remarqué, ou c’est juste moi qui perds la main (a titre d’info, je joue en 0/0/2/6/6 et d/d) ?

Merci de votre lecture quoi qu’il en soit.

“Ce qui est a moi est a moi, ce qui est a vous est négociale”

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Ta conclusion est pleine d’erreur Enoreth x) (le reste es tplutot correct mais je trouve que tu passes beaucoup de temps sur certaines choses mineur et très peu sur ce qui importe vraiment)

Sur l’élémentaliste on attendait beaucoup de choses:
- Une plus grande diversité de builds
- Une compétence élite vraiment utile
- Un up de nos signets \o/

Si tu parles de ce qu’on attendait du patch, on attendait pas du tout plus de diversité de build (il n’y avait RIEN d’annoncé dans ce sens). On savait tous que la tornade et la FGS allaient etre nerfé to oblivion (encore qu’on a trouvé une nouvelle niche pour la tornade en mcm, j’en parlerai dans mon tuto que je vais tourner ce soir (je peux pas le faire cet aprem car j’ai une coupure de courant de prévu en plein milieu de l’après midi!!!!! è.é )), y avait éventuellement l’élémentaire dont on pensait qu’il serait utilisable en jcj (toujours pas en pve et mcm où ca instant creve) mais en fait il a lui aussi été nerf.
Le up signet était attendu oui ^^
Mais par contre tu as dit n’importe quoi sur leur usage. Ils sont déjà TRES utilisé. Car contrairement à ce que tu dis, les spé alté existent en elem. J’en suis pas fan mais elle existe, et le MEGA UP du signe de terre (que tu semble avoir totalement zappé) et un MEGA UP de ces spé.
(après peros j’utilise le signe de l’air car c’est le BK le plus cheat du jeu et il ont réduit le CD dessus donc je suis content ^^)

Par contre je vais finir sur la même phrase que toi:

Après ne dramatisons pas, l’elémenaliste n’a pas été nerf, mais on attendait beaucoup mieux que cela.

@Vagrian
le 0/0/2/6/6 est extremement taillé anti alté, sauf que dans ce patch c’es tprincipalement les spé power qui ont été over-up (ingé fusil zerk complètement OP, nécro hache zerk buffé alors que c’est déjà super puissant)

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: Vagrian.8241

Vagrian.8241

J’avais pris ça parce que sur le coup, il me semblait que c’était ce qui m’assurait la plus grand survabilité, tu aurais quelque chose d’autre a me conseiller en vu de l’orientation actuelle? Peut être basculer quelques points vers l’air ou la terre du coup, c’est vrais que ça me semble être une bonne idée!
En tous cas merci, je me suis pas encore trop penché sur les modifications pour les autres professions mais c’est sur que si les dégâts directs sont privilégiés, ce build perds de son utilité, du coup il va falloir que je change ça, mais c’est sur que ça devrait faire une différence!

“Ce qui est a moi est a moi, ce qui est a vous est négociale”

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

La meta est pas en set donc te dire si on va avoir un réel switch sur une meta power, ca serait très présomptueux et potentiellement faux.
Et après, les spé alté restent totalement fumée surtout hors jcj avec la kikourune de perplexité

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
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(Modéré par Mattmatt.4962)

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Posted by: Vagrian.8241

Vagrian.8241

Très bien, j’vais tenter de modifier un peu et voir a l’usage ce que ça donne, merci pour l’info en tous cas, je comprends mieux pourquoi je prenais aussi cher
Elem, je joue que en jcj, justement parce que je trouve que mon nécro alté en pve est simplement trop immonde pour que j’arrive a le rattraper (et aussi parce que le pve, c’est trop lent j’trouve) mais du coup je vais attendre que la situation se stabilise et j’aviserais!

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

@MattMatt je l’ai dit au début du post, je parles dans un contexte JcJ, et donc plus précisément dans un contexte TeamQ

Actuellement il existerait une spé altération en élem (qui ne tournerait pas autour du signet de terre bien qu’il aurait sa place dans le build) en D/F ou S/F perma brulure. Ce build est quelques fois joué en 1v1 mais n’est pas rentable en TeamQ ( à la différence d’une spé alté en Thief, en War, en Nécro, en Mesmer, en Rodeur [quoi que, ce serait tout simplement une variante du spirit], en Ingé ).

Bref, avec le Guardien, l’élémentaliste est la seule classe à ne pas avoir de spé alté valable dans un contexte TeamQ, la seule spé alté valable étant …. le celestial D/D

Ils avaient parlé en preview du fait que le Glyphe disporerait d’une altération qui serait propre à l’élémentaliste et j’y ait cru, d’ou ma déception

@Vagrian, le 0/0/2/6/6 est actuellement le build qui te donnera le plus de survabilité dans un contexte spvp (même si la meta aurait changé pour 2-3 classes au maximum)

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(Modéré par Enoreth.6742)

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Posted by: jaka.8701

jaka.8701

Bonsoir tout le monde,

bonsoir Enoreth surtout,

L’elem est-il toujours aussi fun ou le gameplay a fortement chuté ?

J’ai pas encore repris totalement et vu que j’en remonte un, quitte à changer, autant le faire de suite.

Merci d’avance.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Bonsoir tout le monde,

bonsoir Enoreth surtout,

L’elem est-il toujours aussi fun ou le gameplay a fortement chuté ?

J’ai pas encore repris totalement et vu que j’en remonte un, quitte à changer, autant le faire de suite.

Merci d’avance.

Bah écoute je ne sais pas depuis quand tu as arrêté, mais mis à part le foirage total au niveau de l’élémentaire élite, la MAJ n’a rien changé dans le gameplay stricto sensu.

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Posted by: jaka.8701

jaka.8701

Bonjour,

J’ai arrêté tout le mois d’août et je n’ai pas encore repris, j’attendais surtout la MAJ.
Mais si le gameplay ne change pas en soi, à part les élites (hmm…) ça devrait aller.

Merci à toi.

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Posted by: Static.2853

Static.2853

Ca parle de build elem spé alté en JcJ, vous en avez un sous la main ?
Je l’ai jamais joué, j’aimerai bien tester.

90% of the entertainment is twitch chat, 10% is the casters trying desperately
to make the game interesting. – “BlackBeard”
http://www.gw2pvpcorp.com/fr/

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Posted by: MyPuppy.8970

MyPuppy.8970

Hum personnellement je me suis jamais autant amusée avec la tornade en spvp que depuis le 9/9. L’élémentaire j’ai même pas touché depuis, il n’était déjà pas fiable à la base, et au vu des retours y’a peu de chance que je m’y mette. Au moins avec la tornade je sais que j’ai 100% de chances de crever avec un mauvais timing, mais pas sans emporter au moins quelqu’un avec moi. Bon en même temps je joue staff Jihad en semi roaming en 66002.

Jamais été convaincue par l’efficacité d’une spé alté par contre, mais ptêt éventuellement en haut du tableau quand on voit moins d’ingé tourelles.

I may have less HP and Armor, but I have the Beauty.

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Ca parle de build elem spé alté en JcJ, vous en avez un sous la main ?
Je l’ai jamais joué, j’aimerai bien tester.

J’ai fait un truc bien marrant en JcJ pour le 1v1, mais ça va pas plus loin

http://gw2skills.net/editor/?fFAQJAodhcM6bW3wsBr0AHAW4AwAYHOuEcDiBlGDA-TJRHABws/QtnAAkKDAwDAAA

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Posted by: Static.2853

Static.2853

Ca a l’air marrant a jouer, je le testerai, merci Enoreth

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

Après test de mon build de papillon

Rappelons le à tout hasard, le principe c’est être perma protect et perma aura de feu

Survivabilité très faible en 1vX (faut vraiment utiliser ses skills avec parcimonie) met tu mets un mec à terre quasiment à chaque fois (J’avais un médit + un voleur sur la tête, après une fufu le voleur était à terre juste avec l’aura de feu)

Bref pour le 1v1 c’est un build un peu nerveux qui bien utilisé peut être fun,
En HJ, faut éviter de se prendre un focus

En général le fait de devoir rester au cac est assez challenge, mais rend justement la spé très dynamique

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Posted by: Static.2853

Static.2853

Je l’ai testé, et en effet en 1v1, le focus apporte assez de protection pour etre a l’abri des sequences adverses le temps que les altés fassent effet. Contre un voleur par exemple, c’est + sûr qu’un build zerk.
Je l’ai testé en soloQ pour le fun a mon niveau ca passe, mais je le risquerai pas en teamQ je suis d’accord.

C’est quand meme un build alternatif tres crédible pour l’élem, ca rajoute une corde a son arc, ca conforte qu’entre ça et le zerk, le roam, le tanky close, ou le soutient, l’elem est tres polyvalent.

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Posted by: Machupo.1095

Machupo.1095

“Bon en même temps je joue staff Jihad en semi roaming en 66002”
oulà ça doit défriser !!!!!

Dans le même style mais en McM j’ai testé le trait paratonnerre, suite à ce que Mattmatt disait et je dois bien avouer que c’est assez jouissif ! Bon j’ai fait un mix 50% PVR, 30% celeste et le reste robu/preci/puissance histoire de compenser mais le résultat est vraiment sympa, bien joué je pense qu’on peut faire un carnage. Reste plus qu’à passer en 6/6/0/0/2………